Cita de: Alberto en 16 de Enero de 2017, 21:21:42y hacer sus deberes mientras
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
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#2671
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 21:23:11 #2672
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 21:16:14Cita de: cesarmagala en 16 de Enero de 2017, 21:02:29Es. Aunque yo en galáctica hago un poco lo mismo, y casi nunca boicoteo hasta que no es para dar la puntilla
Yo sólo jugué dos partidas.
La crítica a lo del traidor es Que tiene pocas oportunidades de sabotear realmente .
Al estar claro quien pone cartas y que tipo de cartas ha cogido, es difícil arriesgarse a sabotear. El juego del traidor se limita más a esperar.
En Galáctica tienes cartas de dos o tres tipos y se ponen dos al azar , con lo que el traidor puede realmente arriesgarse a sabotear y siempre tendrá la excusa de que las cartas malas las ha puesto el mazo.
#2673
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 20:56:51Cita de: Alberto en 16 de Enero de 2017, 19:07:37
Pues yo ahora, después de todo este tiempo, es cuando lo tengo muy muy presente (antes este que el otro, ya lo tenía decidido también).
El Galactica lo veo quizás demasiado complejo y el tema puede atraer menos (este es fácil, "habéis visto 'The Walking Dead', pues esto es igual").
Me preocupa un poco el tema de que sea muy obvio quien es el traidor, pero tampoco veo alternativas para juegos de este estilo más allá de este y el Galactica no? Creo que para grupos no muy jugones es mejor un semi cooperativo que un cooperativo puro, que igual alguno puede "evadirse" un poco y dejar las decisiones al resto.
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.
Quizá sí sea más aceptable el argumento de que el traidor puede dar "la puntilla" al grupo en el último turno en la crisis, saboteándola, sin opción a reacción.
#2674
Reseñas escritas / Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 18:52:43Cita de: cesarmagala en 16 de Enero de 2017, 18:43:54
Por lo que dices, esto se arregla en esta version, asi que vuelve a mi punto de mira, porque me encantan estos juegos (que te voy a contar) y casi nunca seremos más de tres jugadores.
Por otro lado, y con respecto a la versión antigua:
- ¿tiene las mismas cartas de encrucijada?
- ¿sigue valiendo la versión a dos?
Gracias.
Uhm, no diría que se elimina ese efecto, sí que se mitiga parcialmente, pero no esperes grandes cambios respecto a eso.
Cartas de encrucijada vienen un nuevo mazo (ya digo, es un juego autojugable, con todo nuevo salvo las localizaciones y la colonia).
Y sí, sigue funcionan la variante "dilema del prisionero" para dos personas
#2675
Dudas de Reglas / Re:Conan - Monolith (dudas)
16 de Enero de 2017, 18:49:38Cita de: SwimG en 16 de Enero de 2017, 17:55:29
- duda de reglas, las armas de distancia/arrojadizas llegan a cualquier casilla si tiene línea de visión? nosotros ayer dijimos que llegabas tan lejos como hachas sacaras (usando la regla de arrojar objetos a compañeros).
cualquier casilla si tiene línea de visión
Un pequeño matiz:
Si es un arma a distancia (p.e. una ballesta, cuchillos arrojadizos), sí, a cualquier casilla con linea de visión.
Pero si es un objeto arrozadizo (no es lo mismo) tiras dados de manipulación compleja y llega a tantas casilla como máximo (a tu elección) como éxito hayas sacado. Es decir, que si tienes 4 éxitos puedes lanzar un orbe explosivo en tu casilla, o a una, dos, tres o cuatro casillas de distancia.
#2676
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (17/01/2017) Consolidando
16 de Enero de 2017, 18:35:47
Merda, salgo a las 15:00 de Talavera, con suerte. Así que llegaré 17;00 pasadas. Empezad y ya me meto donde pueda.
#2677
Reseñas escritas / Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 18:35:07
Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".

No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,

además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.
MODULO DE "MEJORAS"

Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.
En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.
MODULO RAXXON

Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".

No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.
Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,

y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.


GUARIDA DE LOS BANDIDOS

La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.
A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.

Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.
Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.
Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?
SENSACIONES:
Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.
Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso


No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,

además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.
MODULO DE "MEJORAS"

Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.
En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.
MODULO RAXXON

Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".

No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.
Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,

y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.


GUARIDA DE LOS BANDIDOS

La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.
A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.

Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.
Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.
Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?
SENSACIONES:
Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.
Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso

