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Mensajes - Zaranthir

#271
Cita de: Akumu en 24 de Marzo de 2021, 10:18:24
Creo que quien se interese por este juego, en gran medida lo va a hacer por la estética del juego y la relación que pueda hacer con la música extrema. Creo que va dirigido a un nicho de gente que agradece el logo churretoso. No veo a compradores casuales cogiendo la caja del juego con interés.

También es verdad que nos quejamos conociendo el logo antiguo. Igual de entrada nos ponen ese logo mas tontorrón y nos lo comemos felices.

A mi la estética me gusta pero la verdad es que no veo esa relación tan inseparable con el death metal que comentáis algunos. Al final es un juego de enfrentamientos entre nigromantes que invocan abobinaciones y tratan de imponerse ante una abobinación suprema. Quizás no sea un juego para jugadores casuales pero tampoco lo veo como un juego exclusivamente para metaleros.

Yo conocí el juego gracias a esta edición, pero la verdad es que las letras antiguas no me gustan. Me parecen ilegibles. Sin conocer el juego de antemano hay que estar un rato mirando la portada y hacer un esfuerzo para intuir que ahí pone Cave Evil.

Cita de: morannon (salpikaespuma) en 24 de Marzo de 2021, 14:08:25
Pero el juego es el que es, porque le cambies la tipografía no lo va hacer más asequible. Es un juego duro, con una temática y estética diferente no apto para todo el mundo, lo que viene siendo un juego casi de nicho.

El juego es el que es, pero el cliente medio que lo ve en una estantería de una tienda física no sabe tanto como nosotros. Un juego con una portada oscura que no tiene nombre (porque en la caja original de primeras no notas ni que ahí haya letras) no llama la atención igual que si tiene un CAVE EVIL escrito con letras grandes, rocosas y vistosas. Los fans de este juego dan un valor enorme a su estética (fíjate que al principio de este hilo había gente quejándose de que se diese más color a las escuadras) pero normalmente los jugadores valoran más la legibilidad y comodidad al jugar, especialmente cuando se trata de un juego duro.

Como digo, la solución adecuada podría ser usar una fuente más del estilo de la original, pero donde se pueda leer claramente cómo se llama el juego que tenemos delante.

Cita de: morannon (salpikaespuma) en 24 de Marzo de 2021, 14:08:25
¿Alguién lo comprará por qué las letras de la portada son facilmente legibles? Lo dudo muchísimo más allá de algún despitado y a cambio pierde bastante de la idiosincrasia del juego.

Puede haber quien diga: Si el título es ilegible, ¡cómo serán los textos de las cartas! y de hecho esta edición también cambió ligeramente algunas fuentes para hacerlo más legible. Desde mi punto de vista cuando vas a hacer una  hay que conservar la estética del juego, pero debe prevalecer la jugabilidad.

En esta misma línea, me viene a la mente un juego: Medieval Conspiracy. Un juego de subastas y control de zonas ambientado en el medievo. Si te fijas en los comentarios de BGG verás que una de las críticas más duras que hace la gente es que el reglamento tenía una fuente de estilo medieval prácticamente ilegible, muy temática pero también muy poco práctica.
#272
Cita de: Madlex en 24 de Marzo de 2021, 10:46:23
Realmente, ¿Qué público objetivo puede tener este juego? Creo que principalmente lo van a comprar quienes ya conozcamos el juego de primeras, y no creo que en sus ventas influya principalmente la tipografía de la portada. Aunque es verdad que debería haberse buscado un compromiso intermedio entre legibilidad y que case con la estética del juego.

Con el trabajo, mimo y empeño que están poniendo en esta edición ellos buscarán que el público objetivo vaya más allá de los muy pocos que conocíais este juego de antes. En su momento fue un juego con una tirada muy corta y dirigido a un público muy específico, pero ahora tiene que ser más que eso para que sea una edición económicamente viable. Y aunque a nosotros nos parezca una tontería, la portada es uno de los grandes puntos de peso a la hora de vender un juego, especialmente en tienda física.

Yo soy de los que NO conocía de antes Cave Evil, y claramente prefiero estas letras pétreas frente a las originales, que son prácticamente ilegibles.
Como dices, una solución podría ser cambiar el estilo de las letras por otro un poco más gótico, pero siempre partiendo de la base de que el que entra en una tienda física y echa un vistazo a la estantería debe tener claro qué es y cómo se llama lo que está viendo.

Cita de: Madlex en 24 de Marzo de 2021, 10:46:23
Siendo tiquismiquis a mi también me chirria que el titulo no esté centrado, si no que este arriba a la izquierda por dar más prevalencia la portada. Y que conste que lo tengo en preorder salga como salga, para mi en el fondo, el tema del título no deja de ser una nimiedad.

