Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - hombrepollo

#271
Otras Reseñas / Blue Moon AI
21 de Diciembre de 2017, 12:07:22
Para ponernos en situación: debido al descomunal vicio que tenemos en casa mi señora y yo al Scarab Lords (junto con el minotaur lords), buscaba un juego nuevo para 2 y poder darle descanso a este un poco. Muchos me han hablado del Blood Bowl Team Manager, que debe ser parecido al Battle Line, pero al final en los foros de la bgg del Scarab vi que se comentaba mucho el Blue Moon y me picó el gusanillo. Adquirí el Blue Moon de 2a mano sin saber que el envío por punto pack es bastante lento, o al menos yo estoy teniendo mala suerte, pero ya había descubierto una AI para jugar en mi computadora mientras (de la misma persona que hizo la del RftG). Así que, a pesar de que lo que me apetece es hacer la reseña del Blue Moon Legends, la cosa tendrá que esperar. Por lo que; Damas y Caballeros, bienvenidos a la AI de Blue Moon.

El juego:

Blue moon es un juego de cartas para 2  del tipo LCG pero ya completo y cerrado. La versión original (del 2004 creo) es cara y algunas expansiones difíciles de encontrar, pero FFG decidieron hace unos años sacar una gold box con un rediseño de las cartas (manteniendo las ilustraciones), todo el material que salió para el juego (incluyendo las promos) y a precio reducido.
En el, los jugadores representan a 2 hermanos sucesores al trono de Blue Moon City que, con ayuda de los diferentes pueblos (mazos) de Blue Moon luchan por ganar la influencia de los dragones elementales para alcanzar el trono. El juego se reduce a un tablero (innecesario pero resultón) 3 dragones de colores (verde, rojo y azul) como marcadores y cartas a tutiplén. Las cartas son mazos preconstruidos de los diferentes pueblos que viven en Blue Moon , constan de 30 cartas más 1 líder y son la chicha del juego.
Las cartas pueden ser:
-Personajes (que usaremos para hacer batallas)
-Soporte/estímulo (que ayudarán a los personajes en la batalla)
-Liderazgo(cartas que tienen un efecto especial el turno que la usas, un sorcery del magic vamos)

Los personajes tienen 2 valores (fuego y tierra) el jugador que empieza la batalla, baja un personaje y elige en que elemento quiere luchar, el contrincante debe, al menos, igualar ese valor en ese elemento para seguir la batalla, el primer jugador ha de bajar un nuevo personaje (cubriendo al anterior que deja de servir) para de nuevo, igualar o superar el número de su contrincante. Y así se van sucediendo las cartas hasta que un jugador no puede o no quiere seguir y se retira. En ese momento, el jugador que gana la batalla coge un dragón. En el momento en el que un jugador tenga los 3 dragones y atraiga a un cuarto, gana la partida. Por otro lado si esto no ocurre, la partida termina cuando a un jugador no le quedan cartas en el mazo ni en la mano, en cuyo caso gana el jugador que tenga más dragones.

Hay una regla importante; si en la batalla que gana un jugador, este ha usado al menos 6 cartas, en lugar de 1 dragón, atrae a 2

Por otro lado, hay varios iconos en las cartas y textos especiales que sobrepasan las reglas básicas
(Cartas que puedes volver a subir a la mano, cartas que se saltan el límite de tipos de carta a usar por turno. Cartas protegidas de otros efectos etc)

Las cartas son muy molonas, de las ilustraciones de cada pueblo (hay 9) se ha encargado un dibujante diferente y la verdad es que están muy bonitas. No es especialmente temático pero ls carts ayudan mucho a ambientarse la verdad. No puedo hablar de las calidades del juego aún ni de las ampliaciones que salieron después porque no están en la AI

Esto es más o menos el juego. Parece una chorrada, pero es muy interesante y paso a explicar por qué:

