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Mensajes - acv

#2671
Perdon por el retraso de no contestar antes, pero la "vida" manda, y esto no es más que un foro  :).
WKR como siempre es un extremista cascarrabias  :D, y por mi experiencia como en todas partes "depende" como diria un gallego, depende, del precio de venta y de la cantidad de unidades que se vendan.

Yo solo he editado un par de juegos en la actualidad, y el trato que he tenido no ha sido malo, podria ser mejor, pero no ha sido malo, además yo tengo una ventaja, me hago el diseño gráfico, el de producción y lo produzco, osea que la libertad creativa se acerca al 100%, salvados unos pequeños "parametros" con la editorial, y el trabajo es mayor, porque se hacen más cosas.

Ya hablo hace tiempo Quietman sobre el tema de royalties, y esto es lo que se mueve por el mundo editorial de juegos a nivel internacional...
http://www.labsk.net/index.php?topic=15888.msg226514#msg226514
Que haya otros editores que te ofrezcan mucho menos por el trabajo, ya es cuestion de aceptarlo o no. Además hay más alterantivas que las empresas actuales, Allue edita con Educa,  y Oriol Comas edita cada año con instituciones diferentes.Además la edición con "los pies en el suelo", siempre es una idea loable, el caso es gen X, pero para ello os remito a un hilo mio sobre autoedición...
http://www.labsk.net/index.php?topic=18770.0

Además en general estoy muy de acuerdo con todo el mensaje de Speedro.

En otro orden de cosa Sr. Arrancapinos, puede llamarme Vd, como quiera  ;D :D.
Sobre el concepto OT, hace años existia la creencia que el que hacia un juego de mesa, podia lograr vender millones de unidades en todo el mundo y convertirse en alguien rico como los del Trivial. El mundo de los juegos es como el mundo de las novelas, nadie (o casi nadie) consigue un best- seller en la primera novela, y puede ganarse la vida con ello, hasta muchos años despues. Y en cuanto a lo de peor parado.... todo es cuestion de números, un juego que se vendan 1000 unidades reportara unos beneficios ( si no perdidas), un juego que se vendan 5.000.000  es otro asunto muy diferente  ;D

Y la verdad estoy un poco harto de que se hable de la industira com un "todo", y que es el monstruo que se come a los "diseñadores, compradores y niños" crudos.

WKR si te han ninguneado, te han tratado como "cosa" y te han considerado como un "nindundi", se merecen que no le hayas hecho ni caso, busca otra editorial.  Hay de todo como en botica, a mi tambien, otros, me han propuesto editar, practicamente regalando el trabajo y no me ha gustado nada, por lo que no he editado.

Hollyhock, el hilo al que remites y es muy intereante, se explican muchas cosas en él.

Un saludo y no todos los editores son iguales ... igual que los diseñadores y diseños  :D, los hay mejores y peores.

ACV 8)
#2672
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2008, 18:55:26
No, simplemente busco que se valore el trabajo de uno. Ni más ni menos. Y no hablo de otros, hablo de mi trabajo, y parece ser que "muchos" piensan que un juego se diseña media hora. El que vive en una utopía eres tu. Yo vivo con los pies en el suelo. Me parece un insulto las condiciones que se me han ofertado, y como tal estoy en mi derecho de decirlo. Se pregunto que se hablara de las experiencias que se tenia de las editoriales y concursos, y yo he dado la mia.

Lamento que no te haya gustado.

Ni me han gustado, mi me han dejado de gustar, cada uno se hace de su capa un sayo, personalmente no me va ha influir si tu publicas o no, me gustararia que asi fuera, porque tienes buenas ideas, y en cuanto a las utopias, vale, soy un utopico, y tu vives con los pies en el suelo, si te gusta más asi, te doy la razón.

