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Mensajes - Ananda

#2731
Cita de: Alberto en 03 de Febrero de 2019, 10:08:14
Ya dirás qué tal el Helionox que lo he tenido alguna vez en el carrito xD

  De momento el reglamento es malísimo, y yo creo que necesita la expansión. Al menos le introduce unas cuantas cosas interesantes, le da variedad al juego, más cosas a tener en cuenta.
  Y lo malo es que la versión Deluxe está jodida de encontrar. Pero ya contaré algo más extenso.
#2732
  Lo último que ha caído:
  -Saqueadores del Mar del Norte, con el mazo (en inglés) para jugar en solitario. Es sencillo: pones muñeco-quitas muñeco para hacer acciones, vas ganando recursos y obteniendo cartas de tripulación hasta que puedes saquear un sitio al otro lado del mar, y así ganar puntos de victoria.
  -Hellionox (versión de lujo). Construcción de mazo con componente euro. Sólo llevo 1 partida así es pronto. De momento la IA me ha palizeado miserablemente. Puede ser un juego interesante.
#2733
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
02 de Febrero de 2019, 10:21:03
Cita de: Solinete en 02 de Febrero de 2019, 08:39:32
Cita de: Ananda en 23 de Enero de 2019, 23:40:34
  Buenas. Estoy jugando al Baseball Highlights y le veo una pega: como al principio vas con el equipo básico (salvo una carta), la IA lo más probable es que te gane; pero luego vas cogiendo cartas y se da la vuelta a la tortilla. ¿No creéis que eso hace irreales y repetitivos los partidos?.

Yo no lo veo repetitivo. Intenta pillar otros equipos, yo tengo 20 y estoy planteando montar una liga.

  Eso tiene que molar, como cuando uno era niño :)
#2734
Cita de: Kandrak en 01 de Febrero de 2019, 22:03:24
Bueno pues como estoy buscando juegos para solitario entre ayer y hoy me lei todas las paginas  8) 8) En principio no tengo ninguna secuela, solo una larga lista que tengo que ir haciendo llegar a casa poco a poco jajaja



  ¿Y cuál va a ser el primer agraciado?.
#2735
11
EDIFICIOS NEUTRALES:

  En una partida a 2 o 3 jugadores, habrá dos recursos neutrales. Siempre que un edificio de recurso neutral deba obtener puntos, nadie recibe esos puntos. Todos los recursos neutrales básicos se considera que tienen un valor de 2 puntos en vez de 1 cuando se pagan puntos por un prerrequisito. Si un jugador construye un edificio de maquinaria usando un recurso de metal neutral, el único punto conseguido es para el propietario de la loseta de conocimiento. Si el jugador después entrega la maquinaria a un edificio de prestigio por 4 puntos, 1 de esos puntos se le da al propietario de la loseta de conocimiento, y 2 puntos se pierden por la loseta de metal, dejando al propietario de la maquinaria con solamente 1 punto, a pesar del "(+2)" escrito en la entrega de la maquinaria (básicamente el valor entre paréntesis se reduce en uno por cada prerrequisito directo neutral). Además, siempre que un edificio de prestigio que requiera un recurso básico neutral sea puesto en el tablero, ese recurso se entrega inmediatamente, al margen de la conexión, y se pone una ficha de entrega neutral en la loseta de prestigio (usa fichas de un color que no esté siendo usado por ningún jugador).



ESTRUCTURA DE LA PARTIDA

  Empezando con el primer jugador y siguiendo el orden de juego, los jugadores realizarán una única acción jugando una carta de su mano en la pila de descartes. Normalmente ésto será una acción de "Llamada al Trabajo" (Call to Work); sin embargo, una de las cartas de cada jugador es una "Llamada al Voto" (Call to Vote), que recupera todos los descartes jugados por el jugador (ver pág. 14-15).
  Después de que el turno de ese jugador sea completamente resuelto, incluyendo cualquier acción de seguimiento (ver siguiente columna), se mueve la ficha de jugador activo en el orden de juego. Ésto se repite hasta que se desencadena el final de la partida (ver pág. 18).


LLAMADA AL TRABAJO

  De su mano de cartas de acción (ya sea una carta de acción estándar o una carta de un consejero contratado), un jugador o bien jugará una carta boca arriba en la mesa, o boca abajo realizando una acción básica en su lugar (ver pág. 14). Si la carta se coloca boca arriba, el jugador debe poder resolver la acción principal de la carta.

Liderando y Siguiendo         
  Después de que un jugador juegue una carta boca arriba y la resuelva completamente, el resto de jugadores, en orden de juego empezando por el que está a la izquierda del jugador activo, puede seguir esa acción de llamada al trabajo. Cada jugador tiene la oportunidad de realizar la acción de seguimiento específica de la carta jugada, o bien de hacer una acción básica (ver pág. 14). Después de que cada jugador haya realizado una acción de seguimiento, se acaba el turno en curso del jugador, y se mueve la ficha de jugador activo.

Reclutar                             
(Imagen)
  Con la acción principal normal de reclutar, un jugador recluta una carta de asesor de la oferta y la añade a su mano; después obtiene uno de influencia temporal (ver pág. 15). Hay dos prerrequisitos para reclutar un asesor. El primero es que el jugador que recluta debe poseer o tener acceso al recurso representado en la esquina de abajo a la izquierda de la carta de asesor. El segundo es que el jugador debe pagar el coste mostrado bajo la carta, en el tablero de oferta de consejeros (ya sea #1 o #2). (Imagen)
  Las cartas de consejero ofrecen nuevas y variadas formas de realizar acciones de llamada al trabajo. Las acciones de cada una de las cartas de consejero se describen en las mismas, pero todas entran en alguna de las cuatro categorías normales de acciones principales: reclutar, comerciar, mejorar y construir.
  Siempre que una carta de consejero sea seguida, los seguidores pueden realizar la misma acción de seguimiento asociada a la categoría del consejero, al margen de cuál sea la acción principal del consejero. Por ejemplo, si el Pastor (Shepherd, un consejero con "Mejorar") fuese jugado, todos los jugadores seguidores podrían hacer la acción de seguimiento "Mejorar" descrita en la carta de acción "Mejorar".




