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Mensajes - Deinos

#2641
Sí que le disteis caña a los refor... :d
#2642
¿Qué facción ganó, afrikaner?
#2643
Dudas de Reglas / Re: Dudas Oltre Mare
17 de Julio de 2008, 08:54:57
Te respondo de memoria, ahora no puedo mirar el juego


Cita de: tostador en 16 de Julio de 2008, 19:44:31
1. ¿Con cuántas cartas en mano y doblones se comienza el juego?

Me suena que eran 4 cartas y 11 doblones.

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2. Con las acciones a realizar, se habla del "número de iconos" de la carta, pero todas ellas tienen un solo icono de acción, ¿a qué número se refiere?

¿Cómo que sólo tienen un icono de acción?
Tienen un icono de mercancía, de 3 a 6 iconos de poder marítimo, de 1 a 4 de carga y 2 diferentes de acción (ducados, mercado, piratas y barcos).
Cuando se refiere al número de iconos, por ejemplo, número de iconos de ducado, es en el total de cartas que te has bajado de la mano para cargar. Si has bajado cuatro cartas y entre las cuatro hay dos iconos de ducado, cobrarás 3 ducados (si no recuerdo mal, consulta la tabla).

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3. Algunas cartas tienen escrito en la parte inferior el nombre de puertos, pero no recuerdo ninguna referencia a eso en las instrucciones, ¿eing?

Al principio de la partida, se va sacando delante de cada jugador cartas del mazo hasta que aparece la primera carta de puerto. Ése será el puerto de inicio de ese jugador, y su primera carta de la pila de carga. El resto de cartas sin nombre de puerto se barajan de nuevo con el mazo.
#2644
Por cierto, yo sigo con mi votación del día anterior: Espero que MaGe_ vaya a la hoguera.
#2645
manub, reconócelo, te seduzco más. Simplemente. No lo adornes con justificaciones :P
#2646
Cita de: manub en 15 de Julio de 2008, 09:14:28
El cazador mata cada noche, dios nos libre de su siguiente victima, de momento ya ha hecho mas daño que los lobos y los vampiros juntos.

Pues el cazador es masón, así que si los que se supone que sois masones no lo controláis, mal vamos...
#2647
No, si cuadrar cuadra... pero ¿qué hace el cazador matando a la niña? El matador sólo mata una vez en toda la partida, no?

No, si digo yo que esta es una partida rara...
#2648
¿El cazador decapita?
#2649
Yo sí me defendí. Pero no había nada que pudiera decir que os hiciera escuchar. argem23 hasta me propuso como cabeza de turco para despejar las dudas sobre la acusación infundada de lestatb. Por Wyllinch no hablo, que no sé lo que es (aunque los ancianos deberían saberlo), hablo por mí.

Bueno, sin niña tenemos menos información (aunque tampoco es que Bardo estuviera compartiendo mucho). De todas formas, las interrogaciones al final a la hora de decir quién la ha matado... no me gustan. horak, ¿estás jugando con nosotros?
#2650
Cita de: Akeold en 14 de Julio de 2008, 21:41:31
Este es de los que hace tiempo tengo en mente comprarlo pero al final nunca me decido....
Como se podría comportar para 3 jugadores?

Supongo que bien: ten en cuenta que hay escenarios para cada número de jugadores.

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En algún momento de la partida o durante toda ella, se manifiestan situaciones de tensión con los jugadores? es decir, puedes putear a los demas o vas haciendo, cada uno por su lado y haber quien se lo curra más?

Pues al principio nosotros tuvimos que cooperar, o no habríamos salido adelante (justo entre los dos teníamos los dos tablones y la piedra que nos hacían falta para construir el aserradero... sin el cual no podríamos obtener tablones para el resto de la partida), luego cada uno fue un poco a su bola, pero hacia el final hubo más tensión, yo le bloqueé el acceso a las minas que construí, hubo algún puteo a la hora de obtener papel para los cheques...

Dicen en las reglas, que puedes jugar siendo muy agresivo, pero que si lo eres, asegúrate de que vas a ganar, porque si entras en conflicto directo y cañero con otro jugador, posiblemente el defensor salga mejor parado que el atacante, y que en cualquier caso los dos van a sufrir mucho de cara al resto de la partida, en comparación con los jugadores pacíficos.

O sea, que no es un juego de puteo, pero puede haberlo.
#2651
Cita de: elqueaprende en 14 de Julio de 2008, 17:55:25
¿Interacción? ;D

leve, sutil y despiadada. :D hay productores secundarios que sólo producen una vez por turno, o sea, que si eliges ser el primero en la fase de producción, por mucha gente que haya en ese hexágono, sólo producirás tú... y el resto tendrán que esperar hasta el turno siguiente.

no les robas, no comercias (creo que había reglas opcionales para el comercio, o en &cetera, tal vez), pero hay interaccíón.
#2652
Cita de: Zoroastro en 14 de Julio de 2008, 14:40:23
¿Que jugasteis dos partidas o que entre dos tardastéis 6 horas? ;D

Entre dos, seis horas. Calculamos que sabiendo jugar y tal, se queda en las cuatro horas que anuncia el reglamento.

#2653
Cita de: Gurney en 14 de Julio de 2008, 13:41:48
Jo, lo tengo hace siglos, y no pude terminar ninguna de las dos partidas que empecé.

A ver si lo saco otra vez y alguien pica.



Pues nosotros jugamos a dos en unas seis horas, explicación de reglas y parada a comer incluídas. Y si no, siempre te queda la opción de hacerte solitarios.
#2654
En Roads&Boats (Caminos y barcas, podría traducirse) cada jugador va a ir desarrollando una civilización... o algo parecido. Como dicen en la introducción, el énfasis no lo ponen en la potencia bélica, el desarrollo intelectual o la invasión de territorios, sino en la logística, el transporte. De ahí el nombre. Gestión de recursos, hexágonos de distintos territorios, y muchas fichas distintas.