Lo que si se pretende, en este mundo de los juegos, es que sea como OT o GH, en que hay que dar un pelotazo y hacerse famoso y millonario con una acción, es falso. Creo que esos valores no son buenos de transmitir. No hace falta que me digas que un juego no se diseña en media hora, y que no se pagan fortunas por diseñar, pero se siguen editando cientos de juegos al año, y fabricando millones de ellos, toda esta gente son esclavos del editor capitalista y malvado..... ? 
Yo tambien he rechazado propuestas para editar un juego por lo poco que se me pagaba, pero nunca he perdido la esperanza de editarlo algún dia, cuando las circunstancias, el tiempo, la oferta o el editor cambien.

Yo solo quiero transmitir que la gente diseñe, haga cosas, se presente a concursos, envie propuestas por iniciativa propia a las editoriales y tenga iniciativas, pero cada uno que haga lo que le salga de".............." (rellenese a gust)
Pero que tambien deje de "mirarse el ombligo" y piense que:
- Si la iniciativa es comercial
- Puede gustar a más gente
- Tenga valor añadido para todos los que lo "utilizaran". El que vende y Compra/usa

Si importa una "almaciga" que el juego lo conozca mucha gente (o sea comercial , o de dinero), pues me parece muy bien las ediciones libres, PnP, y todo eso. Perfecto, fantastico, fenomenal, hay cientos y miles de personas que hacen cosas para ellos y para que lo disfrute todo el mundo, y eso me parece maravilloso.

Pero como decimos siempre esto es un foro, y cada uno dice lo que le parece.

Citar
Pero claro, yo no soy el lider de la industria española como tu, acv. Ni voy a reuniones de esa de "los viejos del lugar" sencillamente, porque ni soy del lugar, ni soy viejo.

Yo no soy lider de nada, simplemente hago lo que me gusta, ser lider quiere decir ser "el que manda en un montón de cosas", y yo solo mando sobre mis actos (buenos o malos, equivocados o no), y los que realmente deciden son otros, si quiero decidir, algún dia me montare mi propia editorial, y ese día si que sere mi propio lider y me jugare mi dinero y mi tiempo ( y sufrire más)

En cuanto al concepto de industria  ;), muchos negocios pequeños mueven más volumen y dinero que los juegos de mesa..... y sobre los viejos del lugar, esta claro no estabas en BCN, pero no me llamaron por mi cara bonita, ya habia hecho muchas cosas en el hobby y sobre lo de viejo.... eso depende... :)

Ya nos conocemos hace tiempo, y siempre tenemos ideas antagonicas sobre las cosas, no es bueno, ni malo, tu dices lo que te parece y yo tambien, eso es el foro.

Quizas solo la SUERTE y la UTOPIA han cambiado el panorama lúdico en los últimos años.  La culpa fue del CHA CHA CHA... esta claro, el resto no tiene importancia.

Saludos
ACV  8)
#2673
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2008, 13:27:48
Bascu, posiblemente buscaba esclavos. :D

Acabo de releer tu mensaje primero, y tu respuesta, y esta muy clara tu manera "muy personal" y única de realizar y pensar las cosas... me imagino que lo que esperas es que un "gran empresario" te venga a buscar a casa (o por internet) , te ofrezca unas condiciones económicas excelentes, una libertad TOTAL, a cambio de lo que TÚ quieras ofrecerle con tus condiciones, sin que el sepa  (o pueda aportar) en lo que se va a gastar SU dinero... creo que vives en la UTOPIA, y el mundo real es muy diferente. No digo que sea justo, pero si digo que el exito se "trabaja", y para poder cambiar las cosas hay que estar haciendolas, no mirandolo desde fuera.

He podido comprobar que ofertas (de diferente indole) no te han faltado, y aqui evidentemente entra la opción personal, pero si no has echo más cosas esta muy claro que es porque no has querido. Respetable, pero no creo que muy realista.

