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Mensajes - decanox

#271
Otras Reseñas / Re: Middle Earth Quest (Abriendo la Caja)
05 de Febrero de 2010, 13:28:29
Yo también estoy por hacer lo mismo en este caso, porque no va a haber otra solución antes de que acaben todas las cartas mezcladas. Pero mejor que eso, y otra vez remitiéndome al precio, podrían haber incluido una buena bandeja de plástico como la del "Arkham Horror" o la del "Guerra del Anillo".

#272
Otras Reseñas / Re: Middle Earth Quest (Abriendo la Caja)
05 de Febrero de 2010, 13:20:07
Me sorprende que no se haya comentado el dichoso diseño interior de la caja... Para mí el tema de las erratas es un tema menor.

¿Cuándo prohibirán este tipo de incómodo diseño? Y ojo no estoy responsabilizando a Devir, supongo que será culpa de Fantasy Flight pero en un juego de este precio ¿tan difícil es hacer separadores de plástico como en el Arkham Horror (y eso que es bastante más barato)?   

En un juego con tantas cartas y tantos tipos de ellas y por el precio que cuesta poner un simple separador de cartón... Lo único que hace es dificultar es una preparación, me imagino, ya de por sí larga. Que lo hagan en Galáctica tiene un pase pero no en Middle Earth Quest.
#273
Cita de: rotsenestor en 03 de Febrero de 2010, 11:13:43
Más preguntas sobre estrategia. Ahora con los heroes cual creeis que es la mejor estrategia para jugar?? Un saludo!

Bueno... Pues en mi opinión podría ser:

1.- Elegir bien los héroes. Yo creo que es fundamental, en líneas generales, no viene mal elegir un equipo compensado con estudiantes, defensores de la ley, etc. porque las cartas de evento afectan muchas veces a un tipo de héroe. Dependiendo del escenario deberás coger un héroe u otro, por ejemplo, en "defender la mansión" cogemos todos los defensores de la ley posibles (tengo la expansión) para tener muchas armas de fuego.  

2.- Tener armas de fuego (conectando con lo anterior). Al menos una pero cuantas más mejor. Está claro que las armas cuerpo a cuerpo pueden ser muy buenas pero te estás jugando una herida cada vez que golpees con ellas (además nunca sabes la carta de combate que te puede jugar el zombie) por muchos dados que tires, por ello, se hace imprescindible que, a ser posible, siempre se tenga un arma de fuego disponible. Son ideales para limpiar a distancia zonas calientes y así poderse mover con mayor seguridad. ¡No olvides que un arma de fuego se puede disparar a través de ventanas!

3.- Usar las cartas de evento, objeto y arma con inteligencia y prudencia. Las cartas de héroe son limitadas y emplearlas, por ejemplo, al principio de la partida cuando todos los héroes están completamente sanos para evitar una simple herida puede ser un error porque luego pueden hacer mucha más falta. Muchas veces, por ejemplo, un jugador tiene la gasolina y otro jugador un objeto con símbolo de fuego ¡Utilizadlo contra un grupo de zombies, por dios! Los héroes suelen olvidar que disponen de determinadas combinaciones que pueden ser letales para los zombies.

4.- Mata cuando sea necesario. En la mayoría de ocasiones el escenario no consistirá en simplemente matar zombies, sino en conseguir determinados objetos, aguantar un determinado número de turnos, salvar ciudadanos, etc. Matar zombies por matar puede no ser una buena estrategia, piensa que por cada zombie que mates más posibilidades hay de que el jugador no-muerto te saque nuevos zombies en puntos más "calientes" del tablero, le puedes estar haciendo un favor. Por eso, si ves un zombie en una esquina alejada del tablero y sin posibilidades de interferir en el camino, déjalo y evítalo, no le dispares o luches contra él.  

5.- Separarse, sí, pero con ojo. No es bueno que los héroes se congreguen en una misma casilla, siendo objetivo ideal de cartas zombie (como por ejemplo, de "Esta podría ser nuestra última noche en la Tierra..." y otras peores), pero tampoco es bueno que todos los héroes anden desperdigados por el tablero. Lo ideal es que se encuentren a una distancia prudencial, una, dos casillas o tres casillas, cubriéndose con armas de fuego o para ayudar con armas cuerpo a cuerpo. Lo mejor es ver la partida como un partido de fútbol americano, jugando como un equipo, avanzando los más resistentes mientras eres cubierto desde atrás, esquivando siempre que se pueda y llegando a la casilla objetivo.

