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Mensajes - Fer78

#2671
Dudas de Reglas / Re: DUDAS COMBAT COMMANDER: PACIFIC
22 de Enero de 2009, 20:50:14
Cita de: wasabi en 22 de Enero de 2009, 18:19:05
Sí.

De hecho lo dicen explícitamente en las reglas  :)

Un saludo.

Mil gracias.

Es que a veces de tanto leer las reglas o buscar algo, me entra un cacao....
#2672
Dudas de Reglas / Re: DUDAS COMBAT COMMANDER: PACIFIC
22 de Enero de 2009, 17:28:48
Me ha surgido otra duda, común a ambos:

Si hay una unidad y dos lideres en un mismo hex. ¿La unidad recibe el bonificador por mando de ambos lideres?

Casi nunca se me ha dado el caso de colocar dos lideres juntos, y ya se que entre ellos no se dan nada ni se activan, pero me ha surgido esa duda. Por favor a ver si podeis resolvermela.

Gracias.
#2673
Dudas de Reglas / Re: DUDAS COMBAT COMMANDER: PACIFIC
22 de Enero de 2009, 16:48:20
Esta es la pregunta a la respuesta anterior de wasabi.
Muchas gracias wasabi.

Estaba haciendo el canelo y la he eliminado sin querer.... sorry.   ::)

Cuando tienes que realizar una tirada de defensa que pasas automaticamente solo con la cobertura y la moral porque la de ataque ha sido muy baja, ¿Estas obligado a tirar? (Respuesta post de arriba)

#2674
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
22 de Enero de 2009, 16:08:14
Ayer aprovechando la puesta a punto de nuestra querida BSK, hay que ver como se la echa de menos aunque sea 2 dias, prepare la siguiente entrega, de está reseña-tutorial.

Os dejo las ordenes nuevas comunes a todas las nacionalidades, y las nuevas unidades.

Espero que os guste:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

El resto de órdenes nuevas (comunes a todas las nacionalidades):

-Asset Request y Asset Denied:

Esto es otro de los grandes cambios del CC: P respecto del CC: E. Las antiguas ordenes de Artillery Request y Artillery Denied (Petición de Artillería/Artillería Denegada) desaparecen.   En su lugar nos encontramos dos ordenes muuuucho mas polivalentes que reemplazan y amplían las primeras, que normalmente acababan actuando como cartas de Confusión en el Mando si el escenario no tenia Radio o si se ocupaba de ella rápidamente nuestro oponente.

Vamos a ver qué podemos hacer con ellas:

A) Asset Denied (Ventaja Denegada):

Cuando juegas una orden de Asset Denied, debes elegir una de las siguientes tres opciones:

1) Encasquillar Arma (Weapon Jam)-  Eliges un arma del enemigo  que este en LOS (Línea de Visión) de cualquier unidad tuya y la rompes, si ya estaba rota la eliminas. Esto representa armas que se quedan sin munición, que se encasquillan, que se sobrecalientan….


Puede que a simple vista no lo veáis un gran cambio, pero es muy diferente poder elegir que arma romper a tener que romper una al azar, el sistema anterior rompía un arma aleatoriamente, pero también las arreglaba aleatoriamente. Ahora esos "actos de azar" quedan a discreción del jugador, lo que da un giro más a la hora de plantear y ejecutar tu estrategia:  y es que cuando intentas sacar a tus hombre de la playa hay momentos en los que viene muy bien que esa Heavy MG te de un pequeño respiro.

Al principio me pareció que iba a ser una orden bastante poderosa, pero la verdad es que en las partidas que he echado hasta ahora, ha estado muy compensado con los Asset Request del oponente, que como os contaré un poco más abajo valen para arreglarlas.


2) Comunicación Interrumpida (Communication Disrupted)- Igual que la antigua Artillery Denied, sirve para romper la Radio del Oponente, y si esta ya estaba rota para eliminarla.


3) Abortar Pasada (Abort Run)- En CC: P tenemos la posibilidad de recibir apoyo aéreo, las diferentes pasadas de los cazas o el bombardeo selectivo de las posiciones enemigas nos pueden facilitar el avance. Sobre la aviación hablaré mas tarde.