Blue Moon es, al menos para mí, un juego de subastas. En cada "batalla" vas gastando tus recursos para luchar por uno (o dos) dragones, cada carta que usas es una carta menos para la siguiente "batalla'.
Es importante ir conociendo los mazos, tanto los propios como los del contrincante, al principio parece que estés jugando a la carta más alta con superpoderes, pero según vas viendo las cartas que tienes, sus valores en tierra y fuego, las relaciones entre ellas, sus poderes, vas decidiendo si merece la pena gastarlas en una batalla o en otra. Por otro lado si la batalla se empieza a alargar de más (se acerca a las 6 cartas) puedes optar por retirarte antes de que se te vaya de las manos y el contrincante gane 2 dragones.
Por otro lado, cada mazo de los 9 es un mundo por descubrir. Unos se basan en poderes grandes d tierra o fuego, otros en hacerte descartar tu mazo, otros en navegar el mazo propio. Mucho juego solo con los mazos básicos

Por último, hay varias formas de hacer deckbuilding (más allá del clásico coger todas las cartas y hacerte un supermazo) gracias a diferentes costes en lunas de las cartas. Eso no lo he probado (y hasta que no llegue el juego físico no podré hacerlo) pero me tiene bastante intrigado.

Resumiendo:
Un juegaco para dos (en mi caso para mí y el pc) y que se puede comprar completo (juego de cartas completo, eso ya no se lleva)
Os pongo el enlace a la AI (por cierto, es muy buena, he ganado 2 veces solo) y un par de capturas

http://keldon.net/bluemoon/







Un saludo y espero que esta reseña le sirva a alguien

Pd: Editado para corregir faltas (unas propias y otras del corrector del móvil. Me tiene mania
#273
Buenas, estoy diseñando unos mazos nuevos para el scarab Lords (lo sé, solo escribo en el foro sobre ese juego jajaja) y me gustaría tener unas barajas de ese tamaño para ir testeando, además quiero hacerme las expansiones del Space Hulk Death Angel que también son del mismo tamaño y un rediseño de bonhanza que hemos hecho con los cogollos que salían en los Clipper. Hace tiempo compré dos en el chino de debajo de casa pero no he vuelto a verlas por ningún lado y son muchas cartas las que vamos a necesitar.
Si alguien sabe en Madrid y online donde encontrar, estaríamos sumamente agradecidos
#274
Juegos rediseñados / Re:Minotaur Lords - Es
14 de Noviembre de 2017, 10:17:23
Sé que hago un poco de necro pero por si acaso alguien está usando estos print and play. Las cartas de horda están mal escritas. Desde que salió el original, ffg cometió un error que más tarde arregló en un comunicado. El texto correspondiente a las cartas de horda debería decir: 'X es el valor de las cartas de horda que tengas en LA COLUMNA' en lugar de ' en EL JUEGO'.
Me encanta este juego, si no lo conocéis dadle una oportunidad. Es un juego que va ganando profundidad con cada partida, muy tenso y rejugable con el mazo neutral para modificar. Si encima lo unís al Scarab lords, hay horas de juego buenas ahí.
#275
Quitando las primeras partidas que he echado, todas las demás han sido con las reglas avanzadas. Ayer le pedí a mi pareja si le apetecía jugar un par de veces solo con los mazos iniciales, sin cartas del mazo avanzado. Me apetecía descubrir bien las posibilidades de cada uno y darles más vueltas. Además leí en la bgg que no está del todo balanceado, que el mazo rojo es ligeramente mejor, por lo que quería poner todo eso en práctica.

Jugamos 5 partidas. En las dos primeras yo usé el mazo rojo y la verdad es que gané muy sobradamente, sobre todo la segunda. Tuve muy buena mano inicial en las 2. En la primera con las 2 cartas de castigo, me encargué de dominar las columnas militares e hice una escabechina entre las cartas que ella perdía de su mazo y las que yo le quitaba de la zona de juego, esto se unió a que su mano inicial no debió de convencerla, al 3er turno se hizo un descarte y relleno de mano. Suficiente para que en poco tiempo le vaciara el mazo entero.
La segunda partida, de nuevo con el rojo en mi poder, fué muy rápida. En mi mano inicial 3 dioses: 2 Enhu y 1 Khema. Enhu es la carta más poderosa del juego (obliga al oponente a descartarse de 2 cartas y se puede usar una vez por turno), tener 2 nada más empezar es ganar directamente y así fue. La partida fue cadí inmediata.

