Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - feylong

#271
Skud:
       Dos horas de juego no es "demasiado" a mi enteder. Y no necesariamente un juego más corto es un juego mejor. Creo haber visto por acá el tema acerca de los lite wargame y no estoy a favor de simplificar un juego al punto tal de hacerlo soso simplemente por reducir su tiempo a 45 min. Tu juego parece una obra de arte y creo que va a valer la pena invertir dos horas en el mismo.
        Adelante, siempre adelante compañero...
                                                                Julio César
#272
Diseñando un juego de mesa / Re: Variante ajedrez fantástico
21 de Septiembre de 2010, 20:21:35
amigos:
         posteo los avances del proyecto;
ENANOS: poca movilidad, pero se tornan peligrosos con sus atributos de sed de sangre -les permiten mover una vez más si en su último movimiento eliminaron una pieza y con ese movimiento adicional eliminarían otra-. Intenté buscar que se note que mueven relativamente poco (pocas flechas verdes), a menos que te tengan a alcance de hacha (flechas rojas) en cuyo caso y pr excepción mueven en esa dirección.

ELFOS: me encantan... no se porqué. Mucha movilidad y mucho ataque a distancia; adicionalmente la habilidadc de regenerar alguna pieza -salvo el Rey- a costo de sacrificar uno de los generales.

HUMANOS: variaditos... sin grandes atributos de combate pero con algunas características útiles para la batalla. El tamboril indica "paso doble", o sea que puedo mover hasta dos veces en un único turno. El banderín azul -lo tienen los generales- indica que pueden dar órdenes a sus aliados adyacentes de mover un hexágono en cualquier dirección. El Golem de Hierro tiene un escudo como atributo que significa que NO puede ser eliminado mediante ataques a distancia ni ataques frontales -léase aquellos que provienen de los tres lados superiores del hexágono-.  

             Eso es todo por ahora. Piesno hacer un ejército más de orcos o goblins y listo, posteo todo para descargar. El reglamento ni lo redacté pero como es una variante de ajedréz, mucho no hay por hacer tampoco más que explicar cómo se lee cada pieza y sus atributos. Nos vemos! No he recibido ideas de ejércitos o atributos... sigo escuchando atento!
                                                Julio César
#273
Diseñando un juego de mesa / Re: Variante ajedrez fantástico
17 de Septiembre de 2010, 07:51:05
Ejército de Enanos:
                          Menos movilidad, pero un par de habilidades interesantes:
2 y 3: pueden pasar por slots ocupados por aliados.
5 y 6:  sed de sangre -explicado antes-
9: catapulta! elimina a la unidad ubicada exactamente enfrente de ella a 3 casilleros de disancia -en la dirección de la flecha roja calada-.
7 y 8: son cadenas; cuando están adyacentes pueden mover como una sola pieza

                          Eso es todo por hoy, imágenes provisorias de ansioso que soy nomás. Estaba pensando que tal vez el rey de cada ejército tenga dos de tres atributos de su ejército. Y tal vez dependa de uno elegir cuales atributos darle al rey... Nos vemos!
                        Julio César
#274
Diseñando un juego de mesa / Re: Variante ajedrez fantástico
17 de Septiembre de 2010, 05:53:24
Muchas gracias Ignacio! No hubiera existido este post sin tu colaboración previa absolutamente desinteresada y tu buena predisposicón a responder mis dudas. Espero que te guste y si alguna vez llegas a jugarlo me comentes tus impresiones. Nos vemos!
               Julio César
#275
Diseñando un juego de mesa / Re: Variante ajedrez fantástico
16 de Septiembre de 2010, 18:05:02
ttok:
      Me gusta la idea del monstruo estilo videojuegos. HAbría que estudiarla y probarla.
       Lo de los ejércitos los imaginé como tales. Un grupo por cada ejército. Porupuesto que si después quiero usar los peones de los elfos y los generales humanos puedo hacerlo. La única restricción sería usar por cada bando igual número de fichas de iguales rangos (pensaba 4 soldados, 2 tenientes, 2 coroneles y 2 generales adicionalmente del Rey). No se si quedó claro, la idea del rango es para hacer cosas equiliubradas y determinar el lugar de partida en el tablero; sólo eso.
       Cartas tal como le dije a Keeyotha: lo pensé, pero por ahora no. Gracias por comentar!

