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Mensajes - AquelarreRules

#271
Hola,
por mi parte no se trata tanto de concretar ahora mismo, ya que ni yo me concreto, sino de generar un esqueleto que pueda funcionar y sobre el que luego se puedan crear diversas historias y ambientaciones. Algo así como un sistema genérico... pero prefiero no seguir, porque luego la necesidad de explicaciones y aclaraciones pueden ser agotadoras jeje. Ya dije en el primer post que este sería un ejercicio de crear un juego al revés, si se me permite la expresión. Cómo quiero que funcione - qué ambientación le añado - creación de componentes.
Eso sí, personalmente me encantaría que fuese un sandbox de fantasía medieval con magia; posibilidad de solitario con una automatización completa del juego y múltiples opciones y elecciones durante la partida en relación a qué queremos hacer y qué podemos hacer; en un término medio entre el mata-mata a lo loco de D&D y el mundo oscuro, crudo y letal de Aquelarre. Y no, no me gustaría en un juego así tener que llevar más de un personaje. Me gustaría la sensación de que hay cosas que solo no puedo hacer, pero con otros compañeros si. O me podrían atacar. O yo conseguir aliados...
Pero vayamos divagando y veremos a donde nos llevan nuestros pasos. Lo importante es el camino. Ahora mismo, ni idea de lo que hay más allá de aquel cruce que se ve al fondo...

Ideas sobre el movimiento
Sin precisar aún ningún detalle más, lo primero que habrá al empezar un juego de este tipo es un tablero, sea modular o completo, y un personaje situado sobre el mismo en un punto de partida.
Ahora mismo da igual cómo sea ese personaje, si el punto de partida es fijo o aleatorio y demás cosas. Ahora mismo, seguramente una de las primeras acciones que quiera hacer con este personaje es MOVERLO. Así que lo primero que tengo necesidad de definir es cómo puedo hacer ese movimiento. Cuáles son sus reglas.
A mi modo de ver, una subdivisión del terreno en hexágonos es muy beneficiosa para el moverse, ya que sugiere de forma bastante simple los posibles recorridos. Puede que sea manía mía, pero me resulta más agradable estar sobre un hexágono y visualizar sus 6 salidas y posibles formas de llega de A a B, que estar sobre un cuadrado desde el que también puedo salir por sus vértices, aunque eso me daría 8 posibilidades. Además, moverse en diagonal entre dos cuadrados, es un salto demasiado grande en términos de desplazamiento para mi gusto. Se recorre más distancia a simple vista de esa manera, que saliendo por sus lados; lo que, de anular esa posibilidad (diagonal) nos dejaría solamente con 4 posibles salidas, contra 6. Por lo tanto, aquí mi propuesta es: trama hexagonal. Además, creo que ofrece más opciones tácticas y estratégicas en un combate. Pero de eso ahora no quiero saber nada  ;D
Así que, tendríamos algo así:

Bien, nuestro personaje se quiere mover. Aclaro que esto sería para el movimiento por el mapa general. Comenté que me encantaría un sistema donde en determindados momentos se cambiase la escala al estilo DnZ y se desplegasen losetas de interiores o lo que fuese. Eso podría dar lugar a otro tipo de mecánica que ni me planteé hasta ahora.
Mi propuesta es la siguiente:

- En el mapa se diferenciarán claramente los distintos tipos de terreno. Por simplificar: llanura, montaña, desierto, bosque, río, mar.

- en cada hexágono vendrá escrito el valor de "puntos de movimiento" necesarios para atravesarlo o entrar en él.

- determinadas zonas pueden exigirnos algo para acceder a ellas. P.e. moverse por mar exige disponer de embarcación o equipo de pádel-surf  8).

- nuestro personaje tendrá un valor base de movimiento dependiendo de su raza, o condición, o similares.

- al valor base del personaje se le aplicarán bonus-malus que modificarán ese valor hacia arriba o hacia abajo. Si es de día o noche, si está herido, si va a caballo o andando o sobre las alas de un dragón  :P, si va muy cargado, etc, etc, etc.

- Valor base de movimiento + modificadores = movimiento total del que dispone para un turno dado

- Viendo los costes de movimiento que tenemos en los hexágonos a nuestro alrededor y por los que podemos querer transitar y el movimiento total del que disponemos, pues a decidir!!