Decidimos cambiar los mazos y cogí el azul. El mazo azul tiene que trabajárselo muy bien para ganar al rojo, pero se puede hacer.
Esta tercera partida tomé la siguiente estrategia, empecé dominando una columna política en el bajo Hekemut, así iría ganando cartas cada turno. (Hay que tener cuidado, la estrategia principal del mazo rojo es vaciar el mazo contrario) para conseguir lo siguiente: un par de cartas de las 7 esfinges (son edificios de 4 solo, pero se pueden jugar en cualquier columna) algún Dios para poder contrarrestar a Enhu cuando aparezca y lo demás bienvenido sea. Después fui a por las columnas religiosas. Si soy capaz de colocar maldiciones a diestro y siniestro, la cosa se facilita. Así fue, al final usé las pirámides para ganar supremacía militares y al dios Ur-Tet para maldecir de 3 en 3 cada turno. Gané gastando el mazo de mi pareja.
Ya picada tras 3 derrotas, me pidió echar otra con la excusa de que ella solo había jugado el rojo una vez. Ahí se puso la cosa difícil (cuando se pica, se concentra más) la lucha fue más tensa, los dioses no salían, parecía que ninguno queríamos gastarlos (al final funcionan más como contrahechizo que como carta con efecto per se) me lanzó un par de castigos que esquilmaron mi zona de juego e incluso copió la táctica de dominar las columnas religiosas, de hecho hubo una pelea encarnizada por la religión en el bajo Hekemut (en el alto jugamos mucho menos porque, aunque parezca una chorrada, por la colocación de la mesa, nos pillaba algo lejos) conseguí ganar por supremacía cuando estaba a falta de 2 cartas para perder mi mazo. Es una de las cosas que más me gustan de este juego, hay momentos de absoluta tensión que no se resuelven hasta el último momento, es fundamental saber colocar las cartas versátiles en la columna adecuada y sobre todo en el momento adecuado.

Hubo tiempo a otra partida más, mi pareja estaba ya muy picada y se puso las pilas. Yo volví a intentar mi estrategia de las cartas de las 7 esfinges, confiaba en las purificaciones en masa y los hombres santos (creo que se llama así, cuando bajan te quitan un escarabajo de la región) fue bastante efectivo y tenía rápido 2 edificios funcionando en las columnas religiosa y militar. Pero no fue suficiente. Perdí mis 2 cartas de Shon Ra con los malditos Castigos del mazo rojo y Enhu hizo de las suyas un par de veces hasta que pude deshacerme de él. Esta vez la cosa fue imposible. Estuve siempre a una supremacía de ganar. Cuando do no era la militar era la religiosa, fue una de las batallas más tensas por la región que he tenido en este juego. Pero cada turno mi mazo era más pequeño. Al final caí derrotado.

La verdad es que me encanta este juego y ha sido un soplo de aire fresco volver a las cartas básicas para jugársela con ellas y nada más que ellas. Ahora voy descubriendo nuevas posibilidades de los mazos que antes estaba loco por descartar.
#276
Sesiones de juego / Noche Lúdica de día lluvioso
05 de Noviembre de 2017, 01:54:14
La situación no podía ser más propicia: Cumpleaños multitudinario y lluvioso bajo unos soportales tomando botellines y comiendo un cocido especialmente potente. Todo apuntaba a que las ganas de irse de juerga iban a durar bastante poco, la morriña era tal que ni los licores de hierbas iban a poder con el efecto narcótico de la cerveza y esos sabrosos garbanzos.
Así fue y, en un momento dado, cuando la tarde empezaba a oscurecer y las nubes no parecían querer desaparecer, saltó la liebre: - ¿Unos juegos? Dijo el Cosme y, dicho y hecho, a casa a jugar mi pareja, Cosme y yo.

