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Mensajes - Raenaris

#271
Sesiones de juego / STARCRAFT A 4 JUGADORES
08 de Enero de 2008, 19:56:17
Hola, muy buenas. 

El pasado día 7 de Enero, aprovechando la festividad del día, quedamos para jugar a este juego en la Asociación Dado de Dragón en Zaragoza. Estábamos 4 personas, de las cuales, a parte de mi, que soy el dueño del juego, solo otro más había jugado antes.

Tras disponer el tablero de juego, y elegir razas, procedimos a las explicaciones varias. Starcraft es un juego con una mecánica sencilla una vez se pone uno a jugar, pues tan solo son 3 los tipos de órdenes que hay para ejecutar, pero bastante complicado a la hora de manejar los recursos, dada la ingente cantidad de tropas distintas que hay para usar.

Jugamos con 2 Terran (uno de ellos yo), un Protoss y un Zerg. Por supuesto ignorámos la facción Protoss que obliga a jugar a 20 ptos. de conquista a las demás razas, pues preferimos dejar esta para las partidas a 6 de momento.

La disposición del tablero fue bastante benigna para el jugador Zerg, quien en principio estaba conectado a 2 planetas, y sin entradas de eje-Z en su planeta natal. Por el contrario, el jugador protoss y yo teníamos nuestras bases en dos planetas de 4 regiones, pero con conexiones en todos sus ptos. cardinales.

El primer turno fue lo normal. Todos empezamos a propagarnos al planeta más cercano, hicimos bases en ellos, construimos algun edificio, compramos una tecnología y hicimos trabajadores a saco para turnos venideros.

Dada la colocación del tablero, estaba claro que mis Terran se iban a pegar tarde o temprano con los Zerg, pues las salidas de éste último iban a parar todas a planetas que yo podía controlar. Mientras, los otros Terran se veían envueltos en una batalla, que a posteriori duraría toda la partida, con los Protoss por el control del pequeño planeta Abbadon.

Ya en el segundo turno empezó a haber tortas en serio. Mis tropas hicieron una incursión en un planeta controlado por varios Zerlings, consiguiendo controlar una region, gracias a que estos pequeños bichitos nada podían hacer frente a mi wraith volador. Mientras, los Zergs avanzaban devorando mundos y colonizaban su tercer planeta, en busca de esa tercera base que les daba la victoria especial a partir de la fase 3. En el otro lado del tablero, los Protoss empezaban a arrinconar a los terran y poquito a poco iban desarrollando más edificios, en busca de los temibles Cruisers.

La partida tuvo su momento culminante allá por el 5º-6º turno, ya no recuerdo, cuando quedaban 5 cartas para entrar en la fase 3. Los Zergs habían jugado el evento de "Error de Navegación", por lo que mi ruta de invasion a sus planetas quedó cambiada, viendome de repente unido a los otros Terran. Esto hizo que los Zergs solo tuvieran que concentrarse en un planeta, sin pensar en un ataque por la espalda, pues ahora estaba conectado con los Protoss, los cuales no tenían ninguna intención de abrir un tercer frente, pues su planeta natal ya tenía 2 conexiones con el mio y seguía dandose de leches con el otro Terran.

En este pto. yo contaba con 13 ptos. de conquista, por 9 del más próximo, y 3 jugadores (yo, Zergs y Protoss) estabamos en disposición de obtener victoria especial. Yo ya controlaba suficientes zonas con recursos, al Zerg solo le quedaba hacer una base en el planeta que estaba defendiendo yo a muerte, y al jugador Protoss le quedaban un par de territorios para ser el que más tenía. Lo que siguió fue un intento de arrasamiento de todos los jugadores a mis planetas. Los zergs me quitaron 3 regiones, los terran una y los protoss otras 3. Afortunadamente, las bases estaban blindadas gracias al módulo que las protege de los desembarcos desde otros planetas, por lo que pude mantener suficientes ptos. de conquista aspirar a la victoria normal.