He pensado en la solución de poner los valores de "gasto de movimiento" necesario en cada hexágono, porque creo que eso me ahorra cálculos por parte del jugador. En el propio diseño del mapeado ya se tiene en cuenta que tal montaña es muy dificultosa (quiero que así lo sea) y por lo tanto acceder a su cumbre es muy costoso, aunque el número de hexágonos que necesito transitar sea el mismo que el de otra que no tiene tanta cota, o no es tan escarpada, y por tanto no necesito tantos "puntos de movimiento". Podría incluso haber reflejados 2 valores numéricos: uno para un desplazamiento de día y otro para la noche. O eso simplemente decir que de noche el valor se modifica en "x". A ver qué opináis.

Por último, y para finalizar en este post, decir que estaría bien un sistema de "interrupciones" durante el movimiento para que nos ocurran eventos. Alguna idea tengo, pero lo dejo para desarrollar otro día. Aunque me encantaría ver ideas sobre esto.
Ya veis que no me gusta demasiado un movimiento basado en tiradas de dados; aunque quizás un mix de dados + no dados de manera que el resultado no sea simple aleatoriedad tipo Runebound (2ª ed) tampoco me importaría. Esto es simple preferencia personal.
Ni mucho menos pienso que con lo que he puesto ya tuviésemos acabado lo necesario sobre el movimiento. Pero creo que basicamente, con lo dicho, ya hay una base que casi podría funcionar.

Todo lo relativo a modificadores ahora me da igual, porque lo que me interesa es cómo hacer el movimiento. No valores. Eso hay tiempo de pensarlo. Creo.
De hecho, la ficha de personaje, pienso que se puede crear al final del todo, conociendo todas las reglas y qué necesitamos que nuestro personaje tenga.
Ale, que ya me estoy explicando demasiado sobre lo que nadie me preguntó. Me contesto a mí mismo  ;D ;D

Siento si mis posts parecen desordenados en cuanto a sus ideas, pero como esto es más bien como una especia de "brainstorming", pues medio me justifico y me dejo vencer por la pereza de estructurarlos de una forma clara jeje.

Comentad y decid lo que queráis. Otro día que me apetezca, sigo con otro tocho. Pero por ahora me encantaría ver críticas a lo escrito e ideas alternativas.
Un saludo a todos
#272
Cita de: mabertos en 17 de Mayo de 2016, 21:16:03
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
Si no... brindemos todos al Sol



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Cierto, cierto. Totalmente de acuerdo. Por eso quiero ordenar un poco ideas y empezar a tener un poco de método jeje. Hasta ahora ha sido un poco por ejemplificar qué idea tenía yo cuando creé el hilo sobre las aportaciones que podíamos hacer. Pero ya es hora de centrarme un poco.
Voy a tomar como ejemplo el reglamento del "Earth Reborn (todo el mundo en pié por favor)" e ir comentando las reglas paso a paso y por bloques. Por eso digo que lo próximo que expondré aquí serán ideas sobre el movimiento sobre el tablero y qué puede pasar en ese momento. Si hay feedback lo podemos discutir hasta que más o menos esté todo dicho, y si no, iré poco a poco avanzando con mis propias ideas sobre combate, mercadeo, crafteo, etc etc. Pero por bloques.

Por definir un poco de qué hablo cuando pienso en un tablero para un juego así, os pongo una imagen de algo aproximado. No es mía. Ya ni sé de dónde la saqué. Pero es una idea general. Le faltaría todo lo necesario a nivel gráfico para servir como tablero y poderse mover por él.

