Me han llegado varios correos. Lamento decir que no conservo los archivos. Hicimos muchas traducciones y locuras por aquella época y ha pasado mucho tiempo. Ello unido a que no suelo conservar muchas de las cosas que hago.
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#272
¿Qué os parece...? / Re: Crown of Roses, ¿qué os parece?
18 de Enero de 2013, 16:51:50
No lo he probado aún, pero me he leido las reglas un par de veces.
Comparado con el Richard III, al que he jugado una vez, es más complejo y largo. A pesar de que hay unas modificacioens para hacerlo más simple, parece que alarga bastante el tiempo de juego el tema de que cada fase de invierno se quiten del tablero los bloques y se realineen por bando según el resultado del Parlamento.
No es especialmente dificil, pero el reglamento es densillo, con muchas notas de diseño y ejemplos.
El Richard es más sencillo y directo (no me gustó especialmente, era uno más de bloques, muy similar al Hammers of Scots). Pero el Crown permite mucha más interacción con el periodo, cuatro jugadores, y una fase de Parlamento que promete ser intensa. A un coste. Supongo que una partida puede ser casi tan larga como un Here I Stand. También hay gente que dice que a pesar del tiempo invertido en la partida no han sacado una gran rentabilidad de diversión, que algunas cosas se podrían haber resuelto de una forma más sencilla.
Comparado con el Richard III, al que he jugado una vez, es más complejo y largo. A pesar de que hay unas modificacioens para hacerlo más simple, parece que alarga bastante el tiempo de juego el tema de que cada fase de invierno se quiten del tablero los bloques y se realineen por bando según el resultado del Parlamento.
No es especialmente dificil, pero el reglamento es densillo, con muchas notas de diseño y ejemplos.
El Richard es más sencillo y directo (no me gustó especialmente, era uno más de bloques, muy similar al Hammers of Scots). Pero el Crown permite mucha más interacción con el periodo, cuatro jugadores, y una fase de Parlamento que promete ser intensa. A un coste. Supongo que una partida puede ser casi tan larga como un Here I Stand. También hay gente que dice que a pesar del tiempo invertido en la partida no han sacado una gran rentabilidad de diversión, que algunas cosas se podrían haber resuelto de una forma más sencilla.
#273
Cajón de sastre / Re: Serie TV
08 de Enero de 2013, 20:08:23
Merece la pena. El actor principal, que lo tiene uno encuadrado en comedia -Malcolm in the middle-, hace un papelazo. Una auténtica bajada a los infiernos de un profesor de instituto, padre de familia y pringao tradicional.
Hay momentos más flojos y personajes que matarías un par de veces. Pero en cuanto arranca hay un malo sobre la tercera-cuarta temporada de los que hacen época.
No está cerrada, le queda media temporada que emiten dentro de nada. Aunqeu para mi gusto y sin ver el final, hubiera quedado redonda terminando la temporada anterior.
Hay momentos más flojos y personajes que matarías un par de veces. Pero en cuanto arranca hay un malo sobre la tercera-cuarta temporada de los que hacen época.
No está cerrada, le queda media temporada que emiten dentro de nada. Aunqeu para mi gusto y sin ver el final, hubiera quedado redonda terminando la temporada anterior.
#274
Reseñas escritas / Re: C&C: Napoleonics ¿más de lo mismo? (reseña)
30 de Diciembre de 2012, 21:47:17
En nuestro grupo hicimos un minitorneo el Día GMT y ha gustado mucho.
Llevamos una Liga del Ancients de casi un año que está cansando un poco. Comenzamos a cansarnos del sistema, y nos daba la sensación de que el sistema era sumamente injusto (unidades debilitadas siguen atacando igual; te pego no te hago nada, me pegas me destrozas; tremendamente aleatorio).
Total que el Ancients ya no nos hace mucho tilin precisamente.
Fue jugar al Napoleonics y descubrir un nuevo mundo de posibilidades. Han mejorado el sistema con la inclusión de algo más de control de lo que pasa en la partida, y la sensación de una batalla napoleónica está bastante bien reproducida. Hasta el terreno cobra mayor importancia, cuando en el Ancients es anecdótico y la mayor parte de las batallas son en llanuras.
Llevamos una Liga del Ancients de casi un año que está cansando un poco. Comenzamos a cansarnos del sistema, y nos daba la sensación de que el sistema era sumamente injusto (unidades debilitadas siguen atacando igual; te pego no te hago nada, me pegas me destrozas; tremendamente aleatorio).
Total que el Ancients ya no nos hace mucho tilin precisamente.
Fue jugar al Napoleonics y descubrir un nuevo mundo de posibilidades. Han mejorado el sistema con la inclusión de algo más de control de lo que pasa en la partida, y la sensación de una batalla napoleónica está bastante bien reproducida. Hasta el terreno cobra mayor importancia, cuando en el Ancients es anecdótico y la mayor parte de las batallas son en llanuras.
#275
Novedades / Actualidad / Senderos de Gloria (Paths of glory) de DEVIR, ya en las tiendas
27 de Diciembre de 2012, 10:49:24
No sé si lo ha dicho alguien antes, pero hubiera visto más lógico sacar antes Washington´s War.
Complejidad media baja, partida de dos horas o dos horas y media, a medio camino entre wargame y eurogame (por la importancia que tiene controlar estados con el juego de puntos), calidades similares a Twilight Struggle...
El Paths of Glory es ya un clásico, pero es complicado de sacar a mesa por su duración y complejidad... ¿alguien quiere una partida?
Pero oye, ¡estupendo que Devir lo saque! Ánimo.
Complejidad media baja, partida de dos horas o dos horas y media, a medio camino entre wargame y eurogame (por la importancia que tiene controlar estados con el juego de puntos), calidades similares a Twilight Struggle...
El Paths of Glory es ya un clásico, pero es complicado de sacar a mesa por su duración y complejidad... ¿alguien quiere una partida?

