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Mensajes - Acier Rouge

#271
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
03 de Marzo de 2019, 10:14:27
Agosto 1940. Bitácora del capitán:

Tras un día de navegación (4 guardias de 6 horas) nuestra pericia como marinos de la Kriegsmarine ha sido ridículamente evidenciada: hemos conseguido hundir un mercante aliado con el 88 de proa a hostia limpia (algunos marinos, de ascendencia vasca, incluso lanzaron algún canto rodado). Usar los torpedos requiere conocimientos de dibujo técnico que hace mucho tiempo eliminé de la cabeza.


Cada jugador dispone de 4 marineros, que son relevados por otros similares en cada cambio de guardia cada 6 horas.

Después, sorteando campos de minas, nos hemos encaminado a un cuadrante para observar el tiempo a lo Maldonado (una tarea al alcance de nuestras aptitudes). A pesar de las advertencias que nos llegaban por Enigma, hemos atravesado otro cuadrante con patrullas aéreas a plena luz del día y en superficie. Y no. Acertar a esas moscas cojoneras con el de 20 no es nada fácil. 5 miembros de la tripulación heridos, una vía de agua y el descojone de las bombillas de la sala de torpedos de popa lo han corroborado.



Desempolvad el diédrico: trazar rumbos correctos, vectores de aproximación, guardar las distancias cuando persigamos a un convoy según sea noche, mal tiempo... será capital para el Navegante.

Con la moral baja y el submarino pidiendo ITV se nos hizo de noche: el momento de los buitres. Hicimos contacto a las 10pm con tres mercantes y un destructor de escolta. La tripulación estaba cansada para entonces, pero no podía quedarme sin el gustazo de lanzar torpedos, así que, consciente de que acertar significaría glub-glub tras la caza del destructor, me puse a calcular cómo los alcanzaría y dónde los esperaría con la banda a 90° bien desplegada para hacer tiro al pato. Con el capitán pegado al periscopio y los marineros preparados para su canto de cisne, esperé a que la marcación se redujese a 10° y la distancia a 1,5 millas. Los 15 segundos que tardó el torpedo fueron los más largos de mi vida. La alegría y recompensa moral al acertar, legendaria. El balance para la Kriegsmarine, nefasto.


Y lo más importante: otead el horizonte como si no hubiese mañana (algo que, normalmente, es cierto). Enviad al fondo del Atlántico miríadas de suministros británicos. ¡Estrangulad esa petulante isla de pretenciosos pérfidos!
#272
Cita de: Gentilhombre en 27 de Febrero de 2019, 18:00:35

En el caso de CyR, por ejemplo, el intenso playtesteo se ha basado en el despliegue inicial. Y esto es delicado, cualquier cambio, por pequeño que sea, puede dar lugar a resultados muy diferentes.
David

Con respecto al brutal playtesteo que sufrió y padeció este juego, quiero contar una breve anécdota. Tras 10 años manoseado y mal-usado por las peores alimañas lúdicas que pueblan nuestra península, (cuyos torcidos cerebros maquinaban las más abominables estrategias que luego era necesario encauzar y contrarrestar), los de Compass trajeron a un señor seco como la mojama: EL DESARROLLADOR. Si alguna vez habéis trabajado la "calidad" en cualquier ámbito profesional, era asimilable a ese auditor sin alma, implacable inquisidor despiadado. Entre las mil y una canalladas que le hizo pasar al pobre David, hubo un debate ecuménico sacrosanto de varios meses sobre si una de las milicias carlistas navarras debía empezar la partida volteada o no. Ojo ahí...
#273
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Febrero de 2019, 19:57:54
¿Y esa misión? ¿No está en la caja básica, no? Es curioso, este juego lo transité bastante cuando estuve dos años en Argelia construyendo ferrocarriles. Mis compañeros estaban tan aburridos que algunos locos, incluso, empezaron a jugarlo, y así nos ventilamos dos tercios de los escenarios, en plenas tierras de la "Torch".
#274
Oye Chuskas, y el altar que le vais a construir a Gentilhombre cómo va a ser: ¿De oro? ¿De platino? ¿Con incrustaciones de esmeraldas y rubíes? Imagino algo tipo Coloso de Rodas, una pierna en Polonia y otra en España, como Guardián Sempiterno de "su criatura", protegiendo una obra de arte lúdica de una flota de infinitas dejadeces, falta de profesionalidad y desidia editorial.

