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Mensajes - pablostats

#271
Cita de: kalala en 17 de Noviembre de 2018, 20:20:10
Gracias, genial reseña. No se si has jugado al Samurai  Sword si es sí, con cual te quedarías?

Ufff, nada que ver un con otro. Me quedaría con los dos  ;D
#272
Pues éste es uno de los juegos que he rescatado del olvido durante el confinamiento. Lo jugué hace años en casa de un amigo, me llamó la atención pero por extraña razón no volvimos a repetir. Me dio buenas sensaciones, pero me recordó mucho a su "hermano mayor" Ghost Stories (uno de mis juegos favoritos) porque, además de compartir temática, y pese a ser sencillo en cuanto a mecánicas (recomiendo la hoja de ayuda de the Esoteric Order of Gamers que está disponible en boardgamegeek.com para aprender a jugar), comparte también el tener muchas pequeñas reglas a memorizar (las habilidades y talentos de los samurais). Y quizá por ello no disfruté del todo esa primera partida.

Lo compré de saldo meses después... y no lo desprecinté hasta ayer por la noche. Y me encantó.

No es un juego supertop, cuidado, pero me pareció perfecto como solitario:

- caja mediana-pequeña, con cero aire en el interior y un inserto superútil, fácilmente transportable
- pocos componentes pero de buena calidad, que algún caso (el poblado) podrían tener un mayor tamaño, claro, pero no es imprescindible
- esa escasez de componentes permite tener montado el juego en menos de un minuto
- independencia total del idioma
- rejugabilidad garantizada por la cantidad de combinaciones que pueden hacerse de samurais, por la aleatoriedad de los bandidos en juego y por el tipo de juego que es, basado en forzar la suerte
- fácil de jugar y difícil de derrotar

Después de varias decepciones con solitarios más conocidos (con el increiblemente popular Hostage Negotiator me llevé una buena hostia y ya ha salido de mi colección), Samurai Spirit pasa a ser una de mis opciones preferentes en solitario.
#273
A mí jode la actitud de la gente que pone caras raras cuando sale a mesa un juego antiguo, ya sea por la edad del juego o por su estética, obviamente más austera que lo que encontramos a día de hoy.

En cambio a mi cuando alguien de mi entorno saca un juego "antiguo" a mesa tengo casi la seguridad de que me va molar por una razón muy simple: el que ha elegido el juego lo ha probado antes seguro y ha debido fliparle como para atreverse a sacarlo él a mesa, teniendo en cuenta la actitud de mucha gente que sólo quiere jugar novedades o al menos a esos juegos de los que todo el mundo habla. Es mucho menos arriesgado sacar a mesa el último superventas que no un juego de hace 15-20 años para tener contenta a la gente.

Afortunadamente, entre el grupo cada vez más reducido de jugones en el que me muevo no le hacemos ascos a los juegos de cualquier época, y de aquellos más antiguos nos gusta sobre todo que usan menos parafernalia, tienen reglas más claras y ofrecen mayor interacción entre jugadores que mucho bestseller actual: San Marco, Intrige, Neue Heimat (reeditado hace dos años como The Estates), Chinatown, Manhattan, Origins of the World War I, Der name des Rose o alguno más moderno como o Troyes.
#274
Cajón de sastre / Re:¿Hay pájaros por tu zona?
17 de Abril de 2020, 18:57:38
[youtube width=400]https://www.youtube.com/watch?v=g_umJ7qcrJk[/youtube]
#275
Por cierto, si alguien busca un Tienta-la-suerte bien hecho, simple, emocionante y gratuito, que se baje la hoja de reglas de Decathlon de Reiner Knizia. Diez u once dados de seis caras, un boli ¡y a jugar!
#276
Cita de: Quimérico en 13 de Abril de 2020, 14:55:48
Hostage es eso, un "tienta la suerte" con poca más estrategia que dados zombies. A mí me defraudó precisamente por eso que comentas, lo bien valorado que estaba en algunos círculos. Compararlo con Space Hulk:Death Angel, un juego en el que la estrategia es fundamental, es de traca.

¡Me quedo con Dados Zombies de largo!  ;D
#277
Cita de: jorgevr en 13 de Abril de 2020, 08:13:20
Lo has definido muy bien, es un juego que depende de los dados, no hay estrategia que valga. Se reduce a conseguir el tercer dado reduciendo la amenaza e intentar que con 3 dados la cosa vaya mejor.