Alpino:
         No me resulta parecido al witch's War. NO es un wargame sino una variante de ajedrez -según definiciones de Wikipedia y chessvariants.org- pq' la condición de victoria es única y las capacidades ofensivas de todas las fichas son las mismas. Un peón puede eliminar a un Rey; un soldado no puede eliminar a un tanque -habitualmente en los wargame-.
          Me gustaría ver algo más de tu juego que hace mucho no posteás novedades. Gracias por comentar!
                                               Julio César
#276
Diseñando un juego de mesa / Re: Variante ajedrez fantástico
16 de Septiembre de 2010, 05:32:17
Keeyotha:
              La gente va a pensar que no dormimos, pero en realidad es que compartimos hemisferio, jajaja. Explico las fichas de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha. una flecha verde indica que se puede mover un espacio en esa direccón; dos flechas verdes superpuestas indica infinitos espacios (hasta encontrar obstáculo) en esa direción, X flechas verdes yuxtapuestas indican X espacios en esa dirección.
1- Rey: mueve un espacio en todas direcciones
2 y 3: consejeros? mueven en las direcciones que indican pero infinita cantidad de espacios -o sea son el equivalente a alfil y torre-.
4- Arquero: elimina a cualquier pieza ubicada a un slot de distancia en cualquier dirección. O sea en vez de ocupar el lugar de la ficha atacada simplemente declara el ataque -vale como un movimiento- y quita la ficha del tablero.
5- Ladrón? Bribón? Espía?: puede eludir un ataque, o sea si una fucha se desplaza y está en condiciones de eliminaro, se desplaza el bribón en alguna dirección legal y se cede nuevamente el turno al adversario. Éste NO puede volver a activar la misma pieza que puso en peligro al bribón -por ese turno adicional-.
6- Hombre verde del bosque de los malos nombres: todas las fichas que estén adyacentes a la del signo + -esta ficha- se regenaran= vuelven a aparecer en el lugar originario del tablero y el Hombre verde se elimina del juego. Esta facultad es optativa -o sea podría conservar al hombre verde-.
7- Furioso? : me encanta la idea de llamar al atribto "sed de sangre"  ::) Si con el movimiento legal elimina a un enemigo, puede mover nuevamente si de este modo eliminaría un enemigo adicional. Sólo dos enemmigos. Es una especie de ficha de dama...
8- Soldado raso: Es un peón de ajedrez, pero puede retroceder. Las flechas rojas indican que excepcionalmente puede moverse en esas direcciones para atacar.
9- Asesina sigilosa: se puede girar la ficha para cambiar de dirección en vez de mover. Luego -si este turno no la giré- tres casilleros en línea recta.
10- León Santillán: es un rudo... no puede ser eliminado por ataques a distancia ni ataques frontales... No quedo muy claro lo de los ataques frontales tal vez...
11 y 12- Felino y Felina: cansados de que en los Thundercats no les den el lugar que se merecían se pasaron a este juego para moverse con cierta rapidez y hacer de las suyas.
           Espero que haya quedado claro ;D Como verás las posibilidades y habilidades son muchas! Por eso me gustó la idea... pq' en 3 minutos ya explicaste todo y estás jugando.
            Había pensado adicionar cartas también al estilo Battlelore, pero por ahora me sobra trabajo con la creación de ejércitos que sean diferentes y en lo posible equilibrados. Si se te ocurren piezas, razas, habilidades -mover dos veces, dañar primero :P, teletransportarse, etc- comentalas por descabelladas que parezcan. Después de todo la idea es divertirse y el género fantástico da de sobra.
            Como último comentario había pensado hacer un Montruo-mascota por cada ejército que ocupe tres hexágonos, estilo araña gigante, dragón, golem, etc. que soporte X cantidad de golpes. IDEAS MUCHACHOS! TIREN IDEAS!
                                                                                          Julio César    

#277
Mes amis:
            El proyecto de rediseñar el Tokar's Arcana con cartas lo deseché. Muchas complicaciones de diseño. En cambio se me ocurrió viendo más variantes del ajedrez hacer algo que se adecúe más a un juego de tablero y fichas -que eventualmente me gustaría tener en forma de minis como el Battlelore-. Así hice esta variante del ajedrez con una temática fantástica. Simple.
             Con sólo mirar la ficha se sabe como y cuánto mueve y con tener una tabla de atributos -iconos pequeños a la derecha de la ficha- se sabe lo que hace. Algunas atacan a distancia, otras atacan dos veces, otras pueden girar, otras saltan encima de sus aliados, etc.

