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Mensajes - Collymore

#271
Acabo de jugarlo. Dos partidas con 7 jugadores. Os comento mis impresiones

Gran juego para un grupo como el mío donde siempre hay un no jugón sobre la mesa. En dos turnos la gente ya ha pillado la mecánica y está haciendo paranoias mentales para ganar que siempre se truncan. A mí que me gusta que haya algo de azar me encanta pero entiendo que esto pueda frustrar a algunos jugadores.

Valoro muy positivamente que no haya practicamente entreturno ya que, aunque tarde mucho en tocarte, siempre estás al tanto de los movimientos de los camellos y las apuestas de los jugadores

Es muy bonito, ¿sobreproducido? ¿cuál es el problema? La sobreproducción mola. ¿o acaso las cosas "sobrepreciosas" son negativas?. El problema es el incremento de precio. Este juego debería valer unos 22 lereles, pero bueno ya estamos acostumbrados a las clavadas lúdicas

Pasamos un rato muy entretenido, a todo el mundo le gustó. Además, salvo a los jugadores de culo dure, se adapta a muchos tipos de público.

En conclusión, creo que me lo compraré pero esperaré un poco ya que tengo otras opciones antes. Puede que espere a una oportunidad de segunda mano o bien se lo pida a los Reyes. Pero caer creo al 70-80% que cae



#272
Tienes algo hecho del Cyclades? Los edificios por ejemplo, sería genial que fueran tridimensionales
#273
Qué va. Al final se lo compró un amigo del grupo de juego. Lo probarè a ver qué tal
Si me convence puede que espere a una ganga de segunda mano, mi presupuesto lúdico no da para más
#274
Acabo de ver el vídeo de Chema Pamundi sobre el Valle de los Mercaderes y me he hypeado muchísimo

Cuál me recomendáis? El 1 o el 2?? Parecen muy similares
#275
Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)
22 de Agosto de 2018, 19:04:45
Cita de: net80 en 20 de Agosto de 2018, 19:19:38
Yo también juego con los 4 monjes. El solitario ni lo he probado. Creo que llevando los 4 es como más se disfruta.

Jugar en el modo puramente solitario es más lioso puesto que la mayor parte del tablero está inactivo y el hecho de usar las fichas que te otorgan los poderes de los tahoistas que no están en juego no es nada ortodoxo (te obliga a gastarlos todos prácticamente cuando la cosa está complicada obligándote a sacrificar un turno para recuperarlos)

Con los cuatro a la vez es una pasada. Yo suelo poner un marcador en el tablero del monje que me toca para no equivocarme. Esto te obliga a pensar en cada una de las habilidades para hacer la combo perfecta y reventar fantasmas a lo loco.
#276
Cita de: Delaware en 21 de Agosto de 2018, 11:22:44
Pues visto para qué lo quieres...
Navidades con la familia = grupo grande. Camel Cup no funciona con grupos grandes. Alguien va a jugar más veces que otros porque jueguen los que jueguen siguen siendo cinco dados que tirar.
Filler para sesiones largas... hay muchas opciones mejores. No es tan corto como parece. También depende de si son sesiones largas de 2 o 5 jugadores.
Lo único que le veo es que les gusta a los muggles, de hecho si no fuera por eso mi copia estaría en el mercadillo hace tiempo.
De todos modos ayudaría que nos contaras un poco qué juegos tienes o qué juegos te gustan, otras opciones, presupuesto, jugadores habituales, esas cosas.

Los juegos que más me gustan y que conozco son Cyclades, Mage Knight, Ghost Stories... pero juego a casi todo lo que me plantan. Vamos que lo mismo me como una Ensalada trufada con esferificaciones de cangrejo como una hanburguesa grasienta del McDonalds

Otros que me hacen tilín y son de ese campo puede ser un Bang, Secret Hitler... Sí que es verdad que me vendría bien un juego para grupos grandes y Camel Up admite hasta 8, aunque claro no había contado con las limitaciones que indicáis.