6.- Busca en el momento oportuno. En determinadas fases de la partida la situación puede estar tranquila para los héroes (normalmente al principio de la partida pero también puede ser después), el jugador zombie sin posibilidad de sacar más zombies o porque se vayan cumpliendo con los objetivos quedando un tiempo prudencial para el fin de la partida. Puede ser un buen momento para buscar en un edifcio. Eso sí, sin abusar, quedarse "acampado" en un edificio mientras tus compañeros están sufriendo en otra parte del tablero puede ser fatal.  

7.- No te olvides que puedes tirar el dado de movimiento antes de buscar. Si sacas un 1 en un edificio, busca y no muevas.

8.- Aprovéchate del "Apetito Zombie". En muchas ocasiones, los zombies estarán protegiendo un determinado lugar haciéndolo infranqueable o se dirgirán a él para evitar la victoria de los héroes. Nos llaman "héroes" por algo, por tanto, que un héroe, bien armado, se sitúe en una determinada casilla (a uno de distancia de un grupo de zombies, por ejemplo, protegiendo un determinado edificio) puede atraer a todos los zombies mientras dejas vía libre para un compañero que se introduce en el edificio en busca del objetivo. El sacrificio puede merecer la pena o, tal vez, sobrevivas a la oleada. Por ejemplo, el uso de esta estrategia es fundamental para ganar en "defender la mansión".

9.- Emplea las localizaciones del tablero. Hay muchas que pueden ser muy útiles y muchas veces se olvida leerlas, por ejemplo, las que permiten coger algún arma de fuego de los descartes o el campo de maiz que hace muy difícil el combate para los zombies. Lee todas las localizaciones y tenlas en cuenta, muchas veces se olvidan.
#274
Efectivamente, el Guerra del Anillo es un juegazo (gracias Volker por lo de "acertadísimo") aunque yo no soy muy neutral.

A mi novia también le gusta, ya sólo por el hecho de reconocer que es uno de los mejores juegos a los que ha jugado.

El Middle Earth Quest comparte más que nada temática porque no es el mismo tipo de juego. El MEQ es más un juego de aventuras en el que llevas personajes, al estilo World of Warcraft Adventure Game o como he leído por ahí, al Arkham Horror.

Aunque si como has dicho a tu novia le gustaba el risk eso es importante, porque el Guerra del Anillo, en cuestión de batallas, tiene cierta similitud con el risk (aunque es algo más complicado). Vamos que es como una especie de risk pero de grado muy avanzado, al que le han añadido un montón de capas: personajes, compañía, cartas de suceso, de combate, política, por no hablar de la expansión.
#275
Si me lo permites te contesto yo.

A mí me parece un juegazo, un número 1, de lo mejor que hay en tablero, etc. etc. Pero depende de lo que le guste a tu novia, si no le va la caña (y me circunscribo a los juegos de mesa,  ;)) y sólo le gustan juegos tipo Carcasonne, Agrícola o cosas del estilo, mejor que no pero si intuyes que le pueden gustar los juegos épicos, o como amigablemente llamamos "de muerte y destrucción", éste puede ser vuestro juego. Evidentemente si le gusta el universo Tolkien mejor que mejor, ya tienes un gran paso, porque de lo contrario iréis bastante perdidos con tanta región y tantos nombres de la Tierra Media.

Eso sí es un juego que así de primeras puede ser algo complicado, debido sobre todo a que las reglas están muy mal expuestas aunque cuando se coge la "filosofía" es mucho más sencillo de lo que parece. También, las primeras partidas puede ser algo largo, estirarse hasta las 4 o 5 horas pero conforme se va dominando (y eso se hace pronto) una partida dura 3 horas, no más.

Lo mejor es la increíble ambientación con la participación de todos los personajes en juego, los componentes, la rejugabilidad porque todas las partidas son distintas, la épica de determinadas acciones y batallas...

Lo difícil, a lo mejor, es encontrarlo a estas alturas pero si ves alguno y ves que os puede interesar no dudes en pillarlo.