Con esta orden (Abort Run) podemos eliminar el marcador de aviación enemigo del mapa y devolverlo a la caja de counters y evitar ataques de aviación del enemigo.

--

B) Asset Request (Petición de Ventaja):

La contrapartida de las Asset Denied son las órdenes de Asset Request.  De igual manera que con la orden anterior podemos elegir entre varias opciones al jugarla:

1) Establecer Comunicación (Communication Established)- Sólo si no tenemos Radio  y tampoco tenemos el marcador de  Artillería Denegada (un nuevo marcador que bloquea la casilla de radio del tablero) podemos activar a un líder amigo (ni roto, ni aturdido) para intentar establecer comunicación y conseguir una radio que nos permita pedir apoyo de artillería.

Se hace una tirada en la tabla de  Radio (Radio Tables) de tu nacionalidad, y miras si está disponible para la fecha del escenario. Estás obligado a coger Radio o, si no está disponible, un marcador de Artillery Denied.  El marcador de Artillery Denied nos bloquea la casilla y como es requisito para poder elegir esta orden no tener ni radio ni este marcador, si no conseguimos radio a la primera ya podemos olvidarnos de tenerla durante el resto del escenario.

                            Ejemplo de Marcador Artillery Denied (sacado de vassal)

Las Radios ya no están disponibles en la Support Table, usan la tabla comentada arriba. Si no nos entra radio por el Set Up inicial esta será la única forma de intentarlo. No es fácil conseguirla para según qué fechas y nacionalidades.


2)Comunicación Restablecida (Communication Restored)- Esta acción nos permitirá arreglar (dar la vuelta) a una Radio rota activando para ello un líder amigo ni roto ni aturdido.


3) Fuego de Artillería (Fire for Effect)- Con esta acción activando un líder amigo (ni roto ni aturdido) como "spotter", y de la misma forma que en CC: E, podemos realizar un ataque de artillería si tenemos una radio que NO esté rota.


4) Bombing Run (Bombardeo de aviación) y Strafing Run (Pasadas de aviación de ametralladora)- Utilizando esta acción y si el marcador de aviación esta en el tablero podemos realizar uno de los dos tipos de ataques a baja altura de la aviación. Durante estas acciones no se activa ninguna unidad.

                                                                                   
                                                                     Ejemplo de Marcador de Aviacion (Sacado de Vassal)

     Bombing Run- Se coloca el marcador por su lado de Bombardero y se selecciona un hex  del mapa con unidades 
     enemigas al que haya LOS desde donde está el marcador de aviación, se cuenta como si estuviera en una colina de nivel 5.
     Realizamos una tirada de alcance como si se tratara de un arme con banda blanca (ordnance), y si alcanzamos se realiza un
     ataque de FP12. Después del ataque o si la tirada de alcance falló se retira el marcador a la caja de counters.

     Strafing Run-  Como antes no se activa ninguna unidad, ponemos el marcador por su cara Fighter y lo colocamos
     "mirando" hacia uno de los lados del Hex,  entonces haremos un ataque de FP9 contra cada hex de esa línea de hexes hasta
     que se salga del mapa. El avión tendrá que tener LOS a esos hex, para ello suponemos que tiene una altura de colina de 5.
     Después de realizar los ataques, devolvemos el marcador a la caja de counters.

5) Reparar Arma (Weapon Repair) â€" Si eliges esta acción activas a una unidad Ni rota Ni aturdida que tenga un arma rota, y consiguen arreglarla. Se pone el counter de arma por su lado no roto.

No os olvidéis de mirar la cara del oponente cuando hagáis esto, sobre todo si el turno anterior os ha roto el arma con la esperanza de avanzar unos turnos más cubierto. Esa cara no tiene precio.

6) Iluminar (Illumination)- En el CC: P existen unas reglas más estandarizadas y completas para combate nocturno, con esta acción y activando un líder amigo ni roto ni aturdido solicitamos el lanzamiento de bengalas (de esas que bajan con un pequeño paracaídas) en la línea de frente para mejorar la visión de nuestras tropas.

              Marcador de Bengala (Starshell-Sacado de Vassal)

     -Colocamos el Spotting Round (SR) en un hex dentro de la LOS del líder activado.
     -Realizamos, como con la radio, una tirada de alcance, y calculamos su desvío de la misma forma.
     -Colocamos un marcador de bengala en ese hex y retiramos el marcador SR.