Pero oye, ¡estupendo que Devir lo saque! Ánimo.
#276
Cajón de sastre / Re: El hobbit, la peli
17 de Diciembre de 2012, 09:11:23
Hubiera preferido que la película la hiciera otro y con otra visión.
Podría haber estado mejor o peor que esta(s), pero hubiera agradecido el cambio. Me da simple pereza encontrarme con un trasunto del Señor de los Anillos, porque al PJ se le ha metido entre ceja y ceja que tienen que casar ambas trilogías (haciendo del hobbit otra...).
A ello uno lo que más odio del Señor de los Anillos (que por otra parte, reconozco su gran valor como películas y adaptación de una obra tan larga y llena de cosas): chistes y situaciones ridículas, añadidos muy particulares (que entiendo que haya gente que le gusten... pero no lo comparto), visiones literales cuando quiere y otras veces interpretaciones personales e intrasferibles (¿a estas alturas dudamos que lo de los gigantes de piedra no era una metáfora? ¿puede ser un balrog poderoso ante semejante bestialidad? ¿era necesario convertir a Radagast el Pardo en un viejo chocho? ¡qué diver! -debieron pensar-) etc. Esta película me empuja a pensar que me he salido de su target.
Me he hecho demasiado mayor o criticón, pero prefiero la del 77. Si es un cuento que lo sea.
Podría haber estado mejor o peor que esta(s), pero hubiera agradecido el cambio. Me da simple pereza encontrarme con un trasunto del Señor de los Anillos, porque al PJ se le ha metido entre ceja y ceja que tienen que casar ambas trilogías (haciendo del hobbit otra...).
A ello uno lo que más odio del Señor de los Anillos (que por otra parte, reconozco su gran valor como películas y adaptación de una obra tan larga y llena de cosas): chistes y situaciones ridículas, añadidos muy particulares (que entiendo que haya gente que le gusten... pero no lo comparto), visiones literales cuando quiere y otras veces interpretaciones personales e intrasferibles (¿a estas alturas dudamos que lo de los gigantes de piedra no era una metáfora? ¿puede ser un balrog poderoso ante semejante bestialidad? ¿era necesario convertir a Radagast el Pardo en un viejo chocho? ¡qué diver! -debieron pensar-) etc. Esta película me empuja a pensar que me he salido de su target.
Me he hecho demasiado mayor o criticón, pero prefiero la del 77. Si es un cuento que lo sea.
#277
Reseñas escritas / Re: City of Horror, o "tú pafuera que no cabes" (reseña)
07 de Diciembre de 2012, 12:43:54
Comprendo perfectamente lo que decis, yo era por dar otra visión, la mía por desgracia, que no fueran parabienes a gogó. Como lo acabo de jugar como quien dice y me quedó una sensación amarga... pues bueno, a quien le sirva para no gastarse más dinero.
-Sólo comentar que con respecto al tema guardia/depósito, por lo que pude ver en toda la partida, el que se subió al depósito no sacó en ninguna de las ocasiones nada en claro, porque además de ser una localización arriesgada, luego se modificaba mucho la posición y número de zombies.
Me gusta el cachondeo (que yo no le veo a este juego el cachonedo por ninguna parte... es el apocalipsis zombi y se están comiendo gente... menudo sentido del humor más retorcido
) y el caos, pero cuando algo sirve para muy poco a cambio de mucho... no sé. No me convence. Y se supone una localización clave.
-Farragoso: cuando el resultado previsible de una votación lo modificas tres veces por dos habilidades especiales y finalmente un desempate extraño, a mi me parece... farragoso y sumamente caótico. Por ejemplo.
-Y respecto al aspecto infantil va por lo de (por ejemplo)


