Cita de: hiarbas en 03 de Agosto de 2014, 00:15:21Si mal no recuerdo, para poder hacer ese redespliegue por tierra antes tienes que conseguir unir Austría-Hungría con Bulgaria a través de Rumanía (si ha dejado de ser neutral) o de Serbia.
-Mete a Bulgaria en guerra en cuanto puedas. Recuerda que solo puede entrar un neutral en guerra por turno. De manera que si entra Bulgaria, tienes la garantía de que es turno no entran los espaguetis ni los rumanos. Además esto te permite mandar cuerpos alemanes por movimiento estrategico al frente turco.
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#2581
Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.
03 de Agosto de 2014, 01:23:47 #2582
Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.
03 de Agosto de 2014, 01:15:04
Mi opinión, sin pretender ser un experto:
La idea de la regla "de cortesía" es avisar de posibles embolsamientos debidos a descuidos tontos... Muy distinto es el caso del jugador que va dejando de forma descuidada agujeros en sus líneas por avanzar temerariamente sus unidades.
- Los RU no pueden atacar ni asediar fuertes GE el primer turno.
- Para trazar suministro a través de un fuerte GE, los RU tienen que estar asediándolo.
Además, cuesta un esfuerzo considerable hacer una excursión como la propones, y los RU que la protagonicen tienen todas las papeletas para acabar embolsados.
Si quieres reforzar desde el principio la zona, redespliega un cuerpo GE a Insterberg y otro a Oppela... Con su movimiento de 4 son una amenaza seria para embolsar a cualquier unidad RU que avance demasiado alegremente. Y, de paso, juntas una poderosa fuerza GE en Insterberg, que siempre podría retirarse a Konigsberg si la cosa llegara a ponerse realmente fea.
No olvides que los AH también pueden ayudar a embolsar RU si se lo ponen a tiro.
Pero no es para nada necesario, para ninguno de los dos bandos, meterse en Sedán hasta estar bastante avanzada la partida... Yo personalmente creo que meterte si no vas a tener una ganancia clara es tontería.
Y guárdate a Kemal para usarlo cuando pueda hacer más daño. A veces basta la simple amenaza de que puedas jugar a Kemal para que el aliado no se atreva a atacar apilamientos de 3 cuerpos TU, sin que tengas que llegar a jugarlo.
La MEF no debería ser muy peligrosa si no te descuidas y la bloqueas aprovechando los espacios de montaña... Ten en cuenta que sale muy caro moverla, por lo que el Aliado tiene que dosificar sus acciones.
Nunca olvides como turco que todo tu suministro depende de Estambul, así que ojo con esos cortes de suministro... Y sobre todo, jamás permiten que te lleguen a Estambul (por ejemplo con un desembarco de la MEF).
Si te gusta jugar online por turnos, ACTS + Ciberboard va muy bien
P.D: veo que mientra escribía esto hiarbas ya ha contado algunas de estas cosas
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Yo también creo que los AH son más débiles que los RU... Mientras no llegue la ayuda GE, creo que su mejor opción es resistir aprovechando los fuertes y los espacios de montaña.
-Austria-Hungría me parece que es débil en la pugna inicial contra los rusos. Mi rival apiló un par de ejércitos rusos y un cuerpo y comenzó a acosar por el este rápidamente. Unas malas tiradas hicieron el resto y aquello comenzó a caer.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Para nada me parece "guarro" que embolses a un ejército enemigo que avanza a lo loco por tu territorio sin cuidar su línea de suministros... Es que te lo está pidiendo a gritos.
La cosa fue que el fragor de la batalla cegó a mi rival e internó esta fuerza invasora demasiado en mi territorio y en solitario.
Decidí embolsar a este grupo por guarro que resultara, porque ciértamente creo que igual que se aprovechó de un apilamiento poderoso y un ataque directo localizado en el frente, tenía que pagar por el riesgo de haber seguido esa táctica de rápidos resultados pero desastrosa a la larga. Con la colaboración de un cuerpo y un ejército alemán los rodeé para evitar la activación y los compañeros rusos del otro lado no pudieron salvarlos.