--

         
          Ejemplo de Orden :Revive (Sacado de Vassal)

-Revive 1-5 (Revivir, con valores de 1 a 5):

En CC: P, las órdenes de Recover y Rout desaparecen. En su lugar tenemos las ordenes de Revive. Estas órdenes vienen acompañadas de un numero (puntos).

Con cada punto de revive podemos quitar un marcador de Supressed (Aturdido) de una unidad o recuperar (rally) automáticamente una unidad. Puede ser la misma unidad. Un punto una acción.

Ej. Si tenemos una unidad rota y aturdida y otra sólo aturdida, con un Revive de 3 podemos quitar ambos marcadores de Supressed y recuperar la rota.

Si sólo tuviéramos un Revive de 2, podríamos quitar ambos marcadores de supressed y dejar la unidad rota, o quitar el supressed y recuperar la unidad. O cualquier combinación de estas acciones pero al coste de un punto por cada una.

--

         
          Ejemplo de Orden: Reconnoiter (Sacado de Vassal)

-Reconnoiter (Reconocer):

Esta orden nueva no tiene nada que ver con la Recon Posture, está disponible para todas las actitudes. Yo me imagino que viene a representar la ligera ventaja que te da conocer mejor el terreno, o la llegada de información de un grupo de reconocimiento, los papeles secretos encontrados en la chaqueta de un oficial enemigo muerto…. jejeje no sé, cualquier cosa que nos haga afinar un poco!

     -Activamos a un líder amigo que no esté ni roto ni aturdido.

     -Miramos la carta de arriba de nuestro mazo, entonces podemos:

             -Descartar la carta,  (Ej. Joder, otro Command Confusion….)

             -Ponerla  en nuestra mano,  (Ej. jejeje la orden de Move que necesitaba)

             -O dejarla de vuelta arriba del mazo. (TOMA!!!! Viene un 12 en la siguiente tirada!!!)


----

Nuevas Unidades: El Scout y el Sogeki Hei

Scout (Explorador):

         

Esta nueva unidad funciona como un líder excepto por:

     -No tiene mando, por lo que no incrementa los valores de las unidades  y armas apiladas con él.

     -No activa unidades amigas como los otros líderes.

     -Puede realizar Mortar Spotting (Observador para morteros), la M en su hexagonito de mando por el lado NO roto, sirve para
     recordar esta habilidad. Esta habilidad básicamente permite al explorador activar para disparar a todos los morteros del mapa
     conuna orden de Fire, usando el alcance del mortero pero la LOS (y estorbos y obstáculos) del Scout, permitiendo disparar a los
     morteros aunque no tengan línea de visión.

Sogeki Hei (Sólo Japón):

           

El Sogeki Hei o "cabroncete del árbol", es una nueva clase de unidad japonesa, que viene a ser como un francotirador de élite.

El Sogeki Hei funciona como un líder excepto por:

     -No tiene mando, por lo que no incrementa los valores de las unidades  y armas apiladas con él.

     -No activa unidades amigas como los otros líderes.

     -Funciona como un arma de artillería (ordnance) salvo que no es un arma, es una unidad. (No podemos jugar un Asset Denied
      para romperlo…..). La banda blanca detrás de sus valores recuerda este estatus.

     -Para disparar con el primero realizamos la tirada de alcance como con las demás armas de banda blanca, si impacta:

                - Para la tirada de ataque multiplicamos (en vez de sumar como en un ataque normal) la tirada de los dados.

            (Recordad en este momento la nueva regla por la que si el Total de Ataque es el doble que el Total de defensa, después
            sumar las tiradas respectivas, la unidad es directamente eliminada).


                - Sólo una UNICA unidad, aunque haya varias en el hex objetivo puede ser afectada. Si hay más de una unidad en el
                  hex objetivo el jugador japonés elige la unidad que sufre el ataque, sin embargo no puede elegirse una unidad rota si
                  hay presente una que no esté rota.

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Espero que os sirva. A lo largo de esta tarde-noche espero tener ya la ultima parte, un "batiburrillo" de nuevas mecanicas y nuevos marcadores.