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  La acción de seguimiento Reclutar también consiste en reclutar un consejero de la oferta, pero no se obtiene influencia temporal extra. Sólo después de que todos los jugadores hayan seguido esta acción, el resto de las cartas de asesor en la oferta se desplazan hacia la izquierda y se colocan cartas nuevas en los espacios de la derecha.
  Algunos asesores tienen un valor numérico en la esquina de abajo a la derecha (1 o 3). Cuando un asesor es reclutado, el reclutador obtiene uno de influencia duradera más el número de puntos indicado. (imagen)

Comerciar                           
(Imagen)
  Con la acción principal normal de comerciar, un jugador puede hacer una de tres cosas:
  -importar uno de sus recursos básicos pagando dinero al banco para colocar la correspondiente loseta de puesto comercial (trade stall) en el tablero con su ficha de reclamo encima (siempre y cuando no esté adyacente a cualquier otra loseta que el jugador posea, excluyendo puentes/puertas);
  -comprar acceso a la loseta de otro jugador o a una neutral pagando dinero al propietario (o al banco en el casco de un recurso neutral) para colocar una ficha de reclamo bajo la ficha del jugador propietario;
  -importar e inmediatamente comprar acceso a un recurso neutral pagando dinero al banco para colocar una loseta neutral de puesto comercial de un recurso básico en el tablero, con un ficha neutral de reclamo encima (esa fichas de un color que no esté siendo usado por ningún jugador), y la ficha de reclamo del jugador debajo.

  El coste pagado para realizar las primeras dos acciones depende del color del espacio en el tablero donde se coloca la loseta de recurso:
  -el coste por un espacio rojo es #1 para importar y #2 para comprar acceso
  -si el espacio es blanco, el coste aumenta en 1
  -si el espacio es gris o verde, aumenta en 2
  -si es un recurso neutral el coste es 4, a pesar del color del espacio en el que se coloque
  La acción de comerciar se puede usar para comprar acceso a edificios avanzados de recurso de otros jugadores; y en esos casos en los que el edificio cubra varios tipos de terreno, usa el color que sea más barato.

  Los jugadores también pueden comerciar para importar e inmediatamente comprar acceso al recurso de otro jugador (pagando el mismo coste que por un recurso neutral: #4), pero sólo después de que la segunda ficha de conclusión haya sido colocada en un edificio de prestigio (ver pág. 16).

  Ten en cuenta que sólo una loseta de cada tipo de recurso puede colocarse en cada sección de la ciudad. No se permite importar una loseta de recurso a una sección que ya contiene una loseta de ese recurso.

  La acción de seguimiento de comerciar consiste también en importar o comprar acceso, al mismo precio, pero sólo se puede hacer en espacios rojos o blancos. La acción de importar e inmediatamente comprar acceso no se puede hacer como seguimiento.

  Cada vez que una nueva ficha de reclamo sea puesta de nuevo en el tablero, asegúrate de registrar ese hecho también en el tablero de conteo de recursos. Cada vez que un jugador obtiene la propiedad de un nuevo recurso, se deberá colocar una ficha de entrega en el espacio "en propiedad" del correspondiente recurso del contador (y su contador de ingreso deberá incrementarse en uno). Cada vez que un jugador obtenga acceso a un nuevo recurso, se pondrá una ficha de entrega en el espacio de "acceso" del correspondiente recurso en el contador.

Mejorar                                 
(Imagen)
  Con la acción principal básica de mejorar, un jugador puede pagar para construir una loseta de edificio de recurso avanzado, bien #4 por un edificio de nivel 2 o #6 por uno de nivel 3. Además, ya sea antes o después de de colocar la loseta, el jugador también puede construir una única carretera conectada a la loseta de recurso que se está construyendo. En general, si una acción especifica que un jugador puede construir carreteras "conectadas", ésto es lo que quiere decir.




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  Cuando un jugador coloca el edificio de recurso, también le pone una ficha de reclamo para indicar su propiedad. Además, si es la primera loseta de ese recurso que posee, también aumenta sus ingresos y pone una de sus fichas de entrega en el hueco "en propiedad" del correspondiente recurso en el tablero contador de recursos.

  Cuando se coloca una loseta, debe estar conectada a las losetas de edificio de los recursos prerrequisitos que ese jugador posea, y no puede estar adyacente a ninguna otra loseta que posea, exceptuando puentes/portones. Los edificios de recurso de nivel 2 y 3 se pueden colocar en un terreno de cualquier color, pero cada sección de la ciudad sólo puede tener una loseta de recurso de cada tipo. Los recursos usados para construir el edificio de recurso de más alto nivel, incluyendo los propios edificios del jugador, suman puntos para el jugador que los posea,  representado por los números en la loseta que se está construyendo.

  La acción de seguimiento de mejora también es para construir un edificio de recurso avanzado, al mismo precio, según las reglas de colocación normales, pero la carretera extra no se construye.

(Imagen)
Ejemplo: La jugadora Morada realiza una acción de mejora para construir la maquinaria. Paga #4 y coloca la loseta en el tablero de forma que esté conectada al metal y al conocimiento que posee o a los que tiene acceso. Obtiene 1 punto por el metal usado y el jugador amarillo obtiene 1 punto por el uso de su loseta de conocimiento.