La idea de la regla "de cortesía" es avisar de posibles embolsamientos debidos a descuidos tontos... Muy distinto es el caso del jugador que va dejando de forma descuidada agujeros en sus líneas por avanzar temerariamente sus unidades.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27El Sud Army puede ser muy útil para esto.
-Con AH me ha quedado claro que cuanto antes hay que mandar cuerpos alemanes a ayudar a los ejércitos austrohúngaros y también para propiciar ataques multinacionales junto a los ejércitos alemanes. Salta a la vista cuando hay varias cartas de evento que promueven los apilamientos entre ambas naciones.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Ten en cuenta que:
-Siguiendo con el frente oriental, me resulta desconcertante cómo abarcar con Alemania la línea de fortalezas desde Breslavia a Konigsberg. Lo único que hice fue enviar a Konigsberg el ejército y cuerpo alemanes que comienzan desplegados junto a los rusos en la frontera, al norte, y poco más. Tardé tres turnos en poder sacar un ejército alemán nuevo en Breslavia para plantear el principio de una expansión hacia oriente contra Rusia o al menos asegurar una resistencia en esta zona en caso de problemas.
En esta tesitura, durante varios turnos, Algún ejército Ruso podía llegar a Breslavia con su movimiento, no sé si el hecho de que eso sea posible tiene efectividad real, porque una vez más la posibilidad de reaccionar embolsando al invasor estaría ahí, pero no puedo evitar imaginar un ejército ruso que se mueve a Breslavia junto a otro y este sale corriendo a Essen sin oposición. Lo dicho, algún consejo sobre cómo tapar los huecos del frente oriental alemán al principio de la partida vendrían bien.
- Los RU no pueden atacar ni asediar fuertes GE el primer turno.
- Para trazar suministro a través de un fuerte GE, los RU tienen que estar asediándolo.
Además, cuesta un esfuerzo considerable hacer una excursión como la propones, y los RU que la protagonicen tienen todas las papeletas para acabar embolsados.
Si quieres reforzar desde el principio la zona, redespliega un cuerpo GE a Insterberg y otro a Oppela... Con su movimiento de 4 son una amenaza seria para embolsar a cualquier unidad RU que avance demasiado alegremente. Y, de paso, juntas una poderosa fuerza GE en Insterberg, que siempre podría retirarse a Konigsberg si la cosa llegara a ponerse realmente fea.
No olvides que los AH también pueden ayudar a embolsar RU si se lo ponen a tiro.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Sedán es una masacre para quien se meta allí, es parte de su encanto jejeje... Y, desde luego, si te metes tienes que cavar una trinchera cagando leches.
-En el frente occidental como ya comenté, Sedán me parece un problema, porque aunque mi rival se colocaba en la casilla de vez en cuando para que yo le atacara y le quitara algún paso, luego yo no me atrevía ni de cachondeo a avanzar, puesto que eso suponía ser luego atacado desde dos puntos, Verdún y Bruselas, y ser yo el apaleado, así que era un toma y daca sin resultados. No obstante mi rival dejaba Sedán muchos turnos vacío, lo cual me parecía un error que yo le hacía saber, puesto que en un momento determinado podía decidir yo mover a gente a través del hueco e intentar alguna jugada sucia. Pero el hecho de ser partida de prueba y no querer hacer sangre hizo que decidiera no buscarle las cosquillas más allá y dejar el frente occidental en situación semiestática con combates en cada turno cuyas bajas eran repuestas con PR.
Pero no es para nada necesario, para ninguno de los dos bandos, meterse en Sedán hasta estar bastante avanzada la partida... Yo personalmente creo que meterte si no vas a tener una ganancia clara es tontería.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Intenta siempre obstaculizar el avance aliado apilando 3 cuerpos TU en espacios en los que puedas negar la retirada perdiendo un paso adicional (aprovecha los numjerosos espacios de montaña).