Yo lo vendí tras pocas partidas, si le has dado 15, muchas me parecen. No esperes gran cosa más allá de lo que ya hayas visto

Es que he llegado a leer en Boardgamegeek opiniones como que es "el mejor solitario del mercado"  ::), que es comparable en factor suerte a Space Hulk Death Angel (al que tengo en mi Top 5 de juegos favoritos) y muchas otras del tipo "cuanto más juegas más te das cuenta de que el juego tiene algo más, de que hay estrategias ganadoras como para ganar el 50% de las partidas...". Por eso le di margen y pensé que algo se me estaba escapando. Veo que no.

En ninguna de mis partidas he conseguido rebajar el nivel de amenaza por debajo de 4 (podría descartar mi mano inicial para conseguir una carta potente... pero dependería una vez más de que la próxima carta de terror no aumentase el nivel de amenaza, lo que es muy probable, y además de que en mi siguiente tirada obtuviese dos éxitos... es decir, confiar en la suerte constantemente). Eso que han sido siempre contra el secuestrador aconsejado por el manual para aprender a jugar. Y la única vez que logré usar pepinos (las cartas de 8 o 9 puntos de conversación) fue gracias a la concesión de una petición del secuestrador, que me permitía coger dos de estas cartas por la cara en el siguiente turno. A costa, claro, de añadir un nivel de amenaza extra cada vez que el secuestrador lo aumentase. Una locura.

Es una pena porque creo que el juego por tema y por mecánicas tiene muchas posibilidades y es muy interesante. Pero eso de que es un juego de los de "minimizar el azar" me parece una falacia. Tampoco es un "push-your-luck" en absoluto: en ningún momento fuerzas tu suerte, sólo esperas que te salgan 5s o 6s. No hay alternativas para modificar esas probabilidades. Como mucho añadir más dados a tu tiradas... si antes tienes suerte en el lanzamiento que necesitas hacer para poder usarlos... Es que es la pescadilla que se muerde la cola.

Hay otros juegos con dados donde las probabilidades son más modificables a base de acciones o estrategias alternativas (Atlantis Rising, El Símbolo Arcano, Nexus Ops y sus losetas de terreno, el mismo Space Hulk Death Angel...). Este Hostage Negotiator no.
#278
Aprovechando el confinamiento he vuelto a sacar a mesa este solitario del que, pese a su buena reputación, no cuenta con demasiada información en el foro. Lo tenía abandonado porque las primeras partidas que hice no me dejaron buenas sensaciones.

El juego es tan rápido que permite empalmar partidas sin parar. En un par de días he debido jugar una quince, pero sólo he rozado la victoria en una. En las demás no he tenido una sola oportunidad ni siquiera de acercarme al triunfo. Lo habitual ha sido terminar con todos los rehenes liquidados.

Primero me he dado cuenta -buscando información aquí- de que estaba jugando mal por culpa de la errata del manual donde se describe el setup: estaba usando TODAS las cartas de petición en lugar de tantas como indica la carta del secuestrador. Así que en cada partida muchas cartas de terror, al encontrar peticiones sin revelar, hacían avanzar la amenaza de dos en dos y los rehenes caían como moscas.

Una vez arreglado esto... he seguido perdiendo sin remisión. Y la sensación que tengo es que, o yo estoy jugando mal, o el juego se reduce a sacar cincos y seises, sin más. Leo los pocos posts que veo por aquí y veo a gente hablando de "estrategias", "profundidad"... No sé, yo veo que en este juego toda estrategia (elegir la carta más adecuada en cada momento, que además cuesta un huevo conseguirla) se va por el desagüe si los dados no acompañan (con un 66% de posibilidades de fallo).

Sospecho que algo mal hago porque... ¿cómo es posible el marcador de conversación llegue a 12+? Yo nunca he logrado más de 5 puntos. Usar las cartas que valen 7 u 8 me parece utópico, además de muy arriesgadas porque si fallas la tirada (lo más normal) la amenaza sube y mueren rehenes. He llegado a pensar que los puntos de conversación no gastados se acumulaban para futuras rondas, pero las reglas dejan claro que los puntos no usados se pierden.

¿Qué estrategias usais? ¿Realmente este juego tiene más profundidad más allá de tener suerte con los dados?
#279
¿Qué os parece...? / Re:Rallyman ¿qué os parece?
11 de Abril de 2020, 20:38:23
Cita de: Goose en 11 de Abril de 2020, 19:41:11
Cita de: pablostats en 11 de Abril de 2020, 13:54:58
Cita de: closcar en 10 de Abril de 2020, 23:53:37
Pues estoy viendo que ya está sin stock. Es una pena porque el juego es muy bueno
En kickstarter salió bien de precio, pero aquí con todas las expansiones eran como 200 euros

Esa versión de Kickstarter cambiaba el juego de ser un rally... a ser una carrera. No he jugado a este Rallyman GT, pero cuando vi que era un juego distinto al original pasé de apoyar el proyecto. Imagino que la edición original es demasiado temática (carrera contrarreloj) a ojos de algunas editoriales, y que una carrera normal con todos los coches simultáneamente en pista llama más la atención. Pero es que juegos de carreras así hay a patadas.