Insisto asimismo una vez más, que este hilo no va sobre un juego que esté en preparación o testeo. Ni siquiera hay una intención por mi parte en que esto pueda acabar en algo comercial. Simplemente divertirme un poco pensando e imaginando como se podría crear algo así y, por el camino, darme cuenta de lo difícil y gratificante que es el trabajo de los que hacen esto en serio.
Ala, ya basta por hoy por mi parte, que hay que ir a trabajar!  ;D
#273
Más pensamientos en voz alta:
volviendo al tema del barroquismo vs reglas elegantes, hay un punto al que siempre llego rápidamente; y no es otro que el uso o no de tablas para la elección de "cosas" que suceden en cada momento determinado de la partida. Es una solución muy sencilla de implementar el llegar a un punto, hacer una tirada de dados con determinados modificadores y teniendo en cuenta ciertos valores de nuestro personaje o de la situación en si, y luego cruzar el resultado en unas tablas que nos arrojen un resultado concreto. Un ejemplo claro y directo es el "Tales of the arabian nights"; y no es necesario que el resultado sea un párrafo narrativo como en este juego, sino que está abierto a diversas posibilidades como simplemente anunciar que sale un enemigo, o que nos perdemos y perdemos un turno...
Pero no es elegante! pero es simple! pero al final el jugador se cansa de cotejar tablas!... las opiniones a favor y en contra son casi obvias. Y seguramente todas válidas. Al final todo depende del jugador y si a este le gusta este sistema o no. A mí personalmente me parece que los beneficios de este método superan a los inconvenientes. Y el principal beneficio es que las posibles combinaciones superan con mucho a las que pueden dar, por ejemplo, la solución de un "Arkham Horror" que lo basa en el mazo de cartas de encuentros. Se necesitan, a mi modo de ver, muchísimas cartas para que la sensación de partidas distintas sea real. Debido a la naturaleza cerrada en sí misma de una carta.
¿Y por qué digo esto? pues porque hasta ahora a mí no se me ha ocurrido nada "mejor" que esta solución de tablas tipo wargame y matrices de combinaciones. Pero sé que no es lo que mejor se siente jugando. ¿Alguien aporta una variante?
Por supuesto, no hace falta que diga que si le doy a vueltas a esto es porque en mi mente está la de no utilizar la opción de un jugador "malo" un "master". Para mí es fundamental que un juego así funcine en automático y tenga opción de "solo player". Creo que eso es lo que el juego de mesa le puede ofrecer a la experiencia de una partida de rol. Para tener director de juego, pues me echo una a "Aquelarre". Ese es el reto. Cómo automatizar todo esto. Nombro una vez más un juego que me parece de referencia en ciertos aspectos: "Magic Realm". Su mecánica de los monstruos merodeadores dependiendo del momento y la situación me parece genial, y como es un juego sin una narratividad al estilo de un "Mice and mistics" pero que te deja una sensación de historia al final de cada partida y por eso es, quizás, más rejugable.

A modo de añadido, dejo aquí algunas otras ideas que me rondan y que me parece que podrían tener su hueco en un juego de este tipo:
- El tablero, el mundo del juego, podría dividirse mediante lineas imaginarias, en áreas grandes, a modo de regiones diferenciadas, y que dependiendo de en cuál nos encontremos, los enemigos y su comportamiento, nuestros posibles aliados, son diferentes.
Incluso, podría darse la situación de que huyamos de una de esas áreas escapando de un enemigo y al cruzar la frontera, creyéndonos a salvo, ese enemigo (merced a una tirada de dados) nos persiga más allá. O no, o nos deje ir... o por su naturaleza implacable no haya lugar en el que escondernos y nos perseguirá como un poseso... pero ahora está en territorio de enemigos suyos que podrían ayudarnos... El tema es implementar eso. Ideas hay, pero tablas, tablas, matrices... nada elegante...

- mercado variable estilo merchant of venus. Nada estará en la misma situación en 2 partidas seguidas, ni al mismo precio durante una.

- La idea de un mapa general que genere un despliegue de losetas en determinados momentos para resolver una situación, como está planteando ahora mismo "Day Night Z" me parece perfecto.

- Aleatoriedad en la ubicación de los asentamientos, pueblos, ciudades, ruinas, etc, en el mapa que se descubren según se mueven los personajes por el tablero. Una vez, "Magic Realm" es un ejemplo.