que sí, que mucha mancha de sangre, pero a mí no me convence ni como juego serio, ni como party (sobrepasa esa concepción en el momento que los 90 minutos los tienes asegurados con un número mediano de jugadores: tiempo medio recomendado, todos sabemos que siempre es más). No tiene estética de juego serio (esa torre en troquelado... madre mía, asalto al castillo de playmobil) ni de party (es probablamente demasiado oscuro, tal y como decís). Se queda quizás a dos aguas.
Pero son gustos, y respeto profundamente al que le guste y se lo pase bien (¡vivan los zombies) pero yo ya estoy mayor y amargado para fliparlo con este juego
y, sobre todo, no era el juego que yo esperaba. Le tenía ganas, la verdad.
-Sólo comentar que con respecto al tema guardia/depósito, por lo que pude ver en toda la partida, el que se subió al depósito no sacó en ninguna de las ocasiones nada en claro, porque además de ser una localización arriesgada, luego se modificaba mucho la posición y número de zombies.
Me gusta el cachondeo (que yo no le veo a este juego el cachonedo por ninguna parte... es el apocalipsis zombi y se están comiendo gente... menudo sentido del humor más retorcido
) y el caos, pero cuando algo sirve para muy poco a cambio de mucho... no sé. No me convence. Y se supone una localización clave.-Farragoso: cuando el resultado previsible de una votación lo modificas tres veces por dos habilidades especiales y finalmente un desempate extraño, a mi me parece... farragoso y sumamente caótico. Por ejemplo.
-Y respecto al aspecto infantil va por lo de (por ejemplo)