Finalmente, los Zergs no consiguieron la victoria de facción, dado que no pudieron construir la 3ª base por falta de acciones. Los Protoss se quedaron a 2 regiones de ganar por victoria especial, y tuvimos que pasar al recuento de ptos. de conquista, donde mis humanos ganaron con 16 ptos., frente a los 12 de la siguiente facción, los otros Terran, y 11 del resto.

Como conclusiones he podido sacar lo siguiente:

a) Es un juego en donde estas contínuamente peleando, lo cual se agradece. Hay una tensión constante, pues siempre te pueden atacar por cualquier lado.

b) Todo el mundo tiene opciones hasta el final. Basta que uno parezca estar a punto de ganar para que el resto se te tire al degüello y sacar tajada.

c) Hay una fuerte dependencia del idioma, debido al uso de las tecnologías. Estas, al principio, desbordan hasta al más valiente, pero conforme vas jugando y viendo el distinto uso de las unidades, empiezas a ver el porqué de unas cartas u otras.

d) La partida siempre se acaba demasiado pronto. Nunca da tiempo de fabricar todo. Y es muy muy difícil poder sacar provecho a todas las unidades. Esta es la mayor incógnita que le veo al juego. Si de verdad tienen cabida todas las unidades del juego, o sobran algunas. Lo digo porque imagino que habrá diferentes combinaciones de unidades, pero a priorí algunas resultan mucho más atractivas que otras. Quizás dependiendo de frente a qué enemigos te enfrentes será mejor usar unas u otras, obviamente. Pero lo dicho, al final siempre te quedas con ganas de un turno más.

El juego ya lo había jugado a 3, pero gana muchisimo a 4. A 3 pecaba de lo que todos los juegos bélicos de este tipo. Que siempre gana el que menos se pega. Pero a 4 la cosa esta mucho más reñida.

Entre mi grupo de juego los comentarios generales fueron a favor. Pese a la dificultad de no saber qué hacían las cartas ni cómo usar las unidades, todo esto agravado por el ingles, que pese a no ser un problema para nosotros, siempre hay que estar fijándose en algunos matices, poco a poco vas acomodándote y desplegando tu estratégia. Tardamos unas 4 horas para terminar la partida, sin incluir algunas explicaciones previas, pero no se nos hizo demasiado largo. Hubo muchas comparaciones con el Twilight Imperium 3, sobretodo por su temática, y el comentario fue que de elegir entre ambos, se prefería el Starcraft por ser menos engorroso. Creo que el principal aliciente es no tener que manejar un árbol de tecnologías escesivamente complicado sin tener ninguna ayuda a mano, y la gestión de menos recursos que en el TI3, donde a veces se hace demasiado tedioso.

Bueno, no aburro más.
#272
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
18 de Diciembre de 2007, 01:54:56
Cita de: Speedro en 17 de Diciembre de 2007, 16:23:50
Veo que compraste al fianl los clasificadores de 1 euro...  parecen a medida para las cajas de FFG, vamos, ni aposta. ¿Encontraste bien el sitio?

De hecho creo que deberían venir incluidas en los próximos lanzamientos. Asi nos ahorrábamos el viaje al chino ;D .

En cuanto al juego, me llegó mi copia hace unos días, y estoy anioso de probarlo. Tiene buena pinta, y no parece tener tiempos muertos largos, que es mi mayor temor con los juegos de FFG en caja grande.

Aunque tiene algunas similitudes con el Twilight Imperium, para mi el segundo es más para verdaderos jugones. Es más corto (aunque el TI3 con la expansión se hace mucho más corto y entretenido). Y si, posee dependencia del idioma. No es que los textos sean difíciles, pero no saber qué pone en tu carta de combate que tienes en la mano, y tener que preguntar a tu rival qué significa es un poco engorroso. Afortunadamente en mi grupo de juego no tenemos ese problema, pero considero que, al igual que con el World of Warcraft, una versión en español no vendría nada mal.
#273
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
07 de Diciembre de 2007, 01:13:10
En las reglas pone que el mortero nunca se puede usar en combinación con otras armas. Supongo que esto va para los ataques de mortero y otras unidades en la misma peana, y para el fuego combinado.