#2678
Reseñas escritas / Re:Legendary Encounters: Alien. Expansion [Primeras impresiones]
16 de Enero de 2017, 16:01:12Cita de: Ottokan en 16 de Enero de 2017, 10:19:25
Teniendo en cuenta que el juego base lo uso solo en solitario, ¿merece la pena la expansión?. No se si trae suficientes cartas, variedad, dificultad,...o si desaprovecharía mucho la expansión si está pensada más bien para ese jugador alien. Gracias.
Yo creo que es el cambio más destacable ya que es un modo de juego nuevo que se aprovecha sobre todo en el juego multijugador. No obstante, piensa que en total son 400 cartas, de las cuales hay 2 nuevos personajes para cada una de las peliculas del juego base, 2 nuevos escenarios/películas y las variantes para alterar la dificultad. ES decir, yo creo qeu trate bastante variedad de nuevas cosas, no solo la Reina Alien. Lo que no te puedo decir es si puede llegar a cumplir tus expectativas o no.
#2679
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (17/01/2017) Consolidando
15 de Enero de 2017, 22:12:17Cita de: Betote en 15 de Enero de 2017, 18:07:59
Sigo sin saber si podré pasarme a la mañanera, pero os recomiendo ese DoW Larga Noche, que mola. Jugad el escenario del monete
Yo le he dado hoy y mooooola
#2680
Reseñas escritas / Re:Legendary Encounters: Alien. Expansion [Primeras impresiones]
15 de Enero de 2017, 22:11:43Cita de: motardo en 15 de Enero de 2017, 16:50:08
muchas gracias compañero. supongo que las cartas caben en la caja básica... y el tapete?
Yo lo tengo en la caja de la expansión, pero diría que el tapete cabe también en el básico. Eso sí, si quieres meter Alien + Depredador + Expansión... imposible.
#2681
Reseñas escritas / Re:Legendary Encounters: Alien. Expansion [Primeras impresiones]
15 de Enero de 2017, 22:10:34Cita de: Torke en 15 de Enero de 2017, 17:18:07
Buena Calvo! Qué tal va a dos? Intuyo que MAL
Al contrario, los ajustes diría que en parte están pensados para que el solitario y el juego a dos funcionen mejor de lo que lo hacía el básico.
#2682
Reseñas escritas / Legendary Encounters: Alien. Expansion [Primeras impresiones]
15 de Enero de 2017, 15:54:03
Dicen algunos que las reseñas de juegos suelen ser una bosta, que siempre se habla bien de los juegos porque cuando se reseña algo es porque te gusta. Niego la mayor: hay muy buenas reseñas en las que el reseñador se moja y deja claro que el juego no le gusta y que no es recomendable. Este no es el caso.

Dejémoslo claro desde el principio: como juego de construcción de mazos creo que Legendary Encounters es EL juego. Pero probablemente eso ya lo sabes. Y a lo que vienes aquí es a saber qué aporta esta expansión, así que vamos al turrón.
DIFICULTAD
Algo que ha sido cuestionado en el juego básico es que las partidas a 1 o 2 jugadores puede resultar un tanto "fácil" y a 4 y especialmente a 5 muy difícil. Esta expansión propone varias fórmulas para ajustar la dificultad.
Para empezar, un reajuste de la distribución de las cartas "drone" (algo que ya vimos en la versión "predator" de esta licencia), con una nueva tabla.
A eso se añade la posibilidad de añadir unas nuevas cartas "drone" (aquí se llaman "Soldiers", nuevos xenomorfos) que en lugar de "suavizar" la dificultad, la aumentan.

Y, por si fuera poco, tenemos versiones "hard" de los objetivos y de las localizaciones del juego base y de la expansión.


NUEVOS ELEMENTOS:
Nuevos personajes, nuevos avatares, nuevas agendas, nuevos strikes, nuevos drones...


De "to" y muy fresco, todo dirigido a revitalizar el juego base y amplizar las opciones del nuevo. Son, en resumen, nuevas opciones en elementos que ya conocíamos.
NUEVAS MECÁNICAS.
Sin extendernos en explicar reglas, se añaden algunas nuevas mecánicas, como la de los aliens "voladores", el ataque a distancia o las versiones "mejoradas" de enemigos que, sin ser una "revolución", dan cierto "color" y novedad al juego.

LA REINA ALIEN
Este creo que es, objetivamente, el principal cambio en el juego: la incorporación de un modo de juego en el que uno de los jugadores empezará necesariamente como antagonista, como REINA ALIEN.

Este nuevo jugador hará su turno en su tapete de forma similar al de un jugador humano, salvo porque además de comprar cartas, podrá enfrentarse a los enemigos "humanos" con distintos tipos de ataque, lo cual resulta muy original y un giro al formato muy bien resuelto.
El mazo de "barracks" del alien (aquí se llama "nest/lair") incluye a su vez nuevas mecánicas y combos... que el alien deberá ir descubriendo poco a poco.
Los humanos tendrán que enfrentarse durante la partida no solo al enemigo final del escenario "normal", sino también a la carta final de "reina alien". Un reto en mayúsculas.

SENSACIONES:
Otra excelente aportación a la saga que aporta un nuevo modo de juego "versus", que hace que las partidas 1 contra 1 (o "todos contra 1") den un giro de tuerca interesantísimo, pero que además aumenta las opciones de juego y, sobre todo, aporta nuevas dificultades de juego.
Como contra, quizá los nuevos escenarios y mecánicas como las de los "aliens voladores" se distancien un poco de la película original, la primera, y puedan resultar un tanto "exóticos" para los más tradicionales, pero en lo que a "juego" se refiera, funciona muy bien.

