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Mensajes - Hollyhock

#271
Spirit Island en concreto tiene una cantidad de erratas enorme en su edición española. Además la editorial lo gestionó fatal: los jugones compilaron un PDF para corregir el juego que tenía más de 10 páginas y más de 30 erratas, y la editorial sólo reconoció y ofreció corrección en PDF para unas 5. Luego sacaron una segunda tirada intentando corregir estas erratas, y aun así esta edición seguía conteniendo erratas. Una completa chapuza de traducción/localización.

Esto puede haber movido a muchos hispanohablantes a comprárselo en inglés, o a dejarlo pasar porque no merece la pena el esfuerzo de investigarlo y corregirlo uno mismo.
#272
Cita de: Klop en 08 de Diciembre de 2024, 01:16:27
Mil gracias de nuevo.

Una pregunta rápida... en tu mensaje dices: "Si vas a empezar a jugar a Keyforge, comprando 2 mazos deluxe (más las cajas que tengas planeado comprar)", ¿Por qué mencionas lo de las cajas extras? ¿Crees que son necesarias?

Sí, son necesarias.

Para disfrutar un CCG necesitas cierta variabilidad para que los mazos con los que juegues vayan cambiando. Es la idea fundamental en la que está basado este género. Si siempre juegas enfrentando las mismas 2 barajas, sólo vas a disfrutar de una pequeña fracción de la jugabilidad del juego, y te vas a terminar aburriendo rápidamente.

Los CCG clásicos como Magic implementan esto permitiendo construirte tu propio mazo. Primero consigues una gran reserva de cartas, con la que vas fabricando mazos y alterándolos o refinándolos poco a poco según vas jugando con ellos. Y con eso, vas probando diferentes arquetipos y estrategias.

Keyforge no permite construcción de mazos. Cada mazo es único y debe jugarse tal cual viene de fábrica. La variabilidad se consigue comprando más mazos y enfrentándolos entre sí. Por eso moondraco y yo te hemos recomendado comprarte unas 2 cajas (en total 24 mazos) para irlos enfrentando entre sí, más los 2 mazos deluxe para conseguir las fichas. Si sólo compras los mazos deluxe te aburrirás enseguida de ellos. Pero con 24 mazos tendrás suficientes emparejamientos como para no aburrirte nunca.

Conseguir las suficientes cartas como para nunca aburrite de un coleccionable se llama "cerrar" ese juego coleccionable. Normalmente conseguir tantas cartas es caro, sólo que en el caso concreto de Keyforge lo están saldando y es una muy buena oportunidad. Ponderando el precio, Keyforge creo que es la mejor opción que tienes ahora mismo, tanto en general como entre las alternativas que has nombrado. Hay otros CCG que me gustan más, pero están descatalogados o son muy caros de conseguir como para podértelos recomendar.

Si eres jugador de Magic de cuando las cartas estaban en inglés (tercera edición "revisada") te diría que consiguieses un playset completo (4 copias de cada carta) de la edición "revisada", y de las siguientes expansiones (antiquities, arabian nights, the dark, legends, fallen empires). Pero como es absurdamente caro, tendrías que hallar la forma de fabricártelas de matute por tu cuenta. Yo he cerrado Magic de esta forma, y me gusta más que Keyforge, pero maquetar y fabricarme tantas cartas me llevó casi un mes y eso que estoy acostumbrado a hacer estas cosas.

#273
Cita de: Klop en 07 de Diciembre de 2024, 09:46:24
Muchas gracias por la excelente explicación!!

Quería hacerte una pregunta. ¿Para comenzar con Keyforge qué hace falta? ¿Es necesario un pack de inicio o similar o todos los mazos tienen todo lo necesario?

Gracias!


Para jugar una partida mínima de Keyforge hacen falta 2 mazos y además cada jugador necesita unas cuantas fichas (indicadores de heridas, ámbar, indicador de aturdimiento, llaves...). De lo poco malo que tiene Keyforge es que utiliza varias fichas de cartón de varios tipos, no es como cuando juegas a Magic o a Jyhad que con unos dados o garbanzos ya te vale. Puedes fabricártelas por ti mismo, pero te costará algo de esfuerzo.

Sin embargo, estas fichas también puedes comprarlas. Los mazos de keyforge se venden en dos formatos. Mazos normales, que te traen 1 mazo. Y mazos deluxe, que traen 1 mazo más las fichas necesarias para que juegue un jugador. Los mazos deluxe se venden sueltos, las cajas de mazos contienen mazos normales.