Los coches estan simultaneamente en la pista y salen escalonados primer turno solo tira dados el primer jugador y mueve, segundo turno tira dados el primer jugador ,mueve y a continuacion tira dados el segundo jugador y mueve, tercer turno tira dados el primer jugador y mueve, luego el segundo jugador y mueve y despues el tercer jugador y mueve...
Como se han de correr tres especiales la posicion conseguida en la primera especial es la q determina la posicion de salida de la segunda. Al final se hace computo total de los tiempos de las tres especiales y se determina el ganador.

Ya, eso es Rallyman. En Rallyman GT los coches salen simultáneamente. Es una carrera normal, no contra el crono como en Rallyman.
#280
Cita de: Fhiros en 10 de Abril de 2020, 12:59:54
Es que es complicado comparar este juego con Spirit Island y Robinson que son juegos que tienen mas peso. En este dependes mas del azar y es mucho mas sencillo (sencillo de jugar que no de ganar). En cuanto a jugarlo online imagino que te refieres al TTS. Creo que en el mod que hay en español no hay manera de marcar las "minis" por colores para diferenciar, lo mismo se pueden tintar pero no he probado si deja.
En solitario yo siempre juego con los 4 heroes.

No creo que Ghost Stories dependa más del azar que Robinson Crusoe (juego que me encanta), con sus cartas de evento que te hacen perder recursos, te obligan a dormir a la interperie perdido en un bosque, te lanzan un tornado que destroza tu refugio que tanto te había costado montar, o pillar unas fiebres que te debilitan en el momento más inesperado. Ya escribí hace tiempo un post sobre cómo se debía jugar a Ghost Stories dependiendo lo mínimo posible de los dados, porque hay gente que con dos partidas lo ve como un juego de dados, que lo deciden todo. Y no es así en absoluto.

El post inicial describe Last Bastion como lo que es Ghost Stories, y me parece una reseña un pelín exigente (¿hacen falta más losetas, más habilidades, más toma de decisiones... de verdad?). El juego es un puzzle (donde cada partida es diferente precisamente por la ubicación aleatoria de las losetas), en el que hay que coordinar muy bien a los cuatro guerreros con sus habilidades personales y los poderes de las losetas del tablero para optimizar al máximo una ronda completa, porque exige jugarlo a 3-4 turnos vista. Cada decisión afecta el turno del siguiente guerrero. Por eso funciona muy bien también como solitario.

Y es uno de los cooperativos más "puros" a los que he jugado. Me refiero a que o los jugadores están dispuestos a sacrificarse por el bien del grupo, aunque algún turno se les haga aburrido, o ir por tu cuenta supone condenar la partida al fracaso. No es juego para todo el mundo. He jugado partidas con gente que jugaba por primera vez y he visto reacciones totalmente opuestas: desde jugadores que lo aborrecían porque es imprescindible tomar las decisiones en grupo (no confundir con el "efecto líder", que puede darse en cualquier cooperativo, claro), a otros que no esperaban llegar a su casa para comprarlo online.
#281
¿Qué os parece...? / Re:Rallyman ¿qué os parece?
11 de Abril de 2020, 13:54:58
Cita de: closcar en 10 de Abril de 2020, 23:53:37
Pues estoy viendo que ya está sin stock. Es una pena porque el juego es muy bueno
En kickstarter salió bien de precio, pero aquí con todas las expansiones eran como 200 euros

Esa versión de Kickstarter cambiaba el juego de ser un rally... a ser una carrera. No he jugado a este Rallyman GT, pero cuando vi que era un juego distinto al original pasé de apoyar el proyecto. Imagino que la edición original es demasiado temática (carrera contrarreloj) a ojos de algunas editoriales, y que una carrera normal con todos los coches simultáneamente en pista llama más la atención. Pero es que juegos de carreras así hay a patadas.
#282
Cita de: clio38 en 07 de Abril de 2020, 16:03:42
Le he hechado un vistazo y me parece bastante complicado ganar, enrrodoso y abstracto. Como dice XDFactory es facil sentir que con este juego has perdido el tiempo aunque lo recomienden. Estaba buscando alguno en plan masion o casa, hace un tiempo me atrajo uno de una familia que era asustada por fantasmas en una mansion o casa encantada pero lo he buscado incansablemente y no lo encuentro. ¿ Alguna otra recomendacion ? gracias por adelantado.