Yo, ciertamente, al mapa de oriente próximo no veo cómo meterle mano, simplemente veo los cuerpos turcos y me imagino al MEF, al EBPO o CAU entrando ahí sin que estén mis ejércitos turcos presentes y me voy por la pata abajo.
Y guárdate a Kemal para usarlo cuando pueda hacer más daño. A veces basta la simple amenaza de que puedas jugar a Kemal para que el aliado no se atreva a atacar apilamientos de 3 cuerpos TU, sin que tengas que llegar a jugarlo.
La MEF no debería ser muy peligrosa si no te descuidas y la bloqueas aprovechando los espacios de montaña... Ten en cuenta que sale muy caro moverla, por lo que el Aliado tiene que dosificar sus acciones.
Nunca olvides como turco que todo tu suministro depende de Estambul, así que ojo con esos cortes de suministro... Y sobre todo, jamás permiten que te lleguen a Estambul (por ejemplo con un desembarco de la MEF).
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Lo BU pueden ser grandes aliados para defender Turquía, sobre todo si apoyan a algún ejército turco (aunque esto sea una aberración desde un punto de vista histórico). Yo los meto siempre en juego, sin dudarlo.
Tampoco sé cómo meter en liza a los Búlgaros. Todo lo que sea cuerpos me parece carne de cañón, están para moverse y apoyar a ejércitos, pero por sí solos poco pueden hacer contra ejércitos que se los cepillan rápido.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Error, los AH tienen que intentar liquidar a los SB cuanto antes, un par de ejércitos AH apoyados con algún cuerpo pueden hacer el trabajo... Como permitas que los SB caven una trinchera en Belgrado, y se refuercen con un segundo ejército y un cuerpo, te vas a acordar de no haberles echado cuando podías.
Mientras tanto los Serbios y ejército AH del sur se quedaron mirándose todo el rato.
Cita de: asfaloth en 02 de Agosto de 2014, 22:17:27Para mí es un juegazo como la copa de un pino.
Poco más que decir así a priori. El juego me ha gustado mucho, venía con miedo porque era el primer wargame que probaba después de Combat Commander, que fracasó un poco en casa. En algunos momentos me ha dejado una sensación muy parecida a la que me deja Twilight Struggle, que es uno de mis juegos favoritos y la verdad que tengo ganas de seguir poco a poco con la partida para ver el desarrollo del juego hasta el final y más tarde empezar una nueva ya sabiendo bien las reglas, sin adulteraciones y con la lección aprendida en las cosas elementales.
Si te gusta jugar online por turnos, ACTS + Ciberboard va muy bien

P.D: veo que mientra escribía esto hiarbas ya ha contado algunas de estas cosas
#2583
Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.
29 de Julio de 2014, 22:37:41Cita de: Blorsh en 29 de Julio de 2014, 21:46:06Entiendo lo que dices, pero creo que no es comparable el WiF con el PoG. En el Wif hay millones de variables, y supongo que es muy difícil andar avisando de todo sin que se te olvide nada... En el PoG las situaciones de corte de suministro tampoco van a ser muchas a poco que los dos jugadores no sean totalmente novatos, y es bastante difícil que ninguno de los dos jugadores no se dé cuenta de una posible situación de embolsamiento a tiempo de evitarla o de avisar al otro para que la evite.
El problema de la regla de cortesia no es la mala fe, ya que entonces no la aplicas y punto, elproblema es como nos pasó a nosotros en nuetsra partida WIF que tengo comentada en este propio foro. Yo avisé de que podía hacer un overrun en Francia despues de un ataque Blitz en África, a mi me avisaron de posibles problemas de suministro en algún otro sitio, pero no me avisaron de que con la URSS me podían atacar los convoyes japoneses ni yo avisé de otras cosas y claro, hasta qué punto hay que avisar o no y al final se decidió que cada uno lo suyo.