Yo siempre lo digo: "Guerra del Anillo es dios y Twilight Imperium su profeta". Aunque el profeta sea anterior al dios...  ;D
#276
Cita de: gervader en 26 de Enero de 2010, 13:10:27
como me e reido con tus comentarios, aunque en el arkam si sube el terror cuando hay muchos bichos. pero el chiste mola. ;D

;D

Sube o a lo mejor no si hay muchos investigadores. O lo que es más absurdo, a lo mejor hay varios Dholes, Retoños Oscuros o Semillas Estelares, pero de repente aparece un pobre sectario en mitad de la calle y la gente corre despavorida a sus casas... "¡Niño! ¡Deja de jugar con los puñeteros bichos y entra en casa! ¡Que hay un maleante en la calle! Siempre en el suelo el puñetero crío".
#277
Pues si nos ponemos a mirar más de la mitad de nuestros juegos tienen reglas absurdas, seguro. Pensando, he sacado unas cuantas:

- Bang!: El sheriff no sabe quiénes son sus ayudantes. Se ve que está en constante amnesia tipo "Memento", hasta el punto de que cualquiera de sus ayudantes puede acabar en la cárcel sin que el sheriff ni se inmute. "¡Pero que soy tu ayudante!".

- La regla de los paracaidistas en el Memoir´44, escenario 2 Sainte Mére-Eglise: Se cogen cuatro miniaturas y se tiran sin mirar sobre el tablero, ahí es donde caen las cuatro unidades de paracaidistas... No es que sea muy técnica pero es graciosa.

- En el Arkham Horror: da igual que cuatro Dholes y una Semilla Estelar vayan por la calle, la gente ni se inmuta y el nivel de Terror no sube. Las conversaciones en el almacén deben ser curiosas: "¿Has visto la pedazo de lombriz que hay en la Plaza de la Independencia?" "Sí. Es que cuando llueve salen todas..." "Ya" "En fin, qué frío hace hoy, ¿no?"

- Luna Llena: La excusa es rescatar a tus amigos pero una vez has llegado a la guarida da igual que los dejes tirados, una vez tienes el mapa ¡Sal por patas! "¿Oye, Alec, no nos dejamos a Alice?" "Uh... Er... ¿Eh?" "¿Que si no nos dejamos Alice?" "Alice... Ya. Pero es que volver otra vez. ¡Hombre! Si hay que volver se vuelve pero... ¿No?" "Pues sí, si en el fondo era una pesada." "Ahora lo has pillado, sigamos".

- En el Twilight Struggle una de las cartas afirma claramente: da un golpe en el pecho de tu oponente. ¿Hay que hacerlo? ¿Y si es una chica? Me da que no la voy a cumplir.

- Le Havre: La iglesia multiplica los panes y los peces.

- Combat Commander: los incendios aparecen donde menos te lo esperas. "¿Qué le dije de fumar en pleno campo de batalla?" "Pero que yo no he sido, señor".  

- Fuga de Colditz: Cuando se arresta a un prisionero el guardia se traslada inmediatamente a un cuartel, da igual que el resto escape. "¿Pero qué haces aquí? ¡Que se escapan!" "Lo sé, pero cuando toqué al prisionero  me he encontrado de repente en una isla y he visto un bicho gigante con un pulpo en la cabeza, huí, vi un agujero y de repente estoy aquí de nuevo." "A mí me ha pasado lo mismo."

#278
Cita de: Alübatar en 17 de Enero de 2010, 13:31:58
Si me permites, te voi a comentar una pequeña duda: en el caso de que la compañía sea descubierta siendo el plan del jugador de los PL pasar por Moria para adelantar, ¿no es un poco difícil que sufran daño de caza? ¿basta con que decidan mover en otra dirección no?. El uso del balrog contra la compañía se limitaría entonces ha que esta se encontrara ubicada en Moria y entonces se jugara alguna carta que la descubriera ¿no?

Bueno, a la primera pregunta no es tan difícil que sufran daño de caza aunque la Sombra tiene que tener un poco de suerte. Vale, la Compañía puede mover en otra dirección pero imagínate que se ha declarado en dos regiones al sur de Rivendel, va moviendo pero es descubierta cuando puede pasar por Moria, puede elegir otra dirección pero o vuelve sobre sus pasos o va por el sur (por las Tierras Brunas), en ambos casos el retraso es bastante considerable, lo cual puede ser decisivo.

Antes salía bastante a cuento "comerse" una ficha adicional de caza, ahora con el Balrog, es otra ficha adicional (tres por entrar o tres por salir) lo que puede provocar que ahora se lo piense el Jugador de los PL a la hora de entrar alegremente por Moria.    

