Hola,
por mi parte no se trata tanto de concretar ahora mismo, ya que ni yo me concreto, sino de generar un esqueleto que pueda funcionar y sobre el que luego se puedan crear diversas historias y ambientaciones. Algo así como un sistema genérico... pero prefiero no seguir, porque luego la necesidad de explicaciones y aclaraciones pueden ser agotadoras jeje. Ya dije en el primer post que este sería un ejercicio de crear un juego al revés, si se me permite la expresión. Cómo quiero que funcione - qué ambientación le añado - creación de componentes.
Eso sí, personalmente me encantaría que fuese un sandbox de fantasía medieval con magia; posibilidad de solitario con una automatización completa del juego y múltiples opciones y elecciones durante la partida en relación a qué queremos hacer y qué podemos hacer; en un término medio entre el mata-mata a lo loco de D&D y el mundo oscuro, crudo y letal de Aquelarre. Y no, no me gustaría en un juego así tener que llevar más de un personaje. Me gustaría la sensación de que hay cosas que solo no puedo hacer, pero con otros compañeros si. O me podrían atacar. O yo conseguir aliados...
Pero vayamos divagando y veremos a donde nos llevan nuestros pasos. Lo importante es el camino. Ahora mismo, ni idea de lo que hay más allá de aquel cruce que se ve al fondo...
Ideas sobre el movimiento
Sin precisar aún ningún detalle más, lo primero que habrá al empezar un juego de este tipo es un tablero, sea modular o completo, y un personaje situado sobre el mismo en un punto de partida.
Ahora mismo da igual cómo sea ese personaje, si el punto de partida es fijo o aleatorio y demás cosas. Ahora mismo, seguramente una de las primeras acciones que quiera hacer con este personaje es MOVERLO. Así que lo primero que tengo necesidad de definir es cómo puedo hacer ese movimiento. Cuáles son sus reglas.
A mi modo de ver, una subdivisión del terreno en hexágonos es muy beneficiosa para el moverse, ya que sugiere de forma bastante simple los posibles recorridos. Puede que sea manía mía, pero me resulta más agradable estar sobre un hexágono y visualizar sus 6 salidas y posibles formas de llega de A a B, que estar sobre un cuadrado desde el que también puedo salir por sus vértices, aunque eso me daría 8 posibilidades. Además, moverse en diagonal entre dos cuadrados, es un salto demasiado grande en términos de desplazamiento para mi gusto. Se recorre más distancia a simple vista de esa manera, que saliendo por sus lados; lo que, de anular esa posibilidad (diagonal) nos dejaría solamente con 4 posibles salidas, contra 6. Por lo tanto, aquí mi propuesta es: trama hexagonal. Además, creo que ofrece más opciones tácticas y estratégicas en un combate. Pero de eso ahora no quiero saber nada
Así que, tendríamos algo así:

Bien, nuestro personaje se quiere mover. Aclaro que esto sería para el movimiento por el mapa general. Comenté que me encantaría un sistema donde en determindados momentos se cambiase la escala al estilo DnZ y se desplegasen losetas de interiores o lo que fuese. Eso podría dar lugar a otro tipo de mecánica que ni me planteé hasta ahora.
Mi propuesta es la siguiente:
- En el mapa se diferenciarán claramente los distintos tipos de terreno. Por simplificar: llanura, montaña, desierto, bosque, río, mar.
- en cada hexágono vendrá escrito el valor de "puntos de movimiento" necesarios para atravesarlo o entrar en él.
- determinadas zonas pueden exigirnos algo para acceder a ellas. P.e. moverse por mar exige disponer de embarcación o equipo de pádel-surf
.
- nuestro personaje tendrá un valor base de movimiento dependiendo de su raza, o condición, o similares.
- al valor base del personaje se le aplicarán bonus-malus que modificarán ese valor hacia arriba o hacia abajo. Si es de día o noche, si está herido, si va a caballo o andando o sobre las alas de un dragón
, si va muy cargado, etc, etc, etc.
- Valor base de movimiento + modificadores = movimiento total del que dispone para un turno dado
- Viendo los costes de movimiento que tenemos en los hexágonos a nuestro alrededor y por los que podemos querer transitar y el movimiento total del que disponemos, pues a decidir!!
He pensado en la solución de poner los valores de "gasto de movimiento" necesario en cada hexágono, porque creo que eso me ahorra cálculos por parte del jugador. En el propio diseño del mapeado ya se tiene en cuenta que tal montaña es muy dificultosa (quiero que así lo sea) y por lo tanto acceder a su cumbre es muy costoso, aunque el número de hexágonos que necesito transitar sea el mismo que el de otra que no tiene tanta cota, o no es tan escarpada, y por tanto no necesito tantos "puntos de movimiento". Podría incluso haber reflejados 2 valores numéricos: uno para un desplazamiento de día y otro para la noche. O eso simplemente decir que de noche el valor se modifica en "x". A ver qué opináis.
Por último, y para finalizar en este post, decir que estaría bien un sistema de "interrupciones" durante el movimiento para que nos ocurran eventos. Alguna idea tengo, pero lo dejo para desarrollar otro día. Aunque me encantaría ver ideas sobre esto.
Ya veis que no me gusta demasiado un movimiento basado en tiradas de dados; aunque quizás un mix de dados + no dados de manera que el resultado no sea simple aleatoriedad tipo Runebound (2ª ed) tampoco me importaría. Esto es simple preferencia personal.
Ni mucho menos pienso que con lo que he puesto ya tuviésemos acabado lo necesario sobre el movimiento. Pero creo que basicamente, con lo dicho, ya hay una base que casi podría funcionar.
Todo lo relativo a modificadores ahora me da igual, porque lo que me interesa es cómo hacer el movimiento. No valores. Eso hay tiempo de pensarlo. Creo.
De hecho, la ficha de personaje, pienso que se puede crear al final del todo, conociendo todas las reglas y qué necesitamos que nuestro personaje tenga.
Ale, que ya me estoy explicando demasiado sobre lo que nadie me preguntó. Me contesto a mí mismo

Siento si mis posts parecen desordenados en cuanto a sus ideas, pero como esto es más bien como una especia de "brainstorming", pues medio me justifico y me dejo vencer por la pereza de estructurarlos de una forma clara jeje.
Comentad y decid lo que queráis. Otro día que me apetezca, sigo con otro tocho. Pero por ahora me encantaría ver críticas a lo escrito e ideas alternativas.
Un saludo a todos
por mi parte no se trata tanto de concretar ahora mismo, ya que ni yo me concreto, sino de generar un esqueleto que pueda funcionar y sobre el que luego se puedan crear diversas historias y ambientaciones. Algo así como un sistema genérico... pero prefiero no seguir, porque luego la necesidad de explicaciones y aclaraciones pueden ser agotadoras jeje. Ya dije en el primer post que este sería un ejercicio de crear un juego al revés, si se me permite la expresión. Cómo quiero que funcione - qué ambientación le añado - creación de componentes.
Eso sí, personalmente me encantaría que fuese un sandbox de fantasía medieval con magia; posibilidad de solitario con una automatización completa del juego y múltiples opciones y elecciones durante la partida en relación a qué queremos hacer y qué podemos hacer; en un término medio entre el mata-mata a lo loco de D&D y el mundo oscuro, crudo y letal de Aquelarre. Y no, no me gustaría en un juego así tener que llevar más de un personaje. Me gustaría la sensación de que hay cosas que solo no puedo hacer, pero con otros compañeros si. O me podrían atacar. O yo conseguir aliados...
Pero vayamos divagando y veremos a donde nos llevan nuestros pasos. Lo importante es el camino. Ahora mismo, ni idea de lo que hay más allá de aquel cruce que se ve al fondo...
Ideas sobre el movimiento
Sin precisar aún ningún detalle más, lo primero que habrá al empezar un juego de este tipo es un tablero, sea modular o completo, y un personaje situado sobre el mismo en un punto de partida.
Ahora mismo da igual cómo sea ese personaje, si el punto de partida es fijo o aleatorio y demás cosas. Ahora mismo, seguramente una de las primeras acciones que quiera hacer con este personaje es MOVERLO. Así que lo primero que tengo necesidad de definir es cómo puedo hacer ese movimiento. Cuáles son sus reglas.
A mi modo de ver, una subdivisión del terreno en hexágonos es muy beneficiosa para el moverse, ya que sugiere de forma bastante simple los posibles recorridos. Puede que sea manía mía, pero me resulta más agradable estar sobre un hexágono y visualizar sus 6 salidas y posibles formas de llega de A a B, que estar sobre un cuadrado desde el que también puedo salir por sus vértices, aunque eso me daría 8 posibilidades. Además, moverse en diagonal entre dos cuadrados, es un salto demasiado grande en términos de desplazamiento para mi gusto. Se recorre más distancia a simple vista de esa manera, que saliendo por sus lados; lo que, de anular esa posibilidad (diagonal) nos dejaría solamente con 4 posibles salidas, contra 6. Por lo tanto, aquí mi propuesta es: trama hexagonal. Además, creo que ofrece más opciones tácticas y estratégicas en un combate. Pero de eso ahora no quiero saber nada