Hace 6 años yo tenia mi trabajo, y hacia mis cosas, y recibi la llamada de Jordi Zamareño, diciendo que Dorca que habia creado una editorial estaba negociando la licencia con Reverte de una serie de juegos sobre el Capitán Alatriste. Queria montar una reunión/brainstorming con "los viejos del lugar" para ver que se podia hacer. Ha esa reunión asistieron una decena de personas, todas capaces de hacer muchas cosas, al final Ricard Ibañez hizo el juego de tol, y yo hice y fabrique el juego de tablero, ¿mis condiciones cuales fueron?,a priori ninguna. Desde entonces he fabricado más de 75.000 juegos.
Yo podria haber pasado de la reunión, o haber estado a la expectativa o simplemente, como los otros que no hicieron anda,  no mover un dedo, y no hubiera pasado nada, y hubiera seguido con mi vida normal, pero decidi tomarlo como un reto personal y volver a lo que me gustaba.

Una cosa lleva a la otra, y una larga marcha empieza por un primer paso.... a claro!, fue "una suerte" que me llamarán, pues creo que tu has dejado pasar tu "suerte" al rechazar todas las ediciones que tenias en tu mano.

El mundo de los juegos en España, es absolutamente cambiante, y estoy seguro que no ha sido todo SUERTE en que MMP haya comprado la empresa de Niko, los sevillanos se hayan puesto a editar juegos, Jugarxjugar lleve un año abierta, Homoludicus lleve la carrera que lleva, 22 manzanas se edite en francia, haya 3 concursos nacionales en marcha, se publiquen en 3 años 200 juegos en castellano, o Kokorin haya ganado el concurso más presitigioso de francia y posiblemente publique el año que viene.... La suerte se busca.

¿o quizas vivo equivocado y todo esto que he mencionado antes sea puro escalvismo....?A las barricadas! muerte al opresor... pero desde el sofa, claro.

Un saludo
ACV  8)
#2674
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2008, 09:43:38

Y el factor suerte, también es muy importante. Estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. Y por lo que veo en tu caso fue igual, posiblemente si Roberto Fraga no hubiera ido a Granollers, el 22 Manzanas hubiera seguido otro camino.

¿Suerte?, ultimamente me revienta mucho este tema, parece que todo sea cuestión de suerte.... yo creo que el factor es trabajo, y "moverse".

Te voy a contar un caso verídico, y si me dices que la culpa es el factor suerte.....

En los años 70 (no se la fecha exacta). Manel Borras (hijo del dueño en aquellos momentos de Juguetes Borras), siempre decia que habia que estar en el stand de la feria en todo momento, y atender a todo el mundo por igual.....

Los "feriantes" cerraban el "stand-chiringuito" a la hora de comer, el siempre decia que se debia de quedar alguien durante todas las horas de apertura.
Un día estaba el Sr Manel en el stand de guardia a la hora de comer, y se le acerco un señor americano (con horarios americanos  :) ), preguntandole si esto era normal, porque habia ido a los otros stand del sector juegos y todos estaban cerrados.....

Este Señor era el Sr. PARKER "in person", y a partir del siguiente año, Borras empezo a fabricar la licencia de Cluedo, Risk y Monopoly para España, haciendo que mucha gente conociera este mundo, y de hecho este señor levantara una empresa y un sector.......

¿Suerte o trabajo?

Y respondiendo al tema secretismo... creo que esto se demuestra que no existe en la BSK, evidentmente no se puede decir todo  :), (solo os falta que os suelte un escandallo de producción ), pero no creo que desde aqui haya ningún problema para interesar o contactar con la gente de la industria... otra cosa es que el juego parezca "fabuloso" al inventor y al editor no le parezca comercial... y en esto -amigo mio - en 20 años en el mundillo lo he visto montones de veces.

Saludos
ACV  8)

PS: Te puedo asegurar que gran parte de lo que esta pasando lo tiene la BSK... si no date cuenta la cantidad de gente que crea "cosas" atraves de conocerse,o contactar aqui......



#2675
Bonito reflotamiento  :). Dos años hace del tema, y curiosas las aportaciones de los ususarios..

WKR que ha publicado un juego, y tiene en cartera varios poryectos...
Brackder ganador de concurso de granollers con varios proyectos en marcha...
Comet con su poryecto de Ludo....

