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Mensajes - Calvo

#271
El jugador alien revelado planifica a dónde va a ir en secreto. Las fichas le sirven para planificar cuanta fuerza va a cada habitación, y después de que los jugadores hayan decidido a dónde van él revela a dónde van los aliens. Que haya distintas figuras/tokens para los mismos valores de fuerza es estético, no aporta nada a nivel de mecánicas
#272
El track "Evaluación de inteligencia" genera tokens-marcadores de "Análisis de inteligencia". Es posible que se estén utilizando "evaluación" y "análisis" como sinónimos para referirse a lo mismo. En cualquier caso (sea así o no) estos dos conceptos están relacionados con lo mismo: el track de "evaluación de inteligencia" y su resultado: obtener "marcadores" de análisis de inteligencia que permiten repetir tiradas.
#273


MARCADOR "INVEST" (en lugar de "INVER.": Es un "gazapo", no tiene ningún impacto en el juego, no hace referencia a ningún marcador ni cartas ni nada parecido, es simplemente un gazapo.
#274
Token de petróleo: utilidad: Interactúa con esta carta:

#275
ARBOL DE TECNOLOGÍAS:

Aunque en los ejemplos de juego se describe como si fuéramos "avanzando" una ficha en cada fila, esto puede resultar un poco confuso, especialmente cuando las tecnologías se bifurcan. Veamos: Haber investigado una tecnología implica tener disponible esa tecnología y todas las anteriores. Por tanto si estamos en una casilla de tecnología que tiene varias opciones de avance, como en este caso:



si avanzamos de "Primer satélite" a (por ejemplo) "Satélites espía", podríamos en acciones posteriores investigar también "Armas antisatélites" o "Comunicaciones Navegación", y podríamos (deberíamos) poner por tanto varias fichas de investigación en la misma línea-track de tecnología en estos casos.
ES DECIR: INVESTIGAR "UNA BIFURCACIÓN" NO BLOQUEA LAS OTRAS INVESTIGACIONES.




#276


Las cartas de dinero soviético "Exportaciones militares soviéticas" puede utilizarse como una carta de dinero "normal" o para comprar un Artículo Comercial (que estará marcado con una ficha en el tablero de la superpotencia soviética). Si hay marcador de Embargo en las casillas de Artículos Comerciales Soviéticos se realizará una tirada antes de su uso y con resultado de 1 se descartará sin efecto (DUDA ¿SE REALIZA TIRADA CUANDO SE UTILICE ESTA CARTA EN CUALQUIER USO, O SÓLO SI SE USA PARA COMPRAR ARTÍCULOS COMERCIALES?).
#277
AYUDA DE JUEGO PROVISIONAL DE CESARMAGALA:

INVERSIONES SIRVEN PARA:
- Retirar descontento (solo 1 en países no democrat)
- Retirar marcadores de destrucción/comercio
- Apoyar una guerra civil (como gobierno o como rebelde)
- Apoyar ganar influencia propia o retirar el contrario
INFLUENCIA SIRVE PARA:
- Ganar influencia propia / retirar la contraria
- Con influencia previa: cambiar gobierno (requiere dos cubos si país ocupado)
ESPIAS SIRVEN PARA:
- Robar o proteger tecnología (marcadores de robo)
- Incrementar o suprimir el descontento (solo URSS suprime)
- Eliminar espías contrarios
- Apoyar una guerra civil (como rebelde o como gobierno)
- En Rusia: Aumentar reformas (USA) / suprimir reformas (URSS)
- USA: retirar marcadores comerciales
TECNOLOGIA SIRVE PARA:
- Avanzar en los tracks de balance/equilibrio - permite y protege de agresiones
- Construir unidades militares - ejércitos a GC (apoyan la GC) , unidades a balance
RESULTADOS DE ACTIVIDADES MIITARES
GUERRA CIVIL: una guerra civil nunca cambia el gobierno
- Victoria gobierno: si retira marcadores de guerra
o El gobierno alinea el país y lo ocupa si hay ejercito
- Victoria rebelde: si consigue un éxito y no hay ejército del gobierno
o El rebelde coloca su influencia, retira el gobierno y ocupa el país si tiene ejercito
GOLPE DE ESTADO: puede cambiar un gobierno siempre que el país no esté ocupado
- Si no hay influencia
o Elimina gobierno y pone descontento. Posibilidad de influencia propia o del rival (1d6)
- Si hay influencia:
o Elimina influencia propia o pone del rival
o Cambia el gobierno si no hay ocupación
o Pone ocupación o descontento
AGRESION: puede cambiar gobierno aunque haya ocupación. El agresor gana descontento (USA) o embargo (URSS)
- La agresión debe estar permitida por el track de equilibrio convencional
- Si el objetivo está ocupado o tiene el gobierno enemigo: tirada DMA puede cancelar la agresión [ver track
de equilibrio nuclear]
- Comprobar beneficios o desventajas del track de equilibrio naval
- Éxito:
o Ocupa el país
o Destruye fabricas
o Cambio gobierno por el del agresor
o Coloca influencia del agresor
- Éxito político:
o Influencia propia o descontento + inversión
- Fallo:
o Descontento en el objetivo y en el país agresor
#278
Tokens de ocupación: aunque cuentan como un descontento, no se tratan como marcadores de descontento para la mayoría del resto de efecto. Por ejemplo, no se elimina ocupación con una inversión o con las acciones de los espías.