Los aficionados wargameros esperamos un GRAN DETALLAZO. Ya sabes, otro os habría mandado, precisamente, a Polonia. Se os habría preparado buen papelón, como el de ese Heroquest 25 enquistado. Cuando se te aparece un ángel salvador, es de caballeros ser agradecidos.   
#275
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
21 de Enero de 2019, 22:53:32
AMATEURS TO ARMS

Si os parece, como aperitivo a las Bellota Con voy a hablar un poco de este juego que me tiene enamorado y del que muy poco oigo hablar, para ver si estáis de acuerdo, los que lo conocéis, o despertar el interés de los que no. El sábado pasado a las 19 horas, tras haber finalizado una partida de unas 10 horas (a pesar de unas reglas cortas, rebosa "chrome" por lo treinta costados, y eso se paga en tiempo de consultas), Zalo y yo nos miramos con complicidad a los ojos. Compañeros de habitación y piso en la universidad, nos conocemos demasiado: "Otra". Daba igual que hubiésemos aniquilado los bosques milenarios de secuoyas canadienses en nuestra frenética carrera naval (nuestros astilleros comenzaron haciendo cañoneras y casi terminamos botando submarinos nucleares clase Typhoon), el cuerpo pedía más. Así que, solemne, Zalo inauguró la segunda partida del finde con una pantomima desternillante:

" (léase con voz de documental)... 5 años han pasado desde la última guerra de humanos. El hábitat del castor jaspeado comienza a regenerarse lentamente, mientras las aves vuelven a la zona con sus armoniosos cantos. Los dientes de león florecen bajo en tenue sol septentrional y los arroyos bajan calmad... ¡Joder, Jonnhy, no me jodas! ¿Qué hacen ahí esos leñadores barbudos? ¿Y esas ocho retro-excavadoras? (suena el tronar de 40 motosierras...)"


Tras dos intentos rana, el "Duque" (ese arrogante insoportable sobre valorado) toma Nueva York, donde mis tropas le recriminan (en la huida, eso sí) que en realidad no es más que un "apestoso irlandés".

La segunda partida, con las cosas frescas y algunas estrategias ya "desbrozadas", fluyó tranquila durante 5 horas sin apenas consultas a las reglas. ¿Y qué leches iba a contar, que me lío? Pues eso, lo que me ha gustado este "motor de cartas". Tengo algo de experiencia con estas mecánicas, y este es uno de los más originales. Además, viene repletico de chrome. En este sentido, es lo opuesto al "A Victory Lost", por ejemplo, un juego que propone un sistema sólido y perfecto, cuyas fichas son homogéneas según las naciones, con 0 excepciones. AVL es redondo de una forma diametralmente opuesta al Amateurs, que es la quinta esencia de los mini "teatros". Jugando tienes la sensación de estar en la obligación de gestionar 5 o 6 partidas paralelas interrelacionadas: por un lado, el habitual juego de gestión de cartas (una baraja única de 150 cartas, ¡ahí es ná!), las unidades y los combates con tabla. Pero a esta mecánica estructural se le va a añadir todo esto:

Primero: una gestión de líderes que sobrepasa la de otros juegos. No estamos hablando de que sea más fácil mover al bueno o se "fostie" mejor, no. En el AtA TODOS los líderes son mediocres, cuando no nefastos (especialmente los americanos). Tienes que tener siempre en cuenta mil cosillas: ¿Se activa fácil? ¿Es mal general? ¿Puede llevar todas las tropas que quiero? ¿Almirante o General? ¿Alguien le supera en rango y por tanto va a estar de segundón? ¿Del teatro este u oeste? Adicionalmente, cuando consigues un tipo medianamente regular (repito, aquí TODO es un descontrol), comienza la carrera de los "asesinos", 4-6 cartas que el otro se puede guardar (sí, aquí te puedes guardar todas las cartas que quieras) para herirlo o dártelo matarile en un combate. Dos veces me lo hizo, el malnacido. En la misma expedición. En el mismo turno. Los dos únicos líderes americanos de 3. El muy cabrón.


La partida comenzó con un gran ataque planificado a Detroit: las risas por el 0 británico se apagaron cuando mis patéticos milicianos sacaron otro igual. Auguraba una ineptitud que sería crónica en ambos bandos.