Éste es el juego ideal para los de XDFactory.
#283
Con varios meses de retraso (como mandan los cánones de Kickstarter), el pasado enero llegó a las manos de los mecenas la segunda edición de Atlantis Rising, un juego cooperativo cuya primera edición de 2012 pasó bastante desapercibida por España. Lo jugué por primera vez en 2014, y el juego me llamó poderosamente la atención por su temática, por ser cooperativo (suelen ser mis favoritos si son realmente buenos) y por lo difícil que aparentaba ser, tras una primera partida donde perdimos sin compasión.

Pocos años más tarde me hice con una copia en francés a muy buen precio, y la primera partida a seis jugadores resultó algo decepcionante: ganamos sin apenas sensación de angustia... Poco tiempo después me enteré del proyecto de Kickstarter, con una edición deluxe que además prometía un reglamento afinado respecto al original. Y por primera vez apoyé un proyecto en esta plataforma, en parte también porque no abusaba de stretch goals y demás que te impulsan a seguir el proceso de financiación de forma delirante.

Atlantis Rising (Second Edition)
Autores: Galen Ciscell y Brent Dickman



Número de jugadores
De 1 a 7. Han incorporado un jugador más respecto al juego original, que con seis ya era bastante atractivo para la típica sesión con mucha gente disponible. También se ha introducido un modo de juego específicamente para solitario que me ha parecido, tras una sola partida, buenísimo.


Duración de una partida
Entre 60 y 120 minutos según a caja. Es bastante preciso.


Componentes
El juego original era muy vistoso pero esta nueva edición, con posibilidad de adquirirla deluxe añadiendo apenas 10 euros más a su ya de por sí elevado precio (60 euros), es espectacular. El arte del juego se ha mejorado al completo, aún inspirándose en el antiguo. Los contadores de recursos (mineral, oro, cristal, atlantium) son de gran calidad. Los tableros y tokens, de cartón grueso. Las cartas, también de buena calidad. Dados personalizados preciosos. Sobre este punto, nada a reprochar.



Reglamento
Excelente. Bien estructurado, magnífico diseño gráfico, con textos resaltados y ejemplos claros. Se trata de un juego fácil de aprender, pero es que además se han esmerado con el manual. Tiene un par de pequeña erratas, eso sí, en un par de ejemplos de juego. Otro diez (o nueve y medio si se quiere por esos errores) en este aspecto tan abandonado y problemático en tantos juegos de hoy día.


Temática
El pueblo de la isla de Atlantis combina características de civilizaciones antiguas pre-romanas con conocimientos tecnológicos superavanzados. Sus consejeros detectan la llegada de un maremoto que hundirá la isla, y tratarán de salvar a la población creando un portal cósmico por el que huir del desastre antes de que el mar engulla la isla.


Objetivo
Construir los diez componentes necesarios para crear el portal cósmico por el que huir antes de que la isla se hunda al completo.


Cómo se juega
El tablero es modular, con losetas que se encajan entre sí creando una isla en forma de estrella con seis brazos o penínsulas. Todas las losetas cuentan con localizaciones donde pueden ejecutarse acciones.

Hay un segundo tablero que representa el portal cósmico. Tiene diez espacios para diez piezas que representan los diez componentes que deben construirse para, juntos, conformar el portal.

Un tercer minitablero representa la llamada Ira de los Dioses, componente que viene a substituir al elemento más controvertido de la primera edición: el barco de los conquistadores Atenienses de los que los atlantes debían defenderse en mitad del caos.




Los jugadores toman el papel de consejeros de la ciudad. Cada consejero tiene una habilidad especial única, cuenta con un tablero personal, una figura de líder (que es la que ejecuta esa habilidad sobre el tablero) y varios meeples de seguidores cuyo número depende de la cantidad de jugadores.

El juego se desarrolla por rondas, estando cada ronda divida en 4 fases.

1. Fase de colocación de seguidores sobre el tablero
Los jugadores deciden como distribuir sus seguidores por toda la isla, en las diferentes losetas que forman las penínsulas, en el centro de la isla o en la zona de construcción del portal cósmico.

2. Fase de infortunio
En esta fase se destapan cuatro cartas del mazo de infortunios. Como indica su nombre, son eventos casi siempre negativos para los jugadores, por lo general en forma de inundaciones. Las cartas de inundación indican una península afectada por el avance de la marea. Los jugadores entonces deben girar la loseta de esa península que esté más alejada del centro de la isla, de manera que el mar vaya comiéndose la península poco a poco, avanzando desde su cabo más alejado hacia el interior de la isla.