Un saludo a todos!!
#2675
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
22 de Enero de 2009, 14:43:10
Cita de: Arracatafl en 20 de Enero de 2009, 21:51:15

Correcciones serían cosas que podrían haber estado ya en Europa y que se incorporan al Pacífico por que el amigo Chad ha visto que funcionan mejor. De este tipo tendríamos:

[.........]

Lo demás serían innovaciones más o menos motivadas por el escenario asiático.

La cuestión sería si tiene sentido aplicar en Europa las correcciones mencionadas asumido que son mejores que lo que teníamos siempre que sean fáciles de aplicar (por que las cartas son las que son y ni vamos a inventarlas ni vamos a eliminar los Rout, por ejemplo).

¿Qué os parece?

Razon no te falta,muchas de las "correciones" yo tambien pienso que funcionan mejor, o al menos igual de bien, quitan algo de azar, que eso nos gusta, quiza aumenten un poco las ya de por si grandisimas posibilidades estrategicas, y a lo mejor realizan algunas mejoras, no se. ¿Que sea mejor? ¿Que haya que adaptarlo al CC:E?, ahí ya no lo tengo tan claro, algunas cosas son imposibles de adaptar, como bien dices no será factible tener nuevos mazos por ejemplo.

Yo aunque ultimamente juego mas al CC:P, por la novedad y por probar los cambios, ayer mismo me eché un escenario del Paratroopers, y me lo pasé genial, para mi sigue funcionando igual de bien, aunque me gusten algunos de los cambios hechos para el CC:P.

Respecto a esto, yo sigo opinando que las reglas opcionales que se supone vienen en la C3i nº21 para el CC:E van a ir por esta linea, la de adaptar algunos de los cambios(los que sea posible) del CC:P al teatro europeo.

Un saludo.
#2676
Buenas no se mucho del tema, pero de algo de lo que se comento por aqui me acuerdo:

Las cartas alternativas eran cartas con dibujos diferentes, especialmente hechas para algún forero creo recordar, eliges la que te guste y ya esta, sólo una.

Lo del "error" ahora mismo no recuerdo que era, imagino que se detectó alguna errata y esa es la corrección.

De todas formas estoy seguro que si te rapasas todo el hilo encontraras las respuestas.

Un saludo.
#2677
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
20 de Enero de 2009, 17:49:58
Aqui os dejo la siguiente parte: Las nuevas Postures (Actitudes) y las nuevas ordenes en CC: P.

Con respecto a las nuevas ordenes, puede parecer que te haras un lio, entre estas y las "viejas", pero la verdad es que no, puede que la primera partida tengas que repasar en el reglamento alguna antes de jugarla para hacerlo bien y no olvidarte nada, pero en seguida te las aprendes. No es más complicado jugar al CC:P que al CC:E, si empiezas de nuevo con los Combar Commander te costara igual aprender a jugar al CC:E que al CC:P y si vienes del CC:E y te has pillado el nuevo, basicamente, menos estas cosillas que en seguida te haces con ellas, es lo mismo y está tirado aprender.

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Nuevas Actitudes (Postures):
A las actitudes que ya conocíamos: Atacante, Defensor y Recon, hay que sumar dos:

     -Invader  (Invasor)
     -Y, Banzai (Sólo Japón)

Invader:
     -El tamaño de la mano es 7 cartas.
     -Y normalmente en el set up se colocan alrededor de  la mitad de las unidades como refuerzos en el Time Track.
     -Es la posture que utilizaremos en los escenarios de desembarcos en las playas por ejemplo.

Banzai (Sólo Japón)
     -El tamaño de la mano es 3 cartas.
     -Se pueden jugar las órdenes de Charge.
     -Y las bajas japonesas (unidades con sus armas) en lugar de ponerse en el registro de bajas se ponen en la casilla siguiente del Time Track,
       y entraran como refuerzos en el próximo Time.

(Recordar también que para Japón  no existe el marcador surrender, ni en esta ni en las demás postures,  por muchas bajas que tengan nunca se rendirán. Esto hace que te puedas plantear estrategias muy diferentes a las del CC: E con esta nacionalidad.)



Ejeplos de Cartas de Destino de Japón.