Creo que el panorama a cambiado, y ahora la gente YA empieza a diseñar y se empeizan a ganar concursos y se "empieza" a editar algo.
22 manzanas. los proyectos de EDGE, los juegos de Oriol y Allue, KOKORIN!!
Estaria bien que la gente hiciera una reflexión 2 años despues, y sus experiencias con los concursos, enviar juegos a editoriales y demás.

Ahora si que creo que existe una ventana abierta, entre los concursos y la feria de Granollers y Cordoba, yo pienso que este año a sido un poco el año de los "prototipos", ahora solo falta que el año que viene sea un poco el año de los "diseñadores españoles"

Un saludo
ACV  8)

PS:Incluso yo he podido publicar un juego  :D.
#2676
Sr. Perepau, como se que Mr. Allue no se pierde una feria  :) , y yo no podre ir  :'(, puede Vd. "endorsale" una copia de cada para mi persona, que espero que firme  ;).

Osease que reserveme una ejemplar de cada, que ya le hare llegar el estipendio  ;).

Un saludo y un placer compartir "espacios" en Cordoba.

ACV  8)

PS: Ajetreados estamos....
#2677
Bonitos números Gurney... pero te dejas un pequeño detalle lo que marcas como beneficio para el editor, es el "ingreso" para el editor, aunque corte tramos de la cadena, de aqui han de pagarse los gastos....

¿Si la empresa "pepito" tiene 10 trabajadores y se ingresa 2.20â,¬ por juego, cuantos juegos ha de vender para pagar los gastos de los trabajores, alquileres, gastos generales, promoción, almacen, viajes, etc?

Si alguien se atreve a hacer una sencilla estimación, se dara cuenta que el mercado español no es tan grande...y no vende tantos juegos...

Saludos
ACV  8)

PS: Te has dejado el IVA, y que el autor no cobra eso.. y el diseño gráfico donde se queda.....
#2678
Cita de: Gurney en 31 de Octubre de 2008, 15:30:55
Joer, y se vende a 10 veces su precio de fabricación.
Ahí hay mucho intermediario, o alguien se está pasando.



;D ;D ;D

Saludos
ACV  8)

PS: Perdon Gurney, pero me ha hecho gracia...
#2679
Cita de: uriyum en 31 de Octubre de 2008, 10:56:38
Aquí no estoy de acuerdo contigo. No veo que sea mucho más dificil producir un juego que algun otro producto si antes se pasa por un proceso de estandarización.

El libro es algo facil de fabricar porque su formato es muy estandar, en el tema de los juegos se complica porque aun no existe esa estandarización. Pero, si te fijas, ¿Cuantos juegos tienes con componentes comunes? Los mismos cubitos de madera los comparte juegos como caylus, los pilares de la tierra o carolus magnus, el tamaño de las cajas está casi homogeneizado al menos por editoras y hay muy pocos juegos que ofrezcan un elemento "hecho a medida".

Yo creo que es posible realizar juegos fabricados bajo demanda siempre que el comprador asuma algunos minimos entre ellos que la calidad final sea menor que una edición comercial. Además como valor añadido se puede ofrecer la posibilidad de elegir los componentes en función de lo que se quiera pagar... y todo esto utilizando un formato similar al de lulu.com

¿Como hacerlo y como sacar dinero? Pongamonos que yo soy diseñador y quiero publicar un juego con este hipotetico sistema. Con mi diseño hecho tendria adaptarlo a las especificaciones del fabricante/vendedor. Mi juego tendrá 100 cartas, 3 planchas de troqueles, 10 marcadores verdes, 10 marcadores rojos y un tablero.

El autor, como en lulu.com, elige lo que quiere ganar por su trabajo intelectual y el fabricante sumara al precio final los gastos de producción más el dinero del autor más lo que sea (en lulu.com creo que además le suman un 20% de lo que quiere ganar el autor).