A la segunda pregunta no te entiendo bien lo que comentas. Básicamente, el Balrog provoca que el Jugador de la Sombra coja una ficha adicional si la compañía es descubierta entrando y/o saliendo de Moria, como he dicho en el párrafo anterior. Dos fichas podrían ser asumidas por la Compañía (una al descubrirla + una por entrar o salir de una bastión de la Sombra) pero tres ya empieza a ser bastante peligroso (una al descubrirla + una por entrar o salir de un bastión de la Sombra + una por el Balrog). Imagínate si es descubierta al entrar, si luego, cuando salga vuelve a ser descubierta, serían otras tres. ¿No te parece suficiente argumento?  ;D

CitarJugamos Loki-Rohan, Raangar-Gondor,Decanox-Sauron y Ecthelion-Saruman. Duracion 3.30 con la expansion. Victoria Saruman 6pts-Sauron 4pts.

Buena reseña...

Fue una victoria muy pero que muy ajustada, especialmente debido a los rohirrim que aguantaron asalto tras asalto en Edoras, fue un poco frustrante porque aguntaron dos batallas en las que tenían las de perder desbaratando varios ejércitos de la Sombra, primero, el gran ejército de Saruman que había triunfado sin problemas en el Abismo de Helm y luego el ejército que envié desde Minas Tirith comandado con cuatro Nazgul y que fue machacado en el asedio a Edoras, incluyendo a sus comandantes, los Nazgul. Hubo que enviar de nuevo un ejército desde Minas Morgul para atacar Edoras, un extraño movimiento de los rohirrim hacia Minas Tirith favoreció la entrada de mi ejército en Edoras pero, no hubo manera de acabar con los malditos "cabezas de paja" que aguantaron hasta el final de la partida.

Creo que Loki se quedó un poco fastidiado pero lo cierto es que es de las partidas en las que peor lo he pasado, sobre todo por el dichoso ejército de Theoden que estuvo a punto de dar al traste con nuestros planes.  
#279
No desequilibra lo que hace es equilibrar las cosas en favor de los Pueblos Libres, que con el juego base lo pasaban mal, en general.

Si pones en una balanza los elementos de los Pueblos Libres y a un lado y los de la Sombra a otro, ganan claramente los Pueblos Libres.

1.- De los PL lo mejor es Galadriel, no sólo porque da un dado adicional prácticamente desde el comienzo (en cuanto Sauron se mete en guerra) sino por la habilidad de cancelar fichas de caza de ojo gastando anillos élficos (y hay una carta de la expansión que permite recuperar los anillos gastados) y porque hace de Lorien un bastión casi inexpugnable porque le permite reclutar bajo asedio y tiene un liderazgo de 2.

2.- Después están los Ents, cuestan de sacar (hay que poner un compañero en Fangorn y Gandalf el Blanco tiene que estar en juego) pero cuando salen, a poco que Saruman haya desprotegido mínimamente Isengard, lo cual no es raro, pueden ser letales, además ya no es necesario que ataquen Isengard porque pueden dirigirse a otros lugares más conflictivos según la partida, por ejemplo, rompiendo un eventual asedio al Abismo de Helm o Lorien.

3.- Smeagol, para mí es lo más flojo de los PL porque depende de que salga su ficha de la provisión, pero puede ser muy útil en determinados momentos. Funciona como un escudo del guía de la compañía, además si vuelve a salir su ficha el daño de caza es igual a 0 (lo cual a veces es determinante) y le permite declarar a la compañía en cualquier lugar durante el turno, ideal para pasar Moria o meterse en Mordor a mitad de turno.

De la Sombra, los personajes y facciones tienen menos relevancia que los anteriores:

1.- Los que más uso son los dunlendinos. Isengard se puede montar un ejército barato y grande en muy poco tiempo pudiendo ser decisivos en el asedio al Abismo, la conquista de Edoras o incluso de La Comarca. Además con ello la Sombra evita la "Voz de Saruman" y, consecuentemente, que salgan muchos Ents.

2.- El Balrog, no es la panacea (no se puede mover aunque hay una carta de suceso que se lo permite) pero sirve para intimidar a la compañía, para que no pase por Moria, el camino más corto, si es descubierta entrando o saliendo en su paso se coge una ficha adicional de caza. Además da un dado adicional y un +2 al combate.    

3.- Los corsarios, yo los he utilizado básicamente para asegurarme el asedio de Dol Amroth. "Teletransportan" tropas desde Umbar a cualquier región costera, el problema es que los Puertos Grises pillan demasiado lejos y habría que gastar muchos dados para que llegasen allí, vamos que al final se suelen limitar a Dol Amroth.