Me daría rabia que, cuando me decida, ya no esté en tiendas aunque se trate de un título que suele estar disponible. Quizá me anime para el Black Friday o se lo pida a los reyes, ya te digo que no me corre prisa. Depende del hype que me metais por aquí XD
#277
Ah bueno olvidaba mi juego favorito: Cyclades con la expansión Titans para poder jugar por equipos 3 contra 3.

El juego es una pasada, no muy difícil de aprender y si no os eternizáis con las pujas en hora y media se termina. Eso sí requiere una inversión fuerte. Yo creo que el base y la expansión rondarán los 80-90 euros
#278
Bang o Seven Wonders. El primero me ha funcionado bastante, al segundo no he jugado (tan solo lo hice a su edición Duel que me encantó) pero cumple con lo que pides
#279
Llevo tiempo detrás de este juego y lo han vuelto a reeditar en tiendas con un aumento de precio nada desdeñable: 27 euros

¿Me lo compro o no me lo compro? Mi idea es que me valga como:
- Típico juego para darle caña en navidades con la familia
- filler para sesiones largas o como juego para iniciar una sesión mientras llegan todos los jugadores
- para iniciar a los no jugones que se pasen por casa

No sé, por los tutoriales que he visto parece que me cuadra, pero puede que el juego se queme pronto? Hay alguna pega de la que mi ingenua cabecita no se haya hecho eco?

Gracie mille
#280
A LAMERSE LAS HERIDAS

23:45 de una calurosa noche de agosto. La peque dormitaba en su hamaca momentos antes de que su papá la introdujera suavemente en la cuna. El objetivo está en el nicho, fase REM correcta, madre e hija reposan tranquilas ajenas a la aventura que en pocos minutos tendrá lugar a escasos metros de la habitación.

Sobre la mesa del salón, ya desplegada, monumental y altiva, aguarda una nueva partida de Mage Knight. Arythea, la oscura hechicera será la encargada de enfrentarse a los peligros de Vokare´s Quest. Tres días y tres noches para evitar que nuestro archienemigo llegue al portal mágico. ¡Que no cunda el pánico: vamos a morir todos!

Comienzo tibio, el personaje no se presta a subir de nivel de forma rápida. "Hay que ir a saco" me dije para mí mismo durante la primera noche. Ataqué por sorpresa varias Fortalezas y Torres de Magos para avanzar en el marcador de fama lo más rápido posible, pero mi influencia se vio severamente resentida (llegó hasta -5). A Arythea nadie la quería, ninguna unidad veía con buenos ojos luchar a su lado. Puede que un poco de carmín ayudara, pero ella es muy suya, muy tosca la niña, no se depila ni se arregla las cejas y eso pasa factura.

Llegamos a la segunda noche, ocasión inmejorable para pelear por primera vez con el General Volkare y reducir su horda de enemigos. Usando la táctica Aparing Power pude jugar hasta 10 cartas para el primer asalto. Obviamente, me "dieron pal pelo", dejando a nuestra áspera heroína con una buena colección de heridas, demasiadas. Por suerte pude poner en liza varios ataques a distancia (gracias Catapultas) para cargarme a dos de los enemigos más fuertes. "Bye, bye" decía Arythea con sorna mientras la sangre fruto del cruento combate se deslizaba sobre su pecho.

A Volkare todavía le quedaba un largo camino para llegar al portal. Era necesario recuperarse cuanto antes en busca de otro momento propicio para acabar con él. Pero el tiempo apremiaba. Decidí curarme y atacar a varias unidades orcas para así aumentar mi marcador de influencia muy dañado por los saqueos anteriores. También tuve tiempo de entrar en unas ruinas antiguas que me dieron cuatro jugosos cristales de maná con los que afrontar la última parte de la campaña. Por último qué mejor manera de mejorar mi séquito de pretendientes que una jugosa unidad de Héroes (Bloqueo de fuego-helado 8, muy rico)