La velada empezó enseñándole a mi pareja a jugar a Res Pública 2230AD. Es un juego sencillo de aprender y de jugar. No utilizamos las misiones porque cambian el fluir del juego. Echamos 2 partidas, la primera de prueba para que mi pareja aprendiese. Se le dió bastante bien, de hecho la ganó gracias a las parejas de la mano (es muy catanera así que està acostumbrada a negociar)
Echamos una segunda que gané yo. Lo tengo desde hace poco y aún no me ha dado tiempo a utilizar la new colony, siempre las compran antes. Ya tengo excusa para echar otra. Me encanta este juego.

Parón para sacar a la perra bajo la lluvia, paseíto rápido por el río y a seguir

Urgo en mis estanterías a ver qué podemos probar (mi plan era enseñarle al Cosme el Galaxia, pero a mi pareja no le gusta) así que optamos por noche de juegos ligeritos:

La mano del rey, sencillito de mayorías y mucho puteo. Cosme no lo conocía pero aprendió rápido, una partida para mí y otra para él. Ràpidamente entendió que no solo hay que conseguir las familias, sobre todo hay que hacer que los demás no las consigan.

Sushi go. Aquí sabíamos todos. Cosme es jugador de 7 wonders así que se presentaba batalla dura. 2 partidas muy tensas decididas por los malditos pudings (después de los garbanzos no quería saber nada de comida pesada así que las 2 veces me quedé atrás por los puddings. Ellos 2 se llevaron una cada uno)

Y por último propuse un Catán. Cosme y Lidi (mi pareja) le han echado muchísimas horas, de hecho, Lidi nunca había jugado en formato físico, se lo regalé hace un año y estaba sin estrenar así que era el momento perfecto para sacarlo. ¿Resultado? Yo a verlas venir, Cosme intentando plantar cara a Lidi y ella cerrando caminos, consiguiendo materias con cada tirada, comerciando duro y no dejando títere con cabeza. Total 2 victorias seguidas para la señora del Catán.

Una tarde/noche bastante completita, reconozco que el Res Publica está ganándose un lugar en cada persona que lo prueba. Ojalà consiguiera lo mismo con el Galaxia la conquista. (Todo se andará)
#277
Hemos probado hoy las misiones. Consisten en 4 objetivos que dan puntos y que, al primero en completarlos, darán la partida.
Las misiones son:
-construir 2 Space stations (7 puntos)
-construir 2 ciudades (5 puntos)
-realizar 3 tratos en tu turno (3 puntos)
-descartarse de 5 tecnologías diferentes, (cloning no incluidas) (5 puntos)

Cambian un poco las estrategias a la hora de comerciar ya que hay opciones nuevas y por otro lado hay más motivos para bloquear determinadas cartas
Molan pero aceleran bastante el juego, el hecho de que haya una manera de ganar directamente el juego empuja bastante el.comercio en una dirección, también es verdad que lo hemos probado a 3 jugadores que el juego es más rápido. Queda probarlo con grupos más grandes.
#278
Lo compré de segunda mano gracias a tu reseña del clásico aquí en Labsk. No hemos puesto a prueba las misiones del planeta y aún así nos ha molado un montón.
La verdad es que a mí de ambientación me llamaba más el antiguo (cambiar un romano o un griego es mucho más sencillo que hablar de galaesh o de damacross la verdad) pero vi este baratito de segunda mano y el sistema me molaba. Yo soy de Madrid, y estoy en una época muy jugona así que si necesitas gente para probar juegos, me apunto a todo
#279
Pd. ayer me recordaba todo el rato a esta escena de P.Tinto https://www.youtube.com/watch?v=BPBbV3kXxik&feature=youtu.be&t=33
#280
Juego de cartas y negociación de Reiner Knizia. Hoy lo hemos estrenado y aquí van las sensaciones que me ha dejado.