Como valor añadido al comprador se le puede ofrecer la posibilidad elegir la calidad de los componentes. Por ejemplo podria elegir en este juego si quiere los marcadores de madera o de plastico, si las planchas las quiere de un gramaje superior o inferior, etc...

El fabricante/vendedor saca dinero con los componentes y con el % que le cobra al autor para pagar la manufactura manual y su margen de beneficio y el precio se ajusta (como en lulu.com) por evitar intermediarios.


En la actualidad realizar un web y conseguir materiales de juegos es "sencillo". Lo ideal seria mantener quizá solo 3 formatos de cajas / planchas , tableros para que fuese posible la fabricación. Es sorprendente ahora la calidad de las impresoras y las impresoras de corte ( mirad el siguiente video de una impresora de corta domestica  http://www.youtube.com/watch?v=x9eaL2yWP14)...

Quizá pueda ser una via de entrada para que los diseñadores noveles pudiesen publicar. Por lo que se ve en bgg en el foro de Do it yourself quizá tuviese futuro algo asi.

Ahora tengo de marcharme, pero tu visión "idilica" de la posible autoedición, tiene muchos inconveniente practicos.
Primero, si haces los juegos como churros (iguales), la gente dira que todo es lo mismo.... Ya seguire luego...

Saludos
ACV  8)

#2680
Gurney, me has dejado frio con tus argumentos  ;D.

El sectro de los juegos es una mota de polvo con respecto al mundo real.
El mercado esta creado asi, y hay produtos que tienen una cadena más larga, y otros más corta, ¿lo ideal seria volver a la edad media, en que el artesano vende una unidad a un individiuo, y esta unidad es cara porque es única?.

Un gran almacen, un supermercado, tambien es un distribuidor, y un mayorista que distribuye a las tiendas pequeñas, que de otra manera no podrian comprar 1 o 2 unidades de un producto y no se enterarian de muchas cosas.

Contra más corta es la cadena, mejor para el consumidor y el creador/editor, pero tambien es una cuestión de cantidad/costes/precio/trabajo.... no es nada fácil de explicar...
¿Un economista en la sala?, ¿algún curso básico de mercados en internet?

Saludos
ACV  8)
#2681
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 31 de Octubre de 2008, 09:32:09
Preguntas:

Cuando una editorial 'vende' a la distribuidora, ¿como se realiza la entrega del material? Quiero decir que si ¿va la distribuidora con su furgoneta/camión y recoge los mega-paneles, o la editorial fleta un camión (¿por transportista?) y se lo entrega a la distribuidora en su casa? o ¿la editorial le dice directamente al fabricante dónde hacer la entrega y se la envia directamente al distribuidor?

Cuando la distribuidora 'vende' al minorista, ¿como lo hace? (mismas preguntas que en el párrafo anterior)

Depende, el transporte es un cargo más, y se puede hacer indistintamente

Citar
Ahora un suponer:

Heredo una cantidad considerable (o me toca la loteria), digamos unos 50 millones de pesetas, destino una parte para finiquitar la hipoteca (a precio de pueblo de provincia, no de capital de estado) y me guardo una pequeña reserva a plazo fijo por lo que pueda pasar en el futuro. Y el resto (unos 10 millones) a 'arriesgar', en que es mejor ¿en una tienda de juegos, en una editorial de juegos, en una fábrica de juegos, o en una distribuidora de juegos? ¿Y si la cantidad fuera solo de 2 millones? Consideraciones adicionales: dispongo de un local de unos 90 metros y una nave (le hace falta obra para adecuarla) de unos 400 metros.

Ves a dar la vuelta al mundo, o pon un bar, seguro que te dan más satisfacciones.....

Un saludo
ACV  8)
#2682
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2008, 23:23:50
Yo si voy a LudoFact o a Amigo te puedo asegurar que saben perfectamente como fabricar un juego. No creo que haga falta que les diga que tienen que hacer.