Si vas a empezar a jugar a Keyforge, comprando 2 mazos deluxe (más las cajas que tengas planeado comprar), te provee con las suficientes fichas para poder jugar partidas de 2 jugadores.

O si no, te vas a un bazar y compras abalorios naranjas (ámbar), rojos (heridas), y de otro color más (para indicar el resto de efectos, que son más raros y en mi opinión no merecen ficha dedicada) y 6 "llaves" para marcar el avance de cada uno (el objetivo del juego es forjar 3 llaves, de ahí el nombre Keyforge).


Las "llaves" del juego son esta orbe mística, pero si vas a un mercadillo antiguo y compras llaves viejas también serviría. Las bolas que tienen no es para colocar nada encima, es sólo para recordar que forjar una llave cuesta 6 ámbares. En realidad vale cualquier cosa para representarlas.
#274
Esta segunda reedición me parece un acierto. Lo único que no me gusta es que las losetas parecen muy barrocas y recargadas, seguramente prefiera las de Avalon Hill por ser más sencillas. Pero lo compensa con que el monolito ahora es de plástico duro y las cartas están ilustradas.

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Nexus Ops recibió muy buenas críticas por varios sectores del hobby, se convirtió en un clásico que se referenciaba constantemente al hablar de ameritrash. Era un juego que toda BGG conocía por reputación. En calidad se le llegaba a equiparar a Starcraft (estando ambos en espectros opuestos de complejidad).

La primera reedición que tuvo este juego se debió a que el original de Avalon Hill llegó a costar de segunda mano un riñón y parte del otro. Si alguno salía al mercadillo de labsk, volaba enseguida. Había tortas para conseguirlo. Lo malo es que la primera reedición salió muy fea y a muchos no nos gustó.

Ahora que 20 años después le hacen una reedición decente, como la secta de lo nuevo no ha llegado a conocerlo, va a empezar con el "ays, es que no es asimétrico", "ays, es que no tiene solitario", "ays, es que no hay promos ni expansiones", "ays, es que no trae campaña legacy". Y lo mismo hasta fracasa.

Cómo cambian los tiempos.
#275
Juegos Descatalogados / Magi-Nation Duel [JCC descatalogado]
30 de Noviembre de 2024, 19:04:00


Magi-Nation Duel es un juego de cartas coleccionable del año 2000, un "bajabichos" con arte anime-pokemonero que sólo se comercializó en EEUU.

Es uno de los pocos juegos coleccionables que no ha ido a rebufo de la fórmula de Magic, teniendo un sistema de recursos que no he visto en ningún otro juego. Cada turno ganas una cantidad fija de energías, con las que lanzas hechizos e invocas criaturas. También tienes 3 cartas de Stronghold diferentes, tus Magos, cada una con una habilidad de stronghold diferente. Cuando te magan a un Mago, sale el siguiente, y cuando pierdes el último, pierdes. Como sólo tienes un mago en juego al mismo tiempo, necesitas que tu baraja sinergize bien con tus 3 Magos pero no se quede coja sin ninguno de ellos.

El juego lleva descatalogado casi 15 años. Es algo extraño, está diseñado con la misma mentalidad que los coleccionables de los 90. La verdad es que no tuvo enorme éxito, pero a quien le gustaba, le gustaba mucho. De hecho, hace poco han sacado a mecenazgo la última expansión que se quedó sin distribuir de forma oficial, completando así el juego.

Lo que me lleva a escribir este mensaje es que el fan-site Blue Furok (punto com), que guardaba un repositorio con imágenes de todas las cartas, ha desaparecido por completo. Estuvo un mes devolviendo una página en blanco, y ahora el dominio ha expirado. Todavía queda Magi Nation Search como sitio del que poder bajarte imágenes de cartas, pero es más una herramienta que jugadores que una página de introducción. Blue Furok tenía el reglamento, la historia del juego y el lore, y hasta un foro, y eso ha desparecido.

Por suerte, quizá temiéndome que llegaría este momento, bajé las imágenes de las cartas y la transcripción del reglamento. Si alguien las quiere, las he subido aquí. No están en formato de impresión, están tal como las tomé de la web, pero podéis adaptarlas con algo de maña si el juego os interesa. A mí me picó la curiosidad y hasta terminé comprando algunas cajas por ebay, aunque eran otros tiempos, la burbuja de los coleccionables no estaba inflada y tenían un precio asequible.