Nuevas órdenes:

En esta nueva entrega existen nuevas órdenes que ambientan mejor el tipo de guerra que se dio en el Pacifico, casi todas las nuevas están sólo disponibles para el jugador japonés, y algunas de las "viejas" ordenes que hay en el CC: E, han sido revisadas, bien para minimizar los efectos del azar, bien para hacer mas estratégica la toma de algunas decisiones (como por ejemplo elegir que armas del enemigo romper o que armas tuyas recuperar…, o bien para adaptar las estrategias y forma de lucha que se dio en la jungla.

Ordenes Nuevas para el Jugador del Eje (Sólo Japonés):

Infiltrate A-B-C (Infiltrarse)

Con esta nueva orden yo me imagino ese movimiento un poco "caótico" de los japoneses, esas unidades que esperaban emboscadas en la jungla al enemigo, esos movimientos sorpresa al salir de sus redes de túneles que les permitían realizar ataques por un flanco o la retaguardia o apoyar con tropas de refresco alguna parte de la línea del frente más debilitada.

En esta orden se utilizan unos nuevos marcadores (Sighting, que tienen un símbolo de ?), y unas nuevas casillas que aparecen en el Display Track, llamadas Infiltration Boxes y que vienen cada una con una letra A, B o C.

Los marcadores  Sighting  entran en juego o bien por alguna tirada en la tabla de refuerzos, o por estar como refuerzo en un Time, o por formar parte de las unidades del despliegue. Si no tenemos un marcador Sighting en juego, no podremos usar esta orden y será como una Confusión en el Mando, ya que las unidades que queramos sacar de las Infiltration Boxes entraran al mapa por el hex donde haya uno de estos marcadores.
Estos marcadores si están en juego  no se mueven como las unidades normales, sino que cada vez que se saque un HEX al Azar (Ej. Sniper), el jugador japonés selecciona un marcador Sighting en el mapa y lo mueve a ese Hex.

¿Cómo se juega esta orden?

A)Estas órdenes vienen con una letra (A, B o C), si vienen varias debemos elegir una, si tenemos la Infiltration Box con esa letra vacía podremos realizar una tirada en la Tabla de Refuerzos, elegir una unidad disponible para la tirada y la fecha del escenario, y elegir una unidad para colocar en esa casilla de Infitration del Display Track. (Los VP que cueste esa unidad, el número grande junto con la fecha de la Support Table, se le dan al oponente, a diferencia con el CC:E,  la entrada de estos refuerzos no es gratis sino que está equilibrada). A este proceso se le llama HIDE. Y la orden acaba.

En una casilla (A,B o C) que ya tenga unidades no se pueden meter más.

B)Y si ya tenemos unidades en esa Infiltration Box, podemos sacarlas al mapa, el jugador japonés elige un hex donde haya un Sighting Marquer, quita el marcador devolviéndolo a la caja de counters, y pone en ese hex todo lo que hubiera en la Infiltration Box elegida (A, B o C). A esto se le llama REVEAL. Y la orden termina.


Charge (Cargar).

Esta orden sólo se puede jugar si estamos en Actitud BANZAI (Una de las nuevas actitudes, no sólo existen Defensor, Atacante y Recon).

Para estar en Banzai, o bien se indica en el set up del escenario o bien podemos entrar en esta posture mediante un evento.

La orden de carga funciona de la siguiente manera:

     Se activan TODAS las unidades japonesas que no hayan sido activadas todavía en ese turno:

          -Se les quitan los marcadores de Supressed.
          -Se recuperan si están rotas.
          -Y se activan automáticamente para mover.

Imaginaos al ejército japonés gritando  Tennoheika Banzai !!, Tennoheika Banzai !!, Tennoheika Banzai !!, mientras salen todos a la vez de sus posiciones avanzando, a veces en ataques suicidas total, hacia las posiciones enemigas. Os diré que la primera vez que lo haces, o lo sufres (Ej. Escenario C), acojona. ;D

La parte negativa es que el aliado activa automáticamente (sin jugar carta) todas las unidades que quiera, que no hayan sido activadas antes ese turno para Fuego de Oportunidad. Y es que los ataques suicidas tienen su coste. Aunque recordar que las bajas japonesas en Banzai no van al registro de bajas sino a la siguiente casilla del Time Track y entraran como refuerzos en el siguiente Time!!!! :o


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Queria que me hubiera dado tiempo a poner todas las ordenes antes de hacer unos recados, pero no ha sido así. Luego continuo con el resto de ordenes nuevas, las comunes a las 3 nacionalidades.

