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Mensajes - ilopez10

#271
Dudas de Reglas / Struggle of Empires (Dudas)
18 de Septiembre de 2008, 01:04:22
Una pregunta sobre una acción que no tengo clara del todo.

Según las reglas, los jugadores pueden dar dinero a otros, para evitar un ataque, para que algún aliado se una a ti en un combate... pero ¿puede darse dinero a alguien para que aumente su puja en la subasta? Yo creo que si, pero no estoy seguro ¿cómo habéis jugado vosotros?

Gracias.
#272
Arca de Noe / Re: Artículo de P. Reverte.
16 de Septiembre de 2008, 10:27:59
Cita de: Hollyhock en 16 de Septiembre de 2008, 09:52:18
Ojalá hubiese una versión infantil de CSI (única serie en la que los científicos son guays).



La hay. Bueno... la hubo. El mundo de Beakman. El científico era guay.
#273
Arca de Noe / Re: Artículo de P. Reverte.
16 de Septiembre de 2008, 02:01:44
Cita de: Lev Mishkin en 15 de Septiembre de 2008, 23:46:23
Chemita ¿has leido Tropas del Espacio de Robert Heinlein? Lo digo por que en ella aparece un profesor que sería de tus delicias. Tenía una muy curiosa manera de ver eso del valor y de la historia. Y por favor no confundas esta estupenda novela con la película del mismo título nada que ver.
A ver donde he metido yo el libro para transcribirte un parrafillo.

Ya lo hago yo, Lev  ;).Cortopego del original (versión en *.html descargado de la Biblioteca de Sadrac. Pinchad en el eternauta para descargar el catálogo con los enlaces a infinidad de libros) Si, ya lo sé. Estoy o estaré en breve en la lista negra de la SGAE.

Para los que no hayáis leído la novela, Tropas del Espacio se basa en una sociedad humana en la que para acceder a determinados derechos civiles (como el derecho a voto), hay que ser "ciudadano" y para ello haber prestado servicio militar de unos dos años. El personaje, joven universitario recién licenciado, se apunta a la "infantería móvil" y ... (hasta aquí puedo leer)

Muchos vieron esta novela como seudofascista y excesivamente militarista. Particularmente opino que es un clásico de la CF y como tal hay que leerla. Además es muy buenísima. Yo, desde que la leí, cada vez que encuentro un bicho en mi sótano, me pongo mi traje de combate. :D Os dejo con el cortapegado:

Dubois había hecho una pausa. Y alguien mordió el anzuelo.

—¿Señor? ¿Qué opina entonces de lo de «la vida, la libertad y la búsqueda de la felicidad»?

—Ah, sí, «los derechos inalienables». Cada año hay alguno que cita esa poesía magnífica. ¿La «vida»? ¿Qué derecho a la vida tiene un hombre que se está ahogando en el Pacífico? El océano no se apiadará de sus gritos. ¿Qué «derecho» a la vida tiene el hombre que debe morir si ha de salvar a sus hijos? Si él prefiere salvar la suya, ¿lo hará por cuestión de «derechos»? Si dos hombres están muriéndose de hambre, y el canibalismo es la única alternativa frente a la muerte, ¿a cuál de los dos pertenece ese «derecho inalienable»? ¿Y es de verdad un «derecho»? En cuanto a la libertad, los héroes que firmaron aquel gran documento se comprometieron a comprar la libertad con su vida. La libertad jamás es inalienable; debe redimirse con regularidad con la sangre de los patriotas, o se pierde para siempre. De todos los llamados «derechos humanos naturales» que se han inventado, la libertad es el más caro, desde luego, y jamás será gratuito.

»Y respecto al tercer derecho, la «búsqueda de la felicidad», en realidad sí es inalienable, pero no un derecho; es, sencillamente, una condición universal que los tiranos no nos pueden arrebatar, ni los patriotas restaurar. Tanto si me meten en una celda como si me queman en la hoguera o me coronan rey, yo puedo seguir «buscando la felicidad» mientras mi cerebro viva; mas ni los dioses, ni los santos, ni los sabios, ni las drogas sutiles pueden asegurar que la consiga.