Segundo: Como comenté, te puedes guardar cartas para el próximo turno. ¿Mola, verdad? Además, siempre recibes lo que indiquen los meses del turno, así que son "a mayores". ¿Verdad que mola, no? Pues no. Al menos, con reservas. Hay dos cartas que eliminan las cartas guardadas (todas o la mitad). A tomar por culo esas cartazas que tienes en previsión de una guarrada del otro. Dos veces se lo hice al pobre Zalo. Carcajada intensa por mi parte, desprovista de cualquier ápice de empatía.

Tercero: barcos. No en el Atlántico, pues los British ahí están palotes desde Trafalgar. En los Grandes Lagos se rifan hostias que da gusto verlas. Su control, además, hace bajar la moral contraria cada invierno. Para ello hay que gestionar con sabia capacidad los astilleros de las orillas, controlando tiempos, costes y tipos de navío: muy bien, quieres un 74, chachi, pero igual no lo terminas en todo un año. Mientras mis cañoneras controlan el cotarro. Más cachondeo oculto: se ve cuántos tipos y en qué fase de producción están los barcos, pero no de qué tipo son hasta que se botan. ¡Uy, esta puta mierda que creías que era una goleta en realidad es todopoderosa fragata! ¡A pencar!

Cuarto: Las unidades se agrupan en expediciones, con sus líderes y tipos de tropa. Por supuesto, ocultas. Tú sólo ves el nombre de la expedición. Y eso que parecían cuatro milicias peladas y dos indios endogámicos, en realidad, cruza el Ontario y escupe en tus astilleros exquisita infantería de línea fogeada en Europa: tienes un problema.


No sólo me calientas a los Upper Creeks, sino que encima les mandas "asesores militares"... Todos sabemos cómo terminó aquello en 1965...

Quinta: Los bloqueos británicos del atlántico, las incursiones costeras y, tras la derrota de Napoleón en la campaña de París, LA SANTA MADRE DE TODAS LAS FLOTAS DE INVASIÓN, con el propio Wellington al mando (un "What if" devastador para el americano).
Sexta: ¿He digo Napo? Efectivamente, su ascenso y caída va marcado por las cartas. Peligro tras Leipzig o Waterloo (su 2º Temporada): libera las manos a los británicos.

Séptima: "The Revenant", de Iñárritu. Existe toda una zona al oeste de los Grandes Lagos prohibida a las unidades regulares, pero abierta al cachondeo de rangers, voyageurs, indios... En esa zona los fuertes sólo pueden ser de madera (vale, el "Último Mohicano" también me vale), y los movimientos no son automáticos: tiras un dado con modificadores por ríos, guías, líderes. Además existe una carta en el mazo que puede ser jugada por cualquier bando, habilitando a la Gran Nación India: De repente controlar esas zonas puede dar grandes beneficios cuando se negocie la Paz de Gante, por lo que ambos jugadores se ven en la obligación de enviar peña a "La Espesura". A los que nos pone cachondos Jack London y la montaña, los ojos nos hacen chibiritas.

Octava: Además de esos viriles indios que luchan en acantilados y dan miedo, al norte de Florida viven otros que, en principio, "han estudiado". Viven relativamente pacíficos hasta que el británico les promete grog y cabelleras, momento en el cual pasan de la US Constitution y se ponen en modo separatista. Esto obligará al americano a darles una ración de "civilización" con bien de plomo (o 155), lo que le consumirá recursos (crea tropas, consigue un líder (no este no que es malo, no este tampoco que es peor, joder, no sale uno bueno, venga bah, me quedo con esta mierda), llévalos a la zona levantisca y luego a) encuéntralos (tirada) b) vénceles (combate con tirada) c) quítales las ganas de que lo vuelvan a intentar (tirada)).

Novena: ¡Bienvenidos al paraíso de Vauban, o la burbuja poliorcética! En realidad este juego no va de pegarse, si no de construir fuertes como si fuesen de protección oficial y no hubiese mañana. Cuando alcanzan un nivel decente (2, 3 o incluso 4), ya te puede venir el Gran Bertha en persona, que de esa zona no te saca ni Cthulhu a malas. De ahí la importancia del control de los lagos, que te permite evitar los acojonantes complejos fronterizos terrestres y meterte hasta la cocina.

