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Mensajes - Calvo

#2761
De un tiempo a esta parte se han popularizando los juegos en los que la mecánica fundamental consiste en establecer "relaciones conceptuales/semánticas" entre los elementos que tenemos ante nosotros, habitualmente dibujos o textos, intentado que otros adivinen cuales son esas relaciones sin hacerlas explícitas.

Ejemplos muy populares de ello son "dixit" o "mysterium", donde los jugadores relacionan dibujos con dibujos, o dibujos con palabras, o "código secreto" donde las relaciones se intentan establecer entre palabras polisémicas.



Decepcion: Murder in Hong Kong parte de este concepto y añade otro componente: los roles ocultos. Y ya sabéis que algunos leemos ese concepto y hacemos así:





La reglas son bastante sencillas:

Se reparten a cada jugador una cantidad de cartas de "posibles armas" y unas cartas con "pistas" (objetos)



y una carta de rol oculto.



En la partida que yo jugué, a 5, repartimos tres detectives (los "buenos"), un asesino (el "malo") y un forense, que se declara y es el que va a dar las pistas.

Todos los jugadores cierran los ojos, salvo el forense, y el asesino los abre para que el forense sepa quién es, a la vez que señala una de sus pistas y una de sus armas.

A partir de este momento el forente despliega una cantidad de losetas con listas de "conceptos", por ejemplo lugares, estados civiles o posibles causas de muerte.

El objetivo ahora del forense es señalar (con unos tokens de bala muy chulos) un concepto en cada una de las listas para intentar que los investigadores deduzcan quién es el asesino y, además, cuál es la pista y cuál el arma que ha señalado.



Y aquí es donde empieza el trabajo del forente, intentando, sin hablar, solo con la colocación de esas "balas", trasladar (por ejepmlo) que el concepto "parque" tiene que ver con el uniforme de colegio que ha señalado el asesino.

Tras esto todos los jugadores pueden hablar para intentar deducir entre todos las cartas, momento que, lógicamente, aprovechará el asesino para desviar la atención hacia otros jugadores, sin ser demasiado evidente.

Y finalmente los jugadores votan quién consideran que es el asesino y cuales son las cartas. El resto os lo podéis imaginar: si acietan ganan y si fallan gana el asesino.

Antes de que se me olvide, la ficha: las partidas deberían durar unos 20 minutos, el juego está diseñado por Tobey Ho y publicado por Grey Fox Games en 2015, si bien creo que la primera "edición" salió por Kickstarter.

SENSACIONES

Solo he jugado una partida, con lo que lo único que he podido ver es el "esqueleto" del juego, que en mi opinión funciona de una forma similar a los citados Dixit o Misterium, admitiendo que el uso de los roles ocultos le va bien y supone originalidad y aire fresco al concepto.

Es un juego que volvería a jugar, especialmente con un grupo más amplio de personas, no solo porque jugando con más jugadores aumente la interacción, sino porque existen otros roles ocultos que nosotros no usamos en la partida y que estoy seguro que aumentan la "paranoia" y las argumentaciones y contraargumentaciones (p.e. una especie de "ayudante del asesino" que conoce su identidad y que le ayuda a desviar la atención).

Me surgen dudas respecto a la rejugabilidad y al efecto "aprendizaje" que arrastran este tipo de juegos (esto es, "si una pista me sirvió para que identificaran el cuchillo en una partida en 2012, voy a probar a hacer lo mismo a ver si cuela"), aunque las creo que alrededor de 200 cartas supongo que mitigan en parte esas dudas.

También hay que tener en cuenta que hay un importante número de "losetas" de conceptos para dar las pistas que se van rotando cada partida, con lo que ni siempre serán las mismas ni las mismas combinaciones, además de otras losetas con variantes a las reglas, que por lo poco que pude ojear introducen algunos giros a los modos de juego, lo que también puede contribuir a la rejugabilidad.

Otro importante escollo es que no está publicado en castellano, y el hecho de tener que traducir en voz alta los 30-40 conceptos más otras tantas cartas puede confundir o condicionar (p.e. puede que no sea lo mismo traducir "school" como "cole", "escuela" o "instituto" si lo que queremos es dar una pista sobre un uniforme, una bata o un gorrito).