Un saludo!
#274
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
30 de Noviembre de 2007, 01:23:10
Que yo sepa es cuestión de conquistar hexágonos, simplemente. Es decir, que una vez conquistas un espacio con pto. de comando, pones el marcador de tu bando y te puedes largar tranquilamente, que cada turno en la fase de comando recibirás los ptos. de ese sitio. Sin embargo, si una unidad del contrario entra y "reconquista", entonces dejas de tener dichos ptos., obviamente.

Espero haberte sido de ayuda.

Un saludo!
#275
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
29 de Noviembre de 2007, 12:34:02
Saludos Copt!. (A ver si nos vemos por alguna quedada)

uf uf uf, me gustaría la verdad, pero creo que ya sería demasiado XDD. Si acaso los tanques, aunque no me gusta dejar un juego con la mitad de las miniaturas pintadas.

El problema añadido que le veo es que a diferencia del Battlelore, donde las miniaturas ya vienen con sus bases, en el ToI hay que estar montándolas y desmontándolas cada 2x3, ya que cada escenario te pide diferentes composiciones, por lo que habría que estar manoseándolas constantemente, a parte de que cuesta un poco meterlas en las ranuras, y correría el riesgo de jorobar la miniatura.

Lo que si que no me importaría para nada es fabricarme plaquetas de terreno en 3D, que he visto fotos por internet y quedan muy chulas y resultonas.

#276
Dudas de Reglas / Príncipes de Florencia (Dudas)
28 de Noviembre de 2007, 16:19:59
Asias  ;D  ;D
#277
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
28 de Noviembre de 2007, 16:19:35
Hombre, quitando el elevado numero de tropas americanas, mas sus cartas de refuerzos, que pueden dar más tropas todavía, lo que me parece abusivo es hacerle aguantar 8 TURNOS ni más ni menos. 6 quizás, pero 8.....
#278
Dudas de Reglas / Príncipes de Florencia (Dudas)
28 de Noviembre de 2007, 14:24:28
Buenas. Pues eso, que cómo se juega la Princesa, esa carta de personaje que se subasta en la fase A2.

En mi grupo de juego entendimos que juegas dicha carta como una acción, y diréctamente puntúas por cada edificio que tienes 2 ptos, por cada arquitecto 2 ptos, por paisaje 3 ptos, y por cartas de profesión y reclutamiento 1 pto.

¿Es asi? ¿Hay alguna cosa que nos falte?

Un saludo!
#279
Dudas de Reglas / Tide of Iron (Dudas)
27 de Noviembre de 2007, 12:06:07
Buenas.

El otro día mis amigos y yo nos pusimos a jugar este escenario del Tide of Iron en el que los americanos atacan con una superioridad de casi 3:1 con respecto a los alemanes. A mi me tocaron los americanos, y en el tercer turno tuvimos que parar la partida porque estaba siendo un paseo campal. El objetivo del escenario es avanzar con los jankies hasta tomar 2 o 3 cruces de caminos y aguantarlos hasta el turno 8. Para ello cuentan con varias unidades de infantería y 12 tanques Sherman, o sea, todos los disponibles en la caja.

Por contra, los alemanes poseen un Tigre, 3 Panzer IV y unas pocas unidades de infantería, 2 de ellas antitanque.

La disposición del escenario me lleva a pensar que los alemanes deben esconderse todo lo posible y concentrar los disparos en los tanques americanos, maximizando todo lo posible el daño que hagan, pero.... ¿cómo puñetas se puede ser capaz de aguantar 8 turnos con tanta diferencia de fuerzas, más si cabe cuando los americanos cuentan con cartas de artillería y refuerzos?