Dejo un enlace a Mega con las cartas
https://mega.nz/file/VCNV1ZKT#Whu_Q5Szy_r2AWrycAcPP8teCdWpFP8b4KC_GZe3F-o
#276
Cita de: AJ en 25 de Noviembre de 2024, 15:11:11
Ni idea.  Si es así más a mi favor.  ¿Pero lo hace con la voz de Tom Vasel?

El mayor impedimento sería la necesidad de permiso de Tom Vasel. Técnicamente se podría.





Cita de: Skywalker en 25 de Noviembre de 2024, 16:50:01
Yo, honestamente, lo que (a nivel personal) más utilidad le veo/vería podría ser:
- Explicación de reglas (para "refrescar" un juego, no "eliminaría" leerme yo el reglamento, al menos la primera vez).
- Consulta rápida de dudas (en lugar de buscar en el reglamento).

Nunca me fiaría de una IA que explique reglas.

Siendo también ambiente de "reglas", hubo un abogado que se le ocurrió utilizar IA para investigar la legislación relevante a uno de sus casos. Resulta que la IA hizo hasta donde pudo y el resto se lo inventó, sin avisar. Así que terminó entregando al juez un documento lleno de citaciones de casos inexistentes y referencias a leyes imaginarias. El juez prácticamente le tiró los papeles a la cara, hizo el ridículo, y así se supo qué había pasado.

Las IAs toman cosas existentes, las analizan e interpolan los huecos vacíos para crear cosas nuevas. Te pueden sorpender con la capacidad de improvisación o creación artística que pueden mostrar. Pero con cosas serias, analíticas, métodos... terminan inventándoselo y no sirven.
#277
La usuaria moondraco es muy aficionada a Star Wars Unlimited y te podrá contar bastantes cosas de este juego. Como creo que este foro no tiene menciones, igual le mandas un privado para que venga al hilo.

Si es para jugar con tu hijo, yo pasaría de Lorcana: es caro, es algo simple, es muy sacaperras (muchas promos y ultrararas), y no está en castellano. Te sale mucho mejor irte a Mathom, comprar un par de cajas de Keyforge de las primeras ediciones y jugar hasta aburrirte. Están saldando cada caja (12 mazos) a 20â,¬.

Lo que he visto de Altered no me ha gustado nada. Un juego que tiene en su presentación la frase "no es un combate, es una carrera por la exploración" me echa mucho para atrás. Esa es una frase con la que concluyes una reseña muy negativa en la que explicas que el juego es seco y aburrido.
#278
Cita de: jcbanyan en 24 de Noviembre de 2024, 17:01:19
Buenas...
Estoy buscando un deckbuilding puro para añadir a mi colección.
Modo solitario, duración de partida corta-moderada y preferible de caja pequeña y editado en español... Pocas opciones me quedan segun lo que he visto... pero por si se me escapa algo...
Han pasado/o continuan en mi colección: Resistid, After de Virus, Arkham noir, Ascension, Dominion, Hero Realms, Imperium Classics, Marvel Champions, Thunderstone, Valle de los Reyes, y Viernes...
Alguna sugerencia?

He creado un PnP llamado Star Astalos. Puedes descargarlo gratis en la sección  "Files" de BGG.

Cumple que es un deckbuilder puro, la duración de juego es moderada (90 minutos una vez sepas jugar), que está en español, y que se puede guardar en poco espacio (los componentes son 208 cartas y unos cuantos dados).

No cumple que es un solitario puro (no tiene modo multijugador), y que las primeras partidas se te puede ir a las 2 horas según aprendes a jugar.

#279
Es simple curiosidad porque no encuentro información de ningún tipo. Y eso que el juego tiene más de 10 años, y cuenta con varias versiones: Moral Conflict 1939, Moral Conflict 1940, Moral Conflict 1941, y Moral Conflict a secas. No tengo ni idea de en qué se diferencian ni de si podrías llegar a querer tener más de uno. Supongo que la última versión (el nombre a secas) es la "definitiva", pero no estoy del todo seguro.

La portada del primero es así como "awesome":


Y el vídeo presentación de la editorial es muy suyo...


El juego este tiene ese toquecito indie que roza el "uncanny valley" por ser excéntrico y poco convencional. La información oficial tiene mucho autobombo, te habla de los poderes del bien y del mal con música eclesiástica de fondo (es un juego de la 2GM), te pone de portada a dos jóvenes y un viejo con bazooka retozando por el prado...