Cita de: Blorsh en 29 de Julio de 2014, 21:46:06Lo que no va bien, que yo también lo creo, es la excesiva dureza de las reglas de suministros. Pero esto es fácilmente subsanable usando la regla de los avisos, o si no te convence esto, usando la regla del CyR, que ya no deja resquicios a la subjetividad.
En este juego eso de la danza de la Muerte lo he leido bastante y si se depende de tener que avisar algo no va bien.
Creo que el problema de los suministros no es motivo para no poder disfrutar de este juego, cuando se puede solucionar tan fácilmente.
Cita de: Blorsh en 29 de Julio de 2014, 21:46:06Bueno, si no te gusta que sea de cartas, esto ya tiene difícil arreglo... Es un CDG puro, y si no te gusta el sistema, seguramente habrá juegos de la IGM mejores para ti. La verdad es que no sabría recomendarte ninguno en concreto, pero seguro que alguien por aquí que domine el tema nos puede sugerir alguno bueno.
pero que sea de cartas y estas cosas de los problemas de cortar suministros me echan para atras.
#2584
Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.
29 de Julio de 2014, 20:20:59Cita de: Blorsh en 29 de Julio de 2014, 18:51:37Es una regla de cortesía, y se presupone que va a haber buena fe por parte de los dos jugadores... Quien crea que su oponente no le va a corresponder en la buena fe, o quien prefiera jugar a cara de perro sin concesiones, seguramente preferirá no aplicarla. Yo lo único que puedo decir, según mi experiencia personal, es que en mis partidas siempre que la he usado ha sido un acierto.Cita de: Gentilhombre en 29 de Julio de 2014, 14:28:26Citar- Juega con la regla de cortesía, no oficial pero bastante extendida, de avisar siempre al rival cuando después de jugar tu impulso sus suministros quedan amenazados, para que pueda cubrirse de este peligro... Es una lástima arruinar una interesante partida por un error tonto de suministros, y es bastante fácil de cometerlos (y más en una primera partida).
El mejor consejo que pueda darse...
Si vuestro objetivo es jugar para divertiros y pasar un buen rato, jugar de forma caballerosa es la mejor opción. No digo que no haya que buscar la victoria, por supuesto que hay que ir a por ella y aprovechar los errores del oponente. Pero una cosa son "errores" y otra" despistes".
En las primeras partidas os recomiendo advertir al oponente cuando haya un hueco peligroso en el frente, e incluso deshacer movimientos para evitar situaciones absurdas provocadas por algún despiste que puede cargarse la partida.
Por cierto, yo sigo jugando así siempre.
David
El problema entra cuando se entra en esa frontera de avisar o no avisar, si es un error o un despiste, a ver si yo aviso y luego a mí no me avisan y esas cosas. Si el juego necesita tanto avisar tal vez no sea un buen juego. Nunca he jugado así que lo digo desde el desconocimiento concreto-
El juego a mí me parece un juego excelente, uno de mis juegos favoritos, pero su reglamento no es perfecto... La regla de suministros en concreto creo que es demasiado severa y puede arruinar de forma un tanto absurda partidas interesantísimas. Por eso, veo muy recomendable limitarlo de alguna manera (y me consta que ni mucho menos soy el único que lo piensa).
A quienes no les guste lo de la regla de cortesía, por verla un tanto abstracta, igual les puede convencer utilizar la regla del Cruzada y Revolución de limitar a 2 el número máximo de espacios que puede mover una unidad por territorio enemigo: con esta simple regla evitas cosas tan irreales como que un solitario cuerpo pueda mover 4 espacios embolsando 6 ejércitos y eliminándolos permenentemente de la partida
#2585
Wargames / Re:Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.
28 de Julio de 2014, 21:58:01
Mis consejos para una primera partida:
- Tómatelo con mucha calma, sin presiones de reloj... Asume que la partida te puede durar tranquilamente 10 horas (salvo colapso temprano de algún frente por no cuidar la línea de suministros), así que reserva mucho tiempo para echarla en condiciones.