Me parece bastante desequilibrado el escenario. Bien es cierto que los alemanes en la partida que jugué se colocaron demasiado adelantados y a la vista de mis tropas, por lo que por superioridad numérica acabamos aplastándolos pronto, por lo que me imagino que para ellos hubiera sido mejor esconderse más.

¿Hay alguien que haya jugado este escenario y haya visto a los alemanes con posibilidades de ganarlo, o esta totalmente descompensado el escenario?

Un saludo!
#280
Aqui van los mios:

Para probar:
1- Starcraft
2- Principes de Florencia
3- Agricola
4- World of warcraft: The Burning Crusade
5- Elasund
6- Imperial
7- Duel in the Dark
8- Twilight Struggle
9- Warrior Knights
10- Cuba

Para repetir:
1- Here I Stand
2- Here I Stand
3- Here I Stand
4- ....

Jejeje, es coña, aunque reconozco que desde que lo probé, ya el resto de juegos no me parecen lo mismo. No obstante, tambien hay hueco en esa lista para:

2- Die Macher
3- Arkam Horror (y todas sus expansiones)
4- Tide of Iron
5- Battlelore
6- Caylus
7- Furia de Drácula
8- Twilight Imperium
9- Shogun
10- World of warcraft
#281
Sesiones de juego / RE: SESION DE HERE I STAND
07 de Noviembre de 2007, 10:48:21
En efecto. Como preveíamos todos la partida se acabó en el turno 5. Ganó el papa, como dijo Verarrua, gracias a una buena mano de cartas que le permitieron realizar unas cuantas acciones, y a que milagrosamente consiguió que nadie le declarara la guerra durante ese turno. Aun nos estamos preguntando cómo no nos dimos cuenta. El turco, que era el único que se había estado zurrando con el, había tenido que firmar la paz (que si bien le reportó 3 hermosos PV), asi que tampoco pudo arrebatarle alguna posesión al papado.

No obstante, lo que le otorgó la victoria fue una escandalosa buena suerte a la hora de defenderse de las reformas que hizo el protestante en Francia, sacando 6 en casi todas sus tiradas, a veces con un solo dado en defensa, y lo dicho, que cuando todos estábamos ya sin cartas, a el le quedaban aun 3o4 y se dedicó a construir la Basílica de San Pedro a todo correr.

De todas formas he de matizar que durante toda la partida cometimos un error bastante importante, aunque posteriormente, al darnos cuenta, decidimos no cambiarlo. Fue que los asaltos los realizábamos en el mismo impulso en que se movía a una ciudad, por lo que las guerras más bien parecían ataques relámpago. Imagino que al tener que esperar a un impulso posterior para finiquitar el sitio a una ciudad posibilitaría más aun la defensa de las ciudades, o las acciones de socorro, asi como un avance más lento de algunas facciones en cuanto a la consecución de objetivos, pero bueno.

Para ser nuestra primera partida, y salvo ese error, creo que ha sido una grata experiencia, y desde luego, yo también ando con ganas de volver a jugar. Por mi parte, jugar con Inglaterra ha sido bastante divertido. Creo que tener que elegir entre mover el marcador de esposas o dedicarte a conquistas hace que te pienses bastante las cosas. Luego, cuando ya ha nacido Eduardito VI, te vuelcas en hacer reformas por tu pais, de manera que la forma de ver el juego cambia ligeramente. Ello unido al hecho de que pudes ir al Nuevo Mundo, le da una cierta versatilidad que se agradece.
#282
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
04 de Noviembre de 2007, 14:45:57
Por partes:

1- Se defienden como cualquier otra potencia menor. Lo dice en las reglas. Siempre se repliegan a la fortaleza. Si se han dado las condiciones para que el Habsburgo se alíe con Hungría, entonces él elige cómo defender.

2- Si.

3- Pues creo que sí, aunque no se consideraría un ataque de socorro, por lo que las tropas independientes se quedarían en casa. Posteriormente a la batalla, el ganador podría intentar el asalto a la ciudad.