O tambien me lo puedes pedir a mi  ;D, pero fuera de coñas, no todo el mundo sabe como hacerlo, y ni siquiera que existan estos productores, y además no te engañes, no admiten TODOS los pedidos que le llegan de TODO el mundo. A mi me han llegado a pedir un centenar de unidades para ir probando, y eso economicamente es inviable, por menos de 2000 unidades hay gente que no mueve un dedo.

Citar
Sobre el coste, yo no he dicho que sea barato fabricarlo (también depende mucho del juego, hay juegos que por 1,5 euro de coste de fabricación los tienes).

Dime donde? , mañana te pongo sobre la mesa 3000â,¬ para fabricar 2000 juegos, dime que me ofreces?

Citar
Lo que estoy diciendo que es que los intermediarios no siempre son necesarios y en ocasiones incluso son contraproducentes (sobre todo porque elevan el precio final). E insisto, la inversión depende mucho del tipo de juego que quieras. Yo nunca empezaría con un juego tipo fantasy flight games de 15 kilos de plástico, pero si podría empezar con un juego tipo cocktail games o amigo.

Y si salen 500 juegos profesionales que van a competir con mi juego, pues mucho mejor. Eso significa que hay mercado para esos 500 juegos, sino no los harían. Significa que hay demanda e interés. ¿Cómo dar a conocer mi juego? Pues hay ejemplos recientes. 

Creo que te equivocas, es más dificil luchar contra más oferta hay, el mercado es uno, y se distribuye entre más oferta.

Citar
Pondre un ejemplo, Gen-X. Han sacado 2 de mayo y han sacado Mecanisburgo. Se esta hablando de ellos en todas las webs europeas y ya estoy viendo sus juegos en bastantes tiendas online europeas. Ellos se lo guisan y ellos se lo comen.

Me parece que el problema es sencillo. Qué es preferible, ¿la globalización o el monopolio? 


Servando y Dani, no son primerizos en esto, saben moverse, tiene una cadena de tiendas, y conocen a mucha gente. Además tienen experiencia empresarial en muchos ambitos. Creo que si lo siguen haciendo asi, pueden convertirse en una editorial nacional independiente con producto nacional, pero no salen de la nada. Les felicito por como estan llevando su trabajo. No me sirven como ejemplo, además hacer lo que han hecho requiere una inversión fuerte.

Un saludo y buenas noches ;)
ACV  8)
#2683
Cita de: Arturo García en 30 de Octubre de 2008, 23:46:13
¡Hola!

Bueno, leyendo vuestro comentarios podría dar la impresión de que en mi caso me van bien las cosas por haber eliminado a los intermediarios, y no es así. De hecho, ya me gustaría a mí tener alguien que me distribuyera el juego y más puntos de venta, incluso alguien que me hubiera hecho de editorial.

Pero si decidí ser mi propio editor no fue por ahorrarme intermediarios, fue porque la temática de mi juego es delicada y entendí que debía ser yo quien asumiera el riesgo. Yo no me habría auto-editado un juego hecho por mí ambientado en elfos y dragones, o en cualquier otra temática mucho más "normal". Ahora me medio-arrepiento, porque sí tuve en su día alguna conversación al respecto con alguien. Pero, como comentaba, sentía que por la temática y por el uso de las imágenes de archivo no le podía pasar la responsabilidad a otra persona, encima a una amistad que se ofrecía para ayudarme. No fue una decisión económica.

También me encantaría tener un distribuidor y que mi juego estuviera en 200 puntos de venta en lugar de 20. Pero los márgenes no dan y me veo obligado a distribuir yo mientras almaceno los juegos en casa. En este caso sí fue una decisión económica.

Por otra parte, también decidí no vender el juego yo mismo, sino que lo hicieran las tiendas. Yo no me veo gestionando numerosas ventas individuales (cada una con su pago, su envío, sus problemas de extravío o daño durante el transporte, etc). Demasiado tiempo y esfuerzo. Que lo vendan las tiendas y aunque los márgenes no sean muchos, al menos nos lo repartimos y yo me ahorro los quebraderos de cabeza de la venta individual. Y funciono a depósito, con lo que los juegos que veáis en una tienda siguen siendo míos hasta que alguien lo compra. De nuevo, una decisión no económica obligada por las circunstancias.