- Juega con la regla de cortesía, no oficial pero bastante extendida, de avisar siempre al rival cuando después de jugar tu impulso sus suministros quedan amenazados, para que pueda cubrirse de este peligro... Es una lástima arruinar una interesante partida por un error tonto de suministros, y es bastante fácil de cometerlos (y más en una primera partida).
- Mucho cuidado con los cuerpos que mueven 4 espacios, pueden cortar suministros fácilmente, lo que los hace muy peligrosos.
- Usa el despliegue alternativo que evita la Danza de la Muerte (sucesión frenética de embolsamientos y contraembolsamientos).
- Va en gustos, pero te recomendaría usar la mano opcional de 8 cartas en vez de la de 7, para que tengas más opciones si te toca una mano floja de cartas.
- El motor del juego no es complicado, pero sí que abruman al principio la cantidad de excepciones que hay... No hace falta que te las aprendas, pero sí que recuerdes qué situaciones tienen excepciones (atacar fuertes, por ejemplo), para poder consultarlas durante la partida. Creo recordar que en el reglamento de GMT viene una página bastante práctica con las excepciones agrupadas por paises. Y también que la mayoría de las excepciones son sobre todo en los primeros turnos de juego, luego el juego fluye mejor. A mí la excepción que se me olvidó aplicar un par de veces es la que no permite a los alemanes quedarse en los espacios costeros de Bélgica en los primeros turnos (y es importante, cambia mucho la cosa si no la aplicas).
- Las reglas de Oriente Medio son las más liosas, sobre todo las de entrar y salir unidades en dicho escenario... Aquí probablemente sí que vais a tener que tirar mucho de reglamento, así que si no le dais demasiado movimiento a este frente, la partida será más fluida.
- Olvídate por completo de la Revolución Rusa y de la Entrada de USA en Guerra... Son eventos bastante complicados de conseguir, y dependen de multitud de reglas farragosas. No vale la pena en una primera partida.
- Reforzar ejércitos con cuerpos mediante Redespliegue Estratégico puede ser muy interesante, pero cuidado con quedarte sin cuerpos para sustituir a ejércitos eliminados.
- Jugar reemplazos una vez por turno suele ser buena idea.
- No te quedes demasido retrasado respecto a tu oponente en el marcador político: si le permites un par de turnos en un estado de movilización superior al tuyo, sus nuevas cartas te pueden hacer mucho daño.
Así a bote pronto, es lo que se me ocurre ahora mismo... Creo que optimizar la estrategia no es lo más importante para un primera partida, sino que es mejor centrarse en aprender bien las mecánicas y pasarlo bien. Aunque sí que hay un tema que me parece importante señalar: a los franceses al principio de la partida no debe importarles ceder terreno y PVs, y de lo que deben preocuparse es de minimizar pérdidas, y de construir una buena línea defensiva sin huecos, usando los sitios más fáciles de defender (cuanto más ayuda británica, mejor). Si no se tiene cuidado con esto, el rodillo alemán puede romper muy pronto el Frente Occidental, y se acabó la partida.
- Tómatelo con mucha calma, sin presiones de reloj... Asume que la partida te puede durar tranquilamente 10 horas (salvo colapso temprano de algún frente por no cuidar la línea de suministros), así que reserva mucho tiempo para echarla en condiciones.
- Juega con la regla de cortesía, no oficial pero bastante extendida, de avisar siempre al rival cuando después de jugar tu impulso sus suministros quedan amenazados, para que pueda cubrirse de este peligro... Es una lástima arruinar una interesante partida por un error tonto de suministros, y es bastante fácil de cometerlos (y más en una primera partida).
- Mucho cuidado con los cuerpos que mueven 4 espacios, pueden cortar suministros fácilmente, lo que los hace muy peligrosos.
- Usa el despliegue alternativo que evita la Danza de la Muerte (sucesión frenética de embolsamientos y contraembolsamientos).