Centrar el título afectaría a la ilustración de la portada, que está pensada para llevar el nombre arriba a la izquierda.
Esto es un foro y al final lo divertido es compartir ideas, opiniones... pero para mi lo primordial también es poder disfrutar de este (aparentemente) fascinante juego. La portada, el logo o la caja son cuestiones muy secundarias.
#273
Cita de: mazmaz en 24 de Marzo de 2021, 09:50:15
Si es una nimiedad, que dejen el original como estaba. Los que nos metimos en el preorder lo hicimos con la caja original, con el texto ilegible, porque es precisamente lo que va con la estética blackmetalera y lo que esperamos.

Puede que sea una nimiedad para nosotros (para algunos, a mi el original casi ilegible tampoco me gusta) pero probablemente no lo sea para vender el juego en las tiendas, y por eso han decidido cambiarlo. Para quien no conozca el juego, una caja donde no ves ni cómo se llama el juego puede ser un motivo para no fijarse en ella.

Quizás una solución intermedia sea cambiar la fuente rocosa por una más de estilo gótico/metalero, pero que se entienda lo que pone rápidamente. En todo caso, si el juego es tan interesante como decís los fans del original asumo que las letras de la caja poco van a afectar a la compra.

#274
Yo conocí el juego con esta edición así que nos soy ni mucho menos purista con respecto al origiginal pero a mi la tipografía no me disgusta.

Se supone que imita la piedra de las cuevas. Igual no es tan estética como la original pero al menos destaca y con un vistazo a la caja ves rápidamente el nombre del juego.

Lo de sPain a mi me parece de 10, y la oca del logo es el eterno debate que siempre surge con MQO [emoji23] A mi mientras sigan eligiendo este tipo de juegos para traer en castellano pueden poner el logo que quieran.
#275
Dudas de Reglas / Re:Here I Stand (Dudas)
22 de Marzo de 2021, 10:49:41
Cita de: xostra en 22 de Marzo de 2021, 10:46:28
Acabo de ver la contestación en el hilo de bgg, que me ha costado la misma vida encontrar (en las más de 1200 hilos de dudas a las reglas), el que responde es un usuario de la bgg que dice lo que tu indicas que solo se puede interceptar si gasta PA para mover, pero no justifica lo su respuesta, es decir es una interpertación que él hace. No hace referncia a ninguna regla, ni a ninguna aclaración del autor, ni a nada que se pueda considerar oficial.

Voy a seguir investigando, pero para mi todavía no tengo claro si se puede interceptar o no. Tendría que haber algo en las reglas o en alguna aclaración del autor que indique como proceder en estos casos.

El tema es que la intercepción es parte del Procedimiento de Movimiento Terrestre (concretamente es el paso 5. Conduct any Interceptions) Cuando el Hapsburgo usa la natal para mover a Carlos ese teletransporte no es un movimiento terrestre, por lo tanto no da lugar a intercepción.
#276
¿Qué os parece...? / Re:Unmatched, ¿qué os parece?
21 de Marzo de 2021, 13:32:51
Yo lo pude probar este fin de semana 1vs1 con la caja básica de Alicia / Medusa / Simbad / Arturo y creo que como juego sencillo de enfrentamientos está bastante logrado.

Se aprende a jugar en 5 minutos, las partidas son rápidas y cada personaje tiene su habilidad y cartas especiales. Además hay varios mapas con rutas y estrategias distintas. No es mi tipo de juego, pero está muy entretenido y puede ser interesante de cara a torneos.
#277
Cita de: edubvidal en 17 de Marzo de 2021, 14:26:39
He visto que se está financiando la edición en francés de la temporada 1 de Dice Throne:
https://www.gameontabletop.com/cf473/dice-throne-saison-1-remasterisee.html

¿Alguien tiene información de si se anima alguna editorial a sacarlo en castellano?
No me suena pero verlo en francés me da esperanzas. Además creo que es un juego que se vendería muy bien en castellano.
#278
Cita de: Antonio Carrasco en 15 de Marzo de 2021, 16:02:12
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo... 

¿Podrías extender más esa base? Porque yo entiendo que todo juego en que los jugadores no compiten entre sí sino para superar un objetivo entre todos es un auténtico cooperativo (todos ganan o todos pierden) pero me resulta curiosa esa afirmación.

Cita de: Antonio Carrasco en 15 de Marzo de 2021, 16:02:12
Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

Diría que a grandes rasgos eso es lo que logra U-Boot, donde cada jugador tiene un rol y unas competencias concretas dentro de la tripulación del submarino y hay un capitán que coordina las acciones liderando la misión. No se si lo has probado. A mi me pareció una experiencia lúdica muy buena.
#279
Cita de: Anduril en 14 de Marzo de 2021, 20:18:27
Desde my point of view:

Ni el fútbol tiene que intentar 'mejorar' al que no pasa el balón, ni el baloncesto al que se tira mandarinas cuando hay compañeros libres, ni el autor de un juego cooperativo al jugador que no sabe cooperar (¡Ojo! Ya sea porque lo hace todo, o porque se deja hacer y no participa).