Así que no creo ser el mejor ejemplo. A mí me encantaría que mi juego hubiera dado mejores márgenes (cosas que pasan de meterte en una aventura sin controlar todas las variables) y que un distribuidor viniera cada cierto tiempo a llevarse cajas de casa. Para que os hagáis una idea, tienen que venderse aproximadamente la mitad de la tirada para recuperar los costes de fabricación. Y cerca de otro cuarto para el resto de costes. Porque todo el tiempo y el esfuerzo que llevo invertido en estos ocho años no lo voy a recuperar, ni es mi intención (digamos que he trabajado gratis para mí), pero los costes materiales (fabricación y demás) al menos sí que creo que es justo. Llevo unos 850 juegos distribuidos de los cuales calculo que se habrán vendido unos 700. Si el primer año saqué algo más de 600 juegos, éste aún no he llegado a los 300. Todavía queda el tirón de fin de año, un par de eventos y mis vacaciones, que un año más tendré que enfocar hacia el juego. La encuesta que he lanzado el otro día en mi página web, como otras que pueda hacer en el futuro, es una de las referencias que tendré que usar para tomar una decisión a medio plazo, porque yo no quiero estar varios años más con esto a cuestas, con un goteo interminable de juegos. Necesito un revulsivo y lo necesito pronto (alguna idea tengo, pero es complicado y en absoluto tiene que salir bien).

En los comentarios del artículo de El País se pueden leer cosas interesantes. Por ejemplo: si el autor se dedica a ser también el editor, comercial y relaciones públicas de su obra, le quedará menos tiempo para seguir creando. Y ésa es también mi experiencia. Si yo no hubiera tenido que ser un hombre-orquesta con mi juego, hubiera tenido mucho más tiempo para desarrollar otros proyectos que he tenido que aparcar. Es complicado estar en modo "empresario" y "artista" a la vez, o saltar de uno a otro como quien va del cuarto al salón.

En cuanto al tema de fondo del artículo y del tema de discusión, yo quizás resumiría lo que pienso en que muchos intermediarios puede ser malo, pero la inexistencia total de intermediarios, también.

Y a veces creo que se tiende a simplificar demasiado el coste de los productos. El coste de un producto no es sólo lo que ha costado producirlo, también hay que tener en cuenta que no todos las unidades se venderán: extravío, deterioro o que simplemente la gente no los compra. Si una editorial tiene varios productos y pone a cada uno su coste de producción, sin más, ya puede tener suerte y que todos vayan bien, porque como uno sea un desastre, la editorial puede irse al garete. Pero si se repercute el coste de los productos que fracasan en los productos de éxito, hay margen para la continuidad y seguir apostando por sacar cosas (pero luego no todos los clientes lo entienden). Y eso es algo que la editorial puede hacer como intermediario entre los autores y las tiendas. ¿Qué pasaría si todos los autores se autoeditaran su primer juego? Simplificándolo mucho, el que tuviera éxito puede que bien, pero, ¿y el que fracasara? ¿Iba a tener que pagar las consecuencias de su aventura fallida durante mucho tiempo? (editar y comercializar un juego no es barato) ¿ya no va a hacer más juegos? (igual simplemente su elección de primer juego fue una mala decisión editorial y tiene otros juegos que funcionarían mejor). ¿Acaso no dan las editoriales un colchón de seguridad a los autores de forma que si las cosas van bien, puede que el autor no se vea muy recompensado, pero si van mal tampoco se verá muy perjudicado? Luego, cuando un autor tiene un nombre, una experiencia y muchos contactos, puede quizás lanzarse a la aventura.