- Va en gustos, pero te recomendaría usar la mano opcional de 8 cartas en vez de la de 7, para que tengas más opciones si te toca una mano floja de cartas.
- El motor del juego no es complicado, pero sí que abruman al principio la cantidad de excepciones que hay... No hace falta que te las aprendas, pero sí que recuerdes qué situaciones tienen excepciones (atacar fuertes, por ejemplo), para poder consultarlas durante la partida. Creo recordar que en el reglamento de GMT viene una página bastante práctica con las excepciones agrupadas por paises. Y también que la mayoría de las excepciones son sobre todo en los primeros turnos de juego, luego el juego fluye mejor. A mí la excepción que se me olvidó aplicar un par de veces es la que no permite a los alemanes quedarse en los espacios costeros de Bélgica en los primeros turnos (y es importante, cambia mucho la cosa si no la aplicas).
- Las reglas de Oriente Medio son las más liosas, sobre todo las de entrar y salir unidades en dicho escenario... Aquí probablemente sí que vais a tener que tirar mucho de reglamento, así que si no le dais demasiado movimiento a este frente, la partida será más fluida.
- Olvídate por completo de la Revolución Rusa y de la Entrada de USA en Guerra... Son eventos bastante complicados de conseguir, y dependen de multitud de reglas farragosas. No vale la pena en una primera partida.
- Reforzar ejércitos con cuerpos mediante Redespliegue Estratégico puede ser muy interesante, pero cuidado con quedarte sin cuerpos para sustituir a ejércitos eliminados.
- Jugar reemplazos una vez por turno suele ser buena idea.
- No te quedes demasido retrasado respecto a tu oponente en el marcador político: si le permites un par de turnos en un estado de movilización superior al tuyo, sus nuevas cartas te pueden hacer mucho daño.
Así a bote pronto, es lo que se me ocurre ahora mismo... Creo que optimizar la estrategia no es lo más importante para un primera partida, sino que es mejor centrarse en aprender bien las mecánicas y pasarlo bien. Aunque sí que hay un tema que me parece importante señalar: a los franceses al principio de la partida no debe importarles ceder terreno y PVs, y de lo que deben preocuparse es de minimizar pérdidas, y de construir una buena línea defensiva sin huecos, usando los sitios más fáciles de defender (cuanto más ayuda británica, mejor). Si no se tiene cuidado con esto, el rodillo alemán puede romper muy pronto el Frente Occidental, y se acabó la partida.
#2586
Traducciones en proceso / Re:Hearts & Minds 2ª Edición - Traducción y maquetación cartas
28 de Julio de 2014, 20:19:59
Muchas gracias por la traducción Fer78 
Stan Hilinski ha colgado en su web todo el material del H&M 2ª Edición: http://hilinski.net/HeartsAndMinds/
Están también las cartas, igual puedes sacar de ahí alguna foto que te haga falta (parece que la mayoría vienen a buena resolución).

Stan Hilinski ha colgado en su web todo el material del H&M 2ª Edición: http://hilinski.net/HeartsAndMinds/
Están también las cartas, igual puedes sacar de ahí alguna foto que te haga falta (parece que la mayoría vienen a buena resolución).
#2587
Dudas de Reglas / Re:Race! Formula 90 (Dudas)
28 de Julio de 2014, 14:10:41Cita de: raik en 28 de Julio de 2014, 13:42:14Lo lógico sería que cada coche robara sus daños de un pool independiente, porque no es lógico que tu probabilidad de llevarte daños marrones se vea modificada por los discos de daños que roben otros coches... Pero claro, usar pools independientes complicaría un poco el juego (aunque no demasiado, la verdad).
Bueno, es una cuestión de probabilidad. Si los daños rojos se van quedando fuera de la partida luego hay muchas más posibilidades de coger marrones lo cual sí que es bastante temático porque según va avanzando la carrera los daños van siendo más graves.
