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Mensajes - elister

#271


Juego estratégico del Frente Oriental durante la II Guerra Mundial, desde 1941 a 1945.
Es un Card Driven, con mazos diferenciados por bandos y por épocas.
Las unidades son Ejércitos o Cuerpos de Ejércitos. La escala del mapa es pequeña.
Se ha criticado mucho al juego al decir que parece una partida de ajedrez; creo que es verdad, pero me gusta.
La duración de una partida no es larga, y los eventos de las cartas le dan, en mi opinión, un buena sabor histórico.
El autor es Ted Raicer (PoG, BtB, Dark Valley...)
#272
Cita de: petardo en 11 de Octubre de 2014, 14:43:49
mil gracias....aprovecho para preguntar hay mas traducciones de la serie ??

Que yo sepa no.

En cuanto a las traducciones de reglamentos específicos, estoy en ello.
#273


Hola a todos.

He traducido uno de los reglamentos específicos, el de Tannenberg y Galicia, de este juego:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/135193/eastern-front-1914-1917

He hecho dos traducciones.

En la primera está todo el reglamento específico:
https://app.box.com/s/sjxnfvh1oamwcvu2uwpf

En la segunda sólo están las reglas específicas, sin el orden de batalla de los distintos escenarios:
https://app.box.com/s/mcwa80dd1y22b3waslwp

Espero que lo disfruten.

Saludos.
#274
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
23 de Septiembre de 2014, 00:20:59
Hola a todos.

Una duda que me ha surgido en un partida que estoy jugando.

Esta activado el evento de las Potencias Centrales 11º Ejército.
En un espacio tengo al 11º Ejército con una unidad austriaca. En otro espacio tengo una unidad alemana. ¿Puedo activar los dos espacios para atacar un único espacio gastando 3 puntos de activación? Es decir, ¿Puedo eliminar la ventaja del evento para poder atacar con los dos hexes?

Saludos.
#275
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
19 de Septiembre de 2014, 12:59:00
Cita de: Blorsh en 19 de Septiembre de 2014, 12:45:21
Otra cosa, según entiendo la regla "16.1.2 Axis Minor Country Occupation" se aplica solamente cuando llega esa fase, así que una ficha de tierra alemana de dos o tres pasos podría pasar por Italia, Francia de Vichy en nuestro caso, Rumania etc y no tener que aplicar la regla si con su movimiento normal y el de reserva le da para entrar y salir. El ejemplo sería para entrar en Rusia viniendo desde Polonia pero atravesando algún hexágono en Rumania para rodear fichas rusas.

¿Es correcto?

Efectivamente.
Es un evento condicional y como tal se resuelve durante la fase de eventos condicionales.
#276
Sólo las especiales
#277
Pues yo estoy traduciendo el reglamento de los escenarios de Tannenberg y Galicia.
Espero tenerlos para dentro de una semana como mucho.
#278
Pues si, yo tuve la desgracia de comprarme este juego.
Cuando veo el nombre de Joseph Miranda, se me pone mal cuerpo.

Me compré el juego tras probar Totaler Krieg. Vi que Storm of Steel utilizaba cartas, y pensé que sería una adaptación del sistema de TK a la IGM (ojalá algún día salga realmente ese juego).

El mapa no me parece feo; aceptable. Aunque necesitas una mesa grande con forma de T para que te entren los tres mapas enlazados.
Las fichas muy de los años 80; para mi, aceptables.
El sistema de juego, con cartas, creo que está bien. Cada bando elige varias cartas por estación; estas cartas inician ofensivas, contraofensivas, mejoran armamentos, hacen entrar paises en guerra, hacen revoluciones... Esta bien pensado.
El problema llega cuando empiezas a atacar. Hay tres tablas de combate: combate de tanteo (con pocas pérdidas pero pocas posibilidades de éxito), combate normal (muy sangriento) y combate de explotación (con tanques y unidades especiales si no recuerdo mal). Cuando juegas a alguno de los muchos escenarios propuestos (uno por cada frente y año, más uno con todos los mapas por año y la Gran Campaña), te das cuenta que atacar trincheras es una locura. No puedes atacar. Concentras la máxima cantidad de fuerzas disponibles a la zona más débil, y las posibilidades de victoria son mínimas. A pesar de todo, arriesgas (si no el escenario anual de un frente dura menos que la colocación inicial), y como pierdas (tienes una posibilidad de éxito de seis), tus tropas se destruyen, creando un hueco imposible de tapar. Las veces que he jugado de prueba, el jugador que empieza atacando termina perdiendo.
Otro gran error. Hay un escenario en el frente este que para los alemanes es imposible de ganar. Si al empezar los rusos se retiran al interior de Rusia, ¡los alemanes no tienen turnos suficientes para tomar todos los objetivos¡ Esto ya me hizo ver lo poco testeado que estaban los escenarios.
El combate naval era muy básico, con poco juego.
Además, existe en el mapa unas líneas que delimitan a Alemania y que en el reglamento no se explican para qué sirve... Joseph Miranda...
Al tiempo salieron unas reglas que modificaron varias cosas, pero siguieron existiendo lagunas.
Posteriormente salió un kit que al parecer iba a arreglar todo el juego. Fue un engaño.