Décima: Aquí hay meses, estaciones y años, pero eso no da la duración de la partida. Cada uno tiene una ficha de moral en cada extremo de un track que va bajando por mil movidas (comerte un buen sopapo en batalla, control de lagos, eventos, conseguir bloqueos, matar líderes importantes, pacificar tribus...). Cuando se unan ambos contadores, yankees, québéquois y canadienses dicen que san-se-acabó, y obligan a negociar en Gante. Se calculan cuántos espacios enemigos controlas (diferente relevancia según su importancia), más si la Gran Nación India está activa y se ha conseguido o no, o lo que ha "civilizado" el americano a los cheerokes y creeks... y con todo eso se mueve el track hacia un lado u otro, indicando el tipo de victoria (o tablas) que se han conseguido. ¿Ya está? ¡Y una mierda! Este juego ha nacido para contar historias épicas. Después de eso, cada uno todavía puede jugar una ronda y conseguir rascar algún punto más, mientras el tratado llega desde Europa.


¿Dije ya que el mapa es precioso? Vale que es argumento "eurogamer", pero en este caso todo suma.

Bueno, seguro que me dejo mil cosas, pero sin tener intención, me ha quedado un decálogo redondo. Resumiendo la chapa, si algo destacaría de este juego es que es DESCOMUNALMENTE inmersivo: la narrativa que crea es brillante, frenética, rica en matices. Ojo, porque no es nada cómodo de jugar: siempre estás escaso de recursos, crear y mover unidades es un dolor continuo en la norte américa de la época, y pocas veces tendrás la satisfacción de triunfar en una empresa luengamente planificada. ¿Dónde está la alegría de jugarlo, entonces? Es sabotear una y mil veces a tu colega. ¡Pardiez, si con eso no disfrutas como un gorrino en el barro, estás muerto!

#276
"El que con editoriales de eurogaminchis se acuesta... ".
#277
Cita de: habitación101 en 28 de Noviembre de 2018, 22:57:40
una partida estándar conociendo las reglas y en modo campaña completa ¿qué tiempo lleva aproximadamente?

En mi experiencia, sin ser un jugador rápido pero tampoco una tortuga, un día entero no te lo quita nadie.
#278
Buenas a todos:

He sido ajeno a este proyecto e hilo hasta que me lo he encontrado por casualidad. En su día no quise entrar en la 2º Edición pues ya tengo la 1º firmada por David, y eso que me lo pensé mucho: el precio, como estamos acostumbrados últimamente, es desorbitado (Devir está dando lecciones de marketing y control de gastos en wargames desde que se animaron con el Twilight Struggle, y sí, es una pena que no fuesen ellos los que se encargasen de traernos el CyR en castellano). Sin embargo, el juego es, sencillamente, EXCELENTE. A la manera romana, David pilló prestada una idea griega (PoG) y la mejoró. Llevo ya bastantes CDG a la espalda, y el suyo me sigue pareciendo el mejor, seguido muy de cerca por el Paths y el Hannibal. Pero (y aquí entro ya en temas personales), creo que sólo una o dos veces en lo que me queda de vida jugaré un CyR en vivo, por lo que tener dos copias con escasas dos o tres partidas y más de 8 en vassal me pareció un despropósito.

Dicho lo cual (nadie me ha dado vela en este entierro y entro a salsear por mi cuenta y riesgo), querría resaltar que conozco a David desde hace unos cuantos años ya, y se me hace difícil pensar en alguien con su talla profesional, su precisión o seriedad. Laboralmente está inmaculadamente considerado por su buen hacer habitual. Es, si me lo permite, un puñetero tiquis-miquis. Jugando se aprende a conocer a las personas (lo dijo Confucio en sus Anexos, o Sun Tzu en una TED Talk, o Von Clausewitz un día de cervezas), y puedo dar fe de que cuando te explica un wargame (no estamos hablando de un jueguinchi eurogamero de tres reglas), es exquisito en los detalles. Aparte de un descomunal sentido del humor, es el típico compañero de trabajo que dejarías encargado de tus tareas para marchar de vacaciones (sabiendo que el muy cabrón va a mejorar el resultado).

Con esto quiero decir que si finalmente llega a existir una 2º Edición del CyR (y creo que antes o después así será), es gracias a su INCONMENSURABLE trabajo, que excede con creces todas las tareas relativas a un DISEÑADOR. Es más, estoy seguro de que si David se hubiese puesto a las riendas de la EDICIÓN desde un primer momento, a pesar de ser neófito en el asunto, hubiésemos tenido la segunda edición a tiempo, sin erratas y perfecta (y posiblemente sin el logo de 4 Dados, al que elegantemente no quiero tirar directamente la vigesimoséptima piedra linchatoria).