Existe una acción concreta (la 11) para eliminar marcadores de ocupación.

Además, los marcadores de ocupación se eliminan como consecuencia de...
#279
¿Cómo aparecen los búnkeres en la casilla de búnkeres?
Al construirlos vuelven a estar disponibles.

Creo que los búnkeres siguen esta secuencia: El bunker comienza la partida en la casilla de búnkeres (entiendo que aparece en todos, y si no aparece habrá que esperar a que se desbloqueé por alguna carta). Se consigue tener disponible el marcador de Búnker gastando un cubo de influencia, para lo cual se traslada el marcador de Bunker a la casilla  "Reserva de fuerzas" de la superpotencia que la ha conseguido. A partir de ahora, pagando con una carta de "dinero", puedes utilizar el Bunker para anular un Arma Estratégica, lo que retira el arma estratégica elegida (del bando contrario, obviamente) y devuelve el marcador de Bunker a la casilla de Bunkeres... que volverá a estar disponible para ser "conseguido" con un cubo de investigación etc. etc.


*el uso del bunker reduce el descontento de tú superpotencia, como "bonus". ESto aparece en el reglamento.

#280
Las armas estratégicas afectan al track de "Equilibrio Nuclear", es a eso a lo que se refiere el texto "Bombarderos: 2" y "Cada otro tipo de Arma:1".

Es decir, cuando se investiga un Arma Estratégica, porque has conseguido llegar a esa casilla del árbol de tecnologías, todos los marcadores de ese arma de esa facción se colocan en la casilla de "Reserva de fuerzas", PERO NO ESTÁN ACTIVADAS. Están disponibles para ser utilizadas.

Para utilizarlas la facción DEBE GASTAR UNA CARTA DE DINERO para llevar un marcador de un tipo de Arma Estratégica al espacio-casilla de "Armas estratégicas" y afectar al track de "Equilibrio nuclear" moviendo la ficha hacia el lado de la facción 1 o 2 casillas (dependiendo de si es o no un bombardero). Si se añaden marcadores con el mismo nombre que otro marcador de la otra facción, se eliminan ambos (el que entra y el que estaba), pero el efecto en el track es el mismo, ya que estás "restando" fuerza al otro bando, que en un track común es lo mismo que sumarlo tú.

IMPORTANTE: Las fichas de Bunker, que pueden anular cualquier arma estratégica, podrían retirar del juego tanto fichas que estén en la casilla de "Armas estratéticas" como de la casilla "Reserva de fuerzas" como de las fichas aún no desplegadas por no haberse investigado aún la tecnología.

#281
Aclaración "Victoria Rebelde" punto 2: "Elimina el color del propietario anterior". Se refiere a que ante una victoria rebelde el país pasa a ser Autoritario (ya sea por eliminar el disco de color o por añadir un disco "blanco-autoritario".
#282
Los marcadores MIRV americanos se refieren en realidad a VRMI americanos.
#283
Golpe de estado: hay una omisión importante en el reglamento: en los casos en los que no hay influencia de ninguna facción durante un golpe de estado, antes del golpe de estado se eliminan todos los marcadores de descontento, y después se sigue la secuencia que se explica en el reglamento para esos casos en los que no hay influencia (se añade un descontento, se tira dado etc).

Si no fuera así, se acumularían en bucle marcadores de descontento que reactivarían nuevos golpes de estado.
#284
Cartas de dinero soviéticas "comunes": en alguna de ellas no aparece la palabra "reutilizar" (que sí aparece en el dinero de EEUU), por error. Estas cartas, como pone en el manual, sí se reutilizan todos los turnos. Conviene recordar que hay otras cartas de dinero que se añaden al mazo por efectos del juego y que sí se eliminan de la partida (y pueden reaparecer por nuevos de efectos del juego, pero no son cartas que se "reutilicen" por defecto, como sí pasa con las cartas "comunes")

#285
SOBRE LA GUERRA CIVIL:

Guerra civil:
- Si el gobierno elimina (cada éxito quita un marcador) todos los marcadores = gana la guerra civil.
- Si el gobierno no los elimina todos y el rebelde hace un éxito:
                 - Si no hay ejército: gana el rebelde
                 - Si hay ejército: el rebelde no puede ganar la guerra civil, pero mete descontentos, en la patria o si es el ejército francés o chino, el dueño
                     elige si en Francia/china o EEUU/URSS

+Si no se elimina ningún marcador por parte del gobierno pero el rebelde no gana, se pone otro marcador de guerra civil (hasta un máximo de 3)
+Si se ha eliminado algún marcador de guerra, pero todavía quedan, continuará en el próximo turno

+Tras una guerra civil en la que haya un bando victorioso no quedan marcadores de guerra civil (para la victoria del gobierno deben haberse eliminado, y si la victoria es del rebelde, se eliminan).

AL RESOLVER LA VICTORIA HAY QUE APLICAR ESTOS CAMBIOS AL REGLAMENTO (errata heredada de la versión original)

Si la victoria es del gobierno: se aplica el paso 1, después el paso 3 (si hay ejército se coloca marcador de ocupación y se retira el ejército), y después el paso 2) Si no hay ocupación se coloca descontento.

Si la victoria es del rebelde: Se aplica descontento (paso 3) en los casos en los que no se aplica ocupación. La redacción de los pasos es confusa.