Cita de: oladola en 28 de Julio de 2014, 13:37:06Siguiendo el ejemplo, tampoco parecería lógica una situación del tipo: "Alonso puede pegarse golpes sin miedo a sufrir daños permanentes, ya que entre Hamilton, Pérez y Maldonado ya han acumulado todos los que había disponibles".
no me imagino al calvo de telecinco/sexta/antena3 diciendo:
Fernando lo tiene bien, porque ya no hay posibilidades de recibir daños al haberse reparado todos los de sus contrincantes ... !
#2588
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
26 de Julio de 2014, 14:20:28Cita de: Betote en 26 de Julio de 2014, 12:36:56¿Por qué crees que esto es una cagada? A priori parece un punto a favor que los circuitos estén personalizados con su propio mazo... Pregunto desde el desconocimiento de no haber probado el juego aún (iba a estrenarlo ayer, pero la cosa se torció y no pudo ser
Si no fuera porque hay que incluir necesariamente las cartas de circuito (que son una auténtica cagada), no me molestaría e incluso la recomendaría.
).Tu crítica, Betote, me parece en general interesante... Porque, aunque a mí el tema de la F1 me pone palote y metería todo el chrome con los ojos cerrados, los otros jugadores de mi grupo son más de sudársela la F1 y preferir un juego más accesible... Así que estoy viendo, para mi desgracia, que lo más probable es que lo que triunfe sea la modalidad básica (por lo que se agradece saber que esta modalidad es muy buena también
).Cita de: jbsiena en 26 de Julio de 2014, 13:56:39Me parece una explicación lo bastante justificada y temática.
Aprovecho esto que habláis sobre el tiempo para contaros dos cosas:
- Lo primero, una curiosidad: en bgg comentaba alguien que el sistema de cambiar el tiempo por los jugadores no tenía mucho sentido, que el tiempo es debería ser más azaroso y tal. El autor contestó que el sistema simula la capacidad del equipo/escudería para la predicción de tiempo inmediato. Decía que ha visto carreras decididas porque un piloto ha entrado a boxes a poner neumáticos de lluvia cuando hacía sol y dos vueltas más tarde ponerse a llover. Pues eso, no sé si la explicación os satisface, pero al menos lo ha explicado.
Cita de: jbsiena en 26 de Julio de 2014, 13:56:39Pero esto en cambio no mola, por lo que diría que el sistema de climatología necesita ser retocado.
- Lo segundo, una preocupación: en carreras a 3 jugadores puede darse un efecto de "2 contra 1" peligroso. En una que jugué, los otros dos jugadores entraron a boxes después de mí, cambiaron ruedas y se dedicaron a llevar el tiempo hacia lo que les convenía a ellos y a mí no. Dos contra uno imposible de contrarrestar....
#2589
Reglamentos / Re:Race! Formula 90 (Reglamento)
24 de Julio de 2014, 17:38:23P.D: aunque os bajéis de este enlace la traducción, no olvidéis darle al dedito para arriba en la BGG cuando esté subido este archivo, que esta peazo de traducción lo merece

Ya está subido en la BGG: http://boardgamegeek.com/filepage/105882/race-formula-90-reglas-en-espanol (sí que ha sido rápido
)
#2590
Traducciones en proceso / Re:Race! Formula 90
24 de Julio de 2014, 14:47:24Cita de: jbsiena en 24 de Julio de 2014, 14:41:23Ok, pues te agradezco el ofrecimiento y te mando mi email por privado... Si quieres puedo colgar el archivo en Dropbox temporalmente y poner aquí el enlaceCita de: Kaxte en 24 de Julio de 2014, 14:25:34Cita de: jbsiena en 24 de Julio de 2014, 13:51:08¡Estupendo, muchísimas gracias!
Chicos, esto está listo.
Esta tarde lo subo a bgg y en cuanto lo aprueben os aviso.
