Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - borat

#2611
Cita de: elqueaprende en 05 de Febrero de 2008, 13:47:06
Hubo una moda (a la que me inclui) de abrir hilos sobre "recomendadme un wargame para principiantes"...

Si por entonces pillo éste, lo hubiera elegido. Recuerdo que tenía en mente también el Defiant Russian y el Bitter Victory... y el Combat Commander que es que me pillé al final.
¿Es mejor éste que los otros dos de Avalanch?

PD: Sé que no sois del agrado de avalanch por los cutres que son.  ;D

Me temo que no te puedo ayudar.

A mí Avalanche es una editorial que no me llama nada y prácticamente no conozco ningún juego suyo.
#2612
Con lo de que es un juego "apto para jugar en solitario" me refiero a que, planificando una estrategia para cada bando y siendo fiel a ella, puedes jugar el juego "contra ti mismo" dividiéndote un poco en dos dado que gran parte del éxito o fracaso de cada estrategia dependerá de las activaciones y los combates. Y de cómo cada bando vaya adaptando su estrategia inicial a dichos resultados.

Los wargames específicamente para jugar en solitario son otra cosa. ;)
#2613
Copio aquí un pequeño extracto del artículo de la Wikipedia en español sobre una de las escaramuzas de la batalla, porque creo que resume estupendamente el espíritu tanto del juego como de la batalla real.

"En la noche del 22 al 23, una sección del 8º Regimiento de la 15ª División Panzer que avanzaba en descubierta de exploración, al mando del comandante Feuski, se topa con la 4ª Brigada Acorazada.

Feuski se sobrepone a la sorpresa y pone su blindado a toda velocidad, atravesando la formación británica por el centro y lanzando bengalas de iluminación. Ordena a sus tanques rodear a los británicos mientras el sigue discurriendo por el centro de la formación británica, que no acierta a dispararle por temor a la próximidad de los camaradas.

En la bolsa creada, la 4ª Brigada Acorazada queda casi destruida: se hacen cientos de prisioneros, entre ellos una veintena de oficiales y un general de Brigada, además de 35 carros y vehículos blindados y una gran cantidad de material militar."
#2614
Como ya empieza a ser habitual voy a intentar hacer una segunda reseña sobre este juego que sumar a la que ya hizo ega en su día y que también está disponible por estos lares.



Para ello he tomado prestado como subtítulo el nombre de una peli americana de carreras ilegales de coches bastante horrenda pero que creo le viene como anillo al dedo a este juego y a la batalla que representa: Un combate rápido y furioso entre los Aliados y el Eje en pleno desierto libio durante los primeros compases de la 2ª Guerra Mundial, con las unidades blindadas y motorizadas de ambos bandos moviéndose a toda pastilla por el desierto buscando alternativamente atacar al enemigo o huir de él en busca de refuerzos y/o mejores posiciones.

Estamos hablando por tanto de un juego ágil y dinámico a más no poder, con una duración de entre 3 y 4 horas, y en el que los movimientos y combates se suceden a una velocidad de vértigo.

*Introducción*

Corps Command: Totensonntag es el primer juego de un nueva serie de wargames operacionales a escala de batallón y regimiento de la editorial Lock and Load Publishing, serie que busca reproducir batallas históricas de la 2ª G.M. con un sistema aparentemente muy sencillo y con partidas de corta duración pero que sorprendentemente es capaz de ofrecer al mismo tiempo una profundidad estratégica y una rejugabilidad más que notables.

Las próximas entregas de la serie, ya en preparación, serán la Operación Goodwood, Prochorovka, y Kasserine, adaptando el sistema a cada batalla en particular con unas mínimas reglas especiales y, por supuesto, mapas y unidades específicos para cada juego.

*Contexto histórico*

La batalla que simula este juego se centra en la contraofensiva alemana lanzada al poco de iniciarse la Operación Crusader por parte de los británicos para intentar levantar el cerco italoalemán sobre Tobruk, puerto estratégico situado en la parte Oriental de Libia y cercano a la frontera con Egipto.