              El tablero es A3 para permitir fichas que tengan 4 cm de diagonal; una buena medida que permite apreciar la info sin quemarse los ojos. El área sombreada es donde tengo pensado empiecen las unidades en el tablero. Olvidé decir que pienso que las unidades podrían tener 3 jerarquías -y un rey-.

              En fin, eso es todo. Quería compartirlo. Las imágenes me las brindó Ilopez pero son sólo demostrativas; pienso que se pueden hacer varios ejércitos:
humanos equilibrados, elfos movedizos y con ataque a distancia, espectros o lo que sea que inspiren temor, enanos con poca movilidad pero mucha ira, etc. Son sueños solamente, pero escucho ideas y a quien quiera los archivos le basta silbar. Nos vemos!
                         Julio César
#278
Froylanel:
             Gracias por comentar! El reglamentos tiene claros que son bastante oscuros, jajajaja. Vamos por partes:
1- La coloación: inicialmente es necesario sí o sí colocar a dos mechs enfrentados y en contacto. Los restantes según la regla de aliados adyacentes. Tal cual es el estilo del Hive.
2- Los slots libres: esta regla me arrepentí de ponerla pq' tal como decís genera mucho más movimiento del que yo deseaba. La solución es que ese slot queda libre, con la carte de mech colocada boca abajo, hasta que otro mech lo ocupe de un modo legal -o sea sin romper la continuidad de la formación-. Serviría por ejemplo para bajar nuevos mechs. Otra idea que me ronda es hacer una carta que tenga una ilustración de ruinas o chatarra ppara que quede más vistoso y se "vea" que allí se destruyó un mech.
3- Long Bow: la solución es la que vos optaste. Es uno de los ejemplos que quiero incluir en el reglamento ya que, como bien decís, puede inducir a confusión. Los slots se cuentan trazando una línea recta desde una de las caras de la carta hasta la cara que esté en contacto con la siguiente y así... o sea contar hexágonos, jijiji.
4- El inicio del juego: trajo preguntas. Yo no puse un turno fijo para iniciar los ataques pq' esto depende de la mano del atacante y su estrategia. Pero podrñia ponerse como regla que los ataques no se inician hasta no tener UNO de los adversarios 4 mechs en juego. Es sólo un ejemplo.
5- Mazo único: lo pensé así en un principio, pero después la idea de que me roben las cartas que quiero y, eventualmente, poder "customizar" el mazo con futuras cartas me hecharon atrás. Sin duda que a los fines del testeo puede utilizarse un único mazo.
6- Los contadores: no se me ocurrió como quitarlos. A lo mejor elimine esa carta o le cambie la habilidad. Igualmente me gusta... snnif...  :'(
7- El final de juego: jugar hasta agotar el mazo está bueno, pero me parece que si te limpian del campo de batalla de modo tal que no podés bajar más mechs legalmente es justo darle la partyida al adversario. Igualmente esto se puede poner como condición de victoria optativa. No se me ocurre como acelerar o frenar el juego si no es poniendo nuvos mechs que tengan como habilidades devolver cartas de la pila de chatarra al mazo de robo o robar más de una carta o enviar cartas a la pila de chatarra. Lo estudio.
8- Distintas facciones: hijo mio, es una excelente idea -muy comercial por cierto- pero requiere de MUUUCHAS ideas más para nuevos mechs, nuevas habilidades, algo de trama que justifique las distintas facciones, etc. Estoy absolutamente abierto a escuchar todas las ideas de mech que se les ocurran -TODAS-. Tal vez notaste que la composición de valores de las cartas responde a la fórmula 1 punto de DEF= 1 MOV= 2 ATQ. Son nueve puntos siempre en todas las cartas salvo en Hawk -que es una nave-. Tal vez las distintas facciones respondan a distintas fórmulas... el tema es que queden parejos! 