Un saludo.
#2678
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
20 de Enero de 2009, 16:29:26
Cita de: Arracataflán en 20 de Enero de 2009, 07:43:23
Me llama la atención que la carretera ya no reste cobertura por que era lógico que si andabas por ella te afectara, no? Claro que siempre estábamos con el problema de cómo se hacía cuando avanzabas por un terreno de bosque con acrretera, que nunca me acuerdo.
Con respecto a las carreteras el reglamento indica un poco el porque de estos cambios: el diseñador comenta que en el teatro del Pacifico las carreteras normalmente no eran mas que unos senderos un poco mas anchos, vamos que las pistas forestales de aqui venian a ser sus autopistas. Y que salvo raras excepciones no tienen nada que ver con los "bulevares" europeos.

Supongo que ahí el porqué de eliminar el modificador a la cobertura, tambien se me hace mas lógico que la bonificación del uso de la carretera (mov 1) se dé sólo si entras al hex por donde está la carretera y que si entras por la espesa jungla te cueste como moverte por ella(3), y una vez ya en la carretera y si sigues por ella ya te cueste 1. Y lo mismo opino con el modificador de la LOS, si las tropas estan en la LOS enemiga, mueven a 1 por carretera, pero si mueven por carretera sin estar en LOS enemiga entonces el movimento pasa a ser 0,5, logico tambien, pueden andar mas ligeros sin ir por las cunetas cubriendose y esas cosas.
#2679
Reseñas escritas / Re: Combat Commander: Pacific
20 de Enero de 2009, 15:33:47
Cita de: Arracataflán en 20 de Enero de 2009, 07:43:23
Qué bien me vienen estas ayudas. Me vas a tener que enseñar tú a jugar al CCP!!

Eso está hecho!!, faltaria mas. Además que estoy viciadete :D. Tu me diras si quieres que juguemos alguna por vassal antes de que puedas acercarte a Guadalajara...

-------------------

Gracias, por vuestros comentarios, la verdad es que no estaba seguro si la reseña sería interesante, creí que me enrrollaba mucho, pero como veo que os gusta seguire la misma linea ;).

Ya casi tengo otra parte mas que colgare en breve.

Saludos.

#2680
Reseñas escritas / Re: Reseña: Fields of Fire
20 de Enero de 2009, 01:22:29
Fenomenal reseña, me ha encantado, y el juego me tira, aprovechare que lo tiene un amigo antes de aventurarme que no se yo si esto del solitario....

Un saludo y gracias por el aporte.
#2681
Buenas a todos, había pensado en comentar una sesión de juego del CC: P, e ir comentando las reglas nuevas y apreciaciones personales, pero como no sé cuando acabaré la partida de la que estoy sacando imágenes y corría el peligro de hacer un poco denso el reporte de la sesión, pues he decidido dividirlo, y realizar ahora una reseña, que espero sea de vuestro agrado.

Es casi imposible comentar el Combat Commander: Pacific sin hacer constantes referencias a su hermano Europeo, por no decir también que facilita enormemente la tarea de realizar la reseña; Por lo que me temo que esta especie de reseña será más útil y más fácil de seguir para aquellos que ya tienen o conocen el sistema del Combat Comander: Europe.

Comentarios Generales:

Como bien indica el nombre, Combat Commander: Pacific - Volumen 3, es el tercer volumen de la serie Comba Commander, esta vez ambientado en teatro del Pacifico y a diferencia del volumen dos, el  CC: Mediterranean, que necesitaba el CC: E para jugar este es un juego aparte, por lo que no necesitamos ninguno de los otros para jugar.

Es otro Combat Commander por lo que utiliza básicamente las mismas reglas y secuencias de juego, pero con algunas reglas nuevas y ligeras variaciones para adaptarlo a la guerra del Pacifico. Entonces, ¿se reduce a mas mapas y escenarios y a unidades nuevas?, ¿me aportará algo nuevo aunque ya tenga el CC: E?; NO y SI.