En resumen, un juego de "asociación de conceptos" en la que el uso de roles ocultos funciona bien, de los que se disfrutan en grupos más o menos grandes como juego "party" de 20 minutillos y en el que nada impide poder encadenar unas cuantas partidas seguidas.






#2762
Cita de: Arimon en 19 de Diciembre de 2016, 21:31:54
Buenas,  el hechizo de Teleportation en la primera traducción que se hizo en Word pone:
Por cada gema adicional gastada tras la primera, el personaje puede mover una zona. Este movimiento no se ve afectado por ningún efecto y se podrá atravesar cualquier "sólido" u otro obstáculo. No necesita tener linea de visión con la zona a la que se desplaza.

Mientras que tras la tradumaquetación pone:
Asigna un numero de gemas desde tu zona a esta carta. Por cada gema asignada, puedes moverte a cualquier espacio adyacente.

En el primero entiendo que la primera gema lo activa y luego pagas una gema por zona que te desplaces, pero en el segundo texto parece que te ahorras la primera gema y solo asignas gemas por zona de movimiento. algo no cuadra no? ;)

En la segunda, que está hecha a partir de la mejorable traducción al inglés de las originales en francés, se da por hecho que los jugadores van a recordar que para usar el hechizo primero deben pagar por activarlo.
#2763
Cita de: kalisto59 en 19 de Diciembre de 2016, 17:39:55
Cita de: Calvo en 19 de Diciembre de 2016, 17:18:24
Otro ejemplo claro para mí es Náufragos, en el que, además, dado que las cosas no se votan (como sí pasa en otros) y que las acciones para conseguir son tan ajustadas, el hecho de que alguien no quiera colaborar puede ser un lastre brutal, lo que obliga a una diplomacia inevitable y a tener cuidado con no generar una sensación de "estar fuera de la partida" a nadie, ya que te arriesgas a que no colabore y boicotee el objetivo común.
No he jugado al naufragos pero lei que el "problema", si lo tiene, es que no hay mecanismos que realmente te "obliguen" a colaborar.( Con lo que si quieres joder la partida, puedes, sin mas y sentarte a hacer puntos. Me imagino que todo eso era una exageración. Un poco se decía lo mismo en archipélago, pero lo que pasa en este es que la negociación tiende a ser constante porque cada uno tiene los recursos que tiene y necesita de los demás.
En general estos juegos dependen mucho del grupo que los juegue y su forma de enfrentarse a ellos.

Hay un mecanismo que se llama que todos perdéis la partida. Efectivamente, si alguien decide "boicotearla" porque va perdiendo por un punto y considera que tienen que dejarle ir en cabeza, puede hacerlo.
#2764
Otro ejemplo claro para mí es Náufragos, en el que, además, dado que las cosas no se votan (como sí pasa en otros) y que las acciones para conseguir son tan ajustadas, el hecho de que alguien no quiera colaborar puede ser un lastre brutal, lo que obliga a una diplomacia inevitable y a tener cuidado con no generar una sensación de "estar fuera de la partida" a nadie, ya que te arriesgas a que no colabore y boicotee el objetivo común.
#2765
Ok, 11:00 oclock.
#2766
A mí una de lsa cosas que me está llamando la atención es que a jugones como los de El Tablero les cueste tanto sacar a mesa cosas como República de Roma o Megacivilization. Cierto es que no se puede sacar todos los días y que requiere cierta "logística", pero me da un poco de "pena" que tengáis juegos en la estantería con la sensación de que "nunca van a ser jugados".
#2767
BSK / Re:Madrileño por el mundo (BSK)
19 de Diciembre de 2016, 15:00:42
Bienvenido.

Dale un vistazo a los hilos de quedadas, porque por ejemplo las de Puebla se hacen los martes.
#2768
Cita de: sgt-pinback en 17 de Diciembre de 2016, 11:35:38
Cita de: Reuner en 16 de Diciembre de 2016, 17:22:43
Iré a las 17:45.
Este martes por fin se vuelve a juntar el frente ante quintarato.

Siempre presentes!!!!

Desde por la mañana, of course!!
Calvo, eso del Fief que dices, es desde por la mañana? Cuenta conmigo!!!