Entonces Dubois se volvió hacia mí:

—Dije antes que «delincuente juvenil» era una contradicción de términos. «Delincuente» significa que ha fallado en el cumplimiento del deber. Ahora bien, el deber es una virtud de adultos. En realidad, un joven sólo se hace adulto cuando adquiere un conocimiento del deber y lo abraza con afecto idéntico al amor que ha sentido por sí mismo desde que nació. Nunca hubo, ni puede haber, un «delincuente juvenil». Por otra parte, por cada criminal joven hay siempre uno o más delincuentes adultos, gentes maduras que o no conocen su deber o, conociéndolo, fallan en cumplirlo. Y ése fue el punto débil que destruyó lo que durante muchos años fuera una cultura admirable. Los gamberros que asolaban las calles eran síntomas de una grave enfermedad; sus ciudadanos (todos eran ciudadanos entonces) glorificaron su mitología de los derechos... y se olvidaron por completo de sus deberes. Ninguna nación así constituida es capaz de perdurar.

Me pregunté si el coronel Dubois habría calificado a Dillinger como criminal juvenil que merecía piedad aunque tuviéramos que librarnos de él, o como delincuente adulto que sólo merecía el desprecio.

No lo sé. Nunca lo sabría. De lo único que estaba seguro es de que nunca volvería a matar a otra niña. Eso me satisfizo. Y así me dormí.


#274
Aunque me siente igual que echarme al Ebro en plena riada, me temo que no podré acudir. Siento avisar tan tarde, pero hasta hoy no lo he sabido. :'(

Clemenzza tampoco se acercará.... esta vez.Espero que en las próximas nos veamos.

Saludos y disculpas por no avisar hasta ahora :-[
#275
Reseñas escritas / Re: Struggle of Empires
12 de Septiembre de 2008, 09:46:58
Cita de: joker25 en 11 de Septiembre de 2008, 12:50:25
Según el mismo juego indica Conquest of the Empire está basado en Struggle of Empires. ¿Son juegos similares? Si es así ¿Por qué hay tanta diferencia en la posición de la lista de la BGG?

Zoroastro hizo una comparativa muy buena entre ambos. Aquí la tienes.

CitarEn el apartado de reglas  yo echo de menos alguna que ajuste el numero de fichas de ventajas disponibles según los jugadores de la partida.
Y también hecho de menos alguna regla que evite que un jugador que ya se ve  por debajo de los 20 ptos de descontento  al final de la partida se dedique solamente a “putear” al contrario.

No la he echado en falta todavía, pero me parece acertada tu opinión. Con más partidas a mis espaldas, pudiera ser que me encontrara ya con algún jugador con "el colmillo retorcido" en plan "matar. Punto"
#276
Reseñas escritas / Struggle of Empires
11 de Septiembre de 2008, 11:45:09


Un juego de Martin Wallace que trata sobre los conflictos políticos, económicos y bélicos de las potencias eurpeas del siglo XVIII. Es para 2-7 jugadores (mucho mejor con 7) que tengan 3 horas libres (o más)

Introducción

En el último pedido a Alemania organizado por Ikarus (un saludo. Te debo al menos una partida), conseguí este juego de Martin Wallace que me pareció soberbio. Aunque dure demasiado y algunas mecánicas estén sometidas más a la jugabilidad que a la lógica, me parece un buen invento. Principalmente porque me recuerda a Diplomacia, con parte de wargame y de gestión de recursos (población, dinero, descontento) y quizá lo más importante para mi: que es para 7 jugadores...¡y funciona muy bien para este número!

¿De qué trata?

Pues básicamente está ambientado en el siglo XVIII y cada jugador maneja a una potencia de los grandes imperios coloniales de aquél entonces (Gran Bretaña, Austria, Prusia, Rusia, España, Holanda -aunque se llama aquí United Provinces - y Francia)

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria tras tres guerras (tres partes en las que está dividido el juego de 5 turnos cada una). Los PV's se consiguen controlando una serie de zonas del tablero por mayorías.

Mayorías significa que el jugador que tenga el mayor número de fichas de control de su país en la zona, será el que anote más puntos, seguido del 2º que más marcadores de control tenga en dicha zona.

Si nos fijamos en el mapa debajo de estas líneas podremos comprobar que las zonas que hay que controlar tienen unos números. Los países natales (Francia, España...) no podrán contener fichas enemigas, así que la putada tan Diplomática (de Diplomacy) de enviar tropas a los países natales, no se puede realizar en este juego. Un punto a su favor que quita puteo pero que impide eliminar jugadores.