4- No. Si quedan CPs se puede gastar uno para asaltar. Si permaneces asediando porque no te quedan, en un posterior impulso puedes añadir tropas a las que asedian, para mejorar tus posibilidades más tarde. Pero ojo! No puedes comprar tropas en el sitio que sitias, porque aun no es tuyo!

5- Ni idea, Mira si eso por BGG.

Un saludo!
#283
Sesiones de juego / RE: SESION DE HERE I STAND
31 de Octubre de 2007, 15:02:45
Pues lo de los 14 dados fue porque Carlos V iba con 10 tropas. Al ser una batalla campal, porque el turco no quiso meterse en el castillo, tiraba 10 dados de tropas mas 2 de Carlos V, y luego jugó una carta que le otorgó creo que 2 dados más. Y las reunió porque se dedicó a crear mercenarios y sumarlos a las tropas que quedaban en la ciudad que está al oeste de Viena, que ahora no me acuerdo.
#284
Sesiones de juego / SESION DE HERE I STAND
31 de Octubre de 2007, 13:28:34
Buenas. Como creo que ya se comentó en algun otro post, por aqui en Zaragoza estamos jugando un grupo de amigos a este pedazo de juego desde hace unas semanas. El juego llevaba rondándonos por la cabeza a más de uno, hasta que al final no me pude aguantar más y lo compré.

Tras una semanita leyendo las reglas, y consultando algunas dudillas por este foro, nos dispusimos a jugar. Fue gratificante ver el poco tiempo que costó involucrar a 6 personas en el proyecto, puesto que muchas veces nos cuesta reunirnos si quiera 5 para juegos menos complejos.

En principio la idea era la de quedar para jugar un turno a la semana, si bien en alguna ocasión intentaríamos jugar 2.

De momento ya hemos terminado el turno 4. A partir de aqui ya se puede terminar la partida, y de hecho, es posible que ocurra si no en el próximo, sí en el 6º, dada la situación de algunas facciones.
En principio me limitaré a comentar aqui lo más interesante acaecido en cada turno, para que os hagais una idea de como van las cosas.

PRIMER TURNO: (PRIMER CONTACTO)

Como era nuestra primera partida, el primer turno nos costó bastante tiempo. No solo porque íbamos con los manuales en mano a cada momento, sino porque hubo que explicar algunas reglas que no habían quedado muy claras. Comenzamos con la colocación inicial. Se hicieron las negociaciones pertinentes entre el Inglés, el Español y el Frances, y, tras declarar alianza el Español y el Británico, comenzamos.

Lo más interesante del turno fue ver como los turcos, con un Soliman imperial, se plantaban casi en las puertas de Viena tras una entrada fulgurante en Belgrado. Si bien no se habían cumplido las condiciones para que Hungría pasara a aliado del Español, la cosa estaba al caer. Por otro lado, el Inglés realizó una rápida incursión en Escocia gracias a la carta natal, que le permite declarar guerra sin coste y acto seguido jugar 5CP. Edimburgo cayó casi sin resistencia, y pronto Glasgow y Stirling pasaron a control inglés. El frances no hizo uso de la posibilidad de aliarse con los escoceses y la cosa fue finiquitada por la vía rápida.

Mientras, el protestante comenzaba a realizar reformas, con distinta suerte, pues si bien al jugar la carta "Las 95 Tesis de Lutero", obtuvo 6 de 6 éxitos, posteriormente al traducir el Nuevo Testamento al alemán y publicar un par de tratados, solo consiguó 3 éxitos. El papa, mientras tanto, se dedicaba a torpedear los intentos de reforma protestante con contrareformas, ganandole el terreno perdido tras el evento de las 95 Tesis.

El español se embarcó en la conquista de Francia, aprovechando que ambas facciones comenzaban en guerra y logró llegar hasta Burdeos. En el otro lado, el francés hacía lo que podía reforzando sus posiciones en Milan y Marsella, ante la alianza Habsburgo-Genovesa. Encima, para colmo de males, el papa había excomulgado al monarca frances, quitándole una carta al turno siguiente.

