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Mensajes - ega

#271
De jugón a jugón / LOYANG en solitario
25 de Marzo de 2011, 16:51:46
Atención a este juego de Uwe Rosemberg, aunque es bueno para dos, y menos para 3 y mucho menos para 4, por la poca interacción entre jugadores,  lo acabo de descubrir en solitario  CHAPEAU  y pregunto si alguien lo ha jugado, porque no hay forma de llegar a los 17 puntos que marca como jugador bueno.

Llevo 10 partidas intentándolo, en menos de una semana, y me tiene en "vilo"  pura adrenalina, estoy llegando a pensar que hago mal, algo se me escapa, pero no veo que es

Lo continuaré intentando

opiniones!

enric
#272
Hubiera preferido una ampliación a 2 jugadores  y un mejore de reglas para 3, que una ampliación a 5, siempre hay dificultas en nuestro grupo para conseguir 4 jugadores, imagínate a 5

enric
#273
Dudas de Reglas / Re:Julius Caesar (Dudas)
20 de Marzo de 2011, 20:24:29
Nada amigos:

Despues de los juegos fallidos a mi entender de Columbia Games por el desequilibrio de  los dos bandos que se enfrentan a la hora de ganar, de: Texas Glory, Atenas Sparta y Richard III,  desde Hammer of the Scots, este es el primer juego que veo equilibrado, puede ganar un bando u otro, y además no aplica la regla "tediosa" de asedio, que aplicaba en Richard III y Atenas

Un amigo me tradujo las últimas clarificaciones, y despues de jugar el juego tres veces y aplicar estas clarificaciones, encuentro que es un juego muy bien equilibrado y divertido,  con el aliciente de dos innovaciones respecto a los demás juegos, el movimiento e invasión marítimo, y la bien lograda regla de  aplicar las acciones de movimiento primero y las levas despues

ega
#274
Dudas de Reglas / Julius Caesar (Dudas)
20 de Marzo de 2011, 13:17:10
Julius Caesar
Aclaraciones de las Reglas v1.5
26 Feb 2011 publicada en Web Grognard

" Las siguientes aclaraciones de las reglas son para la versión 1.01 del reglamento de Julius Caesar. Las aclaraciones han sido proporcionadas en los foros de BGG por Justin Thompson y Grant Dalgliesh, los diseñadores del juego.