Pero volvamos a las puntuaciones. Fijémonos en el Imperio Otomano (color rosa a la derecha en el mapa de Europa. No he podido hacer que la imagen salga grande, así que no os dejéis las córneas) Tiene tres cifras separadas con barras: 4/2/1. Esto significará que la potencia que más marcadores de control tenga al finalizar una guerra en esta zona anotará 4 puntos, la segunda anotará 2 puntos y la tercera 1.

¿Cómo se consigue colocar un marcador de control de mi país?

Pues la manera más fácil es vencer en un combate. Ojo, amantes de los juegos  sin puteo, no se trata sólo de competir contra los demás jugadores. Resulta que al comienzo de cada guerra (periodo de juego con 5 turnos de duración), se extraen una cierta cantidad de fichas de estos países que se sitúan en sus áreas respectivas, que representan los nativos, aborígenes o tropas locales con quienes deberemos combatir. Cuando venzamos en el combate a estas tropas, podremos añadir un marcador de control en esa zona de nuestro país.



Por supuesto que siempre queda la puñalada trapera de atacar a un ejército enemigo de un jugador en vez de luchar contra los aborígenes... (esto no es Bambi, colegas), pero esto provocaría un incidente internacional del que uno debe considerar las consecuencias.

Bueno, vale... ¿Cómo se hacen los combates?

Aquí sólo me referiré a los combates terrestres. Los marítimos los reservaré para que sean explicados en vivo tras una lectura de las reglas. No es que sean especialmente complicados... es que esto es una reseña. Si te gusta el juego, lees las reglas y lo juegas. Si te gusta mucho, además lo compras.

Antes de nada hay que aclarar que entablar un combate cuesta 2 monedas de oro. Si no tienes dinero, puedes conseguirlo de un modo parecido a Railroad Tycoon, sólo que en vez de emitir acciones, tu país gana puntos de descontento (1 punto por cada 2 monedas recibidas). Estos puntos de descontento cuentan como PV's negativos en el recuento final. Es más: si cuando acaba la partida tienes 20 puntos de descontento tu país ha entrado en una revolución y estás fuera de la partida...ojo, ojito.

Básicamente se tiran dos dados por bando y se calcula su diferencia para luego añadirla a la fuerza de nuestras tropas que intervienen en el combate. Por ejemplo: Inglaterra ataca a Prussia en los Estados Germánicos. Inglaterra tiene 2 soldados y Prusia tiene 1 soldado. Valor total de ambas partes = 2 puntos Inglaterra VS. 1 punto de Prusia. Se tiran los dados; Inglaterra saca un 5 y un 1 (5-1=4; este cuatro es el que añade a su fuerza) Prusia por su parte saca un 1 y un 2 (2-1= 1; esto lo suma a su fuerza)

El resultado total es de Inglaterra 2+4= 6; Prusia 1+1 =2. Ganará Inglaterra y cambiará el marcador de Prusia por uno suyo en esa zona. Además, Prusia ganará 1 punto de descontento para el recuento final, al perder un ejército.

Puedes buscar más información sobre combates y ejemplos aquí gracias a Niyes. En formato *.pdf y bastante clarito. Para entenderlos mejor, revelo una norma del juego. Cuando se saca un 7 natural en los dados (4 y 3, 5 y 2...) el jugador que lo ha sacado pierde una unidad extra. Si combatía aliado con otro, esta segunda unidad será de su colega, quien se lo pensará dos veces antes de meterse a abogado de pleitos pobres de nuevo...

La subastilla inicial

Es un mecanismo ingenioso más del juego que le da un sabor especial. Fundamentalmente hay que decir que en las tres guerras hay dos bandos siempre. Un jugador escogerá a dos países y les situará uno en el bando A y otro en el B... y comenzará ofreciendo una cantidad para que esto siga así (pudiendo ser esta cantidad de oro igual a 0). El siguiente jugador, si está conforme, puede pasar (aunque luego en otra futurible vuelta si pudiera pujar si quisiera) o bien, pujar para cambiar uno, otro o ambos marcadores de sitio.