Construir:                             
(Imagen)
  Con la acción principal normal de construir, un jugador puede construir uno de sus edificios personales, ya sea una casa o un puente/portón. Los edificios personales, como los recursos avanzados y las carreteras, sólo pueden ponerse en un espacio conectado a algo que el jugador ya posea. Normalmente, el precio por construir un edificio personal es #4, pero esta acción principal lo reduce en #1, es decir, a #3.

     Casas:
     (Imagen)
     Cada casa construida desbloquea inmediatamente un peón adicional de trabajador para el jugador. Éstos se usan a veces al realizar una acción básica (ver pág. 14). Además, cuando se recaudan los ingresos (ver pág. 14), cada casa construida por un jugador le da 1 de influencia temporal. Cada jugador puede construir hasta 3 casas. Las casas sólo se pueden construir en espacios verdes y cada una en diferente sección. Tampoco pueden estar adyacentes a cualquier otra loseta que posea el jugador, excepto puentes/portones.

     Puentes/Portones:
     (Imagen)
     Los puentes/portones son la única forma de conectar edificios a través de los ríos/murallas que separan las secciones de la ciudad. Un puente/portón sólo puede construirse en un espacio de río/muralla. Una vez construido, este espacio actúa como una loseta de carretera, pero sólo para el jugador que la construyó. Esto significa que este jugador puede considerar conectados los edificios en diferentes secciones, pero los otros jugadores deben construir sus propios puentes/p para obtener el mismo beneficio. Cada jugador puede construir hasta 3 puentes/portones.

  La acción de seguimiento de construir también es para un edificio personal, pero sin descuento.




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Acciones básicas               
(Imagen)
  Siempre que un jugador siga la acción de otro jugador, el jugador que sigue puede o realizar la acción de seguimiento asociada con la acción en curso, o realizar una acción básica. Además, en el turno de un jugador, puede jugar una carta boca abajo para realizar una acción básica, pero ésto no desencadena una acción de seguimiento para los otros jugadores.

  Una acción básica puede ser una de las siguientes:
     â€¢Obtener #1
     â€¢Obtener 1 de influencia temporal
     â€¢Construir una carretera conectada a algo que el jugador posea
     â€¢Colocar un trabajador para llevar a cabo una acción de raza o una acción de edificio de prestigio

  -Realizar una acción de raza
  Como acción básica, un jugador coloca uno de sus trabajadores sobre el espacio de trabajador en su tablero de raza y realiza la acción descrita. Ésto no se puede hacer si el jugador no tiene trabajadores disponibles o si ya hay uno en el espacio.
(Imagen)

  -Realizar una acción de edificio de prestigio
  Como acción básica, un jugador coloca uno de sus trabajadores sobre el espacio de trabajador en una carta de edificio de prestigio activa y realiza la acción descrita en la carta. El jugador sólo puede hacer la acción de edificios de prestigio en los que tiene una ficha de entrega, y no se puede hacer si el jugador no tiene trabajadores disponibles o si ya hay un trabajador en la carta del edificio.
(Imagen)


Acción a 2 jugadores: Ingresos
(Imagen)
  En una partida a 2 jugadores, cada uno deberá tener además una carta de acción de ingresos. Cuando juega esta carta, el jugador recauda los ingresos (ver a la derecha).
  Cuando se sigue la acción de ingresos, el otro jugador puede considerar la carta de ingresos como si fuese cualquier tipo de acción principal; es decir, que puede llevar a cabo la acción de seguimiento de reclutar, comerciar, mejorar o construir, o realizar una acción básica.



LLAMADA AL VOTO
(Imagen)
  Cuando un jugador tiene al menos 2 cartas en frente suyo de turnos anteriores (3 cartas en una partida a 2 jugadores), ese jugador tiene la opción de jugar su carta de "Llamada al Voto" boca arriba, que desencadena una serie de cosas. La carta "Llamada alnVoto" no puede jugarse boca abajo para realizar una acción básica.

Reinicio                               
  Primero, el jugador que llama al voto gana #1, 1 de influencia temporal o construye una carretera conectada a algo que posea por cada carta que le quede en la mano, sin contar la de "Llamada al Voto". Por ejemplo, si a un jugador le quedan 2 cartas en la mano, puede ganar #1 y construir una carretera. Una vez que se resuelven estos beneficios, el jugador devuelve todas las cartas jugadas a su mano, incluyendo la de "Llamada al Voto", y recoge a todos sus trabajadores que estén en el tablero de raza o en cartas de edificios de prestigio de modo que puedan usarse de nuevo.




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Ingresos                             
Después, cada otro jugador (no el jugador que llamó al voto) recauda sus ingresos. Los jugadores primero recaudan dinero igual al valor en su contador de ingresos. Cada vez que un jugador importa o construye un nuevo tipo de loseta de recurso que no posea, su contador de ingresos aumenta en uno, ya que este medidor es siempre igual al número de recursos únicos que el jugador posee en el tablero (o el número de fichas de entrega que tienen en los espacios "en propiedad" del tablero contador de recursos). Por ejemplo, si un jugador posee una loseta de planta, dos de metal, dos maquinarias y una de comida, conllevaría un ingreso de 4, y el jugador ingresaría #4. Además, por cada casa que haya construido, obtiene 1 de influencia temporal.