Llegaba el tercer día y Volkare se había escapado en el tablero. Pocas casillas le quedaban para llegar al portal. Debía darme prisa, así que sacrifiqué unos jugosos ataques y bloqueos a cambio de puntos de movimiento con los que volver a acercarme al objetivo. La noche ya había caído cuando se produjo el segundo combate. Cartas y habilidades cargadas, poderes avanzados y algún beneficioso hechizo sobre la mesa. Intenté combinar sabiamente cada uno de ellos, minimizando los riesgos. No podía cargarme de demasiadas heridas, ya no había tiempo para curarme. Palote me puse cuando salió una carta que aumentaba en +3 los ataques y defensas de mis unidades. Logré quitarme de en medio a cuatro enemigos, pero me fue imposible acabar con los tres restantes

Dos casillas y Volkare llegaría al portal, mi mazo de juego tenía aún cartas, pero había usado ya las más valiosas. No obstante, después de quitarme de encima a las bestias más difíciles, solo me quedaban 3 enemigos. Un conjurito por aquí, una carta tocha por allá, un poco de maná..."Como quisieraaaaa poder vivir sin aireeeee"

Estimado lector: le indicamos que usted tiene el derecho de abandonar la lectura de este texto después de este chiste tan poco afortunado......

... y zasca! Todos muertos. Volkare duerme ya con los peces y Arythea se convirtió desde ese momento en la princesa más bonita del reino. Desde entonces todo el mundo la respeta, ha dejado la lucha armada y yace con los Foresters cada noche mientras se lame las heridas en busca de una vida tranquila recluida en sus tareas cotidianas y viendo los capítulos repetidos de Cuarto Milenio hasta altas horas de la madrugada

En definitiva, toca darle un descanso a Mage Knight por una temporada. ¡Qué buenos ratejos me ha dado!
#281
Cita de: Borja en 12 de Julio de 2018, 14:09:25
¡cómo mola el final de la partida cuando haces uso de todo eso que han ido recolectando a lo largo de las rondas! ¿verdad?

Ya te digo, es un gustazo. Da la sensación de haber jugado una mini-campaña de 4-5 horas y utilizar todo el poder obtenido al final
#282
Podemos denominar esta partida como el genocidio mágico definitivo. Una sublime y recargada combinación de cartas con la que conseguí, al fin, mandar al General Volkare al sucio agujero del que nunca debió salir. Tras varios intentos fallidos con Arytheia y, sobre todo, con "Lagarto Juancho" Goldyx, los astros se alinearon para superar este complejo escenario en solitario.

Elegí a Tovak por probar, después de una serie de estrepitosos fracasos. Resultó que nuestro héroe tiene mucha más chicha de lo que nunca pude imaginar. Sus habilidades de ataque son una gran ventaja de inicio y, si sabes compensar su carencia en todo lo demás con algún hechizo, unidad o habilidad avanzada, las posibilidades de éxito aumentan sobremanera.

La partida comenzó bastante bien, subiendo de nivel de forma constante y sabiendo leer el mapa como correspondía. Uno de mis fallos en partidas anteriores fue ignorar los movimientos de Volkare de modo que, cuando la ciudad aparecía, nuestro vil amigo se encontraba a poca distancia del objetivo con lo que nos era prácticamente imposible conquistarla y, por consiguiente, defenderla después.

Mi talón de aquiles fue la dificultad para generar maná que pude mitigar en las últimas rondas gracias al poder de algunas cartas y a las habilidades que asigné al subir de nivel. También fueron claves las dos unidades que adquirí al principio: los Foresters y los Herbalistas. Sus poderes se complementan de lo lindo y me ayudaron a solventar batallas claramente desfavorables sin sufrir ni un rasguño

Tras la aparición de la ciudad verde, Volkare se encontraba a 7 espacios por lo que tuve tiempo suficiente para conquistarla. Tardé un par de turnos en hacerme con ella sufriendo tan solo un par de heridas. Una vez en la ciudad dispuse de 2-3 turnos para reforzarme con nuevas habilidades avanzadas centradas en el ataque. Hasta me dio tiempo a hacerme con dos unidades especiales: dos Héroes con ataques y bloqueos de fuego helado. Dos pepinos vamos.