Las aclaraciones:
Las batallas iniciadas con una carta de evento (por ejemplo, la carta "Mars") aún se resuelven en la fase de batalla, por tanto el jugador defensor podrá mover bloques de refuerzo al área (en la fase de mando) antes de que se resuelva la batalla. [Sección 2.0].
Cuando se juega una carta de evento, todas las asociadas con esa carta no es obligatorio usarlas. Por ejemplo, la carta "Mars" puede ser jugada para mover un grupo sin atacar, y la carta "Mercury" puede jugarse sin tener que usar el movimiento extra obligatoriamente. [Sección 2.1]
Cuando se usa la carta "Jupiter" para robar al azar el bloque de un oponente, sólo los reversos de los bloques (es decir, las caras sin etiqueta) son visibles. Sin embargo, "Cleopatra" o un bloque robado anteriormente puede ser el objetivo específico del jugador de la carta, puesto que tendría un color diferente que los demás bloques. [Sección 2.1 y barra lateral de la página 3].
Con una acción de leva, a los mismos bloques que movieron se les puede añadir pasos â€" siempre que los bloques no acaben en un área con bloques enemigos (es decir, un área disputada). [Sección 2.2]
Las batallas solo se resuelven después de que ambos jugadores hayan movido. El jugador 1 mueve y hace levas, luego el jugador 2 mueve y hace levas, y luego se resuelven las batallas (en la Fase de Batalla) en todas las áreas que contengan bloques de ambos bandos (es decir, áreas disputadas), en le orden que elija el jugador 1. [Sección 2.3]
Los mares adyacentes a un Puerto son los mares que físicamente tocan ese puerto. [Sección 4.42]
Hay tres tipos básicos de movimiento disponibles para el jugador 2, todos ellos sólo pueden ocurrir en la fase de mando del jugador 2: (1) mover unidades sin atacar (hasta 2 espacios de distancia), (2) mover unidades para iniciar nuevas batallas (1 espacio de distancia; el jugador 1 no podrá responder, puesto que el jugador 1 ya movió), y (3) mover unidades para reforzar batallas iniciadas por el jugador 1 (1 espacio de distancia; estas unidades son reservas que entran en la ronda 2 de batalla). Movimiento de respuesta en el caso 3. [Sección 6.14]
Cuando las unidades son atacadas en un puerto por el jugador 1, "Navis" en mares adyacentes que movidas al puerto por el jugador 2 son refuerzos defensivos (reservas) que entran en combate en la ronda 2. [Sección 6.14].
Una "Navis" que hace movimiento de ataque, retirada o reagrupamiento sólo puede ser de 1 "espacio" de distancia, donde un espacio se define como algo de lo siguiente: mar  mar, mar  puerto, o puerto  mar. [Sección 6.2]
Las "Navis" pueden atacar desde puertos (así como desde mares), aunque tales ataques sólo pueden hacerse contra un mar adyacente. Para atacar a un mar adyacente, las unidades "Navis" deben mover desde el puerto al mar. [Sección 6.2]
Para que una unidad "Navis" en el mar ataque a una unidad de tierra, la unidad "Navis" tiene que mover y entrar realmente en el puerto donde está situada la unidad de tierra. [Sección 6.2]
Los bloques de tierra nunca pueden estar en el mar con bloques "Navis". Sólo pueden mover directamente de puerto a puerto vía movimiento anfibio. [Sección 6.3]
Sólo se necesita 1 punto de leva para desplegar el bloque de Elefantes en Útica a fuerza 2, y sólo se necesita 1 punto de leva adicional para subir la fuerza del bloque de Elefantes de fuerza dos a fuerza cuatro. [Sección 6.4]
A los bloques de Legión/"Equitatus"/Elefantes se les puede añadir pasos en cualquier ciudad amiga â€" no sólo su ciudad nombrada. [Sección 6.4]
El orden completo de batalla es: bloques A defensores, bloques A atacantes, bloques B defensores, bloques B atacantes, bloques C defensores, bloques C atacantes, bloques D defensores, bloques D atacantes. Los bloques dentro de una única categoría (por ejemplo, bloques B defensores) pueden disparar en cualquier orden. [Sección 7.2]
Un área de mar puede ser atacado desde varios mares adyacentes, pero sólo uno de los grupos Navis atacante será el grupo de Ataque Principal. Los demás grupos serán grupos de reservas que entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3]
En términos de reservas de combate, las unidades de mar actúan exactamente igual que las unidades de tierra. Por tanto, cuando las unidades de tierra y mar atacan el mismo puerto juntas, no se combinan en un único grupo de Ataque Principal. Sólo un grupo de tierra o mar será el grupo de Ataque Principal en una batalla, y todos los demás grupos de ataque deben estar en reserva. Ejemplo: usando una carta de movimiento cuatro, Útica es atacada simultáneamente por dos grupos de unidades de tierra (desde Iomnium y Tacape) y dos grupos de unidades de mar (desde Mare Hispanum y Mare Tyrrhenum). Sólo uno de esos cuatro grupos (a elección del jugador atacante) es el grupo de Ataque Principal, y los otros tres grupos están en reserva y entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3]
Las unidades desorganizadas son reducidas inmediatamente un paso y entran en combate en la ronda 2 â€" no en la ronda 1. [Sección 7.31]
En el caso raro de que una carta "Vulcan" se juegue sobre un grupo que contenga un bloque de Cleopatra de fuerza -1 y otras unidades, Cleopatra es eliminada, cambia de bandos, y luego se convierte inmediatamente en el atacante en una batalla (a una fuerza de uno) contra cualquier bloque superviviente en su grupo. Esta batalla se resuelve en la fase de cartas, no en la fase de batalla â€" incluyendo el reagrupamiento de unidades victoriosas, si se desea. [Sección 7.52]
Si se usa más de un camino para atacar un área, un bloque atacante puede usar cualquiera de esos caminos para retirarse â€" no sólo el camino que fue usado por ese bloque concreto para atacar. [Sección 7.62]
Los bloques de tierra pueden reagruparse en una o más ciudades â€" no sólo en una sola ciudad. [Sección 7.7]
Muchas de las opciones de retirada indicadas para Navis sólo son válidas para batallas en mar abierto, no en batallas costeras. Las Navis implicadas en una batalla costera sólo pueden retirarse a mares adyacentes amigos o vacíos. [Sección 7.82]
Los bloques Navis en el mar pueden reagruparse a uno o más puertos â€" no sólo a un único puerto. [Sección 7.83].
Los bloques Navis sólo pueden reagruparse desde una batalla (en puerto) costera victoriosa a mares adyacentes amigos o vacíos [Sección 7.83]
Si Cleopatra está sola en Alejandría después de regresar a casa para pasar el invierno, aún cuenta para el control de la ciudad (por el propietario del bloque) para la victoria. [Secciones 8.1 y 8.4]
Regresar a puerto para pasar el invierno sólo se aplica a Navis en el mar. Las Navis ya en puerto en Turno de Invierno continúan en su actual ubicación; no tienen permitido cambiar de un puerto a otro [Sección 8.2] "

ega


#275
NUEVA ERRATA

Pag. 10 reglamento castellano , El Cardenal Shlasinger recibe a final de la partida 4 puntos de victoria no 6.