Voto de Propuesta de Construcción                                     
  Por último, todos los jugadores deben decidir en secreto cuál, aparte de  las tres cartas de propuesta de construcción en el tablero de propuesta y asesor, quieren construir. Hacen ésto seleccionando su loseta según la forma que hay bajo la carta deseada. Además deben seleccionar cuánta influencia quieren destinar para incrementar el poder de su voto (el voto de cada jugador tiene 1 de influencia por defecto).
  Cada influencia temporal empleada cuenta como 1 de influencia extra, y cada influencia duradera como 2.

  Una vez que todos los jugadores han acabado de decidir colocando la loseta de voto deseada y el número de fichas de influencia por un lado, y el resto de losetas de voto y de influencia por otro, simultáneamente revelan sus elecciones y determinan qué edificio de prestigio recibe más influencia. En caso de empate, el jugador implicado con menos puntos decide entre los edificios empatados; si hay un empate a puntos, decide el que esté más cerca (en orden de turno de entre los implicados) al jugador que llamó al voto.  Da la vuelta a la carta de edificio ganadora y colócala debajo del tablero de propuesta y asesor; después descarta las otras dos cartas. Toda la influencia temporal (empleada o no) y toda la influencia duradera empleada se devuelve a la reserva.

  En este momento, determina qué jugador contribuyó con más influencia a la propuesta ganadora. Si hay empate, se resuelve de la misma forma descrita arriba para el edificio ganador. Este jugador coge la loseta de edificio correspondiente a la carta de edificio ganadora y la coloca en el mapa, siguiendo las restricciones descritas en la página siguiente.

(Imagen)
  Ejemplo: En la situación de arriba, la carta del círculo recibe 3 de influencia, la del cuadrado recibe 6 y la del triángulo 1. Como resultado se construye el Barril de Sal, y el jugador Naranja decide dónde va.




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  Después de la votación, se prepara el tablero de propuestas y asesores para una futura votación, distribuyendo 3 nuevas cartas de propuesta de edificios del fondo del mazo. Si no hay suficientes cartas en el mazo de robo, barajea los descartes y úsalos como nuevo mazo de robo.

  Si se roban dos cartas del mismo tipo de edificio en el mismo conjunto de tres, sustituye la de más a la derecha y ponla encima del mazo de robo. Cada edificio también tiene un color específico, y sólo se puede colocar en el tablero de forma que:
  1)al menos un espacio del edificio esté en el tipo de terreno correspondiente,
  2)el edificio no se superponga con una loseta de carretera o de edificio, o con un espacio no construible, y
  3)no haya una loseta de edificio de prestigio del mismo tipo (misma forma y color) en la misma sección de ciudad.

  El edificio de prestigio no necesita estar conectado a nada que esté en el tablero. Según estas reglas, en muy raras ocasiones puede ser posible que un edificio de prestigio no tenga un lugar legal del colocación. El tal caso, la carta de edificio de prestigio deberá retirarse de la partida y reemplazarla por otra carta.

  Las Puertas de Entrada Oeste y Norte y la Fortaleza Fantasma son diferentes en cuanto a que sólo se pueden colocar en sitios específicos. Como se ve a la derecha, en el mapa temático, tienen las localizaciones indicadas. En el mapa simétrico, la Fortaleza Fantasma la tiene en el centro, y ambas Puertas de Entrada pueden situarse en cualquiera de las tres posiciones reservadas.
(Imágenes)


FIN DEL JUEGO
  Cada vez que a un edificio de prestigio se le hayan entregado todos sus recursos requeridos, pon una ficha de cumplimiento encima. Una vez que las 6 fichas de cumplimiento hayan sido colocadas, se desencadena el final de partida. El juego continúa hasta que el turno del jugador activo se resuelve por completo (incluyendo acciones de seguimiento, pero antes de que la ficha de jugador activo se mueva al siguiente jugador). Cada ficha de influencia que quede tiene un valor de 1 punto, y también cada conjunto de #4. Después de hacer estas conversiones, el jugador con más puntos gana. Si hay empate, el ganador es el más cercano (de entre los empatados) al actual jugador activo en orden de turno.
(Imagen)




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VARIANTE DE JUEGO: JUEGO EN SOLITARIO
  Founders of Gloomhaven se puede jugar en solitario con unas cuantas reglas extra.

PREPARACIÓN                     
  Selecciona una raza y prepara la partida de la forma normal, reuniendo todos los componentes indicados en la página 3 excepto las losetas de voto y la carta de acción "ingreso" usada en el juego a 2.

  Algunas acciones de raza harán el juego más fácil que otras:
     â€¢FÁCIL: Orchid, Quatryl (imagen)
     â€¢MEDIO: Savvas, Harrower, Aesther (imagen)
     â€¢DIFÍCIL: Human, Vermling (imagen)
     â€¢MUY DIFÍCIL: Valrath, Inox (imagen)

  En una partida en solitario, el jugador controla los 8 recursos, así que no es necesario seleccionarlos; pero el resto de la preparación debe hacerse, terminando por colocar el recurso de raza del jugador encima de cada espacio gris numerado. La dificultad del juego se verá afectada por dónde se coloca el recurso:
     â€¢NORMAL: En la sección izquierda (mapa temático) o en cualquier sitio del mapa simétrico
     â€¢DIFÍCIL: En mano sección derecha (mapa temático)
     â€¢MUY DIFÍCIL: En la sección media (mapa temático)
(Imagen)

  Coloca también dos de influencia temporal bajo la carta de edificio de en medio en la oferta de propuestas, y dos de influencia permanente bajo la del edificio de la derecha.
(Imagen)




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FORMA DE JUGAR             
  La partida consistirá en 7 ciclos de juego de tus cartas en la mano, con un voto en la oferta de edificios al final de los primeros seis ciclos. Al final del séptimo, todos los edificios de prestigio deben tener todos sus recursos entregados o se pierde la partida.