que sí, que mucha mancha de sangre, pero a mí no me convence ni como juego serio, ni como party (sobrepasa esa concepción en el momento que los 90 minutos los tienes asegurados con un número mediano de jugadores: tiempo medio recomendado, todos sabemos que siempre es más). No tiene estética de juego serio (esa torre en troquelado... madre mía, asalto al castillo de playmobil) ni de party (es probablamente demasiado oscuro, tal y como decís). Se queda quizás a dos aguas.
Pero son gustos, y respeto profundamente al que le guste y se lo pase bien (¡vivan los zombies) pero yo ya estoy mayor y amargado para fliparlo con este juego
y, sobre todo, no era el juego que yo esperaba. Le tenía ganas, la verdad. #278
Reseñas escritas / Re: City of Horror, o "tú pafuera que no cabes" (reseña)
06 de Diciembre de 2012, 09:46:20
Como hay gente interesada, y siendo opinión personal, cuando lo jugué hace relativamente poco, me pareció peor que el original mall of horror, antes que una mejora. Me explico:
-farragoso, el tema de las habilidades especiales de cada uno, las de las cartas, las de los edificios. Un cacao que junto con la siguiente pega supone puro caos.
-incontrolable, si en el mall of horror el jefe de seguridad podía saber por donde van los tiros, aquí el que se sube al depósito de agua -aparte de recibir tortas con un tanto por ciento alto de posibilidades- sólo ve el movimiento general que será modificado hasta la indecencia por habilidades especiales de personajes, cartas jugadas y habilidades de edificios.
-se puede hacer demasiado largo para lo que ofrece. Con tantos dimes y diretes te echas unas horas que si bien al principio tienes muchas herramientas para negociar, hacia el final casi todo el mundo está agotado.
-ocupa tres mesas, y no diré que es feo, pero sí estéticamente demasiado infantil.
El mall of horror está muy bien como Gran Hermano Zombie, las negociaciones son tensas, y sabes qué hacer y en qué momento. Tiene sus momentos divertidos.
En el city of horror las negociaciones son una continua bravata, sacando cartas o poderes de repente y alterando todo lo dicho, con la armería explotando y al final siendo comido el que menos se lo podía esperar, por un empate y otro tira y afloja. Casi hubiera preferido tirar dados...
PD: Y desde luego prefiero el sistema original de votación. Más emocionante y traicionero que apuntar con el dedito...
-farragoso, el tema de las habilidades especiales de cada uno, las de las cartas, las de los edificios. Un cacao que junto con la siguiente pega supone puro caos.
-incontrolable, si en el mall of horror el jefe de seguridad podía saber por donde van los tiros, aquí el que se sube al depósito de agua -aparte de recibir tortas con un tanto por ciento alto de posibilidades- sólo ve el movimiento general que será modificado hasta la indecencia por habilidades especiales de personajes, cartas jugadas y habilidades de edificios.
-se puede hacer demasiado largo para lo que ofrece. Con tantos dimes y diretes te echas unas horas que si bien al principio tienes muchas herramientas para negociar, hacia el final casi todo el mundo está agotado.
-ocupa tres mesas, y no diré que es feo, pero sí estéticamente demasiado infantil.
El mall of horror está muy bien como Gran Hermano Zombie, las negociaciones son tensas, y sabes qué hacer y en qué momento. Tiene sus momentos divertidos.
En el city of horror las negociaciones son una continua bravata, sacando cartas o poderes de repente y alterando todo lo dicho, con la armería explotando y al final siendo comido el que menos se lo podía esperar, por un empate y otro tira y afloja. Casi hubiera preferido tirar dados...
PD: Y desde luego prefiero el sistema original de votación. Más emocionante y traicionero que apuntar con el dedito...
#279
Otras Reseñas / Re: Crown of Roses (Abriendo la caja)
03 de Diciembre de 2012, 11:54:51
Para los interesados, en la BGG hay publicadas erratas y FAQS oficiales. Las erratas son algunos párrafos de reglas, reglas opcionales y alguna carta que tiene el texto en rojo (tipo descarta después de jugar) regular (al final la traducción vendrá que ni pintada... por si hay valientes).
Parece que no hay manera de librarse de este tipo de cosas. Y eso que el juego lleva más de un año en desarrollo.
Pero lo más interesante e importante, un par de páginas de pequeños cambios a las reglas que hacen más sencilla y rápida una partida a cualquiera de sus escenarios (2 para 4 jugadores y 2 para 2 jugadores). Que nadie se lleve a engaño, si la partida que decían que duraba 5 horas podía alargarse más (6 ó 7, en plan Virgin Queen), con esos cambios se ciñe más a la previsión de cinco horas.
Parece que no hay manera de librarse de este tipo de cosas. Y eso que el juego lleva más de un año en desarrollo.
Pero lo más interesante e importante, un par de páginas de pequeños cambios a las reglas que hacen más sencilla y rápida una partida a cualquiera de sus escenarios (2 para 4 jugadores y 2 para 2 jugadores). Que nadie se lleve a engaño, si la partida que decían que duraba 5 horas podía alargarse más (6 ó 7, en plan Virgin Queen), con esos cambios se ciñe más a la previsión de cinco horas.
#280
Otras Reseñas / Re: Crown of Roses (Abriendo la caja)
01 de Diciembre de 2012, 18:18:47
Pues sí, pero siendo objetivos veremos a ver cuando se puede organizar una partida (y encima las cartas están si traducir... si alguien se animara
).
).
#281
Otras Reseñas / Re: Crown of Roses (Abriendo la caja)
29 de Noviembre de 2012, 12:22:23
Hay que examinarlos a conciencia, y en medio de una partida, a menos que alguien se levante y los mire bien, ni se notan -algo que no debería pasar, porque la base del sistema de niebla de guerra es que cada uno coloca sus bloques encarados a su esquina del tablero-. Y encima tienes que adivinar cuál de los cuatro o cinco puede ser... vamos, que al final o eres un aguililla de los buenos o no pasa nada.
Pero desde luego es un fallo tonto. No me extrañaría que los enviaran de nuevo porque suelen tener muy buena atención al cliente.
Pero desde luego es un fallo tonto. No me extrañaría que los enviaran de nuevo porque suelen tener muy buena atención al cliente.
#282
Otras Reseñas / Crown of Roses (Abriendo la caja)
29 de Noviembre de 2012, 10:12:55
Por primera vez me embarco en esta nueva categoría de reseñas que son tan útiles para el futuro comprador.
Empujado por ser un "raving fan" de GMT, y creyendo que puede ser de utilidad para este nuevo y no demasiado publicitado juego de la Guerra de la Dos Rosas, vamos con un Abriendo la Caja (aunque ya lleva en mi posesión una semana abierta).
Disculpen vuesas mercedes que mi aparato de capturar almas no sea bueno, mi pulso peor, y mi dialéctica carente de estilo y gusto acomodado a lo que se habla en las cortes de nuestra BSK.
Crown of Roses es obra de un aparente novatillo, aunque auxiliado por los grandes de la editorial. Hasta 4 jugadores (hay escenarios para dos) compiten por el trono de Inglaterra con un sistema de batalla de bloques con niebla de guerra, jugando cartas a la manera de las series de Card Driven Games (operaciones/evento) y con todo un subsistema diplomático para atraerse nobles al bando y repartirse cargos (tesorero, canciller...). Su objetivo: realizar algo parecido al mítico Kingmaker de Avalon Hill.
Primero la caja:

Recia y elegante, la caja del juego conjunta perfectamente con nuestra pequeña biblioteca de Historia Inglesa, en el ala sur de nuestro pequeño palacete de Kent. Ni un lord inglés con su perfecta dentadura podría hacer mella en ella.
A su siniestra, reglamento y libro de escenarios (con interesantes notas de diseño e históricas, más de 60 páginas de emoción sin límites que tus compañeros de juego probablemente no leerán nunca).
A continuación, tarjetas de facción, cargos políticos y dados:

En cartulina de alto gramaje, especialmente las cartas de parlamento o de cargos políticos. Los dados se presentan en tres colores (verde, rojo o azul), correspondientes a la diferente efectividad y que así aparecen reflejados en los bloques de unidad (según el color unos impactan con 6, otros con 5 ó 6 y así). Saben bien...
Aquí podemos ver bloques y fichas o marcadores, amén de dos ayudas de jugador (de las que hacen gritar socorro o ayuda al que no se ha leído ninguna regla, de ahí el nombre):

Las fichas, presentadas en sus correspondientes dos planchas para feliz destroquele, son de grosor estándar pero más grandes que las más pequeñas de wargame. Aprovechando escapada al consulado chino de mi calle, cuatro receptáculos extraños para contener pastilletas de abuelos y no tan abuelos sirven para contener estas fichas, fundamentalmente de influencia (politiqueo del juego: influir nobles y votar).


Con respecto a los bloques, en amarillo vomitivo eso sí, tienen un pequeño problema. Algunos exhiben en su superficie pequeños desperfectos del resultado de una extraña emulsión de pintura y madera de los bosques de Suabia occidental... de momento nada importante, pero el que juegue 20 partidas podría llegar a identificar los cuatro o cinco bloques imperfectos que parece que tienen todas las copias. Vienen los bloques que son necesarios, ni uno más de reserva (esto es raro, siempre suelen traer de más por si acaso), por lo que sustituirlos está difícil.
Es momento de los marcadores de madera de cada jugador, cartas de casa y cartas generales:

En cuanto a los marcadores de cada jugador, son cilindros utilizados sobre todo para tareas administrativas. Verán vuesas mercedes unos discos menores, no incluidos en el juego, que han de servir para identificar mejor tropas y condados, ya que algunos jugadores se han quejado de que es difícil distinguir en plena partida qué es de quién. Los discos son cortesía del Railes de Wallace, que incluye más fichas de las necesarias debido a un problema de fábrica (sabría que me serían útiles).
Las cartas tienen la calidad estándar GMT (buena consistencia y grosor, misma plantilla del photoshop):

Incluyen personajes, aliados, sucesos, efectos climatológicos, mercenarios, embajadas...
Por último, pero no menos importante, el tablero:


Majestuoso. Bonito pero útil. En cartón eso sí, nada de montado. Tiene una pequeña ventaja (pesa menos y es menos aparatoso) y otra pequeña desventaja (tiende a no permanecer liso). La durabilidad es esencialmente la misma: sin cuidado -y a veces con- tiende a desaparecer la impresión por efecto del roce, o a doblarse, en el caso que nos ocupa.
Unas cinco horas de juego a cuatro jugadores no se las quita nadie (originalmente la estimación era menor), así que nos veremos en el campo de batalla, en los montes de Gales o al lado de la chimenea en el Parlamento.
Saludos, mozalbetes.
Empujado por ser un "raving fan" de GMT, y creyendo que puede ser de utilidad para este nuevo y no demasiado publicitado juego de la Guerra de la Dos Rosas, vamos con un Abriendo la Caja (aunque ya lleva en mi posesión una semana abierta).
Disculpen vuesas mercedes que mi aparato de capturar almas no sea bueno, mi pulso peor, y mi dialéctica carente de estilo y gusto acomodado a lo que se habla en las cortes de nuestra BSK.
Crown of Roses es obra de un aparente novatillo, aunque auxiliado por los grandes de la editorial. Hasta 4 jugadores (hay escenarios para dos) compiten por el trono de Inglaterra con un sistema de batalla de bloques con niebla de guerra, jugando cartas a la manera de las series de Card Driven Games (operaciones/evento) y con todo un subsistema diplomático para atraerse nobles al bando y repartirse cargos (tesorero, canciller...). Su objetivo: realizar algo parecido al mítico Kingmaker de Avalon Hill.
Primero la caja:

Recia y elegante, la caja del juego conjunta perfectamente con nuestra pequeña biblioteca de Historia Inglesa, en el ala sur de nuestro pequeño palacete de Kent. Ni un lord inglés con su perfecta dentadura podría hacer mella en ella.
A su siniestra, reglamento y libro de escenarios (con interesantes notas de diseño e históricas, más de 60 páginas de emoción sin límites que tus compañeros de juego probablemente no leerán nunca).
A continuación, tarjetas de facción, cargos políticos y dados:

En cartulina de alto gramaje, especialmente las cartas de parlamento o de cargos políticos. Los dados se presentan en tres colores (verde, rojo o azul), correspondientes a la diferente efectividad y que así aparecen reflejados en los bloques de unidad (según el color unos impactan con 6, otros con 5 ó 6 y así). Saben bien...
Aquí podemos ver bloques y fichas o marcadores, amén de dos ayudas de jugador (de las que hacen gritar socorro o ayuda al que no se ha leído ninguna regla, de ahí el nombre):

Las fichas, presentadas en sus correspondientes dos planchas para feliz destroquele, son de grosor estándar pero más grandes que las más pequeñas de wargame. Aprovechando escapada al consulado chino de mi calle, cuatro receptáculos extraños para contener pastilletas de abuelos y no tan abuelos sirven para contener estas fichas, fundamentalmente de influencia (politiqueo del juego: influir nobles y votar).