Si en la loseta inundada había meeples/seguidores colocados por los jugadores, se les devuelven a su reserva, sin posibilidad de jugar la siguiente fase.



3. Fase de acciones
Todos los meeples que se mantienen en el tablero tras la fase anterior realizan las acciones asociadas a su loseta: adquirir recursos, cartas de conocimiento, generar nuevos seguidores, transformar recursos en las forjas, obtener energía mística (unos tokens que pueden usarse de distintas maneras a favor de los jugadores) o construir componentes del portal.

4. Fase de la Ira de los Dioses
Los dioses, cabreados con los atlantes por abandonar su veneración en favor de la tecnología, hunden un pedazo de isla (elegido por los jugadores). Pedazo cuyo tamaño aumenta a medida que avanza el juego.

El juego termina en el momento en que se cumple una de estas dos condiciones:

- los jugadores han conseguido construir el portal (victoria)
- no quedan losetas por hundir en las penínsulas (derrota)


Sensaciones tras dos partidas
El juego tiene un factor azar enorme que puede mitigarse con varios elementos, como las barreras místicas que impiden la inundación de losetas, o los tokens de energía mística que sirven para modificar los valores de los lanzamientos de los dados en la fase de acción, o las cartas de conocimiento con efectos muy poderosos. A todo eso hay que añadir las cartas de infortunio, que afectan a la isla de forma inesperada. Los que tengan alergia a los dados mejor que se abstengan.

La primera partida que jugué con esta reedición fue a tres jugadores, a nivel 2 de dificultad (sobre 5 niveles) que se establece por el número de cartas de "Mar en calma" que se añaden al mazo de infortunio. La partida fue tensa pero terminamos ganando. Como me había ocurrido tiempo atrás, me pareció más fácil de lo que recordaba de mi primera partida. Que un cooperativo sea tan fácil me mosquea.

Esta noche, en cambio, he probado el modo solitario y me ha encantado. A diferencia de otros cooperativos que pueden jugarse en solitario manejando varios personajes como si se tratase de diferentes jugadores, el modo solitario de Atlantis Rising está pensado para un solo personaje que es auxiliado por dos elementos nuevos de esta reedición: el holograma y el autómata. Ambos aportan al jugador otra oportunidad de decisión táctica, especialmente el holograma, que le permitir elegir al principio de cada turno qué otro consejero podrá echarle una mano en esa ronda.

En esta partida he perdido con tres componentes aún por construir, con un nivel de dificultad 3 de 5. Estos aprietos y esta tensión es lo buscaba. Habrá que ver si ésta es la tónica en futuras partidas. No sé si a mayor número de jugadores los apuros disminuyen por la posibilidad de hacer más acciones. Pero en solitario me ha convencido mucho el poder manejar un personaje toda la partida, apoyado por otro en cada turno. Estoy por aconsejarlo casi en este modo.


Respecto a la Ira de los Dioses
Este elemento ha substituido al barco ateniense de la primera edición. En esa edición el barco penalizaba terriblemente a los jugadores ronda a ronda, y les obligaba a gastar recursos en mitigar, minimamente, esa penalización, turno tras turno, repetitivamente. Ahora el marcador de la Ira de los Dioses penaliza progresivamente a los jugadores, sin que estos puedan mitigarlo directamente, pero sí indirectamente eligiendo otras acciones.

En definitiva, un juego estéticamente muy atractivo, con un tema perfectamente encajado y con unos componentes excelentes. Ligero, de mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender, con predominio muy importante del azar (push-your-luck) en forma de dados y cartas. Por compararlo con otros juegos... quizá me recuerde a Space Hulk Death Angel en cuanto al poder de los dados en el resultado final de cada turno, aunque SHDA es más puzzle y las habilidades de los marines permiten mayor control en el juego.


#284
La expansión de Merchants & Marauders no favorece al pirata, sino que equilibra el juego porque en el juego base ser pirata te complica muchísimo tus posibilidades de victoria, especialmente por el complicado acceso a puertos.

El juego base es suficiente. La expansión lo mejora porque incorpora muchos detalles que pulen el juego.
#285
Cajón de sastre / Re:Y cuando acabe la cuarentena...
30 de Marzo de 2020, 03:44:35
Cita de: fantaso en 30 de Marzo de 2020, 02:40:35
Cuando acabe la cuarentena yo sigo viendo un escenario en el que lo más recomendable es seguir manteniendo el mayor distanciamiento social. La verdad es que no veo el visitar a mis padres (son mayores) en bastante tiempo...

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