Así que mucho ánimo para los que seguís en el proyecto, el juego lo merece. Y cuando salgamos en furibundo tumulto con antorchas y horcas modo-Los Simpsons, o compremos nuestra barba postiza y cantos afilados de la Vida de Brian, por favor, elijamos bien el objeto de nuestra ibérica furia. 

#279
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
24 de Julio de 2018, 08:38:04
Napoleon: The Waterloo Campaign

Ya tenía ganas de darme de cebollazos contra SPang, que amenaza con hacerse con la colección definitiva de wargames en menos de 12 meses. El elegido ha sido este Columbia, del que yo tengo la fallida 3º edición y él la más depurada 4º. Es un juego muy divertido, profundo y con chicha, pero sencillote y con reglas facilongas.

Esta vez me tocó jugar con "los malos" (esa chusma absolutista y rancia que intentaba sepultar la revolución más gloriosa que han visto las Parcas en milenios). Empecé enviando a la caballería holandesa (¿a quién le importa un holandés?, seamos francos...) a Mons para retrasar el avance del Petit durante toda una noche (no se puede combatir). "Los valientes de Mons" cumplieron su cometido a cambio de la aniquilación (todo homenajes en Bruselas, gaitas, medallas...). Sin embargo, el cuerpo de caballería aliado, al mando de un infame Lord Uxbridge, se dejó aniquilar tontamente en una genial maniobra del "Corso Universal". 17 de Junio y la partida casi sentenciada.


Una vez con los deberes hechos (diezmar a los ingleses, pues no los puedo ni ver aunque juegue con ellos), me puse manos a la obra con la teutonada prusiana, haciendo pelotos considerables de borrachos luteranos. Un ataque francés (seguramente comandado por Grouchy, ese mingafría de dubitativo carácter) fue frenado en seco por cuatro escoceses, dos irlandeses y un cervecero belga (todos ingleses de Yorkshire, según la posterior crónica british), equilibrando un poco la balanza.


Mi desesperada estrategia consistía en buscar un choque de brutos (lo de "la batalla decisiva" y todo eso) en la que poder usar la mayoría de proto-alemanes. Las marchas forzadas para conseguir reunir semejante masa fueron nefastas, pues aquello parecía un maratón de runners con crisis de los 40: rezagados, esguinces, golpes de calor... Mala suerte, la que no tuvo la Vieille Garde en el enfrentamiento: malditas descuartizadoras de carne... Poco que hacer en la batalla final, no pude ni rozar a esos fieros gorros de oso, así que ni "Recule" ni hostias, Nappy quedó dueño del terreno y ahora se dirige hacia el sur a descojonar austriacos con la moral por las  nubes. Derrota dulce para un afrancesado sin remedio.

#280
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
24 de Julio de 2018, 08:15:38
Cita de: Valdemaras en 23 de Julio de 2018, 22:43:21



Esta tarde he tenido un ratillo libre y me he montado el Objetive: Kiev. Un juego chiquitito originario de Victory Point Games y que salió posteriormente en una C3i (que es la versión que yo tengo)

Juego completamente clásico, poca densidad de fichas y reglas sencillas (¡como serán de sencillas y clásicas que me las he leido en inglés y me he enterado perfectamente 😂)




El alemán tiene 7 turnillos de ná para tomar las 16 ciudades que aparecen en el mapa, entre ellas Kiev, si consigue tomar 14 o menos pierde la partida, y con 15 hay un empate.

Solamente me ha dado tiempo de echar un par de turnillos tras leer las reglas, montar la partida y tomarme la cervecita... ¡Seguiremos informando!  ;)

Mucha reseña y datos del juego, pero poco de ese señor almuerzo... Tomatitos, cerveza, embutido... Eso es ponerse a jugar como un Lord!
#281
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
23 de Julio de 2018, 10:28:18
Cita de: aepa30 en 22 de Julio de 2018, 04:48:03
Soy también muy de Ventonuovo...me gustan mucho el Bloody Monday y Moscow'41..



Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Espero que los italianos hayan ido afinando, porque me junté con Zalo todo un fin de semana para jugar el Block in the East y no llegamos a ver el verano del 42...