4.- La versión del Rey Brujo "Jefe de los Espectros del Anillo". En mi opinión lo más flojo de la expansión, sirve para cazar a la compañía repitiendo dados de caza, el problema es que tienes que desviar a los Nazgul y no emplearlos en combate. Si utilizas esta variante no puedes emplear la versión "militar" que es mucho más útil.    


Por último, están las máquinas de asedio que sirven para acelerar los asedios, son muy útiles por eso, lo que pasa es que los PL pueden tener cierta ventaja en caso de empate y que los pueden reclutar simplemente estando activos.

Bueno, pues más o menos éste es el resumen de la expansión. Está hecha para equilibrar el juego, lo cual me parece bien aunque lleve a la Sombra, que sigue pudiendo ganar. Además, da mucho color con la entrada de todo lo que he comentado: Galadriel, el Balrog, los dunlendinos, máquinas de asedio, etc. y todavía más libertad a la partida.  
#280
Cita de: Alübatar en 14 de Enero de 2010, 10:30:41
Cómo anecdota recuerdo una partida que gané con los pueblos libres por puntos de victoria (sí! es posible!) en la que con un ejercito de enanos liderado por Gimli reconquisté Moria  :D

Joer... ¿Cómo lo hiciste? Menudo pateo se debieron pegar para llegar. En mi experiencia personal lo cierto es que los enanos prácticamente son testimoniales, limitándose a defender Erebor, por cierto, con bastante mala fortuna, en general.

Sí, es posible ganar con los Pueblos Libres militarmente, Isengard puede caer a poco que se descuide con facilidad gracias a los Ents y a que Rohan tiene un buen potencial. La otra podría ser casi cualquiera aunque no es sencillo, Moria, Dol Guldur, Gundabad o hasta Umbar si se queda vacía, que a veces pasa.

Claro que yo juego siempre con la expansión, lo cual lo pone más sencillo para los Pueblos Libres.
#281
Sí... Bueno aunque me lía un poco eso que dices de las originales que no se han robado de "también van" porque ya están en la provisión  ;D.

Lo has dicho bien.
#282
Manualidades / Re: IM-Presionante Habitacion de juegos
08 de Enero de 2010, 18:44:48
De consuelo tengo que la habitación la veo bastante hortera. Si tuviese esa pasta no me la hacía así ni de coña y eso aunque me gustase el D&D y la quisiese decorar de ese rollo.
#283
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
07 de Enero de 2010, 22:48:53
Efectivamente es un juego para cierto número de jugadores, de 5 en adelante y yo hasta diría que, dentro de lo malo, 3 mejor que 4. 4 fatal.

Las reglas son bastante más sencillas que el arkham, aunque no están explicadas de maravilla y cuestan un poco de leer (las ilustraciones molestan en lugar de ilustrar y la letra es demasiado pequeña) pero, en general, es bastante deductivo y no es complicado.

Los componentes, al revés que el arkham, dan mucha pena.

Si soy más de 4, recomendable.
#284
Variantes / Re: Doom con 4 marines
26 de Diciembre de 2009, 12:39:34
Bueno, voy a la cuestión del hilo...

Ya que se ha comentado ¿cómo lo hacéis para introducir más marines a la partida? ¿Qué regla casera aplicáis? ¿Cómo se modifica el escenario?
#285
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
19 de Diciembre de 2009, 13:12:26
Cita de: Arracataflán en 19 de Diciembre de 2009, 09:34:49
¿No resulta un poco extraño que de día los licántropos puedan olfatear y atacar a distancia y de noche tengan que moverse por el tablero y coincidir con los excursionistas?

Si, es un poco raro y es ilogico pero tal vez la explicacion sea sencilla. El jugador lobo tiene que infectar para ganar y el combate con los hombres-lobo sin transformar no es, en absoluto, sencillo, de hecho, raro es que sobrevivan todos y lo normal es que alguno caiga con una bala de plata. Por eso creo que de dia el movimiento tiene que ser mas sencillo y rapido para el jugador lobo, si no dificil lo tiene para infectar.

Por la noche la cosa cambia, el hombre lobo transformado mata de un golpe a la mayoria de personajes humanos. Por eso el movimiento es mas lento. Porque si no, los personajes no durarian ni un turno.

Eso no quita que la regla sea ilogica pero creo que esta hecha y puesta para compensar.