En mi opinión en el CC: P se aúnan todas las buenas características que tiene el CC: E con la experiencia, horas de testeo  y feedback de jugadores reunidos en este tiempo. Básicamente estamos ante el mismo juego pero con las variaciones suficientes para despertar nuevas inquietudes e incluso diría que algunas mejoras en las reglas. (Que ya comentare más adelante). Se nos descubren nuevas estrategias a utilizar con nuevas órdenes, acciones y actitudes de combate para adaptarse mejor al estilo de lucha de los japoneses, la guerra en la jungla, el cruce de ríos y los desembarcos en las playas.

Y es que todo lo que podemos recordar de las películas: japoneses luchando hasta el último hombre lanzándose en ataques suicidas al grito de Bazai!, movimiento por túneles y cuevas que sorprenden al enemigo invasor, trampas y emboscadas en la espesa jungla, movimientos ocultos del enemigo, bombardeo naval, apoyo de la aviación y la artillería, fortificaciones ocultas, francotiradores apostados en arboles… todo, cabe en el CC: P.

Es un nuevo Combat Commander, donde de nuevo todo encaja perfectamente como en sus antecesores. Imprescindible para todo fans del CC: E.


Componentes:




Como con su hermano europeo, al abrir la caja nos encontramos:
    -12 mapas de papel, en 6 hojas por las dos caras.
    -3 hojas de counters.
    -3 barajas de cartas y 3 hojas OB, una de cada por nacionalidad.
    -Un Display Track donde poder seguir el juego (bajas, PV, Times….), Parecido al del CC: E, pero con algunas variaciones para ajustarlo a las
      nuevas reglas.
    - Reglamento y Libro de Juego.
    -2 hojas de Referencia Rápida, para recordar secuencias de Time, Tamaño de manos, tipos de terreno etc.…

Todo ello de la misma y calidad a la que nos tiene acostumbrados GMT, y con la misma caja gruesa que pudimos ver en la reimpresión del 2008 (No sé si recordáis que la caja anterior era un poco más endeble).


Lo Nuevo en CC: P


Aquí os he traducido la pagina dos del reglamento, donde explica las diferencias con las entregas anteriores, básicamente leyendo esto y alguna regla un poco más detenidamente, ya se puede empezar a jugar si sabes cómo va el CC: E.

Al principio pensé que me iba a liar un poco al jugar a uno u otro con los cambios en las reglas, pero la verdad es que no me ha pasado, casi todo lo que cambia tiene algún nombre diferente y es fácil recordar las pequeñas variaciones también.

Ahora pasaré a comentar algunos de estos cambios, espero no dejarme ninguno importante:

Nuevos Terrenos:

-Construcciones: Existe un nuevo tipo de construcción: Las cabañas (Hut),  con cobertura 2 y que no son obstáculo, tienen LOS 4.

-Cambiamos los Bosques europeos por la jungla: misma cobertura, pero más espesa, ahora cuesta 3 de movimiento.

-Desparecen la maleza, los huertos y los campos de cultivo y en su lugar tenemos: Hierba alta, (muy alta: MOV 2, sin cover, pero con LOS 3), Arbustos (MOV 2, Cover  2, LOS 2) y Palmeras (MOV 1, Cover 1, LOS 1).

-Las barreras de agua ya no son impasables, ahora cada Hex consume todo el movimiento y tienen -2  a la cover (preparaos en desembarcos y al cruzar ríos….), los arroyos y lo pantanos también cambian sus características.

-Aparece un nuevo terreno abierto: La playa, por el que cuesta mover  1,5.

-Y desparecen características de terreno como setos, muros y cosas así.

-Un cambio importante son las carreteras, para mí cambian a mejor: Eso raro de que por pisar una carretera ganabas 1 al movimiento…. Desaparece todo eso y se vuelve más realista y lógico:

Si entras al hex de carretera por el lado del hexágono que tiene carretera cuesta mover  1, si entras un lado sin carretera, te cuesta mover lo que te costaría por el tipo de hexágono. (Ejemplo, hex de jungla y carretera: si entro por el lado que hay carretera 1, que entro por el lado que no hay carretera 3). Excepción, si mueves por carretera y no estás en la LOS del enemigo cuesta ½ en lugar de 1. Y desaparece el modificador negativo de la carretera.