Dicho contraataque se denominó Totensonntag por producirse en la semana de la celebración de dicha festividad religiosa de la iglesia protestante alemana.


mapa del área de la Operación Crusader

Los británicos, superiores en hombres y vehículos, habían avanzado hacia el Oeste desde Egipto en dos frentes, uno pegado a la costa para atacar el puerto de Bardia bajo control italiano y otro bastante más hacia el Sur en dirección a Bir el Gubi esperando que los alemanes contraatacasen desde Tobruk para defender Bardia y entonces rodearlos. (ver mapa más arriba)

Pero el general al mando de las fuerzas del Eje, Erwin Rommel, optó por evitar el combate directo con el grueso de las fuerzas británicas al Este de Tobruk y por el contrario se dirigió hacia el Sur para golpear la punta de lanza que supuestamente tenía que rodearles por su retaguardia cuando avanzasen.


panzer alemán avanzando en el desierto

El juego transcurre durante los seis primeros días de dicha contraofensiva y comienza con la 7ª División Acorazada británica moviéndose por el Sur hacia el Oeste en busca de la que presume débil resistencia de la División Acorazada "Ariete" italiana en Bir el Gubi para luego ascender en dirección a Tobruk con la intención de coger a Rommel por la espalda. Mientras tanto, el grueso de la 21ª División Panzer alemana se encuentra más al Norte y al Este (entre Gambut y Gasr el Arid), y elementos de la División Afrika de infantería se encuentran al Norte de Sidi Rezegh, como parte del cerco a Tobruk.

Ambas fuerzas (y sus respectivos refuerzos) chocarán inevitablemente en medio del desierto buscando los aliados un avance hacia el Oeste que les permita flanquear el cerco del Eje a Tobruk por el Sur para luego avanzar hacia el Norte y atacar directamente dicho cerco o, en su defecto, al menos ocupar las estratégicas ciudades de Sidi Rezegh, Gambut y El Adem; mientras que las fuerzas del Eje intentarán detenerles al mismo tiempo que les cortan la retirada para luego intentar avanzar hacia Egipto (como realmente ocurrió) con las espaldas seguras y flanquear por el Sur a las divisiones aliadas más cercanas a la costa.

En cualquier caso y para más información, podéis consultar la Wikipedia tanto en español como, con algo más de detalle y extensión, en inglés.

*Componentes*

Los componentes del juego son sencillos pero muy funcionales: Un mapa desplegable montado en cartón grueso, un manual de reglas de 8 páginas del tamaño de un cuarto de folio, una ayuda de juego del mismo tamaño, una plancha con unos 80 counters y dos dados de buen tamaño.

Todo ello cabe en una caja de unas dimensiones realmente mínimas y que prácticamente entra en el bolsillo de un abrigo grande o en cualquier mochila de tamaño pequeño, haciendo que este juego sea ideal para llevar de viaje pues el espacio que ocupa para jugarlo es también bastante reducido (55 x 43 cm.).


el juego al completo

El mapa y los counters personalmente me parecen preciosos, consiguiendo transportarte al desierto libio con unos pocos detalles geográficos (montañas dibujadas sobre el mapa y ciudades representadas por fotos en B/N en miniatura) y una trama de hexágonos parciales de color claro que cumple su cometido de forma más sutil y gráficamente mucho más agradable que los típicos hexes negros de los wargames.

Aún así se le pueden poner dos pegas: El tablero a pesar de ser montado se comba nada más sacarlo de la caja al ser de un cartón plastificado que no es suficientemente rígido, y los datos de identificación de las unidades están escritos en un tamaño microscópico que no ayuda demasiado a encontrar un counter determinado cuando es preciso hacerlo.


algunos counters con distintos tipos de unidades de ambos bandos

En resumen, a nivel de componentes mi impresión es que el juego consigue un aprobado raspado en cuanto a materiales y un notable alto en lo que a estética se refiere.

*Mecánica básica*

Es en este apartado donde el Corps Command: Totensonntag resulta francamente novedoso y refrescante. Y todo ello explicado en el manual más corto que he visto nunca para un wargame (unas dos páginas a tamaño normal), con unas reglas sencillas y concisas a más no poder pero que no dejan lugar a casi ninguna duda.