En BGG tiene un puñadito de notas muy altas y muy bajas. No sé si es una chusta hypeada por los amigos del diseñador, o si es un juego poco convencional que no todo el mundo entiende, o una joya entre el fango. Hasta donde yo he entendido es un Axis&Allies algo más complicado que usa cubitos y añade fase económica con múltiples recursos y fase diplomática. Nada de lo que he visto me chirría pero no consigo quitarme de encima la sensación extraña, así que no sé qué pensar.

¿Alguien ha jugado a esto o a sus versiones posteriores (1940/1941)? ¿Es el Mundo Neurente de los wargames?
#280
No lo decía porque uno fuese más original que el otro,  sino porque, dentro de la abstracción de cada uno, un Quartermaster sin tablero está más lejos de representar una versión de cartas de guerra del anillo.
#281
Después de haber estado indagando ambos, tengo la sensación de que "Señor de los Anillos Duelo por la Tierra Media" cumple mejor el rol que "Guerra del Anillo el juego de cartas" debería haber tenido.

Porque este "Duelo" tiene una caja algo más pequeña, es más barato, tiene una duración de partida menor, y funciona bien a 2 jugadores. Y sobre todo, coincide más con la idea de Guerra del Anillo de ser una "competición para ganar en varios frentes" (Anillo o Militar) en vez de ser un "Quartermaster General: Tierra Media".

¿Estáis de acuerdo?
#282
No soy capaz de cuadrar un sistema de costes para activar territorios en provincias. El caso es que siempre concluyo que todas deberían tener un coste muy bajo para que a alguien le pueda apetecer activarlas antes de llegar a tener "maná máximo".

Así que se me ha ocurrido directamente quitar el coste de las provincias y hacerlas todas "gratis" en el sentido que lo único que te cuestan es perder el territorio (el generador de maná) una vez las activas. Quizá también imponga un límite de que sólo puedes activar una por turno.

La idea me gusta mucho excepto por las Murallas, las cartas con habilidades defensivas, que ahora habría que intentar equilibrar perfectamente.

Esto requeriría un reworking para alterar la plantilla de las provincias, lo cual me da un poco de pereza porque acabo de alterar esa misma plantilla por el tema de la fuente de GIMP.
#283
Juegos Gratuitos / Re:¿P&P colaborativos?
13 de Noviembre de 2024, 15:29:08
He creado un PnP llamado Animo City. No es colaborativo, es un juego competitivo pero trata de construir una ciudad. No atacas a otros jugadores, aunque puedes llegar a molestar los plantes ajenos con la colocación de tus propios edificios. Es hasta 4 jugadores pero funciona especialmente bien a 3, así que si buscas algo para jugar con tus dos sobrinas, creo que encajaría. Además no es largo ni complicado.

En un PnP gratuito y en castellano, lo puedes bajar de BGG en este enlace (hace falta tener cuenta de BGG, hacerte una es gratis):
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version


Otro PnP que creo que te puede servir es No Good Gremlins. El tema es un poco raro, trata de fabricar "cohetes" de distintos materiales antes de que los goblins se los coman. De nuevo, es un juego competitivo con un tema amable. Las reglas están en inglés pero las cartas no tienen texto. Te lo puedes bajar gratis en la sección "Files" (de nuevo, necesitas cuenta en BGG).
#284
Primero tengo que encajar un primer equilibrio. Se las trae porque cada vez que hago "auditoría" encuentro que accidentalmente he creado algo súper burro.

Luego fabricaré un prototipo e iré probándolo a ver qué tal: primero personalmente, luego intentaré montar grupos y hacer más prototipos. El juego está sin testear realmente, todo lo que he hecho han sido pruebas locales. Aún no sé la vida inicial exacta que debería tener cada jugador. Incluso puede que no salga jugable.

Reworkearlo entero no me da miedo porque puedo aprovechar las mismas cartas, conceptos e ilustraciones cambiando todo el sistema. Por ejemplo, puedo añadir "fuerza" y "resistencia" como Lorcana para hacerlo clavado a Hearthstone, o saltar a la vieja fórmula de no dejar atacar criaturas y pasar a hacer un ripoff de Magic...