Hubo que recalcar el éxito de las expediciones inglesa y españolas al nuevo mundo, donde el Español fundó Cuba y consiguió un éxito en su primer intento de circunnavegación, obteniendo 4PV bajo el asombro de los demás, y el inglés exploró el rio Amazonas, llevándose 2PV para el saco.

Tras esto: Otomanos 10pv, Habsburgo 15pv, Iglaterra 13pv, Francia 11pv, Papado 19pv, Protestante 3pv.

SEGUNDO TURNO:

La siguiente sesion fue 3 días después. Todos estabamos con ganillas de más, pues el primer turno nos supo a poco. El francés comenzó el turno con una carta menos por culpa de la excomunión papal, mientras el español mostraba una sonrisa de oreja a oreja al ver como sus posesiones en el Nuevo mundo le empezaban a reportar cartitas frescas.

Como ya nos íbamos familiarizando con las reglas, la gente empezó a mostrar sus bazas. En primer lugar el jugador Otomano lanzó una ofensiva en toda regla contra el resto de Hungría, tomando Buda y plantándose en las puertas de la mismísima Viena. Un impulso después Viena pasó a ser protectorado turco, mientras Carlos V se ponía nervioso en Burdeos.

Tras jugar la carta natal, el habsburgo decidío que era hora de poner en su sitio a Soliman, de modo que mandó toda la artillería a los exteriores de Viena, mientras el Duque de Alba permanecía guardando el paso de los Pirineos. La batalla que tuvo lugar impulsos después entre un habsburgo renacido y Soliman fuera de las murallas de Viena ha sido hasta el momento la batalla más gorda que hemos presenciado. 14 dados tiró el Habsburgo frente a 10 que tiró el otomano (se usaron cartas de combate). 7 éxitos del español frente a 3ó4 del turco produjeron una masacre en toda regla en las filas turcas, siendo capturado Soliman, y Viena retomada.

Por parte del Inglés, este se dedicó a pedir el divorcio de Catalina de Aragón, mientras reavivaba su interés por el viejo mundo, logrando explorar el rio Misissipi y fundar una colonia.

El francés por su parte seguía reforzando Milán,mientras edificaba castillos por toda Francia, y de paso, rehaciendo sus ejércitos tras el varapalo de Burdeos del primer turno. Si bien sus esperanzas estaban puestas en pedir el indulto del papa para el turno 3, el cual se había negado a concederselo por el momento.
Destacar el momento de tension que se vivió al jugar el jugador español la carta esa que puede dejar fuera de combate a uno de los líderes militares de otras potencias sobre el general francés Montmorency, quien afortunadamente sólo dejó el juego por un turno. ¡Bendito 3 en el dado!

El papa estaba comenzando a ver posibilidades militares en lugar de combatir en favor de la fe, visto el poco tino que había mostrado el protestante en un par de debates realizados, y empezó a hacer tropillas en el norte de Italia, y a tomar algunas ciudades independientes, como Florencia.

Y así finalizó el turno 2.

TERCER TURNO: (EL COMIENZO DE LAS TORTAS)

Y llegamos al turno 3. Si la cosa sigue por estos derroteros, en el mapa no va a quedar nadie a este paso jejeje. La fase de negociaciones fue ardua. El inglés consiguió que el papa Clemente VII le concediera el divorcio a cambio de no jugar este el Saqueo de Roma, y establecer una alianza entre ambas facciones. De este modo Enrique VII lanzó su primer dado en la tabla de embarazos y obtuvo un 4, por lo que Isabel I nació. Mientras, el francés se aliaba con el inglés, para hacerle la puñeta al español, este devolvía a Soliman con la condición no vinculante de estar al menos un turnito sin pegarse, que no en paz y el turco se aliaba con el protestante, que venía de formar la Liga Esmalcalda al final del anterior turno, y empezaba a ser otra amenaza más para un Habsburgo que, tras otra demostración de cómo se habían de tirar los dados en la tabla de riquezas del Nuevo Mundo, había ganado 3 cartas más, y de 

Ya en la fase de acciones, el turco decidió que ya era hora de avanzar por el Mediterráneo y en una brillante acción de 5 CP, se coló por el sur de Italia tomando el puerto de Messina.