<<<pinback>>>

Yo es que creo que no juntamos a 5-6 por la mañana para jugarlo, pero si se anima alguien, por mí perfecto.
#2769
Es un término etimológicamente "escurridizo" ya que el sufijo "semi" es engañoso, y el concepto "cooperativo" yo diría que no admite "gradación": o es cooperativo o no lo es.

Pero también es cierto que se ha generalizado su uso y está más que extendido.

Yo tiendo a utilizarlo para, en la linea de lo que habéis dicho ya muchos, aquellos juegos en los que todos los jugadores tienen un enemigo común ("el tablero", "amenazas en forma de eventos" etc) pero en los que solo habrá un ganador. Dicho de otro modo, en los que o pierden todos, o solo gana uno.

Para mí otros conceptos, como aquellos en los que los jugadores se distribuyen en dos bandos (Galáctica) o en los que un grupo de jugadores se enfrentan a uno de ellos, que hace de "master", no son exactamente "semicooperativos", aunque he escuchado muchas veces utilizar el término para referirse a ellos.
#2770
Puede ser un excelente momento para jugarse un Fief. También propongo Mansiones de la Locura, Conan o alguna cosa de estas largas de las que molan.
#2771
Cita de: SaLaS en 15 de Diciembre de 2016, 17:52:04
Gracias por la rápida respuesta, otra duda y espero que la última:

Todos los círculos amarillos en el tablero con "+" suman los ptos de victoria que se indica, en el caso de cuba y atlántico, variables según control de zonas adyacentes.

Pero en el caso de Naciones Únidas, que el círculo no tiene el signo "+", sólo se puede obtener una puntuación de 2 en esta zona de opinión?, o se suma 2 a la puntuación normal?

ES una especie de recordatorio respecto a que existe una carta de agenda que proporcina 2 puntos de prestigio si posees esa carta y tienes esa agenda.
#2772
Cajón de sastre / Re:Me cago en el futbol.
15 de Diciembre de 2016, 17:48:18
Cita de: Weaker en 15 de Diciembre de 2016, 17:37:13
Cita de: madelcampo en 15 de Diciembre de 2016, 17:34:37
Cita de: soria3
Ole, comparto opinión y mi novia

¿Cómo?  ;D
Todos lo habéis leído!! Cuándo tiene un rato libre? Me la pido para lo diver, lo otro para ti. [emoji6]

Cómo el uso o no de una coma puede generar un conflicto internacional...
#2773
Cita de: Tío Trasgo en 15 de Diciembre de 2016, 12:35:11
Muchas gracias por la reseña Calvo.

¿No se hace demasiado corto?. 20-30 minutos es más o menos una mano del TS y eso se me hace muy poco.

Edito: Lo que quiero decir es que al ser tan corto quizás no tengas tiempo de desarrollar tu juego como pasa en el TS y al final todas las partidas se parezcan demasiado o que acabes haciendo casi lo mismo en todas las partidas.

Exacto, tiene menos "estrategia" y más "táctica" basada en bloquear al otro e intentar hacer lo tuyo, vigilando el defcon.

Las partidas yo diría que debería diferenciarse bastante ya que las zonas de conflicto o defcon que se puntuan son variables.
#2774
"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





#2775
Cajón de sastre / Re:Me cago en el futbol.
15 de Diciembre de 2016, 01:06:14
Si lo pensamos fríamente, el futbol es una bendición. En realidad es un invento muy civilizado. Pensemos un momento: nada te obliga, en realidad, ni a verlo, ni a prestarle atención ni a hablar de ello.
Es una fabulosa herramienta para que mucha purria se autoencierre en microguettos temporalmente y no moleste.

Puede ser cierto que el futbol aparece en medios de comunicación, pero tenemos la opción de no prestarle atención. Y también podemos ignorar (incluso ironizar) cuando otros hablan de ello.

¿Que se lo llevan crudo? El problema es que los que pagan por seguirles si no se lo dejan ahí se lo van a dejar vete tú a saber en qué otro dogma. Y mientras que los beneficiarios lo inviertan en arreglarse los dientes, -teñirse-ponerse pelo y comprarse cosas (tampoco suelen dar para mucho más)... dentro de lo malo...

Yo no digo que el futbol no sea el opio del pueblo, pero ojala todos los males de la sociedad fueran el futbol.