            Pensamientos finales: Dejar que acoplen dos spark a un heavy gunner me habla más de imprudencia tuya que otra cosa. Explico: mínimamente se debe estar en el turno 3 para que ello ocurra (5 cartas inciales; bajo 1º heavy, 2º spark, 3º spark y utilizo las dos cartas restantes en mano para acoplarlos al heavy). Recién en el 4º turno puede atacar -roba una carta, la utiliza para atacar-. Es cierto que un solo ataque destruye la mayoría de los mechs, pero al cuarto turno vos tenés que tener 4 en juego y podés hacer objetivo de un ataque tuyo -con tres mechs como mínimo- al propio gunner o a un spark. Recuerda que por turno se roba una carta O se juega una carta O se mueve una carta. Son sólo pensamientos propios, no los tome a mal soldado!  ;)
                Gracias por los comentarios, me pongo las pilas con el reglamento. Me encantaron tus cartas! Podrías pasármelas? Así tengo más chance de que alguien las imprima!
                Julio César       
PD: podrías agregar a las cartas que diseñaste algún indicador a la mitad de la cara más larga? Para que se vea bien dónde se coloca la restante carta.
#279
Imladris:
           Gracias por comentar. El proyecto está en stand by pq' estoy esperando algo de devolución de parte de los playtesters. En sí el diseño de los componentes está terminado y las partidas resultan mucho mejores -con los nuevos valores de las cartas-.
            El cuello de botella de mis proyectos es el reglamento pq' no quiero ponerme a redactar un extenso reglamento que después reciba más críticas que adeptos. Prefiero esta vez recibir las críticas y después redactarlo. Aunque en sí es super corto el reglamento de este juego quiero que abunden las explicaciones y ejemplos a modo de tutorial para que se pueda ver a través del mismo el potencial que, yo al menos veo, existe en el sistema de juego. Saludos!
                                                                                  Julio César
         