Mientras, el Inglés, aprovechando que el Habsburgo le había declarado la guerra  al serle concedido el divorcio a Enriquito, cargó contra Amberes, no sin antes pasar ciertas penalidades propiciadas por la mala sombra del Español, quien con su mano de 9 cartas, lanzó una revuelta en Irlanda e interrumpió en una ocasión el transporte naval de Londres a Calais gracias a la carta del Mal tiempo. Por su parte el frances hacía lo que podía y comenzaba a planear una dulce venganza contra el español tras un intento falido de retomar Burdeos al Duque de Alba.

Carlos V, por su parte, se encontraba en Besançon intentando llegar a Amberes, pero Enrique había cortado la LOC al tomar el control del Lieja, por lo que antes debía pasar por Metz, al no poder pasar por las tierras francesas, pues ambos seguían en guerra. Por desgracia, el asalto a Metz fue un rotundo fracaso al no conseguir ni un solo éxito, por uno de los valientes defensores independientes.

El protestante por su parte, seguía a lo suyo, tomando poco a poco el resto de electorados que quedaban, a parte de protegerse de un posible ataque español en el norte de Alemania, desde las posiciones austriacas.

El papa, que había logrado que Venecia pasara a ser aliado suyo, lanzó una ofensiva en Grecia desde las posesiones en Candia, y logró abrir una brecha en las filas turcas, poniéndose ni más ni menos que a 1 objetivo de ganar por Victoria Militar, ya que antes había logrado quedarse con Milán al pactar con el frances la paz, un robo de cartas y quitarle la excomunión. Increíble, pero cierto.

Y llegó el momento cumbre o desastroso, segun se mire, para el jugador ingles. Tras sofocar la revuelta irlandesa de un plumazo, tomar Calais, y conquistar el imperio Inca, llegó el momento de jugar su carta natal para ver si había un nuevo heredero. Lanzó el dado, esperando un buen resultado sabiendo que poseia un +1 por Jane Seymor, y ¡ZAS! Un 6!!! Sin modificadores ni nada. Eduardo VI nacía sano y salvo, y 5 PV de golpe y porrazo para el ingles, con lo que las miradas de todos los demás se volvieron hacia el con cara de: esperate al turno que viene.

El turno terminó con el recuento de PV, donde el Ingles destacaba por encima de todos con 23 PV, frente a los 19 del papa y del Habsburgo, que le seguían a la zaga.

CUARTO TURNO:

La fase de diplomacia para Enrique fue muy pero que muy breve. Solo veia las caras del español y del frances que le miraban como si fuera un jugoso estofado. Evidentemente ambos declararon la guerra al ingles (bueno, el español simplemente la continuó), pero cometieron el grave error de no firmar la paz entre ellos, con lo que a posteriori, resultó un entorpecimiento, en beneficio del británico.

Francia por fin conseguía tener unas cuantas cartas en la mano, y comenzó su cruzada anti ingleses. Para ello se aprovechó de la prepotencia inglesa, quienes creyendose superiores vistos sus últimos resultados, atacaron Ruen con todo. Las tropas francesas en Paris interceptaron el ataque por los pelos, y la batalla campal fue coser y cantar al jugar el Monarca frances la carta de ataque sorpresa, por lo que Enrique VIII se comió dos ataques sin comerlo ni beberlo, y sus tropas acabaron en el foso de las murallas, siendo el capturado.
Tras esto, la entrada del frances en Calais fue un paseo militar, mientras que Carlos V se aprovechaba de la situación, y con un contingente de valerosos hombres, retomaba Amberes.