Res Publica es un juego de 3 a 5 jugadores basado en la colección de sets y negociación, con ambientación espacial. El concepto es muy sencillo; comenzamos con una mano aleatoria de 4 cartas de razas (entre 7 diferentes)




Con ellas iremos negociando y robando para conseguir grupos de 5 iguales. Con ellas adquiriremos una estación espacial (ver más abajo) gracias a la cual podremos empezar a robar cartas de tecnología




Con las cuales, de la misma manera que con las razas (negociación y robo cada turno) podremos construir ciudades (cartas de puntos) y otras cartas especiales





Cuando se acabe el mazo de tecnología se termina la partida, se cuentan puntos y quién más sume, gana.

Hay un par de detalles;
-la raza Aturian solo sirve para construir resorts (puntos)
-la tecnología de cloning facility solo sirve para construir universidades (abaratan el coste de las ciudades)
-los pilotos son raza comodín
Y un par de detalles más.

Hemos jugado sin usar las misiones (diferentes misiones que puntuan y que si se completan todas directamente dan la partida) hemos preferido dejarlo para la próxima.
Al final de la partida, si se puede construir algo, se hace y las parejas y algunas cartas en mano también puntuan.

Lo que nos ha gustado
-negociación directa, lo que implica interacción constante
-puteo, gracias a que es prácticamente fundamental negociar para conseguir las cartas necesarias, se puede intentar bloquear la llegada de cartas a los enemigos, al menos de tu parte
-Arte, algunos dibujos son muy buenos

Lo que no nos ha gustado.
-Es un poco lento al principio, va cogiendo velocidad a media partida
-Tema. Los dibujos son molones pero no te sientes en ningún momento colonizando el espacio o creciendo como una civilización.
-Material. Las cartas son de un cartón un poco pobre.
-Poco espacio en la caja. Enfundado no cierra bien pero es que sin enfundar cerraba justo jaja.

Conclusión.
Nos ha gustado mucho, hemos estado todo el verano explotando el bohnanza, lo cual ha sido un poco jaleo al principio porque la manera de negociar es muy diferente. En Bohnanza es un caos de ofertas y contraofertas y en Red Pública es ordenadísimo y muy limitado (el jugador activo ofrece o pide uno o dos tipos de cartas y el resto ofrece o pide uno o dos tipos de cartas en orden, el jugador activo elige el trato que prefiera)
Hemos caído mucho en las negociaciones en el estilo bohnanza. Pero más allá de eso, ha estado muy interesante, hemos jugado 3 partidas a 5 y una a 4 jugadores. Las sensaciones son iguales, prisa por construir ciudades (se van devaluando) negocios cabrones (una vez descubres qué cartas necesita quién, te lo montas para subir el precio ) y mucho insulto (nos gusta insultarnos jugando, de hecho los juegos que no tienen interacción directa no triunfan con este grupo)
Lo recomiendo bastante.
#281
Reseñas escritas / Re:5 PEPINOS (Reseña)
20 de Octubre de 2017, 15:47:33
Por aclarar, que acabo de leer bien las reglas que ponías.
En el 5 pepinos no estás limitado ni a igualar ni a echar la inmediatamente superior. Puedes jugar más libre, es decir. Te echan un 6, tu echas un 13 (aunque tengas 6,7 o lo que sea) y obligas al resto a gastar sus cartas altas o sus más bajas.