Cada partida se desarrolla durante seis turnos con cuatro impulsos por turno para movimientos y combate y un quinto impulso nocturno adicional para la recuperación de las unidades dañadas por el enemigo.

Antes de comenzar cada impulso, ambos jugadores lanzan un dado para ver cuál será su valor base de Activación para ese turno y al mismo tiempo establecer quién tendrá la Iniciativa en dicho impulso.

El que saque el número más alto moverá y combatirá primero (yendo siempre primero el Eje en caso de empate) pero probablemente tendrá menos unidades que mover pues su valor de activación será más elevado.

Cada unidad tiene un valor de activación asignado, teniendo algunas unidades de infantería un valor de 2 y otras de 3, la artillería de 3, los blindados aliados de 4 y los blindados del Eje de 5.

En cada impulso sólo podrán ser activadas aquellas unidades cuyo valor de activación sea igual o mayor que la tirada de Activación/Iniciativa. Lo cual significa que con valores de activación altos (4 o 5) mueves primero pero sólo con los blindados y algunas unidades de infantería motorizada alemanas, mientras que con valores bajos podrán mover casi todas las unidades de un bando pero después de que tu enemigo haya ejecutado todos sus movimientos y ataques. Con un 6 no puedes mover ninguna unidad, algo que se compensa pudiendo elegir el jugador que ha obtenido dicha tirada su valor de activación para el próximo turno.

Además el valor de activación marca también la capacidad de movimiento para todas las unidades del jugador durante ese impulso, teniendo las blindadas y motorizadas un +1 por defecto. Con lo que con tiradas de activación altas podrás mover muy lejos pero con pocas unidades, mientras que con las bajas podrás mover muy poco pero con todo o casi todo tu ejército.

Con este simple mecanismo se consigue un interesante equilibrio, en el que la superioridad numérica que los Aliados van consiguiendo a lo largo de la partida se ve compensada por la mayor velocidad y maniobrabilidad del Eje, pero sin que ninguno de los dos bandos esté nunca seguro de qué unidades va a poder aprovechar y cómo. Esta incertidumbre es la que hace que ambos contendientes vivan "en el alambre", arriesgándose en cada movimiento a que en la siguiente activación no tenga suficientes unidades para mantener su estrategia debido a una tirada de activación alta o, por el contrario, que la necesidad de una urgente recolocación de las tropas se vea ralentizada por una tirada de activación baja.

En cuanto al Combate es sencillo a más no poder. Cada unidad puede atacar por separado a una sola unidad enemiga adyacente (nada de grupos de ataque o defensa) que obligatoriamente debe ser la que se encuentre "en vanguardia" del enemigo (es decir, la de más arriba del apilamiento atacado), lanza dos dados a los que suma su valor de fuerza y los compara con el valor de defensa de la unidad atacada. Si el resultado es igual o mayor la unidad enemiga pierde un punto de fuerza, y cuando una unidad pierde todos sus puntos de fuerza (casi todas tienen 3, aunque hay algunas de 2 y unas poquitas de 4) queda eliminada del juego.

La infantería sólo puede atacar si no ha movido en ese impulso, mientras que los blindados pueden mover y atacar haciendo overrun si tienen los puntos de movimiento necesarios para ello.

La artillería puede disparar a distancia (2 o 3 hexágonos, en función de su radio de alcance) previo paso de una tirada de spotting, y es el único tipo de ataque que permite elegir al atacante otra unidad enemiga que no sea la de más arriba de un apilamiento.

En cualquier caso, al no haber nunca un combate simultáneo es bastante habitual que un bando pueda hacer dos ataques seguidos si en un turno saca una tirada de activación baja y en el siguiente alta, lo cual hace que las batallas sean especialmente cruentas y virulentas.

Además, la corta duración temporal de la batalla simulada invita a que ambos bandos se lancen a la batalla sin complejos desde el minuto uno ya que no hay ningún tipo de reglas de abastecimiento, lo cual potencia aún más la sensación adrenalítica del juego.