#282
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
18 de Julio de 2018, 10:10:16
A continuación un breve informe de batalla al escenario Nagakute del Tenkatoitsu contra el insigne Txapo:

La mandanga se ha concentrado en el extremo opuesto al castillo que da PV, donde los lugartenientes de Tokugawa han cercado muy hábilmente a uno de mis clanes contra el borde. Y claro, sin mensajeros que les llevasen las órdenes, los bocadillos o el kit de moños ridículos, la cosa se ha puesto fea. Mis tiradas de command no ayudaban a ello, así que desesperado, les he enviado a hacer un Banzai! en toda regla. Algo seguramente anacrónico, pero a esas alturas del partido, me importaba más bien poco. El caso es que antes de su aniquilación, han conseguido merendarse a un clan enemigo. -2 PV en el cómputo global: "Menos da una piedra", en castellano refrán.


Seamos honestos: para la basura de plan de batalla que tenían mis clanes, algo han devuelto.


Al menos hemos tomado la única localización que da PV. Vale que estaba defendida por cuatro campesinos, una cabra y un koala con muy malas pulgas (lo sé, de importación). Pero vista la ineptitud de mis tropas, aunque estuviese vacío podrían haberse generado bajas por torceduras de tobillo, insolaciones, bajas por ansiedad... Que son muy malos, joder, muy malos!


El jolgorio continuaba en el este, no obstante. Uno de mis pocos clanes competentes (seguramente los tatarabuelos de los que luego tomarían Port Arthur a los ruskis) ha desalojado a la panda de campesinos arroceros del castillo, lo que me ha proporcionado un colchón de puntos de victoria. Pero esto es Japón, y aquí no usan "colchones". Shit. Además por el Oeste aparecen unos tipos con pinta feroz y mala baba. Casi Vieja Guardia Napoleónica. Starring: Tokugawa's Bad Boys.

Míralo ahí, despampanante, que parece un rapero nigga que se va a comer el mundo...

¿Y qué hace mi ejército mientras tanto? Poemas haiku, los muy desgraciados. Con órdenes estrictas e inamovibles de buscar la flor perfecta en un cerezo o comprender "a qué huelen las nubes". Todos "despatarramaos" a lo largo de una carretera, sin activarse, pidiendo por favor que los ensarten en una katana. Patxo, que es una puta leyenda del Blood Bowl y de movimientos y posiciones sabe algo, me intenta liar mil y una vez. Los bailes de marchas, huidas, contra-cargas y demás nos quedan preciosos, shashimonos al viento que era una delicia verlo, y más que una cruel refriega asiática aquello parecía el ballet nacional ruso, piruetas, correr en círculo, evitar contacto...

Ikeda y su clan, de lo poco que había acudido aquel día a luchar una miaja en mi bando, llegó a la zona central repartir amenazas, órdenes y ejecuciones sumarias e intentar para la apisonadora enemiga. Pero, ¡tachán!, Patxo reveló que su plan secreto de batalla era el de combatir de cojones en bosque, emboscadas y demás. Un simple vistazo al mapa corroboró mis temores: aquello era más verde que la Selva de Irati. "Tiene par de huevos", pensé: "Resulta que al final Robin Hood luchó en medio de estos malditos bonsáis".


Mi jefazo, retirándose a las colinas a poner vendas

Total, que mucha, muuucha sangre para mi bando, y algún corte superficial para Patxo. Todavía ganando en PV, pero como Wellington, mirando el reloj de arena, de arroz o de sol naciente (lo que sea que miren estos nipones), y pidiendo que llegue "la noche, o una grulla prusiana".

Epílogo: Fue imposible resistir. Las tiradas de mando seguían bajas, el Plan de Batalla Inactivo y para colmo de males, todo un clan huyó al ver una de sus unidades destruidas. Sólo quedaba conceder... Pero aún había tiempo para otra cambiando bandos. Y ahora, por fin, pude disfrutar de un glorioso envolvimiento digno del bárcida más brillante:


Todo empieza con una carga de Tokugawa en persona, arrojo, valor y huevos hacen que se me meta hasta la cocina del clan enemigo más numeroso.


Mientras el clan B encadena una marcha lateral, aparentemente inofensiva, como mirando de reojo las fostias y comentando las jugadas. Parece que han ido de espectadores...


Pero nada más lejos de la verdad: en cuanto sale su chit acudo parsimonioso a mi plan de batalla y muestro ceremonialmente sus órdenes ocultas: Totsugeki divino, un equivalente a un Blitz panzer. Cargados "por detroit", el clan Ikeda no puede hacer mas que "glups", y desaparecer.