Realizar acciones:
  Igual que en el modo normal, una carta se puede jugar boca arriba para realizar su acción principal, o boca abajo para una acción básica. Como no hay otros jugadores, no se hacen acciones de seguimiento tras una acción principal. Si una carta de acción normal se juega boca arriba, se descarta como es habitual. Sin embargo, si se juega boca arriba una carta de acción de asesor, se retira del juego. Una carta de acción de asesor puede aún así jugarse boca abajo para hacer una acción básica y no ser retirada.


Llamada al Voto:
  Tan pronto como el resto de cartas en la mano han sido jugadas, se juega la carta "Llamada al Voto". Recauda inmediatamente los ingresos y decide entonces qué edificio de prestigio de la oferta de propuestas se coloca en el tablero. La carta de la izquierda se puede colocar gratis, pero para cualquiera de las otras dos debes pagar la cantidad de influencia mostrada bajo la carta, teniendo en cuenta que dos de influencia temporal equivalen a uno de influencia permanente.
  El coste empieza en 2 de influencia temporal para la carta de en medio y 2 de influencia permanente (o 4 temporal) para la de la derecha, pero cada vez que un edificio de prestigio tiene entregados todos sus recursos, pon 1 de influencia temporal bajo la carta de en medio y 1 de influencia permanente bajo la carta de la derecha, aumentando así la cantidad necesaria que debe pagarse.
  Cualquiera que sea el edificio que se coloque, el jugador siempre decide dónde ponerlo, siguiendo las restricciones normales. En vez de descartarlas, las cartas de edificio restantes en la oferta se desplazan a la izquierda, y se despliega una nueva carta en el espacio de la derecha. Después de cada Llamada al Voto, cualquier influencia temporal que tenga el jugador se pierde, como en el modo normal.


Progreso en los edificios:
  Tan pronto como una loseta de edificio de prestigio se coloque en el tablero, antes de entregarle cualquier recurso conectado, coloca una ficha neutral de reclamo en todas las losetas de edificio de prestigio que todavía necesiten que se les entregue recursos. Cada vez que un recurso se entregue a un edificio de prestigio, retira la ficha neutral si la había.
  Cuando se dé una Llamada al Voto, cualquier ficha neutral de reclamo restante debe retirarse pagando el coste de influencia bajo la carta correspondiente a cada una en la oferta de propuestas. Si el jugador no puede pagar el coste, pierde la partida. De este modo, el jugador debería en teoría entregar al menos un recurso a cada edificio de prestigio incompleto cada ciclo.


Fin de juego:
  Al finalizar el séptimo ciclo de cartas, no se juega la carta de "Llamada al Voto". Si cualquier edificio de prestigio no tiene todos sus recursos entregados, se pierde la partida. Si no, se ha completado la partida y se lleva a cabo la puntuación final de forma normal. Puedes usar tu puntuación como un indicador de lo bien que lo has hecho.
(Imagen)




19
VARIANTE DE JUEGO: LOGROS
  Para añadir más variabilidad al juego, los jugadores pueden añadir logros. Hay 3 mazos de logro distintos: inmediato (immediate), de mitad de juego (mid-game) y final (end-game). Como parte de la preparación, antes de seleccionar las razas, barajea cada mazo por separado y coloca una carta de cada uno boca arriba encima del tablero principal.

  Cada carta tiene una condición y un valor numérico, el cual se puntuará cada jugador que complete la condición en un momento concreto:
     â€¢El logro "inmediato" se puntúa al final del turno de un jugador (incluyendo las acciones de seguimiento) en el que cualquiera de los jugadores completa la condición.
     â€¢El logro "de mitad de juego" se puntúa al final del turno de un jugador (incluyendo las acciones de seguimiento) en el que se coloca la segunda ficha de completado en un edificio de prestigio.
     â€¢El logro "final" se puntúa al final de la partida.
(Imágenes)


VARIANTE DE JUEGO - SIN TRABAJADORES
  Si los jugadores quieren jugar una versión más sencilla del juego, pueden jugar sin trabajadores, de forma que las únicas acciones básicas disponibles serán ganar #1, obtener influencia temporal o construir una carretera. Durante la preparación, da la vuelta al tablero de jugador al lado sin la acción especial de raza (lado "b") y no cojas los peones de trabajador. Las Casas todavía se pueden construir, pero el único beneficio que proporcionan es 1 de influencia temporal como ingreso. Para compensar, las casas sólo cuesta #2 construirlas. Cuando se selecciona un edificio de prestigio mediante la Llamada al Voto, no es necesario colocar la carta al lado del tablero; simplemente retírala del juego. Esta variante no se puede combinar con el juego en solitario.


VARIANTE DE JUEGO - MODELANDO LA HISTORIA
  Las 9 cartas de evento para el juego Gloomhaven pretenden unir más estrechamente los eventos de Founders of Gloomhaven a los del Gloomhaven. Tras jugar unas unas cuantas partidas, cuando sientas que todo el mundo de la mesa tiene una buena comprensión de las reglas y la estrategia, podéis jugar una partida única que modificará el futuro de Gloomhaven.

  Juega de forma normal en el lado temático del tablero y, una vez que se determine el ganador, dale la carta de evento que corresponda a la raza con la que ha ganado. En esa carta, debe rellenar tres partes de información:
     1. El nombre de su edificio favorito que contribuyó a su victoria.
      2. El nombre de la sección de ciudad en la que se construyó este edificio (ver el mapa a la izquierda para consultarlo).
     3. El nombre del órgano de gobierno  de la ciudad que será fundado a raíz de su victoria. Sé creativo en ésto.