Por último en cada turno hay un impulso de Recuperación en el que cada bando puede intentar recuperar en parte o por completo algunas de sus unidades dañadas. Se vuelve a lanzar un dado por cada punto de daño infligido a cada unidad y en función de su tipo y nacionalidad se recuperan más o menos fácilmente, teniendo los alemanes clara ventaja en este aspecto sobre los Aliados y éstos a su vez sobre los italianos.

Por cierto, otro aspecto interesante del juego es que las secuencias de movimiento y combate no son rígidas y consecutivas, sino que cada jugador puede atacar primero con unas unidades para luego y en función del resultado de dichos combates mover otras unidades e incluso combatir con ellas. Libertad total de acción. ;D

*Objetivos*

Los objetivos del juego son también tremendamente sencillos, pero curiosamente tan flexibles y combinables que hacen que tras tres partidas no sea capaz de ver ninguna estrategia claramente ganadora para ninguno de los bandos.


objetivos y refuerzos de ambos bandos (pinchar para ver más grande)

Ambos bandos ganan puntos de victoria cuando alcanzan un determinado número de unidades eliminadas de cada división enemiga, habiendo en juego cuatro divisiones del Eje (la 15ª y 21ª Panzer, la Afrika de Infantería y la Acorazada "Ariete" de los italianos) y tres de los Aliados (la 7ª Acorazada británica, la 1ª Sudafricana y la Neozelandesa).

Además los Aliados pueden ganar también puntos de victoria si controlan al final de la partida una de las tres ciudades objetivo del mapa, o si consiguen sacar un número determinado de unidades por el Norte del tablero hacia Tobruk.


despliegue inicial (con los alemanes en primer plano y los británicos al fondo) (pinchar para ver más grande)

Hay por tanto múltiples planes de batalla donde elegir. El Aliado puede ir con la 7ª División entera y verdadera a comerse a los italianos atrincherados al Suroeste, o dividir sus fuerzas para intenta avanzar hacia alguna de las ciudades objetivo del Norte o alcanzar el hex de salida hacia Tobruk. El jugador del Eje puede confrontar con todo a los británicos o dejar unidades en la reserva en el Norte para prevenir un hipotético avance aliado hacia esa zona.

Las estrategias están abiertas y, más aún, pueden ir variando o incluso complementándose a lo largo de la partida según el desarrollo de los acontecimientos.

*Jugabilidad:*

En mi humilde opinión, el juego consigue un equilibrio estupendo entre las limitaciones inherentes a su reducido nivel de detalle y la versatilidad estratégica en partidas cortas pero intensas.

Si acaso se puede criticar el que haya algún aspecto un pelín irreal como el que las unidades de divisiones que ya han sufrido muchas pérdidas y otorgado por tanto puntos de victoria al enemigo se lancen en plan kamikaze ya que el jugador que las controla no tiene nada que perder con ellas.

También es cierto que hay que hacer un buen montón de tiradas de dados por impulso debido a la gran cantidad de combates. Pero precisamente el resultado impredecible de dichos combates así como de las tiradas de Activación/Iniciativa es lo que hace que el juego sea dinámico y fluido a más no poder, provocando estrategias cambiantes en ambos bandos además de hacerlo especialmente apto para el juego en solitario.

*Conclusiones*

Corps Command: Totensonntag es un wargame tremendamente sencillo, de corta duración, y que potencia la agilidad y el dinamismo al máximo en detrimento de un mayor nivel de detalle o una gran profundidad estratégica.

Aún así tiene suficiente "chicha" para entretener tanto al jugador que nunca ha probado un wargame en su vida como al wargamer avezado.

Los pequeños contras serían la mala calidad del mapa teniendo en cuenta el precio del juego (alrededor de los 25 euros) y el exceso de tiradas de dados en algunos momentos de la partida.

En cualquier caso, un juego de notable alto y que, como bien dijo ega en su reseña, puede ser perfecto para adentrarse en el apasionante mundo de los juegos de simulación histórica. ;)
#2615
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
05 de Febrero de 2008, 04:56:34
Cita de: scdit46 en 05 de Febrero de 2008, 04:26:14
- 1 Los Recon son considerados blindados?

Sí.

Citar
- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?

No, tiene cuatro: la 21 Panzer, la 15 Panzer, la División Afrika de infantería alemana y la División Ariete italiana.