Dejémoslo claro desde el principio: como juego de construcción de mazos creo que Legendary Encounters es EL juego. Pero probablemente eso ya lo sabes. Y a lo que vienes aquí es a saber qué aporta esta expansión, así que vamos al turrón.
DIFICULTAD
Algo que ha sido cuestionado en el juego básico es que las partidas a 1 o 2 jugadores puede resultar un tanto "fácil" y a 4 y especialmente a 5 muy difícil. Esta expansión propone varias fórmulas para ajustar la dificultad.
Para empezar, un reajuste de la distribución de las cartas "drone" (algo que ya vimos en la versión "predator" de esta licencia), con una nueva tabla.
A eso se añade la posibilidad de añadir unas nuevas cartas "drone" (aquí se llaman "Soldiers", nuevos xenomorfos) que en lugar de "suavizar" la dificultad, la aumentan.

Y, por si fuera poco, tenemos versiones "hard" de los objetivos y de las localizaciones del juego base y de la expansión.


NUEVOS ELEMENTOS:
Nuevos personajes, nuevos avatares, nuevas agendas, nuevos strikes, nuevos drones...


De "to" y muy fresco, todo dirigido a revitalizar el juego base y amplizar las opciones del nuevo. Son, en resumen, nuevas opciones en elementos que ya conocíamos.
NUEVAS MECÁNICAS.
Sin extendernos en explicar reglas, se añaden algunas nuevas mecánicas, como la de los aliens "voladores", el ataque a distancia o las versiones "mejoradas" de enemigos que, sin ser una "revolución", dan cierto "color" y novedad al juego.

LA REINA ALIEN
Este creo que es, objetivamente, el principal cambio en el juego: la incorporación de un modo de juego en el que uno de los jugadores empezará necesariamente como antagonista, como REINA ALIEN.

Este nuevo jugador hará su turno en su tapete de forma similar al de un jugador humano, salvo porque además de comprar cartas, podrá enfrentarse a los enemigos "humanos" con distintos tipos de ataque, lo cual resulta muy original y un giro al formato muy bien resuelto.
El mazo de "barracks" del alien (aquí se llama "nest/lair") incluye a su vez nuevas mecánicas y combos... que el alien deberá ir descubriendo poco a poco.
Los humanos tendrán que enfrentarse durante la partida no solo al enemigo final del escenario "normal", sino también a la carta final de "reina alien". Un reto en mayúsculas.

SENSACIONES:
Otra excelente aportación a la saga que aporta un nuevo modo de juego "versus", que hace que las partidas 1 contra 1 (o "todos contra 1") den un giro de tuerca interesantísimo, pero que además aumenta las opciones de juego y, sobre todo, aporta nuevas dificultades de juego.
Como contra, quizá los nuevos escenarios y mecánicas como las de los "aliens voladores" se distancien un poco de la película original, la primera, y puedan resultar un tanto "exóticos" para los más tradicionales, pero en lo que a "juego" se refiera, funciona muy bien.
#2683
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (17/01/2017) Consolidando
15 de Enero de 2017, 13:49:50
Voy con todo el buen rollo que es capaz de albergar una persona, y propongo Legendary Encounter: Alien Expansión, Dead of Winter Larga Noche y Arkham Horror de cartas si alguien lleva otra copia y se puede jugar a 3 o 4.
#2684
Reseñas escritas / Re:Arkham Horror: El juego de Cartas (Primeras impresiones)
13 de Enero de 2017, 17:20:32Cita de: Ananda en 13 de Enero de 2017, 16:07:56
Ah ok, perdón entonces por meterme.
No hay por qué disculparse.
#2685
Reseñas escritas / Re:Arkham Horror: El juego de Cartas (Primeras impresiones)
13 de Enero de 2017, 08:05:35Cita de: Ananda en 13 de Enero de 2017, 02:16:02
Vaya, ni que ésto fuese el Herald Labsk!!. Madre mía..., hay que pedir permiso para participar en un foro. La de mensajes que leeré que me parecen repetidos, irrelevantes o directamente estúpidos.
Cita de: peepermint en 13 de Enero de 2017, 07:45:50
Ya se conocen y es una coña entre ellos, creo.
Aparte, ome, la noticia de Gelete es de hace meses, no pasa nada por un poco de cachondeo, tampoco seamos tiquismiquis....
Gracias peepermint, efectivamente, es una coña. Aunque Ananda tiene en parte razón, no todos tienen por qué conocer las "bromas internas" que nos solemos traer Gelete y servidor. Culpa mía.
Como ya ha dicho el compañero, Gelete y yo nos conocemos personalmente desde hace ya unos cuantos años, y no escatimamos es dejar al otro en evidencia en cuanto podemos, lo que no quita para que le envíe este abrazo desde aquí ahora que tengo oportunidad

Y en honor a la verdad, el enlace sí que aporta información nueva (se dejan ver nuevos traumas y los nuevos personajes) además de que "oficializa" en la web de FFG esta salida, aunque se supiera desde hace un tiempo, y también es cierto que esa información se había publicado el día antes, es decir, es reciente.
Independientemente de eso, lo más importante es que no pienses que en el foro te van/vamos a criticar por compartir información, todo lo contrario, siempre se agradecen las aportaciones y eso es lo que enriquece el foro (salvo que seas Gelete
).