  Una vez escritas estas partes en los correspondientes espacios en blanco de la carta, cógela y mézclala dentro del mazo de evento de Gloomhaven. Las otras 8 cartas no serán usadas nunca.




20
RECORDATORIOS IMPORTANTES
  • Un jugador nunca puede tener 2 edificios que posea (edificios de recurso o casas) adyacentes uno con el otro. Los puentes/portones son una excepción a esta regla.
  • Cada vez que algo se construya (incluyendo carreteras), el jugador debe construirlo conectado a algo que posea. Importar y comprar acceso no tienen esta limitación.
  • Comprar acceso al recurso de otro jugador no otorga la propiedad, y los edificios de prestigio no pertenecen a nadie.
  • Las conexiones no cuentan a través de los edificios, sólo a través de carreteras y puentes/portones.
  • Dos losetas del mismo recurso no pueden estar en la misma sección de ciudad. De igual forma, tampoco dos edificios de prestigio del mismo tipo (misma forma y color).
  • Cada vez que un jugador construye o importa una loseta de recurso que no posee, aumenta su medidor de ingreso en 1.


Parte 1 de la traducción
#2736
Reseñas escritas / NEOM (Reseña en Solitario)
29 de Enero de 2019, 19:48:04

(Imagen tomada de la bgg)
•Autor: Paul Sottosanti
     -Penny Arcade: The Game (2011)
•Diseño gráfico: Klemens Franz, Christian Opperer
•N° Jugadores: 1-5
•Complejidad: 2.33/5
•Nota media en bgg: 7,5 (coincido)




•VISTAZO GENERAL

  NEOM es un proyecto real de Arabia Saudí, una ciudad del futuro independiente, con sus propias leyes...desconozco los detalles y hasta qué punto se han basado en ella para desarrollar el juego pero aquí os dejo el enlace por si os interesa:

  En la presentación del juego lo describen como una mezcla entre Carcassonne, 7 Wonders y Sim City. Ésto hay que tomarlo con reservas. Digamos que de cada uno tiene:

     -Carcassonne. Lo más característico del mítico juego son las losetas, está claro, pero prácticamente ahí terminan las similitudes. Primero, ahí se pueden girar las losetas antes de colocarlas mientras que aquí no. Tampoco la puntuación por castillos, caminos o campos es algo central en el juego, sino muy puntual. En resumen, comparten poco más que la colocación de losetas de terreno.
     -Sim City. Sí, tienes que construir una ciudad, aunque de forma más simplificada.
     -7 Wonders. Sólo he jugado al 7 Wonders Duel pero supongo que será similar. Aquí está la mayor similitud, ya que comparten la mecánica de oferta de losetas: vamos escogiendo en cada acción una loseta de entre una pequeña oferta, añadiéndola a nuestra ciudad. Algunos dicen que es un 7 Wonders con losetas en vez de cartas.


Ésto y un tablero son todos los componentes del juego en solitario. Para el multijugador hay más losetas, pero que también se pueden usar jugando solo




•OBJETIVO
  Tenemos que construir una ciudad (dejémoslo en mini ciudad) añadiendo losetas a nuestro tablero inicialmente sólo ocupado por una fuente inicial de una materia prima (preimpresa en el tablero), cumpliendo la restricción de que cada loseta nueva tiene que estar conectada por carretera con el centro de la ciudad. Hay 6 tableros con su correspondiente materia prima inicial, y algunas irán mejor para construir viviendas y otras para construir fábricas, aunque no es algo determinante ni mucho menos.


(en este caso la materia prima es petróleo)

  E iremos colocando loseta tras loseta, cogiendo cada una de entre unas pilas preparadas aleatoriamente al inicio de la partida:

  Colocaremos 7 losetas dentro de cada nivel (1, 2 y 3). Cada nivel va aumentando el beneficio que aporta la loseta. Al final de la partida sumaremos los puntos, obtenidos de diferentes formas: conjuntos de viviendas, dinero... y restando puntos por ciertas penalizaciones: contaminación al lado de las viviendas, falta de viviendas o falta de energía. Realmente las variables que se manejan son muy pocas, lo que se traduce en una complejidad tirando a baja. ¿Qué tiene eso de bueno?, pues que es rápido de jugar.




•DENTRO DE LA CIUDAD
  ¿Qué vamos añadiendo a nuestra ciudad?. Pues tenemos 4 tipos de losetas, con un coste (arriba izquierda) y un beneficio (abajo derecha):

(Arriba los tipos de edificios y abajo los desastres, uno en cada nivel)

  -Recursos. Aportan materias primas, como la que tenemos de inicio.
  -Industrias. Transforman las materias primas en productos eleborados y en artículos de lujo, que de por sí dan puntos pero que además nos permitirán construir otros edificios.
  -Comercios. Dan dinero, que puntúa al final y que nos sirve para contrarrestar los desastres, comprar recursos que no tenemos y también para hacernos con alguna vivienda.
  -Viviendas. Dan puntos, pero pocos, aunque si conseguimos juntar varias su valor aumenta exponencialmente. Necesitamos un mínimo de dos viviendas si no queremos recibir penalización.
  -Edificios públicos. Aportan beneficios como proteger de los desastres o jugosos puntos, que pueden ser fijos o variables.

  Algo importante en el juego, y que suaviza la dureza que podría tener, es que, si no disponemos del recurso que necesita un edificio, podemos pagarlo. Como ese precio no es excesivo y además sólo se suele requerir un único recurso, será bastante habitual que podamos afrontar el pago. Esto hace que el árbol de obtención de recursos (con A consigo B, con B consigo C y D, con D...) se desvirtúe un poco; no del todo, pero un poco sí.