Sé que es un poco abusar pero... ¿Podrías colgarlo temporalmente en algún sitio mientras la BGG lo aprueba? Es que se suelen tomar con calma lo de aprobar subidas, y me vendría realmente bien poder leerme las instrucciones en español esta noche para poder estrenar el juego mañana
P.D: me comprometo a hacer una generosa donación de geekgold
Sinceramente, no tengo ni idea de a qué otro sitio puedo subirlo, ni de cómo hacerlo.
Si te urge taaaaaaantote lo envío por correo, son solo 2 megas.
De todas formas, yo solo he subido un par de cosas a bgg pero no han tardado paracticamente nada en aprobarlo, un par de horas. Habré tenido suerte.

A mí me han tardado más de una semana en aprobarme alguna subida en la BGG
#2591
Traducciones en proceso / Re:Race! Formula 90
24 de Julio de 2014, 14:25:34Cita de: jbsiena en 24 de Julio de 2014, 13:51:08¡Estupendo, muchísimas gracias!
Chicos, esto está listo.
Esta tarde lo subo a bgg y en cuanto lo aprueben os aviso.

Sé que es un poco abusar pero... ¿Podrías colgarlo temporalmente en algún sitio mientras la BGG lo aprueba? Es que se suelen tomar con calma lo de aprobar subidas, y me vendría realmente bien poder leerme las instrucciones en español esta noche para poder estrenar el juego mañana

P.D: me comprometo a hacer una generosa donación de geekgold
#2592
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo juego de ciclismo: Cycling Party
22 de Julio de 2014, 20:33:57
¿Alguien sabe cúal es el estado de este proyecto? ¿Sigue adelante?
#2593
Reseñas escritas / Re:1775: Rebelión. Edición Española (Reseña + Sesión de Juego)
22 de Julio de 2014, 15:05:02Cita de: eykhon en 22 de Julio de 2014, 14:44:40Habla con MásQueOca para que te lo cambien, no creo que te pongan pegas.
Eso si, uno de los dados rojos me ha venido sin pintar una cara de Impacto, y
Cita de: eykhon en 22 de Julio de 2014, 14:44:40 he tenido q lavar todos los dados pq estaban muy pegajososLos míos también venían pegajosos, es curioso... No sé a qué podrá ser debido
#2594
Estrategias / Re:Claustrophobia (Survivors): Sus Estrategias
20 de Julio de 2014, 18:12:48Cita de: koblar en 20 de Julio de 2014, 17:52:56¿Y cúal fue la estrategia que siguió el Jugador Demonio para machacar al Jugador Humano en el tercer escenario "Hit Them Where It Hurts"? ¡Necesito ideas!
Yo he jugado los tres primeros escenarios, y en los tres los demonios han dado brutales palizas a los humanos.

Cita de: koblar en 20 de Julio de 2014, 17:52:56Yo eso siempre lo he aplicado bien, pero lo cierto es que es una errata gordísima del reglamento, y si no la hubiera leído en la BGG seguro que lo habría jugado mal... Lo que tiene mucho delito es que Asmodee no la ha solucionado en las posteriores reimpresiones del juego base, cuando la errata es conocida desde el principio (por lo menos en mi reimpresión americana, 2013 creo, sigue apareciendo).
por otro, me temo que aplicamos mal las órdenes rojas del Tanlero del Destino, pensando que sólo se podían usar UNA VEZ POR PARTIDA (y ahora leo en las FAQs que es una vez por Threat Phase)
#2595
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
19 de Julio de 2014, 19:02:55Cita de: Kaxte en 19 de Julio de 2014, 13:18:00Me respondo yo mismo... No he encontrado ninguna tienda española, pero sí esta tienda inglesa, que tiene unos gastos de envío bastante razonables:
¿Alguien sabe dónde se pueden comprar fundas para este juego? Sé que sirven las Ultra-Pro Catan (54x80), las Mayday Yucatan (54x80), y que Mayday va a sacar unas específicas (Mayday Race! Formula 90, 55x80)... Pero no consigo encontrar ninguna tienda española que venda algún modelo de estos
http://boardgameextras.co.uk/item.php?id=2598