Por mi parte, voy a intentar, como dije en un post anterior, ordenar y hacer una lista de apartados generales dentro del juego, para los cuales sería necesario establecer sus reglas.
En mi próxima parrafada, EL MOVIMIENTO. Espero  ;D
Enhorabuena a quien haya llegado hasta aquí. Espero que esto despierte el interés y que no sea un tostón de leer y punto.
Deica a seguinte  ;)
#274
En fin, a ver qué tal es el juego, que sigo manteniendo mis esperanzas en él, ya que una cosa no quita la otra.
Pero por mi parte, no entraré en otra campaña suya. Yo me creo que la culpa no es suya y que Cartamundi se está cubriendo de gloria, pero creo asimismo que están cometiendo muchos pecados desde hace tiempo, sobre todo a nivel comunicativo, y que alguna responsabilidad tienen.
Por lo tanto, paciencia con esto, pero en otra no me cogen.
Y estoy como el compañero: para como estaba de emocionado con el juego hace medio año, ahora estoy congelado. Espero que me descongele el recibirlo.
Siempre me han dicho que es muy difícil hacer clientes, pero muy fácil perderlos. Una lástima.
#275
Ejem, entonces... ¿El problema ahora es?... ¿Las cartas en castellano? ¿O que?
#276
BSK / Re:Otro con ganas de crear algo
17 de Mayo de 2016, 12:17:13
Y nosotros que lo veamos! [emoji3]
#277
Manualidades / Re:Va de cartas
17 de Mayo de 2016, 11:04:01
Esa opción la tengo en recámara para probar. Hasta ahora, o uso el recurso de fundas con carta chinos enmedio o, para las mini cartas del rediseño del magic realm, imprimir en folio como tú dices, sin recortar encarar anverso y reverso y encolarlos, y luego, en lugar de plastificadora, forro de libros transparente autoadhesivo.
No me ha dado mal resultado. Hago eso hasta con los tokens, salvo que estos los encolo a un alma central de tables.
#278
Si, también he estado pensando eso estos días.
Y sí que sería un problema.
Con suerte, seguramente saldría un reglamento imposible de llevar a la práctica, porque los componentes no cabrían en un palet.
Le llevo dando vueltas mucho tiempo a esta idea, a título personal, y siempre llego al mismo punto: lo ideal es tener un juego con mecánicas elegantes que simplifiquen lo que hacemos en el tablero.
Pero cada vez que lo intento acabo en el periodo barroco churrigueresco.
Es como si un juego en tablero así te pidiese multiples reglas y excepciones, con consultas a tablas y hojas de personaje en las que acabas escribiendo. Vamos, que llego al rol practicamente. Y la idea, obviamente no es esa.
Es lo que me tiene fascinado de este reto, que me parece imposible y por ello quiero buscar la solución. Por el camino, me divierto mucho [emoji1]
#279
Va todo pintando muuuuy bien.
Tras leer esta última actualización de info, me surge la duda de si el juego será muy dependiente de cartas de evento y similares, con lo que eso conlleva: o los mazos tienen 200 cartas, o en 3 partidas le has dado la vuelta ya un par de veces y empiezas a tener sensación de repetición, lo que lleva a una necesidad excesiva de expansiones (eldritch horror p.e.).
¿Cómo enfocais eso?
#280
Quizá lo primero sería hacer una lista de todos los elementos que debería tener el juego para los cuales hiciese falta reglamentación.
#281
Se me ocurre también que nuestro personaje podría tener una serie de atributos y conocimientos al estilo de una hoja de personaje de rol, modificables durante la partida.
Y por ejemplo, en otra tabla podría haber listas de cosas que podemos encontrar dependiendo del terreno o lugar y, dependiendo de ciertos conocimientos de nuestro personaje, realizar búsqueda a ver si encuentra.
Ejemplo: nuestro personaje accede a un hexágono de terreno montañoso. Tira para ver qué hay ahí y ve unas cuevas. Se adentra (no tengo idea exacta ahora de como se podría mecanizar eso) y como hay ciertas hierbas que solamente se dan en un lugar asi, y él tiene ciertos conocimientos  en reconocimiento herbóreo (todo como ejemplo), realizar una tirada para encontrarlas. Las encuentra y puede usarlas como componente de un ungüento que sana ciertas heridas. Podría usarlo sobre si, venderlo en un pueblo o a otro jugador.
Este jugador podría decidir especializarse en esto para amasar pastuqui, o no. Decisión del jugador.
Habría que definir asimismo como podrían ser esas tiradas de dados. Pero por ahora lo que me importa no es eso.
#282
A ver, con toda la vergüenza y timidez  del mundo, abro este hilo. Voy a proponer algo; que puede que quede en nada, puede que nos divirtamos algo con ello, o puede que se llegue a una meta aún no sé muy bien a cual.
En este hilo http://labsk.net/index.php?topic=174412.0 un usuario pregunta por recomendaciones de un tipo de juego, y basicamente se le está respondiendo que quizás eso no existe; que el juego temático-rolero-explorativo... Perfecto o al menos completo, no ha sido todavía creado. Ejem
El caso es que, personalmente, sería un tipo de juego que me encantaría ver.
Asi que quiero plantear lo siguiente:
Casi siempre que se presenta un juego en este subforo, ya tiene una idea, un tema, cierto desarrollo y un arte más o menos definitivo. ¿Por qué no andar el camino inverso? ¿Por qué no crear entre todos un esqueleto, un reglamento completo, algo que contenga el juego en sí, y luego que cada uno le ponga los componentes que quiera? Uno lo jugará con un mapa montado que diseñó en photoshop, fichas del parchís y cartas diseñadas e impresas en cowcow, y otro con un tablero dibujado a mano en un A3, garbanzos y minis del descent.
Pienso que lo que no existe es un reglamento que nos llene. ¿Por qué no crearlo entre nosotros?
Mi idea es que quien quiera, aporte ideas, pequeñas mecánicas, cómo podría ser un combate, cómo el movimiento, las quests de qué manera se podrían implementar, qué elementos tendría que tener, etc.
Todo aquello que vaya teniendo aceptación, lo vamos "añadiendo" y al finalizar, podremos redactar unas reglas completas. Luego ya, si alguno de nosotros tuviese tiempo, ganas, capacidad para crear alguno de los componentes de los que hablamos, chachi. Pero no es la idea.
Si conseguimos el objetivo, pues tendremos algo que nos gustará a todos y que incluso podremos jugar, y hasta a lo mejor alguna editorial lo saca jaja. Naaaaaa, ni de coña. Esto será puro divertimento.
No sé si esto será un poco utópico. Pero me parece buena idea. A ver en que termina todo. por cierto, no hace falta ser originales, asi que podemos copiar, adaptar o fusilar las mecánicas del juego que queramos, si nos parecen perfectas para algo en concreto.
Empiezo yo y asi muestro de qué hablo.