La ficha esta impresa  correctamente

enric
#276
NUEVA ERRATA O CLARIFICACION MANUAL EN CASTELLANO HOMOLUDICUS

En Pág 9, tanto el Fraile Michael como el Fraile Stefano  donde dice  " y para los bonus de PV al final de la partida" debe decir " y para los bonus de PV por cubos al final de la partida"  en ingles está insertada la palabra by cubes.

Estas fichas de fraile no tienen PVs al final de juego como pueden tener  los frailes Ralph o Gigi (modificador negativo de VPs), sino que cuentan  los PVs de otra forma: los cubos impresos en las fichas se añaden  al número de cubos que tiene cada jugador detras de su pantalla

enric
#277
Estoy preparandome este estupendo juego  que ha traducido Homolúdicos y en la versión en castellano en comparación a la inglesa observo una errata y una primera clarificación

ERRATA:  Pag. 2 parte superior mapa 6. dice que cada jugador escoge 20 ducados, cuando en las reglas dice reiteradamente 10,  observada las reglas en ingles parece ser que son 10

CLARIFICACION:  Que me ha llevado de cabeza, es en la pag 6 que dice en el apartado 3 en su novena linea " cuando se agoten los manuscritos del tablero y el mazo de nivel 1" me desconcierta porque no queda nada claro, y si a mala interpretación(parece como si se tuvieran que agotar todos los manuscritos de todo el tablero y además cumplir una segunda condición  y ... mirando las reglas en ingles parece decir  algo así como " Tan pronto como todos los manuscritos de nivel 1 se tomen y no quede ninguno de nivel uno para rellenar...", se entiende perfectamente, no la edición de Homolúdicus.

Supongo que habra algun que otro gazapo, y además en BGG hay varias clarificaciones a las reglas inglesas,  si alguien  quiere continuar este post, y traducirlas,  pues bordariamos el juego que bien vale la pena

enric
#278
Para mi gusto es el mejor juego de trenes que he jugado nunca, y el mejor de la serie 18xx y de donde beben juegos como Railways of the World. Primero fue Francis Tresham (su autor) y después Martin Wallace

No apto para cobardes como apunta alguno, y lo digo porque la partida del original de Avalon Hill y a tope de jugadores, tiene una duración mínima de 6 horas para los que dominan mucho el juego, y para las primeras partidas no recuerdo haber bajado de 7/8 horas

Para los que somos puristas e incondicionales de Avalon Hill, si retocan el juego, y lo bajan a mitad de tiempo, ya no serà lo mismo

enric
#279
OK Donegal!

No sabía muy bien donde enmarcarlo,  el de ameritrash me parece perfecto, la apariencia o tratamiento físico que le ha dado ZZMan me parece bien, aunque me gustaban más los componentes del juego original, no se que decirte, el mapa original estaba muy bien conseguido.

La portada del juego actual  no me gusta en absoluto, le podía haber dado un tratamiento un poco más acorde con lo que guarda en su interior, pàrece como si  estes ante un juego para pasar el rato, poco serio,  cuando el juego ofrece algo más,

Dos/tres horas de juego creo que no se los va a quitar nadie y esto es bueno para un juego de piratas. ;)

enric
#280
ESTE NO ES UN JUEGO DEFINITIVO SOBRE PIRATAS  ;)

Como reza el título, de todas formas apunta como el mejor juego de piratas enmarcado dentro de la categoria eurogamer, con dosis de ameritrash (por lo de las figuras) superior a cualquier juego de piratas eurogamero que haya aparecido como Piratenbuch, Jamaica, i desde luego fillers a montones

en otras categorias y más cercano al temático con más profundidad aquí hay un juego de Phil Eklund ( si el de Hight Frontier, Megafauna, etc..)  como LORDS OF THE SPANISH MAIN.

O dentro de Avalon Hill el Blackbeard  (segunda edición), no el GMT que salió hace dos años, que no llegó a la altura del original y por muchos considerado como un fiasco de juego

Creo que el juego definitivo  sobre piratas está por venir.