#280
Diseñando un juego de mesa / Re: Juego de Tenis
09 de Septiembre de 2010, 16:28:10
Dan:
     Jugué con uno de mis compañeros de tenis ayer -que conocí jugando a las cartas Magic... no es broma!-.
     Explicarselo fue dos minutos o menos, pero hay que tener en cuenta que le gustan los juegos de mesa y lee las cartas con atención y al pie de la letra -como cualquiera que haya jugado Magic-.
      Pusimos una tablita donde los resultados 1= out, 2= net, 3= energy, 4 5 y 6= pelotas y jugamos con dados normales. No fue complicado, al toque te acordás de cada valor pero NO jugamos con las reglas de "superficie".
       Comentarios:
1- No nos gustó saque y 2º saque: ambos jugamos mucho al tenis y nos conocemos tanto que sabemos que no arriesgamos un 2º saque a menos que estemos 40-15 como mínimo. Pusimos una variante casera -ver después-.
2- Tiro ganador: horrible... no te lo tomes a mal pero no se a quién se le ocurrió eso y encima te lo pueden devolver... no tirabamos ganadores y listo!. Regla casera.
3- El tema de la red: nos gustó... quedó interesante. Pero extrañabamos el globo mortal que te hace correr como chancho o directamente rendirte y girar la cabeza rezando por que se vaya larga. Regla casera.
        En general el juego nos gustó!!! Muy bueno el tema de la concentración y los energy!!! Te comento las reglas caseras que implementamos casi de inmediato te diría (ya en 3-2):
1- En segundo saque directamente podés ignorar un resultado y te quedás con los restantes 4. Estadísticamente aumenta las chances de tiro exitoso de un 20/30 (20 resultados positivos sobre 30 posibles) a 20/24 (20 resultados positivos sobre 30-6 resultados posibles). No se si la matemática es la correcta, pero apartar un dado aumenta las chances de 2º saque bastante.
2- Todos resultados bolas es un tiro ganador con todas las letras. NO se devuelve.
3-  Pusimos como regla que si subís a la red te quedás en la red pq' es lo que mayormente pasa.
          Extrañamos los golpes que te dije anteriormente: hacer maldades con el drop y tirar un globo super alto. Pero no los usamos pq' me comentaste que ibas a agregarlos al juego.
           Eso es todo. Usamos una hoja borrador con una canchita mal dibujada y dos monedas para ver si estabamos en la red o en la base. Espero que te haya sido útil; nos vemos!!!
                            Julio César  
#281
Mes amis
            No hay comentarios? Qué pasó con mis playtesters? Disculpen la ansiedad pero es que me parece un concepto realmente interesante y hasta cierto punto novedoso! He jugado partidas épicas, he ganado con todo en contra y perdido con todo a favor y simpre queda el diálogo de "hubiera hecho tal cosa en vez de tal otra..." o "voy a tratar la próxima de tener tales unidades formadas de tal manera...".
            En fin... quien quiera probarlo es un mísero doc de word, y con apenas 4 hojitas de texto B y N pueden hacerlo. Después colgaré las versiones finales que tienen un diseño que realmente -modestias aparte- quedó muy bien y e súmamante claro. Nos vemos!
                      julio César
PD: tb necesito playtesters del VENCER O MORIR -post en esta sección-.
#282
Diseñando un juego de mesa / Re: Juego de Tenis
06 de Septiembre de 2010, 17:08:28
Dan:
     Leí las reglas varias veces con detenimiento y te hago los siguientes comentarios -aclarando que aún no lo jugué pero voy a hacerlo-:
-Reglamento: impecable; sólo me costó entender un poco las jugadas especiales. Las ayudas en forma de cartas son súmamente prácticas.
-El juego: me pareció bastante profundo en cuanto a posibilidades, pero hay cosillas que me resultan incongruentes con la realidad de un partido de tenis. Me parece excelente proponerlo en forma "escalonada" de modo tal que se pueda explicar y jugar en 3 minutos o menos y luego ir agregando características.
-Los dados: muy buenos, excelentes ideas, muy muy claros en sus gráficos y significados.
-Las jugadas especiales: acá hago un par de observaciones
1) Ace y segundo saque: me parece correcto que el ACE sea una tirada extraordinaria; me parece incorrecto e ilógico que para asegurar el segundo saque se tire un dado menos. Por el contrario cuando uno asegura el segundo saque baja la potencia, tal vez agrega algún efecto y aumenta la precisión y CREO que estadísticamente hay menos posibilidades de obtener resultados positivos que negativos con 4 dados -repito CREO pq' no me puse a calcular las probabilidades-. Mi propuesta es que se sume un dado al saque -prestado del rival- o se permita volver a tirar un dado o directamente que el resultado E se tome como éxito en el segundo saque. Al margen de esto no entiendo pq' está bajo el rótulo jugadas especiales si en realidad siempre es así -siempre trato de meter un ace en el primero y asegurar el segundo-. Jugada especial sería arriesgar el segundo saque -lo hago a veces cuando estoy cómodo en el marcador, ejemplo 40-0-.
2) Tiro ganador: no me gusta el sistema. Me parece demasiado azar predecir una tirada y encima el rival obtiene -si yo fallo- un éxito gratis. Pero el error principal radica en que el reglamento -o al menos así parece según el ejemplo del juego- permite intentar una devolución de un tiro ganador. O sea, yo arriesgo, si pierdo favorezco al rival y si gano no obtengo nada a cambio pq' el rival igualmente puede intentar devolverla. El tiro ganador es ESO, un tiro que te hace ganar el punto. Es el equivalente a un ace en juego. Mi propuesta es que si acierto el tiro ganador no haya posibilidad de devolverla -como mínimo-. Igualmente le daría una vuelta de tuerca al sistema... tal vez utilizar la concentración como un resultado positivo directo para ejecutar este tiro de modo tal que (tirada de dados positivas + concentración) que sea mayor o igual a tiradas negativas sea éxito en el tiro ganador.
3) Subir a la red: no llego a darme cuenta si es correcto o no el sistema pq' no calculé la incidencia de los out*2 en la tirada. Pero al margen de eso me parece que sería más realista que si yo anuncié que subí a la red, ya me quedo en la red hasta que finalice el punto -es lo que ocurre en la realidad casi sin excepción-. Podría volver a la línea de base si me tiran un globo. En ese caso tb se debería anunciar el tiro -globo- y los resultados NET equivalen a éxitos pq' justamente cuando intento un globo SEGURO que a la red no le pego.
Las demás características del juego -resistencia, ojo de halcón, etc- me parecen impecables y no tengo más que halagos por la creatividad.
MIS PROPUESTAS:
a) agregar el golpe globo que te mencioné,
b) agregar el golpe SMASH: en la red todos resultados positivos son punto inmediato -por ejemplo-
c) agregar DROP SHOT: en la realidad cuando uno intenta el drop el mayor enemigo es la red y el menor enemigo el out, por eso en la tirada NETS valen 2 (o 1,5) y OUTS son éxitos o se repiten -lo más acorde a las probabilidades-. Adicionalmente el drop shot que se devuelva con éxito por el rival le obliga a subir y por ende YA ESTÁ EN LA RED. ¿Me explico?          
      Espero que te haya sido útil y cuando lo juegue te paso mis impresiones nuevamente. Cualquier aclaración que necesites con gusto la haré. Muchas gracias por compartir y aclaro que todas mis propuestas son bien intencionadas y no pretenden pasar por sobre tu voluntad o tu visión de lo que es el deporte en sí.
                                         Julio César
#283
Diseñando un juego de mesa / Tokar's Arcana
06 de Septiembre de 2010, 07:27:30
Amigos:
          Brevemente les digo que buscando variantes del ajedrez me topé cn el Shogi y vi versiones occidentales que incluyen un símbolo para indicar cómo mueve. Más adelante me topé con el Tokar's Arcana que Ilopez amablemente aportó material en castellano. De allí -Shogi occidental- me surgió la idea de representarlo con cartas.