  -DESASTRES
     Como dije, habrá uno en cada una de las 3 fases (Inundación, Fuego y Ola Criminal) ya que si no ha salido su loseta se ejecuta al final de la fase. Los 3 nos pedirán lo mismo, a elegir por nosotros: dinero (que representa el coste de reconstrucción) o losetas (daño del desastre), aunque en mayor cantidad. La inundación realmente no afecta apenas, pero la ola criminal, como te descuides y no tengas protegida tu ciudad te va a salir por un pico.
  Y es que hay algunos edificios que protegen contra 1 o 2 desastres, aunque ninguno contra todos. Como pone en unos consejos que hay en las reglas, a veces es mejor asumir las consecuencias del desastre que pagar; cómo podemos elegir qué edificios destruimos, quizás alguna vivienda que aporta pocos puntos o un recurso que ya no vamos a necesitar puedan ser prescindibles.


  -LOSETAS DE PRIMERA PIEDRA
     En todas las partidas que he echado termino construyendo un poco de todo, ya que necesitas materias primas para no pagar por todo lo que construyas, fábricas para obtener recursos elaborados, comercios para el dinero y viviendas y edificios públicos básicamente para obtener puntos, pero siempre hay cierta especialización. Y lo que va a determinar esa dirección son las 3 losetas de primera piedra que cogemos al principio de la partida, ya que supondrán buena parte de los puntos que obtengamos.


(las 30 losetas de primera piedra)

  Casi todas aportan un n°variable de puntos de victoria en la medida en que cumplamos el 'requisito' que plantean, y que puede ir desde construir un polígono industrial (juntar varias losetas de industrias), puntos por cada grupo de viviendas, o por recursos, ...varían bastante.
  Hemos de procurar, en la medida que la suerte lo permita, sinergia entre las 3 losetas que elijamos, pues será más fácil obtener más puntos. Ésto hace que en algunas partidas tendamos más hacia la construcción de industrias o en otras a la de comercios por ejemplo.





•OPINIÓN PERSONAL
 
  Llevo jugadas 20 partidas en pocos días, y es que el juego pica cosa mala, al menos a mí. Es en parte debido a mis malas puntuaciones iniciales, tomando como referencia una escala que viene en las reglas (y en la que me quedé en el nivel más bajo...). Así que he intentado ver cómo aumentar mis puntuaciones. Lo he conseguido aunque veo lejos llegar al nivel más alto de la escala (supongo que algo de suerte también influirá), quedándome en puntuaciones medias. Y durante esas partidas he visto que el juego da la impresión de estar muy equilibrado en cuanto a puntuaciones se refiere. Si te centras en algo vas a descuidar otra cosa, y eso se va a reflejar en los puntos, y resulta muy difícil cuadrar todo para elevar esa puntuación. De hecho siempre me pasa lo mismo, pienso..."¡esta vez sí que me salgo!; y sí, a lo mejor me salgo en dinero, o en puntos de victoria fijos, o en puntos por recursos, pero puntúo bajo en otras cosas y se compensa. El juego puede gustar o no, pero sí que creo que está muy bien planificado y testado. No parece que haya cabos sueltos, elecciones de losetas especialmente potentes que te garanticen una puntuación alta. Personalmente hay losetas de primera piedra que me gustan más que otras, y que yo creía que eran mejores, pero a la vista de mis records es evidente que no es así jaja...
  Para que os hagáis una idea, mis puntuaciones suelen estar en torno a los 80-90 puntos, con una máxima de 106. Y ésta es la escala de valoración en las reglas:
Becario
Aprendiz
Socio
Capataz
Maestro
Jefe
0-79
80-99
100-109
110-119
120-124
125+

  Además, el decreciente rango en las categorías de la escala indica que puntuar en las altas va a depender de estar ese día en gracia. Seré un poco cazurro (que puede ser), pero no he encontrado una estrategia fija a seguir. Y eso me gusta.


Mitad de la partida...


  Otra cosa positiva es la rápida preparación y recogida y la corta duración de las partidas (25 min. aprox.), lo que hace que sea fácil encadenar varias partidas, 'a ver qué losetas de primera piedra me salen esta vez'. A veces, muchas veces, apetece algo rápido pero que no sea una trivialidad. Y éste juego viene perfecto para esos momentos, además de quedar bonito cuando ya tienes construida tu ciudad.

  Ah, a destacar las excelentes reglas y glosario, explicando cada edificio perfectamente. También destaca la simbología de las losetas, que representa perfectamente su utilidad.


Final de partida. Vistoso queda, no digáis que no


  Y vamos con las cosas negativas. Primero, su elevado precio. Ronda los 40â,¬, y por unas losetas me parece excesivo no, abusivo diría yo. Las losetas son de buena calidad eso sí, aunque hay que tener muuucho cuidado al destroquelarlas si no os queréis llevar un trocito de cartón.

  En el multijugador el pago de los recursos está mejor elaborado, ya que no lo compras de la reserva general como en solitario sino a otro jugador, pagando más cuanto más alejado de ti esté sentado en la mesa. Y si, en tu tablero, conectas por carretera tu ciudad con un lateral, el pago que realizas hacia ese lado de la mesa se reduce. Lo llama Ruta Comercial. Ésto, que seguramente tengan su gracia, en solitario se queda en una reducción una vez por fase cuando estableces la ruta, y para mí queda un poco soso, además de muy poco útil (reducir en 1£, o incluso en 3 o 6£ el precio de una compra no va a suponer gran cosa al final de la partida).

  El efecto de los Desastres no difiere apenas, y eso resulta poco temático. Alguna pequeña variación se habría agradecido. Lo único que han hecho ha sido escalar el efecto y ponerle otro nombre.