Merchant and Marauders, puede llegar muy alto, pero tampoco tiene la profundidad de los dos anteriores, de todas formas si llega a la altura de War of the Roses de la misma casa ZZ Man Games, y comparando manual, que supongo serà de la misma longitud y profundidad y duración del juego,  (una vez jugado,  sin tener en cuenta la temática ya que son dos juegos completamente diferentes) ya estoy contento.

enric
#281
De jugón a jugón / Re: Merchants of the Middle Ages
27 de Diciembre de 2010, 21:44:48
Yo tuve el Die Hadler, y jugué con el, reconozco  que no nos gustó, las mecánicas de cojer mercancias y llevarlas a diferentes ciudades, comerciando con ellas, en su día estaban bien (han pasado ya diez añós), pero a dia de hoy la mayoria de juegos tienen estas mecánicas superadas y funcionan mejor,  en su día podía ser innovativo, ahora no lo es.

Me desprendi de el dado que no llegó a funcionar bien el sistema de juego entre nosotros, era simplón el conseguir los objetivos, dentro de las reglas que no lo eran tanto, pero el juego cojeaba. Repasé las reglas, jugabamos  bien,  pero habia algo que no funcionaba, era un juego "sin chispa", era en su objetivo como un Ticket to Ride sin gracia

No os dejeis llevar por su parte gráfica, que es la que engancha, hay mejores juegos sin ir más lejos Macao, ojalà tuviera la parte gráfica tan bien conseguida como el Die Hädler

enric
#282
Reseñas escritas / Re: C&C: Napoleonics ¿más de lo mismo?
27 de Diciembre de 2010, 21:35:32
Me parece muy interesante la reseña, exponiendo los pros y contras, habrá que probarlo, yo mañana lo recibo.

Lo que mata a este tipo de juegos  es la cantidad de expansiones que  generan,  se supone habrá materia para un par de años como mínimo,  por lo que esta vez y vista la experiencia del Ancients, y que la mayoria de expansiones aportaban bien poca cosa como novedad, en lo que se referia al sistema de juego inicial,  será cuestión de estar a la espectativa.

Espero que salga pronto la versión épica, para cerrar el tema con lo que puede ser lo mejor del juego.

enric
#283
Dario si has probado todos estos juegos, pues ya sabes de que va el tema,  como simulación la mayoria de ellos  tienen la esencia más de  wargame, por no decir todos los que hemos nombrado menos TStr. se adaptan más o menos bien. en cambio Labyrinth como TS, no tanto... seran real los eventos que detalla en las cartas, pero cuando empiezas a jugar cambia totalmente, supongo que en esto te darás cuenta, que la simulación la hacemos y variamos nosotros, y  pocas veces coincide con la realidad, y en LABITINTH, puede que menos.

La próxima vez te leere con más detalle, pero hay veces que cuando te sueltas, parece que patines, exagerando como tu dices en las comparaciones, enfin si sabes de que va el tema, y has probado los juegos que me nombras, pues ya sabes de que van los juegos de motor de cartas, pues nada

. Como me ha dado la impresión de que ibas a cargarle el juego, desde el primer momento, sin haberlo probado lo suficiente, y todavia dudo de ello,  pues no me interesó leer tu primer pos de punta a punta, ya que  llevar el tema por otros derroteros que no fuera el lúdico  pues me interesó menos, pues nada creia que habia que reconducirlo, nada company

Por cierto esta tarde lo probe  dos horas, y estoy contento con el y cumple mis espectativas, hallando respuesta por ahora a todas las dudas surgidas, si LABERINTH nos lo hacemos nuestro, puede llegar a la talla de TS,  todo un reto, porque TS puso el listón muy alto, lunes seguiré probandolo ;)

Bon Nadal

enric
#284
No es un wargame, totalmente deacuerdo, tampoco es el Twlight Struggle,

Una de las bases de un wargame es tener definido el valor de las unidades, tamaño, y la  fuerza en  combate y defensa como base para el enfrentamiento, y aquí  se aplican los valores más abstractamente, prueba de ello es el aplicar cubitos de madera tipo eurogamers en vez de counters.

Yo lo entiendo como un temático con motor de cartas y eventos

enric
#285
Ok!

Raik, vamos bien, mi experiencia en juegos de motor de cartas, y la asimilación de las reglas de LABYRINTH me hacen preveer lo mejor, este próximo lunes lo pruebo

un saludo

enric