Con respecto a los bloques, en amarillo vomitivo eso sí, tienen un pequeño problema. Algunos exhiben en su superficie pequeños desperfectos del resultado de una extraña emulsión de pintura y madera de los bosques de Suabia occidental... de momento nada importante, pero el que juegue 20 partidas podría llegar a identificar los cuatro o cinco bloques imperfectos que parece que tienen todas las copias. Vienen los bloques que son necesarios, ni uno más de reserva (esto es raro, siempre suelen traer de más por si acaso), por lo que sustituirlos está difícil.
Es momento de los marcadores de madera de cada jugador, cartas de casa y cartas generales:

En cuanto a los marcadores de cada jugador, son cilindros utilizados sobre todo para tareas administrativas. Verán vuesas mercedes unos discos menores, no incluidos en el juego, que han de servir para identificar mejor tropas y condados, ya que algunos jugadores se han quejado de que es difícil distinguir en plena partida qué es de quién. Los discos son cortesía del Railes de Wallace, que incluye más fichas de las necesarias debido a un problema de fábrica (sabría que me serían útiles).
Las cartas tienen la calidad estándar GMT (buena consistencia y grosor, misma plantilla del photoshop):

Incluyen personajes, aliados, sucesos, efectos climatológicos, mercenarios, embajadas...
Por último, pero no menos importante, el tablero:


Majestuoso. Bonito pero útil. En cartón eso sí, nada de montado. Tiene una pequeña ventaja (pesa menos y es menos aparatoso) y otra pequeña desventaja (tiende a no permanecer liso). La durabilidad es esencialmente la misma: sin cuidado -y a veces con- tiende a desaparecer la impresión por efecto del roce, o a doblarse, en el caso que nos ocupa.
Unas cinco horas de juego a cuatro jugadores no se las quita nadie (originalmente la estimación era menor), así que nos veremos en el campo de batalla, en los montes de Gales o al lado de la chimenea en el Parlamento.
Saludos, mozalbetes.
#283
Variantes / Re: Juego de Tronos Segunda Edición (Cartas de Vientos de Guerra)
11 de Noviembre de 2012, 16:04:18
Me parece interesante, gracias. Además se pueden utilizar las cartas rehechas con una regla tan sencilla.
#284
Novedades / Actualidad / Re: El Grande, edición en castellano por Gabinete Lúdico
01 de Noviembre de 2012, 13:07:54
A mi me gusta mucho la versión original (el aspecto).
En la nueva edición, partiendo de que El Grande tiene una disposición de Reinos extraña y no demasiado histórica, la nueva disposición de Reinos y nombres asociados, en conjunto, me disgusta mucho más. Pero mucho.
Llamadme raro, y soy de Historia, pero prefiero:
-el Reino de Galicia y Castilla la Vieja con unas fornteras más semejantes a las de ahora, que la reinterpretación de León sin Cantabria y Asturias.
-Castilla la Nueva antes que un Toledo surgido de la nada, sobredimensionado, extraño, cuando nunca tuvo esas dimensiones.
-El Aragón, Valencia y Cataluña originales están muy bien, en cambio un Aragón tan alargado que hace que Cataluña reclame derechos sobre Valencia (XD), pfff.
-y sí, vista la disposición de los nuevos reinos, hasta prefiero el Pais Vasco a esa Navarra.
PD: También prefería los diseños originales de castillos. Se abusa mucho del photoshop, y lo bueno es que no se note tanto.
En la nueva edición, partiendo de que El Grande tiene una disposición de Reinos extraña y no demasiado histórica, la nueva disposición de Reinos y nombres asociados, en conjunto, me disgusta mucho más. Pero mucho.
Llamadme raro, y soy de Historia, pero prefiero:
-el Reino de Galicia y Castilla la Vieja con unas fornteras más semejantes a las de ahora, que la reinterpretación de León sin Cantabria y Asturias.
-Castilla la Nueva antes que un Toledo surgido de la nada, sobredimensionado, extraño, cuando nunca tuvo esas dimensiones.
-El Aragón, Valencia y Cataluña originales están muy bien, en cambio un Aragón tan alargado que hace que Cataluña reclame derechos sobre Valencia (XD), pfff.
-y sí, vista la disposición de los nuevos reinos, hasta prefiero el Pais Vasco a esa Navarra.
PD: También prefería los diseños originales de castillos. Se abusa mucho del photoshop, y lo bueno es que no se note tanto.
#285
Estrategias / Re: ¿Es el "HIS" o somos nosotros?
24 de Octubre de 2012, 18:08:57
Por lo que he jugado al HIS, me atrevería a decir que es un juego con un marcado componente de "juego de cuerda". Me explico, ese en el que dos equipos tiran y el que hace caer al otro gana.
Es un juego donde si una de las partes falla o pierde mucho fuelle, o se compensa desde otro "tira y afloja" o no hay nada que hacer. Y cuando el grupo se conoce mucho, al final se convierte en una reiteración de partidas pasadas (la gente tiende siempre a hacer lo mismo).
1.Por un lado Protestante-Papado. Un Protestante que le saca mucha ventaja al Papado tiene más de medio camino a la victoria bien asentado. Aquí o interviene el Habsburgo o apaga y vámonos. Es el más habitual.
Por otro Papado.Protestante. Un Papado que le saca mucha ventaja al Protestante tiene más de medio camino a la victoria bien asentado. Aquí o interviene el Turco-Francés o apaga y vámonos. No suele pasar.
2. Francia-Inglaterra. Un Francés avispado con un Inglés que no le toque las narices, se lleva Italia y parte de la región central y gana. Aquí o Inglaterra le frena o tiene que ser el Español, en detrimento del frente protestante-turco.
Inglaterra-Francia. O Francia da por saco al Inglés, o unifica la isla y está a tiro de piedra de norte de Francia y Flandes.
Y un largo etc.
El problema comentado deriva de que sólo saca verdadero beneficio de combatir al protestante los aliados naturales Español y Papado (normalmente suficientemente agobiado de por sí). Mientras que combatir a Francia puede dar ventaja a tres potencias distintas y no aliadas, por ejemplo. Con lo que es más normal en un apartida que Francia reciba más.
Como el jugador inglés le de cancha al Protestante para extender la herejía, tiene demasiados puntos a favor para ganar. El inglés ha de saber cuando cortar lazos, o ir a ganar seguro contando muy bien los PV.
Creo que esencialmente es un problema de grupo de juego (repetición de actitudes) y de táctica (o filosofía de juego). Se puede ganar con todos... aunque victorias del Papado... yo, no conozco ninguna.
PD: Yo, como Habsburgo, quemé Alemania, prácticamente. Eso sí, ganó el Turco a base de dos batallas nefastas, mucha piratería y un Francés mentiroso como él sólo.
Es un juego donde si una de las partes falla o pierde mucho fuelle, o se compensa desde otro "tira y afloja" o no hay nada que hacer. Y cuando el grupo se conoce mucho, al final se convierte en una reiteración de partidas pasadas (la gente tiende siempre a hacer lo mismo).
1.Por un lado Protestante-Papado. Un Protestante que le saca mucha ventaja al Papado tiene más de medio camino a la victoria bien asentado. Aquí o interviene el Habsburgo o apaga y vámonos. Es el más habitual.
Por otro Papado.Protestante. Un Papado que le saca mucha ventaja al Protestante tiene más de medio camino a la victoria bien asentado. Aquí o interviene el Turco-Francés o apaga y vámonos. No suele pasar.
2. Francia-Inglaterra. Un Francés avispado con un Inglés que no le toque las narices, se lleva Italia y parte de la región central y gana. Aquí o Inglaterra le frena o tiene que ser el Español, en detrimento del frente protestante-turco.
Inglaterra-Francia. O Francia da por saco al Inglés, o unifica la isla y está a tiro de piedra de norte de Francia y Flandes.
Y un largo etc.
El problema comentado deriva de que sólo saca verdadero beneficio de combatir al protestante los aliados naturales Español y Papado (normalmente suficientemente agobiado de por sí). Mientras que combatir a Francia puede dar ventaja a tres potencias distintas y no aliadas, por ejemplo. Con lo que es más normal en un apartida que Francia reciba más.
Como el jugador inglés le de cancha al Protestante para extender la herejía, tiene demasiados puntos a favor para ganar. El inglés ha de saber cuando cortar lazos, o ir a ganar seguro contando muy bien los PV.
Creo que esencialmente es un problema de grupo de juego (repetición de actitudes) y de táctica (o filosofía de juego). Se puede ganar con todos... aunque victorias del Papado... yo, no conozco ninguna.
PD: Yo, como Habsburgo, quemé Alemania, prácticamente. Eso sí, ganó el Turco a base de dos batallas nefastas, mucha piratería y un Francés mentiroso como él sólo.