Voy a buscar el nombre, recuerdo que hace tiempo encontré una página con las distintas variantes del juego.
#282
Reseñas escritas / Re:5 PEPINOS (Reseña)
20 de Octubre de 2017, 14:36:39
Interesante. Sabía que existía el juego pero no había investigado cuál era.
¿Ese es todo el reglamento?
En el rediseño de Friedmann Friesse te da la opción de jugarte tu carta más pequeña para poder guardar las grandes (o directamente no revelar información de las cartas que tienes)
Gracias por el juego, voy a echarle unas partidas
#283
Reseñas escritas / Re:5 PEPINOS (Reseña)
19 de Octubre de 2017, 16:58:04
Si. Con 5-6 se vuelve un poco tedioso (sobre todo para los primeros eliminados) normalmente lo jugamos en el parque y siempre llevo varios juegos por lo que suele haber varias partidas de algo en curso y si te vas de uno te reenganchar a otro. Pero es muy entretenido. Durante un verano probamos la variante no oficial 'Los Chupinos' nadie se elimina, cada vez que alguien se lleva pepinos lo que hace es beberse tantos chupitos como pepinos le han tocado. Probablemente el juego más peligroso de beber después del 'Cara o Cruz de la Muerte'
#284
Reseñas escritas / 5 PEPINOS (Reseña)
19 de Octubre de 2017, 13:28:30
Siguiendo con los juegos de mi estantería (en esta página he aprendido que casi todo son folletos) hoy le toca el turno a 5 pepinos, un juego de bazas de 2 a 6 jugadores basado en un antiguo juego sueco y reimplementación por Friedmann Friesse.
Antes de nada, pido perdón por la falta de fotos, la cámara de mi móvil está fallando mucho.
Contenido:
60 cartas numeradas del 1 al 15 (4 de cada) y con dibujos de pepinos (de 1 a 5) o un x2 escrito
La distribución por carta sería:
1- x2
2-5 - 1 pepino
6-9 - 2 pepinos
10-12 - 3 pepinos
13-14 - 4 pepinos
15 - 5 pepinos
Además vienen 30 pepinos de maderita y las reglas

Mecánica:
Juego de bazas, se reparten 7 a cada jugador. El más joven empieza la ronda, baja una baza y el siguiente ha de igualar, superar o bien echar la carta más baja que tenga, así hasta el último jugador. Quien gane la baza empieza la siguiente, así sigue la ronda hasta la última baza que es la importante. Quien gane está baza se lleva el mismo número de pepinos que hay en su carta (ver arriba), en el caso de que en esa última baza se hubiera jugado al menos un x2, se lleva el doble el jugador que llegue a 5 pepinos es eliminado, el último jugador que quede sin eliminar, gana la partida

Lo que nos gusta:
-Pique absoluto pero no direccionable, tus acciones como mucho pueden hacerte no perder pero muy poco hacer perder a otro
-muy entretenido a pesar de la suerte y el poco control (como mucho elegir si echar una carta alta o la más baja para guardar las grandes para después   pero sin pasarte ya que si no guardas pequeñas, sufrirás la última baza.
-Ideal para no jugones
-Pequeño y barato

Lo que no nos gusta:
-85% suerte. Una mala mano es una condena
-Si te eliminan pronto y el juego es a 6, se hace un poco larga la espera

Conclusión.
Sabiendo lo que es, piscinero para las horas muertas entre comer y que te dejen meterte en el agua  ;D y que no vas a poder estrujaré mucho más, es supe entretenido. Junto a Gold Nuggets llevo 3 veranos estrujándolo y entretiene lo suyo.

Espero que esta reseña le sirva a alguien. Saludos
#285
Reseñas escritas / Re:La Bataille de Ligny (Reseña)
19 de Octubre de 2017, 11:25:57
Super reseña. No he jugado wargames (más allá de lo que fuera el space marine de ganes workshop) pero has conseguido picar mi gusanillo. Pd: he de decir que el 3 también fue mi primer White dwarf y que llevo años diciendo que el nombre de Tyrion me sonaba de algo. Gracias por los recuerdos y antigracias por el GAS (los músicos tenemos la enfermedad del GAS, Gear Adquirition Syndrome, acabas de crear en tu laboratorio de científicos locos el Games Adquirition Syndrome)