Así que, tendríamos algo así:

Bien, nuestro personaje se quiere mover. Aclaro que esto sería para el movimiento por el mapa general. Comenté que me encantaría un sistema donde en determindados momentos se cambiase la escala al estilo DnZ y se desplegasen losetas de interiores o lo que fuese. Eso podría dar lugar a otro tipo de mecánica que ni me planteé hasta ahora.
Mi propuesta es la siguiente:
- En el mapa se diferenciarán claramente los distintos tipos de terreno. Por simplificar: llanura, montaña, desierto, bosque, río, mar.
- en cada hexágono vendrá escrito el valor de "puntos de movimiento" necesarios para atravesarlo o entrar en él.
- determinadas zonas pueden exigirnos algo para acceder a ellas. P.e. moverse por mar exige disponer de embarcación o equipo de pádel-surf
.- nuestro personaje tendrá un valor base de movimiento dependiendo de su raza, o condición, o similares.
- al valor base del personaje se le aplicarán bonus-malus que modificarán ese valor hacia arriba o hacia abajo. Si es de día o noche, si está herido, si va a caballo o andando o sobre las alas de un dragón
, si va muy cargado, etc, etc, etc.- Valor base de movimiento + modificadores = movimiento total del que dispone para un turno dado
- Viendo los costes de movimiento que tenemos en los hexágonos a nuestro alrededor y por los que podemos querer transitar y el movimiento total del que disponemos, pues a decidir!!
He pensado en la solución de poner los valores de "gasto de movimiento" necesario en cada hexágono, porque creo que eso me ahorra cálculos por parte del jugador. En el propio diseño del mapeado ya se tiene en cuenta que tal montaña es muy dificultosa (quiero que así lo sea) y por lo tanto acceder a su cumbre es muy costoso, aunque el número de hexágonos que necesito transitar sea el mismo que el de otra que no tiene tanta cota, o no es tan escarpada, y por tanto no necesito tantos "puntos de movimiento". Podría incluso haber reflejados 2 valores numéricos: uno para un desplazamiento de día y otro para la noche. O eso simplemente decir que de noche el valor se modifica en "x". A ver qué opináis.
Por último, y para finalizar en este post, decir que estaría bien un sistema de "interrupciones" durante el movimiento para que nos ocurran eventos. Alguna idea tengo, pero lo dejo para desarrollar otro día. Aunque me encantaría ver ideas sobre esto.
Ya veis que no me gusta demasiado un movimiento basado en tiradas de dados; aunque quizás un mix de dados + no dados de manera que el resultado no sea simple aleatoriedad tipo Runebound (2ª ed) tampoco me importaría. Esto es simple preferencia personal.
Ni mucho menos pienso que con lo que he puesto ya tuviésemos acabado lo necesario sobre el movimiento. Pero creo que basicamente, con lo dicho, ya hay una base que casi podría funcionar.
Todo lo relativo a modificadores ahora me da igual, porque lo que me interesa es cómo hacer el movimiento. No valores. Eso hay tiempo de pensarlo. Creo.
De hecho, la ficha de personaje, pienso que se puede crear al final del todo, conociendo todas las reglas y qué necesitamos que nuestro personaje tenga.
Ale, que ya me estoy explicando demasiado sobre lo que nadie me preguntó. Me contesto a mí mismo

Siento si mis posts parecen desordenados en cuanto a sus ideas, pero como esto es más bien como una especia de "brainstorming", pues medio me justifico y me dejo vencer por la pereza de estructurarlos de una forma clara jeje.
Comentad y decid lo que queráis. Otro día que me apetezca, sigo con otro tocho. Pero por ahora me encantaría ver críticas a lo escrito e ideas alternativas.
Un saludo a todos