Citar
- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10.  ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?

Sólo un impacto por ataque con éxito.

Citar
- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.

Sí, por supuesto.

Citar
- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?

No. Haces una tirada de dado por cada punto de fuerza que haya perdido y recuperas sólo tantos puntos de fuerza como tiradas exitosas.

Citar
- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.

La iniciativa puede ser fundamental en algunos turnos, sobre todo si se consigue con valores de activación no muy altos (3 o 4). Pero incluso para el alemán una activación de 5 le puede venir de perlas para atacar a sus anchas con sus panzer y sus pumas sin que a el aliado le dé tiempo a reaccionar.

Dependiendo del momento y de la situación te interesará llevar la iniciativa o no.
#2616
Ahora seguro que por bocazas nos eliminan a los dos en la siguiente ronda. :D
#2617
Cita de: Valdemaras en 04 de Febrero de 2008, 23:56:33
¡Voy derecho a por el 9º puesto!    ;D

¡¡Pues tendrás que pasar primero sobre mi cadáver!! :D

Con el "permiso" de rockmaden y Worfylon o LtGoose que serán nuestros próximos contrincantes. ::)
#2618
Cita de: kabutor en 04 de Febrero de 2008, 22:59:02
que guapas las sesiones de juego.

No tiene planes el chad este de sacar el juego con otra ambientacion? Mas moderna o asi?

Algo se ha hablado de intentar trasladar el sistema a Vietnam.

Pero de momento parece totalmente enfrascado en su nuevo t?ctico con veh?culos y blindados que no tiene nada que ver con el Combat Commander, con lo que no creo que haya m?s novedades relacionadas con el CC hasta el a?o que viene como m?nimo.
#2619
Por cierto, el diseñador del escenario en cuestión me ha comentado hoy en CSW que la idea se le ocurrió leyendo un artículo sobre una batalla real que encontró en este link.
#2620
Enricuerdo al personal que el miércoles a las 23:00 andaremos por el Vassal trasteando un poco más con el módulo del Vassal y comentando alguna que otra cosilla de estrategia.

Hala pues.
#2621
Es que la ?nica manera de que salga un evento de Time! es con una tirada de dados. De ah? la confusi?n generada por el comentario de Wishgamer. ;)

En cualquier caso no hace falta cogerla en la mano para que el evento no entre en juego. Tambi?n puede jugarse la carta para determinar un Random Hex, un Evento, o una tirada de desv?o de artiller?a y en todos esos casos no se activar?a el evento de Time!.
#2622
No me parece que sea un buen negocio mantener un Time! en tu mano durante toda la partida a?n siendo el atacante y limitar tu mano a cinco cartas.

Pero vamos, la l?gica que comentas tiene sentido.
#2623
Reglamentos / RE: CORPS COMMAND TOTENSONNTAG - REGLAMENTO
04 de Febrero de 2008, 19:59:48
Lo que hay en web-grognards es un archivo muy escueto con unas pequeñas correcciones del setup y de una errata en una unidad de ingenieros alemanes (la II/115) que en vez de a la 21ª División Panzer pertenece a la 15ª.

Vamos, que no creo que merezca mucho la pena traducirlo. ;)
#2624
Cita de: Wishgamer en 04 de Febrero de 2008, 19:23:02
Sip. La verdad es que yo me hart? a disparar. Pero de todos modos fu? muy mala suerte para el atacante porque mis dos primeros eventos Time! fueron con no m?s de 15-20 cartas jugadas ?y nunca las rob? en la mano! -que yo me diera cuenta claro-

No entiendo lo de "?y nunca las rob? en la mano!".

Los eventos de Time! s?lo pueden salir como tales. Es decir, que s?lo entran en efecto a trav?s de una tirada aleatoria de dados y no se pueden "jugar" ex profeso por parte de ning?n jugador.
#2625
Por lo que comentas hubo una buena ensalada de tiros, lo cual no suele beneficiar en demas?a al atacante. De ah? quiz?s los seis eventos de Time! con la cartas.

Pero eso mejor lo comentamos con m?s calma el mi?rcoles por la noche en nuestra sesi?n de t?ctica y estrategia. ;)