El fútbol y el baloncesto de hecho tienen reglas dirigidas a evitar comportamientos de los jugadores que vayan contra el espíritu del juego. El fuera de juego para evitar que un jugador se quede permanentemente por detrás de la defensa, los penaltis para sancionar las faltas que podrían haber acabado en un gol o incluso el tiempo extra que se añade en función de las circunstancias de cada partido. Los dobles, los pasos, los tiros libres... serían las mecánicas de nuestros juegos, que intentan limitar el comportamiento de los jugadores en virtud de una experiencia mejor y más justa para todos.
#280
Coge con pinzas mis opiniones sobre este tema porque los cooperativos no me gustan especialmente así que no tengo mucha experiencia con ellos.

Cita de: Calvo en 14 de Marzo de 2021, 09:27:52
El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Yo creo que lo que entendemos por efecto líder no es que un jugador se comporte de esa forma sino que las reglas o mecánicas del juego faciliten (o incluso incentiven) ese tipo de comportamientos así que en mi opinión entraría dentro de los fallos de diseño, que tienen que "corregir" los jugadores evitando caer en la trampa que el juego promueve.

Por ejemplo, ayer mismo probé un cooperativo: Spirit Island (me gustó mucho). En este juego cada facción (espíritu) es asimétrica, con sus propias cartas, poderes y acciones, y además con sus propios marcadores de presencia en el tablero. En la partida ganamos todos conjuntamente pero como cada uno tiene su parte de información y su rango de actuación, el juego no facilita que un solo jugador controle todo. Solo he jugado una partida pero no me pareció un juego donde sea fácil que se produzca un efecto líder.

Sin embargo, en Sombras sobre Londres (un juego de todos contra uno que también me gusta mucho), donde los policías juegan juntos, la información, influencia y decisiones individuales son muy limitadas, además el propio juego nombra a un jefe de policía en cada ronda para que haga de líder. El juego no hace nada por impedir lo que a veces pasa, que un policía se hace cargo de todo mientras el resto mira y asiente. Si insistes en que los jugadores discutan y aporten entre todos puedes mitigar esto pero el juego no hace nada por evitarlo.

Cita de: Calvo en 14 de Marzo de 2021, 09:27:52
Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).

Como comento antes, creo que la pregunta no está bien formulada porque no es una cuestión de adaptarse a los jugadores sino de diseñar un juego cooperativo donde cada jugador tenga su propio papel y pueda disfrutar de forma individual. En general un jugador no se lo pasa bien si otro juega por él, y no pensar en ello a la hora de diseñar el juego es un error por parte del autor.

Si pones el gel a la entrada, bien visible, con un dispensador automático para que prácticamente los clientes se choquen con él, alguno habrá que no se de cuenta o que no quiera echárselo (como habrá quien intente hacer de líder y controlarlo todo en Space Alert), pero tú estás haciendo lo posible porque las reglas funcionen.

Si el gel está en una esquina de tu tienda, medio escondido, vacío y con un dosificador manual que no funciona, no es que los clientes sean tontos o irresponsables, el error es tuyo.




#281
Hoy me ha dado por entrar en el blog del juego y he visto que hay dos actualizaciones nuevas desde el 29 de enero (que fue la última que comentamos por aquí).

En la última publicación (4 de marzo), Garrido comenta que ya está todo casi listo para entrar en producción, pero que van a tener que mover la fabricación a Europa por el aumento de los costes de transporte desde China. Si todo va bien el juego entraría en producción a finales de marzo.

En la próxima actualización, si no hay incidentes, mostrarán el resultado final y las fechas.

https://caveevilmqo.blogspot.com/
#282
Cita de: Skryre en 11 de Marzo de 2021, 08:32:55
Tomamos nota de todo. Con respecto a los upgrades y los SG, se ha hecho así por temas de producción. Si planteara ahora la campaña no la haría así, incluso estamos barajando opciones como retirar el plástico y transformarlo en un juego más lite con solo cartón si hay que relanzar (lo más probable, visto lo visto).

Lo importante es intentar presentar las recompensas de forma que la versión "deluxe" sea la más atractiva para los mecenas. Es una comparación un poco burda pero hay que tener en mente el marketing de "haz el menú grande por 1â,¬ más". Presentar dos opciones: una básica/económica para ayudar a entrar a los jugadores más prácticos o dudosos, y otra que, por un poco más, sea mucho más atractiva para tratar de llevar a ella a la mayoría de los mecenas.