Al principio de la partida, cada jugador empieza con tres burros (los animeeples antes de los animeeples :P), dos gansos, algo de madera y algo de piedra. Y muchas ganas de empezar, claro. Colocas tu casita donde más te guste, y a correr...


Componentes:

Al ser un juego de Splotter Spellen, sabemos lo que vamos a encontrar: sabemos que los componentes no van a tener una calidad suprema, y en ese aspecto, no defrauda :D

El cartón de los hexágonos y las fichas no es demasiado grueso, aunque es funcional. Tal vez se agradecería algo más de grosor en los hexágonos y en los edificios, pero tampoco es imprescindible.

Cada jugador tiene un set de fichas de madera representando sus transportes y murallas, una buena cantidad de ladrillos para la maravilla (de cartón), una tabla de desarrollo y un set de gemas de Eldritch para tapar los descubrimientos no realizados.Además, indispensable, una tabla de ayuda donde vienen los costes de todo, así como algunas reglas importantes. Las fichas de madera tienen la forma del transporte al que representan, y si algo se puede criticar es que amontonar las mercancías encima puede ser un poco complicado, por el tamaño. El cartón del mismo grosor que el resto de las fichas, y la tabla de ayuda es muy útil, aunque podían haber sustituido los nombres de los edificios por los iconos correspondientes.

Si algo se puede criticar, es el diseño: las ilustraciones son bastante feas, en general, y se lleva al extremo en el caso del tablero de la maravilla. Sin dudarlo, un juego que admitiría un rediseño de componentes por parte de más de un artista desconocido.

Un punto a favor es la inclusión de una lámina de plástico para colocar encima del escenario, y un rotulador no permanente para dibujar los caminos encima del plástico. La única pega es que es precisamente por la lámina de plástico por lo que el juego ocupa la caja que ocupa (más grande que las king size de FFG/Edge). Los componentes del juego caben perfectamente en dos cajas de expansiones de Carcassonne, salvo las tablas de ayuda, el tablero de la maravilla y las instrucciones.


Resumen de reglas:

En cada turno hay cuatro fases diferenciadas, y al empezar cada una de ellas, los jugadores pueden pedir que se establezca el orden de turno. Esto en general no será importante, y podrían hacerse los turnos simultáneos, pero en determinadas ocasiones, será determinante saber quién llega primero a recoger qué recurso. Las fases serán:

1. (Re-)Producción: Como su propio nombre indica, los productores primarios crearán materia prima, los productores secundarios, si tienen las materias primas adecuadas, crearán subproductos, y los animales, si están en las condiciones apropiadas, se reproducirán. No tiene mucho más misterio, salvo que tanto los productores primarios como los secundarios son edificios que tenemos que tener construídos nosotros. Además, en esta fase podremos investigar, con lo cual accederemos a nuevos conocimientos y nuevas posibilidades.

2. Movimiento: Nuestros transportes (desde los burros iniciales hasta camiones y barcos de vapor, hacia el final de la partida) se pueden mover, transportando mercancías, campo a través, por carreteras, por ríos o por mar. Los gansos seguirán a los transportes que salgan del hexágono donde están, siempre que el dueño del transporte así lo quiera.

3. Construcción: En cada una de los hexágonos donde tengamos alguno de nuestros transportes con las materias adecuadas, podremos construir un edificio, una carretera, un puente. Los edificios nos van a servir, o bien para extraer materias primas de los hexágonos apropiados (un leñador en un bosque, una cantera en la roca, una mina), o bien para transformar esas materias primas en otras materias más elaboradas (desde un aserradero para convertir los troncos en tablones, hasta una fábrica de moneda), o, por último, para construir nuevos transportes, a partir de diferentes materias primas y/o elaboradas.

4. Maravilla: La maravilla es, al mismo tiempo, un mecanismo de obtención de puntos, y la forma de controlar la velocidad a la que se desarrolla el juego. Cada jugador puede, si tiene transportes en el hexágono donde está su casita de inicio, aportar materias primas para construir ladrillos de la maravilla. Después de que todos los jugadores han aportado, se coloca un ladrillo más blanco (neutral), y se pasa al siguiente turno. Cuando un ladrillo tape el símbolo correspondiente al número de jugadores, habrá terminado la partida, y los jugadores obtendrán puntos en función de su aportación a la maravilla.

Indicar además que la maravilla no es el único modo de obtener puntos: acumulando pepitas de oro, monedas y cheques, será como obtendremos más puntos.


Impresiones personales:

Es un juego complejo, no tanto de reglas, como de desarrollo. Cada jugador debe ser capaz de planificar a lo largo de varios turnos lo que va a ir construyendo, dónde y cómo va a llegar. En nuestra primera (y única, hasta el momento) partida a 2, nos dimos cuenta por los pelos de que, o construíamos un aserradero, o ya habíamos acabado la partida, porque se nos acababan los tablones, y necesitas tablones para construir el aserradero. Digamos que es un juego que no perdona errores.

Pero eso nos gusta, ¿no?

A pesar de que a nivel gráfico no es de mi agrado, la profundidad de los mecanismos, la riqueza de escenarios (¿alguien decía rejugabilidad?) y lo rápidas que pasan las horas jugando, han hecho que no me arrepienta lo más mínimo de gastarme la pasta que cuesta. Un nuevo acierto.
#2655
Cita de: Alzarot en 14 de Julio de 2008, 08:52:15
Cuestan 2.30

Se está complicando lo de ir mañana :( ¿Te importa guardárnosla? Si algún otro la quiere, la cedemos.