Como siempre, esto es más facil con un ejemplo (preferiblemente en vivo), pero trataré de explicarlo por escrito. España le toca comenzar la subasta y escoge un marcador de Francia y otro de Prussia, colocándoles cada uno en una alianza distinta y empieza ofreciendo 0 monedas. Esto significa que le interesa que Francia esté enfrentada a Prussia y además que las reglas permiten escoger marcadores que no son de tu país. El siguiente jugador (Rusia) pasa. Prusia es el tercero y decide ofrecer 2 monedas y cambia la situación. Mete a España y saca a su marcador. Tras esto, todos los jugadores pasan, así que Francia irá en la Alianza A y España estará enfrentada en esta guerra contra ella y por eso irá en la Alianza B.

Esto continúa así hasta que el último país se ha situado en una de las dos alianzas.

Las fases de un turno

Durante una guerra, cada jugador podrá hacer dos acciones de las siguientes por turno (de un modo muy parecido a Rairoad Tycoon de nuevo - por algo son del mismo diseñador, claro). Recordad que hay 5 turnos x2 acciones= 10 acciones por guerra. Hay que saber gestionarlas muy bien. Estas acciones son:

- Construir una unidad. Descuentas el oro y la población necesaria y la construyes en tu país natal. Inmediatamente puedes tratar de moverla al área deseada (las reglas de movimiento es preferible explicarlas en vivo tras una lectura de las reglas por parte de todos). Básicamente indicar sobre este aspecto que puedes mover a áreas adyacentes que tengas marcadores de influencia o a áreas que tengas una flota en ellas. Hay tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes (no atacan, pero valen x2 en defensa. Tampoco mueven una vez que los has colocado).

- Mover dos unidades. El jugador mueve dos unidades de las suyas siguiendo las reglas de movimiento. Nótese que puedes repetir esta acción otra vez más en este turno y se podrán mover hasta 4 unidades.

- Comprar una ficha. Otra parte importante del juego. Parecida de nuevo a Rairoad Tycoon. Todas las fichas (digo fichas y no cartas, porque son más bien pequeñas) son visibles y públicas para todos. Cada jugador debe invertir parte de sus recursos (oro, descontento, población...) para comprarlas, además de una acción de su turno, claro.



Las cartas permiten hacer acciones especiales como proporcionar al jugador un ataque extra, reducir los puntos de descontento en 2, sumar 1 a tu población, tirar de nuevo una tirada de combate, modificadores de combate... Algunas vale dinero conseguirlas, otras cuestan puntos de población...

- Colonizar/esclavizar. El jugador puede reemplazar un contador de los aborígenes del país marcado como "pop", por una ficha de control de influencia de su país y gastando un punto de población. A esto se llama colonizar. Esclavizar es casi igual, pero no te cuesta población y debes tener una flota en África para ello, además que el marcador que quites debe estar marcado con "slave" y no con "pop".

- Pasar. Es algo bastante común en los jóvenes de hoy en día... aunque también pueden hacerlo los jugadores de Struggle of Empires.

Fin de una guerra

Llegados al momento del final de los cinco turnos seguidos de los que se compone una guerra a 7 jugadores, se recaudan impuestos. 1 moneda por cada punto de población que se tenga + 1 moneda por cada marcador de influencia propio en el mapa.

Acto seguido, mantienes a tus tropas: 1 moneda por cada unidad. ¿Qué? ¿No tienes suficientes monedas? Coge 2 de la banca a cambio de 1 punto de descontento hasta que saldes tus deudas...

Cuando finaliza la fase de recaudación y mantenimiento, viene la de puntuación. Si, si: en este juego se puntúa al final de cada guerra y no sólo al final del juego. Ya sabéis como va lo de las mayorías : el que más marcadores de control tenga en un área, se anota los puntos. Si hay empate se anotan ambos el máximo. Que no se olvide nadie de adelantar su marcador de puntuación.


En este ejemplo: Prussia tiene 4 marcadores de control y España también tiene 4 marcadores. Ambos puntuarían 5 puntos. Da igual el nº de ejércitos para puntuar (pero no para combatir). En el caso de combate, Prussia tendría una fuerza de 3 contra España que sería de 1, a la espera de saber cómo iría el tema de la batalla naval (con una flota por lado). Otra nota más: ¿la India colonia española? La jugabilidad está sometida a la lógica como podemos comprobar.

Al final de la tercera guerra, todos los jugadores desvelan sus puntos de descontento (que tendrían que haber estado dados la vuelta como los PV's de Puerto Rico para no dar pistas). Recordad lo que pasaba al que tenía 20 o más. Recordad también que el descontento resta PV's. El que más haya sacado será el ganador.