En el tema de los juegos yo creo que la labor de editor aporta un valor añadido, la labor de distribuidor aporta un valor añadido y la labor de tienda (físicas u on-line) aporta un valor añadido. Otra cosa es que una persona o colectivo adquiera experiencia en más de una de estas facetas y las pase a ejercer, generando sinergias, pero las tareas en sí antes mencionadas son importantes, no son meras tareas de intermediación sin aporte de valor añadido. Y si yo me veo en las circunstancias en que me veo, no es por ser adalid de la supresión de intermediarios, sino porque los números me obligan a ello.

Arturo

pd: creo que este mensaje hace que la seriedad media de mis mensajes del día de hoy quede en un nivel aceptable  ;D

Arturo creo que has dicho muchas cosas muy interesantes en tu mensaje y estoy de acuerdo en muchas de ellas.

Un saludo y suerte
ACV  8)
#2684
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2008, 22:34:10
Si yo no se fabricar un juego, voy a una fabrica que sepa hacerlo. Aún así me evito el productor, el que me lo distribuye, y el que me lo vende. Y el precio (o mejor dicho, el beneficio para el autor) será mucho mas justo. Porque será autor, productor, distribuidor y vendedor.

Te olvidas un pequeño detalle el "Know how", el saber como se hace un juego, hay mucha gente que piensa, tengo un juego, se lo llevo a una imprenta y me lo hace, y te puedo asegurar que el coste y los problemas del inventor y la imprenta seran muchos porque no saben hacerlo... te lo digo por experiencia, que uno se dedica a esto, y precisamente hace esto para quien me encargue un juego, editorial, diseñador o aficionado.

Ser el autor no es tan dificil, diseñarlo graficamente puede ser factible, ser el diseñador de producción (como se debe hacer) es más complicado, y producirlo aun más si quieres una calidad y sabes quien ha de hacer cada cosa, distribuir y vender sin los canales adecuados, un drama... cuanto tiempo y dinero ha gastado arturo en su juego, y que ha recibido de recompensa?. Por caricho o afición se puede hacer pero no como nada más.

Y te olvidas de otro pequeño detalle, cada año salen más de 500 juegos profesionales que van a competir con el tuyo....

Saludos
ACV  8)

PS: Estoy de acuerdo con Gurney  :)
#2685
Cita de: Gurney en 30 de Octubre de 2008, 14:58:56
En todo caso, creo que lo de Stephen King era un brindis al sol. A él ya le va bien con el sistema actual. Aún así, me parece un sistema estupendo para autores nuevos. Lo pones gratis, que la gente pague la voluntad. Ganarás poco, pero es mejor que nada, porque publicar es muy difícil. Si la obra es buena, siempre podrá llegar una compañía grande a comprarte los derechos por un buen dinero. O quizá te baste con la publicidad gratuita que se inicia con el boca a boca y puede terminar saliendo en algún medio de comunicación grande.
Lo que sí es innegable es que algo se mueve. El sistema actual, donde el autor de la obra, o el agricultor que siembra y recoge las patatas, es el que menos cacho se lleva del asunto, no puede (ni debe, en mi opinión) llegar mucho más lejos.

Ojo, que no hablamos de descargas gratuitas, cosa que ya se ha discutido varias veces. Hablamos de un sistema en el que el creador pueda hacer llegar su obra al público (vendiéndola o regalándola, según prefiera) sin necesidad de intermediarios, o reduciéndolos al mínimo.

Muy interesante el articulo, de todas maneras todos los ejemplos son de productos "ready to rock", osea que requieren una minima producción una vez creados, una sola copia puede ser descargada y transportada en cualquier medio para su uso o difusión. No es aplicable a los juegos de mesa, aunque la aplicación a los juegos de mesa ya esta creada, implementada, perfeccionada y funcionando a toda máquina, y creo que quizas el futuro SI pasa por aqui.... se llama GMT, MMP, y como último Martin Walalce /Treefrog http://www.warfroggames.com/Treefrog%20Line.html
El diseñador produce y vende al usuario final.

Saludos
ACV  8)