Por su parte, Brandon, el 2º lider ingles, apostado en Londres, con los refuerzos venidos de otra revuelta irlandesa propiciada de nuevo por el español, decidió jugársela y avanzar por mar de nuevo a Ruen, la cual había quedado desguarnecida. El asalto fue un éxito, y las tropas francesas quedaban entre dos frentes.

No obstante, Carlos V tení otros planes, y cargó con el Duque de Alba desde Burdeos de nuevo a Ruen, pero tras una milagrosa mano del protestante (quien tiró los dados en ausencia del jugador ingles) logró 3 impactos de 3, por 0 éxitos del español, quien decidió volver a Burdeos para rumiar una nueva venganza.

El turno para el inglés finalizó con un intento fallido de asaltar Paris y la construcción de una colonia en el Nuevo Mundo. El Frances por su parte fundó las minas de Potosi conquistó Barcelona "in extremis", y el español su tercera y última colonia.

En el otro lado del mapa las hostilidades tambien estaban a la orden del día. Soliman, viendo las intenciones del papa, decidió que era hora de dar un golpe contundente, para asombro de toda la cristiandad, entro en Roma, tomando la capital papal. El papa, por su parte, encoraginado ante la idea de ganar militarmente la partida, se lanzó con unos pocos incondicionales desde Grecia hacia Belgrado, y para sorpresa general, con una sola tropa, frente a ninguna del defensor, lo consiguió.

El protestante, que había visto como Cramer aparecía en territorio ingles, comenzó la tradución del nuevo testamento al idioma anglosajon, y se dedicó a reformar ciudades inglesas, y posteriormente alemanas, al jugar la carta de Katherina Bora, la esposa de Lutero.

Y asi acaba todo. Hasta ahora. El papa en Belgrado, nadie sabe cómo, Soliman en Roma, esperando la petición de paz por parte del papa, el protestante cada vez más fuerte en alemania, con vistas a expandirse quizás en Francia, el frances y el ingles iniciando los trámites para pactar la paz entre ambos el turno siguiente, dadas sus situaciones y el Habsburgo con todo el Nuevo Mundo nutriendole de cartas sin parar, pero con la amenaza de media Europa salvo el papa, y con Barcelona tomada por el frances.



Bueno, espero no haber aburrido a nadie con este relato, pero tenía unas ganas enormes de contar lo sucedido. El juego, al menos por mi parte, cumple con todo lo que le podría pedir a un juego multijugador. Tensiones diplomáticas, eventos históricos, giros insospechados, equilibrio entre potencias, diversidad a la hora de hacer cosas, etc, etc, etc... En fin, que me ha encantado, y espero que una vez terminemos la partida, que quizás se acabe el próximo turno o el siguiente, podamos jugar otra y rejuarlo cambiando de bandos.

Un saludete!!
#285
Sesiones de juego / RE: DIPLOMACY
26 de Octubre de 2007, 18:21:44
A ver si puedo dar un poco de luz al asunto, que yo tambien estoy jugando esa partida, llevando al ingles.

El mapa se corresponde con el final del Otoño, tras poner los refuerzos. En el caso del ruso, efectivamente, hay un error, pues como dice Borat, solo puede tener 5 tropas. De hecho, ya hemos sido avisados de que su flota en Rumanía deja de existir, para dejar la tropa de Sebastopol vivita y coleando.

El caso del frances es correcto. Paso a explicar lo que ha hecho: en el primer turno su flota de Brest pasó al Atlántico, mientras la tropa de Marsella pasaba a España. En el segundo turno la flota del Atlántico pasa a España, mientras la tropa de España toma Portugal. Asi en Otoño, el frances posee 5 tropichuelas. Lo que pasa es que en la fase de refuerzos, ha destruido la tropa de Portugal para crearla en Paris, mientras las 2 tropas nuevas las ha creado en Brest y Marsella.

Creo que no me he dejado nada.