Opiniones personales

No engañaré a nadie. El juego es complejo y se putea. Se putea mucho; y no solo atacándote, sino escogiendo las fichas que tú buscabas antes que tú mismo puedas hacerlo, colocándote en el bando equivocado de una alianza, jugandote sobre tí una revuelta de esclavos en tus colonias...

Me gusta porque estaba algo cansado de los juegos eurogames sencillitos de "vamos a buscar la manera de enviar más añil en este barco que mi contrincante fulanito" o "¡Dios mío! ¡Menganito tiene ya 2 vacas!" Hacía tiempo que no sufría en un juego como en este, en plan "Mecagoenmiscuernos: otra vez el put0 inglés con su logística ha colocado tres tropas en Norteamérica. Estoy perdido, porque mi alianza con Francia es más endeble que las casas del los tres cerditos"

Además, mi grupo no siempre se compone de 4 o 5 jugadores. De vez en cuando nos juntamos 7 y este juego funciona muy bien a 7 y por lo tanto me divierto mucho más.

Martin Wallace se ha convertido en uno de mis diseñadores favoritos desde que descubrí hace poco. Lo malo es que en sus diseños el rigor histórico y la lógica están sometidos a la jugabilidad.

Un aspecto muy criticado de este juego es el tema del movimiento. Las reglas son sencillas, pero nadie tiene claro del todo en una primera partida lo de "áreas adyacentes". Lo mejor será mirar este esquemita de abajo para que lo tengamos cristalino y no meter demasiado la pata en nuestra primera partida.


Tras el vistazo no hay que olvidar el mantra "No se meten flotas en el Imperio Otomano ni en los Estados Germánicos. España es adyacente a Italia del mismo modo que Gran Bretaña lo es a Alemania" (¿?)

Hay más azar que en los brainburners que he estado jugando hasta ahora... pero hay maneras de compensarlo si es que se considera el azar como algo malo. De hecho la tirada de los dos dados y calcular su diferencia es muy ingeniosa. En ésta página web, se han tomado la molestia de colocar una tablita indicando los porcentajes de probabilidad que hay al tirar los dos dados. Observad que no están demasiado desigualados. (mirad en el apartado "land combat") Trataré de reproducirla aquí, pero me quedará mal:

0   1   2   3   4   5
1-1   1-2   1-3   1-4   1-5   6-1
2-2   2-1   2-4   2-5   2-6   1-6
3-3   2-3   3-1   3-6   5-1   
4-4   3-2   3-5   4-1   6-2   
5-5   3-4       4-2   5-2   
6-6   4-3   4-6   6-3   
   4-5   5-3   
   5-4   6-4   
   5-6   
   6-5   
17%   28%   22%   17%   11%   6%

¿Por qué has puesto algunos números en rojo? Buena apreciación, pequeño saltamontes. Fíjate que son las sumas iguales a 7. Cuando alguien saca un 7 en los dados, perderá una unidad más en el combate... y un punto más de descontento, claro. Fijaos que en las tiradas en las que siempre se obtiene la máxima diferencia, es la menos probable de sacar y la que hace perder una unidad "extra". Así que tranquilidad: el azar está  controlado.

Otra cosita más... las alianzas. Esto es la salsa del juego. De este sistema hay que extraer dos conclusiones:

1º Los dos últimos paises estarán siempre enfrentados. Los novatos no solemos darnos cuenta de este detalle hasta que no es demasiado tarde (especialmente si el nº de jugadores es par)

2º Si eres aliado de la persona a la que querías adelantar en el marcador... no la puedes atacar. (Un puteo muy fino el de este juego ¿verdad?)

Además, de los bandos enfrentados, las alianzas determinan el orden de actuación durante un turno. Los de la alianza A actúan en 1, 3, 5 lugar y los de la B, en 2, 4, 6 lugar.

Por cierto, que seas aliado de alguien no significa que tengas que ayudarle en los combates. Lo único que te compromete es a no atacarle durante esa guerra. Nada más. Los jugadores están licitados por las reglas a ofrecer oro ( y a solicitarlo) en el caso de combatir como aliados. También están licitados a solicitar oro (o entregarlo) para que un enemigo no te combata... Por esto digo que se parece a Diplomacia, porque hay conversación, interacción, faroleo y risas cuando te traicionan.