Aunque casi ni me hicieron falta, cuando Volkare llamó a las puertas de la ciudad yo ya me había pertrechado con la posibilidad de jugar hasta con 12 cartas a la vez (6 del límite de mano + 2 por estar en la ciudad + 4 gracias a dos habilidades de nivel que me permitían robar cartas). En la batalla resultó fundamental un hechizo que reducía la armadura en -2 a cada uno de mis rivales. Demoledores fueron mis 3 de ataque de fuego de asedio para eliminar al enemigo más tocho. Y no menos desdeñables fueron los 5 de ataque de fuego a distancia (cuatro enemigos se fueron a criar malvas de golpe) y los 3 de ataque de hielo a distancia (tres rivales menores mordieron el polvo). No hubo piedad: en un turno desguacé sus escudos, anulé sus pírricas técnicas medievales y oriné sobre sus cadáveres. No necesité casi ni bloquear sus ataques. Sangre, llanto y desolación en un idílico paisaje... "¡Me gusta el olor del Napalm por la mañana!"

Una puntuación final de 84 en una partida donde todo salió a pedir de boca, hasta me sobró una ronda de noche. Ahora a buscar un nuevo desafío, con Volkare como villano y seguramente con Tovak nuevamente presentando batalla. El escenario fue en modo Epic con el Combat Level en Heroic y el Race level en Tight (todo a nivel medio vamos)

Y para septiembre el juego sale en castellano con todas las expansiones. Para mí es sin duda el juego definitivo en solitario
#283
Variantes / Mage Knight - sin entreturno?
24 de Mayo de 2018, 11:41:15
Me he pillado recientemente el Mage Knight y he jugado algunas partidas en solitario. Quiero introducirlo a un par de amigos y hacer un escenario competitivo de conquista.

El problema crónico del juego es el tan temido entreturno. Para evitarlo se me ha ocurrido una variante. Os agradecería que me indicárais si os parece viable o injugable:

- Que cada jugador empiece en un punto diferente del escenario, es decir configurar las losetas de tal manera que los jugadores tarden en encontrarse o incluso no lo hagan

- Que los jugadores jueguen sus turnos simultáneamente. Cuando uno de ellos no pueda robar más cartas se acaba el turno y los otros dos jugadores tienen un turno adicional para acabar la ronda. De esta forma se prima la rapidez a la hora de jugar tus cartas evitando el AP

- El problema fundamental es a la hora de gestionar los dados de maná por ejemplo ya que habrá jugadores que lleven cuatro turnls y otro que lleve uno. Si los dos quieren usar un dado a la vez tiene preferencia el que menos turnos haya jugado y si son los mismos el orden que en una partida normal hubiera tenido (cartas de estrategia)

-No se permite el combate entre jugadores. Gana el jugador que más puntos tenga en 3 días y 3 noches

-En principio no tendría previsto tirar de dummy player. Quizá para hacer un recuento del número de turnos mínimos que cualquier jugador puede realizar (para evitar que un jugador acabe en 5min y que el resto no haya ni empezado)

¿qué os parece? ¿alguna laguna?
#284
En EGDgames ya lo tienen en preventa a 38,25 (15% de descuento. El precio de salida es 45)
Ponen de fecha prevista el 15/09/2018

Para mí que se están tirando a la piscina. Acabará saliendo para navidades, veréis
#285
Uff qué gran noticia. Lo jugué por Tabletopia y me encantó.

Si hacen alguna modificación a ver si meten alguna mecánica de ascensos, descensos, champions... en pla campaña vamos

Y ya sería la leche poder personalizarlo con nombres de jugadores, escudos de los equipos. Algún usuario fijo que se lo curra