         
          Las ventajas: transporte, no necesito memorizar, no ocupan mucho espacio, vistosas, etc. Este es un proptotipo super burdo de 18 min, pero ilustra la idea.
           Si hay interesados que aporten material, trabajo, ilustraciones o ideas al menos me tiro a diseñar los dos ejércitos básicos del Tokar's
           Aclaro: nunca lo jugué asique pido a quienes lo hayan jugado que me digan, por favor, sus impresiones del juego y sus comentarios acerca de este nuevo enfoque.
                    Julio César
#284
Diseñando un juego de mesa / Re: VENCER O MORIR
03 de Septiembre de 2010, 20:33:31
Tropa:
        Tengo el agrado de presentarles los avances del juego -¿pensaban que lo había abandonado?-. Tengo completas las cartas de aliados, alemanes, terreno y armamento -al menos un muy decente "set inicial"-. Asimismo lo jugamos varias veces y cambié vaaaarias cosas, especialmente en materia de reglamento y de valores de las cartas.
         Adicionalmente incorporé por puro gusto -no es necesario, pero viene bien- una especie de "tablero de juego"

         Explico: el juego en sí mismo no requiere tablero, pero sí de áreas bien determinadas ya que las armas tienen alcance, las tropas rangos de movimiento, etc. A falta de tablero se pueden colocar cartas boca abajo formando una cuadrícula de 8x8 -o hasta 10x10 queda bien, más ya es muy grande- y establecer que esas serán las áreas de combate. Se puede jugar sobre cualquier superficie con una cuadrícula -hasta algún mantel feo si se quiere-. Repito que el tablero lo hice por puro gusto y de hecho ni siquiera lo imprimí todavía.
         Necesito Reclutas! Gente que quiera jugarlo y putearme en 7 idiomas pq' el reglamento está confuso o pq' no le gusta que el francotirador tenga tanto alcance -mis amigos lo hacen, jejeje-. Es MUY sencillo de empezar a  jugar pero muy estratégico y un par de malas decisiones se pagan caro. Básicamente explico que se coloca la unidad en el campo de juego, se colocan los accidentes de terreno de acuerdo a ciertas pautas, luego cada jugador mueve  -de a uno a la vez- una unidad/ escuadrón y si está dentro del rango de las armas que lleva PUEDE atacar al rival. Para ello lanza 1D6 por cada unidad activa en el escuadrón y resuelve de acuerdo a las referencias que existen en la propia carta, teniendo en cuenta las modificaciones de las armas y del terreno -ver las imágenes al principio del post que aclara mucho el panorama-.
         El juego es profundo ya que incluye situaciones de flanqueo, ataques por la retaguardia, fuego de supresión, atrincheramiento, heridas, moral, etc... ME gusta bastante pero quiero opiniones imparciales y ayuda -de ser posible- con el reglamento que me pone verde redactarlo.
          Quien quiera probarlo le mando un archivo con las cartas maquetadas, listas para imprimir y el reglamento -en construcción-. Muchas gracias!                                                                                                                                  Julio César
         
#285
Diseñando un juego de mesa / Re: Juego de Tenis
03 de Septiembre de 2010, 00:57:30
Dan:
      Me interesa; he visto que hay juegos de tenis en la BGG pero no he jugado a  ninguno. Juego al tenis en la vida real y estoy dispuesto a pasarte mis impresiones si te ayudan. De todos modos gracias por compartir.
                                                                  Julio César