Enlaces

En este enlace podrás encontrar reglas y ayudas de juego gracias a MarioAguila

Página del juego en BGG
#277
Curiosidades / Re:Fotos de tu colección de juegos
10 de Septiembre de 2008, 00:27:21
Cita de: Tashiro en 10 de Septiembre de 2008, 00:16:28
Bueno, mis fotos. A mi ya se me va quedando escaso el piso. Y para desplegar los wargames me olvido, claro.



Dungeons and Dragons


¡Ostras! He visto tiendas especializadas con menos catálogo :o

Los lomos naranjas que veo corresponden al AD&D 1ª Edición, ¿verdad? Creía que yo era el único que tenía de estos.
A ver si cargo las pilas de mi cámara y tiro algunas fotillos.

Saludos
#278
Crear figuras geométricas con Gimp

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Saludos :)
#279
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
05 de Septiembre de 2008, 08:36:20
De nada, de nada... :D

Ahora que dices, si eres de América, yo debería haber puesto "agarrar una carta" en vez de "coger una carta" para no crear más confusiones... :-[ :-[ :-[ :-[
#280
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
05 de Septiembre de 2008, 00:10:52
Cita de: FARMERIANO en 04 de Septiembre de 2008, 23:55:22
vale gracias, entonces las cartas se puEden sacar 1 en cada turno, en orden de juego. ¿verdaD? ;)

gracias
FARMERIANO®

A ver si soy capaz de explicarme porque esto es más sencillo de lo que parece:

Las cartas se quedan en la mesa boca arriba (a eso me refería con sacar)
En cada turno se saca una carta para que la elijan los jugadores

Los jugadores, efectivamente, durante las tres rondas de las que se compone el turno, pueden elegir coger una carta (que permita las reglas: las de Hotel, las de Ingeniería Perfecta, las del ejecutivo ese que te da una acción...) A esto creo que te refieres tú con "sacar 1 en cada turno en orden de juego". Efectivamente, si: es por el orden que determina la subasta (el último cogerá las que le queden), claro.

Saludos  :)

#281
Divulgación lúdica / Re: INTENTO DE DEFINICIÓN DE AMERITRASH
05 de Septiembre de 2008, 00:01:00
Citary si nos ponemos tontos son todos juegos de mayorías

Claro: el que consiga la mayoría de puntos de victoria es el ganador  ¿me equivoco?  :D :D :D :D
#282
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
04 de Septiembre de 2008, 23:48:03
Efectivamente, respecto a urbanizar:

1.- Sólo lo puedes hacer sobre ciudades grises.
2.- Eliges el color que quieres de entre los que haya disponiblesy lo colocas en la ciudad gris elegida.
3.- Si la ciudad gris estaba vacía (con el marcador de ciudad vacía), lo quitas de ahí.
4.- Colocas dos cubos elegidos al azar de la bolsa en la ciudad recién urbanizada.
5.- Si ya están todos los contadores de ciudad vacía necesarios para terminar el juego (varía en función del nº de jugadores), la partida se acaba igualmente.

Respecto a las cartas:

1.- Sacas las cartas con una S (de start, supongo) y las colocas boca arriba a la vista de todos.
2.- Extraes un nº de cartas del mazo igual a nº de jugadores x2 y también las colocas a la vista de todos boca arriba.
3.- Al comienzo de cada turno, sacas una carta más boca arriba a la vista de todos para que pueda ser elegida por los jugadores.

Saludos :)
#283
Divulgación lúdica / Re: INTENTO DE DEFINICIÓN DE AMERITRASH
04 de Septiembre de 2008, 18:22:39
Un post cojonudo, Hollyhock.
#284
Compartiendo en lanzamiento. 23 fuentes.
#285
Curiosidades / ¿Cómo y cuándo empezasteis?
25 de Agosto de 2008, 09:12:40
CitarEn Garde!

Creo que si se acordará. De hecho conocí el juego Preux et audacieux (te refieres al PBEM, ¿no? ) a partir de un artículo de él que leí en nosedónde.

Por cierto: yo tengo algunas revistas Troll (de la época en las que las compraba por los módulos de Traveller y por los escenarios de Battletech) y además tengo estos dos juegos.  ;)