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(Y como, veo que me estoy enrrollando un poco y no lo voy a acabar hoy y se me ha hecho tarde, lo dejo y continuo mañana. Hasta aquí la entrega uno  :D, mañana Las nuevas ordenes y lo que me de tiempo  ;D. Un saludo a todos y perdonar el ladrillo que me va a salir. Espero que al menos os vaya siendo util.)

Edito: Aunque esta reseña abarca varios post además de este, por sugerencia de un forero lo he juntado en un archivo, aqui os dejo todos los post de la reseña-resumen en un PDF para descargar. Espero que así os sea de más utilidad:

Resumen de Nuevas Reglas y Mecánicas del Combat Commander: Pacific
#2682
Cita de: wasabi en 18 de Enero de 2009, 22:09:11
En realidad creo que lo que ha hecho es aprovechar la experiencia del CC:P en el CC:S. Finalmente, el sobre-apilamiento y la melée son idénticas. Se ve que el pacífico y las estepas rusas se parecen, al menos en eso! :)

Algunas de las reglas nuevas del Battlepack Stalingrado son iguales que las del CC: Pacific, como bien decis, yo tambien creo que han aprovechado toda la experiencia en el testeo y la creación del CC:P para hacer el battlepack de Stalingrado, cosa que me parece fenomenal porque en mi opinion arregla justo las cosillas que me chocaban un poco, como esta de hacer "mas realista" el sobreapilamiento, si hay mas gente que sea mas facil darles!, no?.

Y me aventuro a comentar una cosa mas, en la revista C31 nº21 vienen reglas opcionales para utilizar con el CC:E (CC:M, Stalingrad y Paratropes), o eso he visto en los contenidos, y apostaria a que son algunas de las reglas nuevas del CC:P aplicadas en el CC:E. Y es que después de haber jugado unas partidillas ya al CC:P hay cosas que me gustan mucho. Como el nuevo tratamiento de las carreteras por ejemplo, que tanto "chirriaba" a la gente.

Estoy preparando un reporte de una partida del CC:P, aprovechando una partida que tengo empezada con gatoamr, que por cierto se ha quedado interesantisima, y queria aprovecharlo tambien para comentaros lo que me están pareciendo las nuevas (aunque casi siempre son variaciones) reglas del volumen 3 del Pacifico. A ver si lo acabo pronto.
#2683
Cita de: Fer78 en 18 de Enero de 2009, 16:42:26
2) ¿Y para que sirven los marcadores de Ambush que estan en la mano del aliado de la Commonwealth?

He descubierto, o mas bien intuido, después de mirarme todas las fichas, qué son estos marcadores. Son los 18 marcadores que se utilizan para preparar la emboscada de la Commonwealth en el escenario B. Están para que que no tengas que estar sacando los chits de objetivos, tienen solo las letras.

Así que ya sólo queda una duda, pero esa sigo sin dar con ella, a ver si alguien nos echa un cable.

Saludos.
#2684
Buenas, traslado aqui dos dudas, para que esten mas a la vista,  que nos surgieron el otro dia a gatoamr y a mi en una partida que tenemos a medias del CC:P por vassal.

1) ¿Alguien sabe como se colocan (o donde estan) los marcadores de melé que hay que colocar en el hex donde haya tropas de los dos bandos antes de que se resuelva?, es que no lo veo por ningun lado, y no se si se hará automaticamente pulsando algo. (Tampoco los encuentro en el CC Battle Pck 2:Stalingrad)

2) ¿Y para que sirven los marcadores de Ambush que estan en la mano del aliado de la Commonwealth?

A ver si alguien nos puede ayudar.

Un saludo
#2685
Una dudilla con el modulo del CC:Pacific del Vassal...

¿Alguien sabe como se colocan (o donde estan) los marcadores de melé que hay que colocar en el hex donde haya tropas de los dos bandos antes de que se resuelva?, es que no lo veo por ningun lado, y no se si se hará automaticamente pulsando algo, o no se....

A ver si alguien me puede ayudar.

Un saludo