  Luego está su sencillez, quizás excesiva. Se echa de menos alguna variable más a tener en cuenta, o algún tipo más de edificio, mayor impacto del coste de comprar un recurso o de las penalizaciones...Incluso me gustaría que las partidas durasen algo más; me gusta ver cómo la ciudad va creciendo, pero cuando te quieres dar cuenta se ha acabado. Pero claro, entonces el juego sería más complejo y perdería su dinamismo.

  El juego es lo que es, un juego sencillo (pero no simple) de construcción de ciudad, muy bien pensado y adecuado para momentos en los que no quieres quemarte la cabeza.



  Por si a alguien le sirve, aquí os dejo la relación de utilidades que tiene cada recurso:
Spoiler

Oro: Lingotes, Cobre, Acero, Cristal, Hormigón
Gas natural: Energía, Gas natural
Leña: Maderos
Petróleo: Energía, Comercio, Plástico
Carbón: Energía, Diamantes, Acero
Piedra: Hormigón, Cristal, Cobre, Lingotes

Acero: Público, Electrónica, Coches deportivos, Vivienda, Comercio
Maderos: Vivienda, Comercio
Cristal: Joyería, Coches deportivos, Comercio, Vivienda
Cobre: Electrónica, Comercio
Hormigón: Viviendas, Comercio, Público
Diamantes: Comercio, Electrónica, Joyería
Plástico: Comercio, Coches deportivos
Lingotes: Comercio, Joyería

Coches deportivos: Comercio
Joyería: Comercio
Electrónica: Comercio
Dinero: Viviendas, Comercio, Público, Energía

  Página del juego en la bgg
#2737
Sondeos / Re:MUSEO DE JUEGOS DE MESA
26 de Enero de 2019, 08:44:47
  Puedes hacerlo estilo Wolffenstein.
#2738
Cita de: GAMBITO en 25 de Enero de 2019, 23:02:47
acabo de ver los retos! que pena no tener esta versión, la mia es la normal. si alguien se anima a montar esos retos para la normal que avise! :-)

  ¡Pues tú mismo!
#2739
  Lo último:

  -Dice Hospital: No, no es Theme Hospital, ni lo tiene que ser. Es un juego sencillo de gestión de dados. Creo que no está calando mucho, al menos en multijugador, pero yo estoy súper picado, 11 partidas llevo. Es de superar tu puntuación, completando Informes médicos con los pacientes dados de alta, pero lo de cambiar los dados de valor la verdad es que engancha.
  -Maximum Apocalypse. Llegó el resto del kickstarter. No ofrece nada revolucionario, así que si no te convence el juego base las expansiones te van a dejar igual. Básicamente más misiones con más enemigos, algún equipo u objeto nuevo y alguna pequeña variación.
  -NEOM. Le tenía muchas ganas por eso de combinar Carcassonne y 7 Wonders, aunque es más bien 7 Wonders. Es oferta y colocación de losetas para construir tu ciudad siguiendo sobre todo las directrices de 3 losetas que escoges al principio y que van a marcar tu puntuación.
#2740
Cita de: jamesjones en 25 de Enero de 2019, 00:34:44
Creo que hay un error de traducción en una de las cartas de Herramienta del Sagrada de Devir. En la carta número 6 "Pincel para ácidos" dice "si no lo puedes colocar, devuélvelo a la bolsa de dados". Sin embargo, en inglés dice "if it cannot ble placed, return it to the Draft Pool". Draft Pool es la reserva de dados de donde se van robando, y no la bolsa. Es decir, que en inglés el dado queda disponible para que lo coja otro jugador, con la traducción de Devir el dado se va del juego. Y es curioso, porque en otra carta que en inglés hace referencia a Draft Pool, está correctamente traducido.

  Oye, pues muchas gracias, que éste lo saco a menudo.
#2741
  Claro, es que si no las separas al recoger, luego es más coñazo de preparar. Losetas aleatorias cambiaría la misión, porque hay unas con efectos positivos, otras muy malas...y supongo que eso lo habrán tenido en cuenta. Lo bueno es lo que dices, que da pie a crear misiones. Pero tiene que haber una mente pensante que lo haga.
#2742
Cita de: Alberto en 24 de Enero de 2019, 20:44:44
A mi me llegó ayer (y he estrenado hoy, partida y media) el Maximum Apocalypse y su expansión (expansiones, más bien xD).

Ligerito y la primera partida muy fácil, pero me ha dejado buen sabor de boca.

  De ese me mata la preparación y recogida. Es demasiado larga para lo que luego dura la partida.
#2743
  El City of Kings es muy esperado. A ver qué tal luego cuando baje la expectación. ¡Cuenta las primeras impresiones cuando lo juegues!.
#2744
Cita de: Lacustre en 24 de Enero de 2019, 19:00:15
Una pregunta, cuando empezáis una campaña con algún juego, vais a saco con ese juego y hasta que no acabe la campaña no vais a por otro, o vais alternando con otras campañas de otros juegos o otras partidas a otros?

  Yo suelo terminarla del tirón (no literal, a ver si se me entiende...). A no ser que quiera alargarla porque me mola mucho. Supongo que influye lo temática que sea. Si no hay mucho tema (Viticulture por ejemplo) pues da igual espaciarlas. Si hay tema (Arkham Horror lcg) creo que es mejor hacer los escenarios más bien seguidos para mantener esa continuidad en las sensaciones.
#2745
Cita de: YourEvilTwin en 24 de Enero de 2019, 18:48:55
Direwolf Digital ha anunciado que está trabajando en versiones digitales de Mage Knight (y algún otro, como Root, pero MK es solitario).

  Mira qué bien. Pero a ver en cuánto lo ponen...