También creo que es bastante importante dar mucho bombo al lanzamiento de la campaña (con mucho movimiento e incluso publicidad en redes) para generar hype y conseguir un primer impulso de financiación fuerte. El crecimiento en Kickstarter atrae más crecimiento, es fundamental que mucha gente (toda la posible) sepa cuándo y dónde empieza la campaña.

Cita de: Skryre en 11 de Marzo de 2021, 08:32:55
Nos ha sorprendido la baja penetración de la reseña internacional, ya nos costó mucho conseguirla porque es un juego bastante atípico y nada familiar, y el sistema aunque sencillo (se puede aprender a jugar solo con los videos, aunque luego tocará revisar algunas cosas porque tiene muchos detalles menores) no parece muy atractivo para algunos canales. Ya estamos también trabajando en ello, tanto para mejorar el apartado estético de algunos elementos del juego como el de la campaña misma y así poder acceder en el futuro a más canales si fuese necesario, sin tocar el juego claro

Yo he visto el vídeo tanto de Meeple University como de La Mazmorra de Pacheco y creo que ambos logran muy bien el objetivo de explicar cómo se juega, pero les falta un poco más de "ilusión" hablando de él. Si la idea era hacer un tutorial está bien, pero viendo los vídeos te quedas con la sensación de que es un juego un poco... simplón. Y no creo que el target de este juego sea el público que busque un juego sencillo.

Además, creo que los vídeos no destacan las enormes posibilidades estratégicas del juego, ni la asimetría entre razas ni la profundidad temática e inmersión. Tampoco se hace mucho hincapié en la interacción entre jugadores, en la experiencia 4x... no se. Me da la sensación de que no se muestra todo lo bien que debería para animar al público a probarlo o financiarlo.

Esto es una sensación personal mía, vaya, pero para que entendáis a qué me refiero con lo anterior, si yo no hubiese leído este hilo y solo hubiese visto los vídeos, probablemente no tendría demasiado interés en el juego.

Por último, en cuanto a la estética... es algo que comentamos por aquí al principio del hilo. Las ilustraciones no son para todos los gustos pero sobre todo, no son especialmente vistosas. Esto tiene peor arreglo porque entiendo que a vosotros sí os gustan y le dan la personalidad que buscáis al juego, pero quizás todavía hace falta replantear los diseños gráficos y de maquetación para hacer el producto más vistoso de cara a un futuro relanzamiento.

¡Mucho ánimo hagáis lo que hagáis! Tenéis un buen producto, ahora solo tenéis que darle una vuelta a la forma de presentarlo para que salga adelante.
#283
Es una pena pero la verdad es que no está teniendo el arranque que yo pensaba [emoji17]

En mi opinión, tal y como están ahora las recompensas, es más atractivo el pledge de 60â,¬ que el de 80.

Normalmente las campañas suelen presentar una versión "básica" a un precio ajustado y una versión "deluxe" con muchas mejoras por un poco más de dinero, de esta forma se incentiva que el mecenas entre con la versión cara. En este caso la diferencia es solo el tapete y una miniatura extra.

Pero independientemente de las recompensas parece que puede haber faltado difusión previa al proyecto.

No sé qué expectativas teníais para estas primeras horas, y aún hay tiempo de que suba pero quizás tenéis que analizar qué puede estar fallando para intentar arreglarlo.

¡Ánimo y suerte!
#284
No entiendo muy bien para qué los quieres proyectar. ¿Para ahorrarte las expansiones del Fórmula D? [emoji848]

Necesitarías un muy buen proyector para que la imagen fuese remotamente cercana a la del tablero físico, y las piezas, elementos o casi cualquier cosa podría crear sombras molestas... No le veo ninguna ventaja, la verdad, igual se me escapa algo.
#285
Yo nunca he tenido ningún problema con Packlink (aunque solo he enviado a Península y Canarias), y aunque entiendo sus razones las formas no me parecen adecuadas.

Hay gente que abusa de los envíos preparados en casa forzando un poco los límites de peso o medidas. En Correos por ejemplo lo comprueban en el mostrador y si te has pasado no hacen el envío, pero cuando te lo recogen en casa entiendo que lo más práctico (tanto para ellos como para los clientes) es tramitarlo y comprobar a posteriori si hay alguna irregularidad.

Lo malo es el sistema del que abusan muchas empresas cuando usas una tarjeta o cuenta bancaria para hacer el pedido, que es cargar directamente el importe extra que consideren sin consultarte ni pedir permiso.

Digo que es malo (incluso para ellos) porque en realidad, a poco que lo pelees o que hables con tu banco ese cargo termina por deshacerse, incluso aunque tuviesen razones para cobrarlo, así que entiendo que lo que hacen es jugar con quien no sabe o no quiere perder tiempo reclamando la devolución. En definitiva, hay que andarse con ojo.