Precisamente, la idea que he terminado persiguiendo con este nivel de accesibilidad, tema y aspecto es que puedan jugarlo no jugones o pekes, sin caer en lo infantil. Que sea como Mice&Mystics en el sentido que pueden disfrutarlo no jugones o pekes mientras haya un jugón supervisando. Y que tenga un mínimo de chicha para que un jugón pueda disfrutarlo como juego ligero y así pueda compartir el hobby con gente nueva. Creo es lo que ha intentado Lorcana, pero al menos para mí no lo ha conseguido por ser caro, no estar cerrado, y estar sólo en inglés.

Por eso he perseguido la simpleza en la carta, un único atributo, iconos recordatorios, la letra grande, las ilustraciones anime monas, tema amable, los colores saturados, el set "cerrado" de cartas. Terminaré aplicando tu propuesta de no entregar todas las cartas de golpe, sino hacer PDFs con "mazos de inicio" y luego "el resto de cartas", para facilitar al máximo ponerse a jugar.

El aspecto "retro" con el que las cartas han terminado creo que ayuda a crear la ilusión de que Sorgindu es un CCG muerto de los años 90. Parece que estás comprándote por eBay un lote de un CCG español de otra era. Por un lado te puede hacer ilusión por ser bonito o porque te gusta el concepto, o porque salgan Gamusinos o Jentiles, o por tener un juego que poca gente tiene. Por otro lado podrás jugarlo ocasionalmente con tus amigos y con gente con la que no juegas CCGs.

Sorgindu no pretende ser el juego definitivo ni revolucionar nada, pero creo que puede tener "nicho".
#285
Cita de: HANJEL en 05 de Noviembre de 2024, 14:16:17
Espero que se vayan solucionando tus problemas técnicos. ¡Animo con el proyecto!
Me parece curioso, aunque debo ser algo corto, no entiendo bien el sistema de combate por más que lo lea.

Sólo hay un atributo que es Linaje, que es el coste del bicho y la cantidad de "ensueño" o energía inicial con la que sale. Un linaje 7, lo invocas pagando 7, y sale con 7 ensueños (garbanzos). Los ensueños se pueden ganar o perder, así que en realidad importan dos cosas:

-Tu linaje (tu ensueño inicial)
-Tu ensueño (tu ensueño actual)


Si a tu linaje 7 con 7 garbanzos lo pones a luchar contra un 4 con 4 garbanzos, el 4 se muere y al 7 le quedan 3 garbanzos. Tu linaje 7 queda debilitado y sólo hará perder a otros 3 ensueños y no morirá hasta que le quiten esos 3 ensueños.

Es como si en Magic un 7/7 luchase contra un 4/4 y quedase herida, convertida en un 3/3.

Hasta aquí parece que sólo importa tu ensueño actual. Pero el linaje también importa porque si metes mucho ensueño a una súbdita, subiéndola por encima de su nivel inicial, esto no le hace causar más daño, tan sólo resistir más daño. Porque nunca puedes hacer más daño que tu propio linaje.

Si a tu linaje 7 con 7 ensueños le metes 3 ensueños se convierte en un linaje 7 con 10 ensueños. Quita 7 y aguanta 10. Un 7/10 de Magic.

Si la enfrentas a un linaje 6 con 6 ensueños (un 6/6 de Magic), tienes que el 6 se muere y a tu 7 le quedan 4 ensueños. El 7/10 de Magic tras combatir y ganar al 6/6 se ve debilitado en un 4/4.


Luego hay habilidades, la mayoría defensivas, que cambian esto, y hacen a las criaturas más duraderas. Y hace que algunas sean más efectivas contra otras.

"Vorpal" esencialmente fija el daño que haces siempre, da igual cuánto ensueño tengas, si tienes Vorpal 3 haces perder 3 ensueños al rival cuando combates contra ella. Si eres un linaje 7 con Vorpal 4, eres un 4/7 de Magic (no un 7/7). Tras perder 6 ensueños, serás un 4/1 de Magic (no un 1/1).

"Armadura" reduce la pérdida que sufres de ensueño en 1. Es especialmente útil para combatir contra chiquitines.

"Intangible" reduce a 1 la primera pérdida de ensueño que sufras. Es útil para combatir contra grandullones.

"Encanto" te da 2 ensueños extra al entrar en juego. Un linaje 4 con Encanto nada más aparecer es un linaje 4 con 6 ensueños (un 4/6 de Magic).

"Frágil" duplica la pérdida de ensueño que sufras. Un linaje 8 con 8 ensueños, si es Frágil, sería un 8/4 de Magic, no un 8/8.