- como elemento imprescindible para mí, entre otros, está la posibilidad de craftear cosas. una posibilidad sería que esas cosas estuviesen en cartas, que por una cara muestren un valor de mercado si queremos comprarlas o venderlas como pura mercancía, y por la otra unos requisitos para fabricarlas.

- exploración con sorpresas sería también fundamental. Se me ocurre que podría haber un mapa, como si fuese un mapa físico, con su orografía, ríos... Pero sin nombres ni asentamientos. Solamente un "lugar". Una tabla nos podría indicar qué nos podemos encontrar dependiendo del tipo de terreno, y una tirada de dados, exactamente el que, dentro de las posibilidades. O nada...
El mapa dividido en hexágonos o cuadricula o lo que sea, tamaño de los de mage knight por hacernos una idea. El primero q explore el hexágono, descubre qué hay en él. Y pone un marcador o algo de lo que sea. incluso de nada, si no había nada relevante, pero para indicar que ya ha sido explorado.

En fin, ¿os apetece la idea? Para los conocedores del mundillo linux, digamos que estoy proponiendo instalarnos un linux from scratch por puro divertimento ;)
Un saludo. Si a nadie le mola la idea o no se mueve el hilo, pediré que lo eliminen por ahorrarme la vergüencilla de verlo jeje. Que mi miedo es que parezca algo muy pretencioso y haya quien diga "psche, valiente gili, qué se cree".
Just entertainment.
Un saludazo
#283
Aaaaai, andandará ese juego... Exploración, tema pero sin depender de cartas de trama que lo único que hacen es limitar la rejugabilidad y ser carne de expansiones, crafteo, combate ni determinista ni festival de dados, gestión de un asentamiento o similar, sorpresas en la exploración, gran combinación de armas, armaduras, accesorios, sistema de magia molón, objetivos tipo sandbox...
Dios, me acabo de hypear con algo que no existe mientras hablaba sobre ello...
Me voy a tomar unas cañas, me acabo de lastimar a mí mismo [emoji23]
#284
Cita de: Delan en 14 de Mayo de 2016, 12:05:06
La verdad es que el strugglw of the galactic empire me hace ojitos  tengo que leer mas de el porque no tengo claras algunas cosas pero... joder ese mapa es precioso XD

Rhapso un 4x hace referencia a los juegos de gestion de imperios. (Expand, exterminate, explore y exploit)

El space alert lo jugue y aunque me guste no se ajusta a lo que busco.
Ojo que el struggle es un wargame como la copa de un pino. Mirate videos. Y los componentes te tienen que entrar.
Yo lo tuve y lo vendí.
¿Mal juego? No lo sé, pero cuando lo tuve en mano vi que era algo diferente a lo que pensé
#285
Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones COWCOW
13 de Mayo de 2016, 22:50:08
Hoy tenía en el buzón aviso de llegada de correos. No he podido ir a buscarlo, pero vamos, salvo que alguien me envíe un giro, creo que el mío ha llegado.
Notificación de envío: 27 abril.
Llegada: 13 mayo.
16 días naturales.