Una gran decepción al ser un juego de Decision Games; esperaba más de ellos.
En cuanto a Joseph Miranda, no quisiera encontrármelo por la calle.



#279
Reseñas escritas / Re:MARNE 1918: FRIEDENSTURM (Hexasim)
02 de Septiembre de 2014, 23:53:28
Buena reseña.... Me gustaría probarlo.
#280
Cita de: basileus66 en 30 de Junio de 2014, 07:35:12
He estado leyendo la discusión acerca del nuevo juego de Simonitch, en ConsimWorld. Me da buenas vibraciones, aunque hay un elemento del diseño original que no acaba de convencerme y es el que los líderes aparecen y desaparecen -por muerte o traslado- en turnos prefijados. Vamos, que no hay posibilidad de sufrir bajas de líderes en batalla. Así, por ejemplo, dado que Jackson muere en 1863 .en Chancellorsville- a partir de ese turno su ficha de general se retirará del tablero. Esta decisión de diseño ha despertado bastantes críticas y Simonitch se ha comprometido a revisarla, así que no es definitivo que entre en el diseño final.

Os dejo el enlace a la discusión:

http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.1ddabee3/0

PS: Lleva ya más de 400 prepedidos. No tardará mucho en pasar el corte y entrar en fase de producción.

Ya abrí hace dias un foro sobre este juego, The U.S. Civil War, y las características del mismo.

http://labsk.net/index.php?topic=134709.msg1285795#msg1285795
#282
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
28 de Junio de 2014, 12:18:40
SUMINISTRO

I'll describe a little about supply. A Line of Supply is only 1 hex to a rail line or port, or if you are adjacent to a navigable river. If you are in Full Supply there is no stacking limit. If not, then stacking limits apply and they are very restrictive.

INTERCEPCION Y EVITAR BATALLA

All forces with a general can try to Intercept or Avoid Battle. Success = 9 or better with 2d6. Add to the dice roll the general's defense rating and subtract one (-1) from the dice roll if the intervening hex-side contains a Minor River, Mountain Pass, or bridged Navigable River. Intercepting across a non-bridged Navigable River or Mountain hexside is prohibited.

Avoid Battle works in a similar way. Demoralized forces MUST Avoid Battle unless they are in a fortification, Resource/Objective Hex or they roll 9+ with 2d6.
#283
Si tuviera que elegir un libro sobre la IGM escogería el mismo que ddone: El miedo, de Chevalier. Libro duro, donde se muestran todas las penalidades por las que pasaron los poilus. El estilo, sin embargo, es muy divertido. Engancha.

Pero ya que lo han elegido, propongo El fuego (diario de una escuadra), de Henri Barbusse. Se cuentan también las experiencias del soldado francés y la crítica desde la izquierda a la guerra es tremenda.

#284
Muy buena reseña.

Es un juego que seguí durante algún tiempo, debido a que simula una guerra no muy conocida. Las malas críticas hicieran que lo desechara... pero con tu reseña voy a echarle otra vez el ojo.

#285
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 23:25:36
Cita de: peepermint en 24 de Junio de 2014, 19:50:10
Pero este juego esta ya, lo va a estar pronto o va para largo..??

Y gracias por la info, claro

Para el 2015 creo haber leido.