#283
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Julio de 2018, 08:18:01
El Warriors of God es un cachondeo total, divertidísimo. Si eres capaz de ir sin serias pretensiones de simulación y aceptar con brazos extendidos en la cumbre de una montaña al Todopoderoso Azar, te lo puedes pasar de muerte. Además, es un juego muy sencillo en el que al segundo turno cualquiera puede estar jugando con cierta idea de qué hacer.
#284
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Mayo de 2018, 20:11:01
Napoleón 1806

Visita fugaz de mi amigo Spang, con una joyita bajo el brazo: la campaña de Prusia de 1806 que se juega igual de rápido que lo que costó que cayese Berlín. Explicación de media hora y partida de dos y media. Se trata de una simplificación de las reglas de la serie Les Marechaux, aparecida en la revista gabacha Vae Victis. Me preocupa su rejugabilidad (son 60 ñapos por un escenario pequeño, los otros eran veitipico por dos mapas con varios escenarios) y quizás en ciertos aspectos hayan simplificado en exceso. Pero vayamos con lo bueno: componentes muy vistosos (las fichicas enanas de Les Marechaux eran un coñazo), cambio de chits por cartas y dinamismo. Lo más importante es que corrige la farragosidad que se podía dar en la serie original, con señuelos y destacamentos aislados copando el mapa y un sistema de fatiga oculto realista, pero tedioso de llevar. Sin embargo, vuelve a asaltarme la duda sobre el testeo de los juegos ya que el bando "atacante" encuentra más problemas intentando alcanzar los objetivos que luchando directamente con el enemigo. Es posible, por ejemplo, que con el camino expedito un bloque normal no sea capaz de llegar a alguna ciudad objetivo usando todos los turnos: bienvenidos a las carreteras, lluvias y fatiga de centro-europa.

La partida ha sido muy divertida, de todas formas: La Santa Madre de todos los señuelos fue enviado a atraer tropas prusianas en las inmediaciones del bosque de Turingia, mientras que el grueso del ejército francés asaltaba las posiciones centrales. Davout (siempre Davout, nuestro chico guapo de la película) se pegó un sprint hacia Leipzig aniquilando cualquier cuerpo que se le opusiese. A pesar de una aciaga carga fallida de Murat, en la segunda intentona Blucher cayó con dos cuerpos (ya puede esperar sentado ese arrogante de Wellington dentro de unos años) dejando el centro prusiano libre. Pero como comenté, aquí el mayor problema es ganar batallas "con las botas de los soldados". Tic-tac, el tiempo corría y Eufurt y Leipzig seguían estando lejos, muyyyyy lejos.

Napoleón no se lo pensó y dictó a Bessiéres: "Todo dios a Eufurt, ensalada de hostias para el último turno. Excepto mi Davout. A ese héroe, "bravo entre los bravos" (¿He usado ese epíteto ya, Bessiéres?)" me lo mandas a Liepzig, por si algo falla. Canastas, huevos y todo eso. Mete cita lapidaria para la historia y firma". Soult fue el primero en llegar, pero para su desgracia, dos cuerpos prusianos completos le esperaban con ganas. Pero Fortuna sonrió al corso bajito, y Soult los desalojó sin ni siquiera esperar a Murat, Ney o Bernadotte (el último se había hecho el sueco). Así es como Soult arrebató los laureles al pobre Davout, pero la Guerra es caprichosa. Napo y Bessiéres ni vieron al enemigo en catalejo, como los buenos comandantes que organizan todo en mitad de una partida al mus con pastas.

Divertida partida: ¡Gloria a las armas del Petit!




Un fin noble para un borracho pendenciero.



Explorador 1: Mira, Pierre, mira cómo retroceden esos cuerpos prusianos ante los espantapájaros que traemos.

Explorador 2: No me lo termino de creer, Françoise, no me lo termino de creer.



"Primera a la derecha, luego la circunvalación, salir en la N-13 y ya estamos en Erfurt. Tampoco ha sido para tanto, Davout es un exagerado."

Diario de Soult, 1806



Héroe crepuscular, tras merendarse un cuerpo prusiano: "Muy mal se tendría que dar para que el mismísimo Emperador no me condecore, joder, que les doy mil vueltas al resto de mariscales...".

#285
http://labsk.net/index.php?topic=166032.msg1919264#new

Os dejo aquí un informe de partida que jugué contra el Sr. Souchon.