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Mensajes - Calvo

#2791
Reseñas escritas / Re:Mysterium (Primeras impresiones)
12 de Diciembre de 2016, 10:21:36
Cita de: Evo en 12 de Diciembre de 2016, 04:06:59
¡Hola!

Coincido contigo en la mayoría de los aspectos de tu opinión, pero en nuestro caso, que somos un grupo no muy grande de jugadores recurrentes, nos atrae mucho más la idea de echar un Mysterium que un Dixit. De hecho, aunque no lo decimos en alto por respeto, tenemos el Dixit más que vetado (la simple idea de sacarlo a pasear nos creo un adversidad).

El problema del Dixit es que en cuando echas dos partidas con los mismos jugadores todo se vuelve exactamente igual. Incluso intentando abstraerte te cuesta. En Mysterium es justo al revés, tienes que sacarle rendimiento a las cartas en lugar de a tu seso. En nuestro caso, y vaya suponiendo que no todos los grupos son iguales, tiene una mejor recepción y rejugabilidad Mysterium que el Dixit (que como ya he dicho, no queremos ni verlo).

Lo de la mezcla de Dixit y Cluedo a la hora de describirlo es TAN verdad que todos lo hemos hecho casi por instinto.

Por otro lado creo que has hecho poco hincapié en lo brutal de la presentación: el reloj, los sobres de los personajes, la pantalla del master...digo... del fantasma [emoji14] Por no hablar de las impresionantes ilustraciones de asesinos, lugares del asesinato y armas homicidas.

En mi opinión, no es un juego recursivo, es más bien un juego de cuando te juntas con ciertas personas muy de pascuas a ramos, y queréis echar una partida sencilla (por reglas tiene pocas) pero bien ambientada. Y ya si tienes unas velas a mano lo bordas :D Yo caí por la presentación, no os voy a engañar, es un juego que se disfruta más con sangre nueva cada partida.

Si eres muy jugón probablemente no sea una opción a tener en cuenta.

Pero si eres jugador ocasional/familiar, pero el Tsuro te sabe a poco, es una buena opción.
Muy de acuerdo. Efectivamente, es un juego que puede suponer "aire fresco" cuando tienes dixit muy quemado, que a mí también me ha pasado. Pero a mí me surgen muchas dudas sobre si no terminará pasando incluso antes lo mismo con mysterium, además del efecto "aprendizaje" que creo que también es común en ambos.



#2792
Reseñas escritas / Mysterium (Primeras impresiones)
11 de Diciembre de 2016, 18:36:17
Si pedís a algún jugón que os defina de qué va este "Mysterium" es muy probable que es lo resuman diciendo que "es una mezcla de Dixit y Cluedo", ya que comparte el uso de cartas con ilustraciones "recargadas" para dar información de forma indirecta, y la necesidad de conocer la identidad, lugar y arma en un asesinato.



Pero me atrevería a decir que ahí se acaban los paralelismos.

Mysterium es un juego publicado en 2015 por Libellud en España, como una versión del juego publicado por Portal Games bajo el nombre Tajemnicze Domostwo, diseñado por Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko, para de 2 a 7 jugadores (aunque diría que no debe funcionar muy bien por debajo de 5), y unos 60 minutos de duración.



Creo que es obligado remarcar que es un juego cooperativo, en el que un jugador tiene el papel de "muerto/narrador" y será el que conozca-seleccione una cantidad de información que deberá "comunicar" a través de oníricas ilustraciones al resto de jugadores.



Es decir, todos cooperan para lo mismo, acertar (tanto el "narrador" como el resto de jugadores) y todos ganan o pierden, sin clasificaciones ni "mejores o peores".

El "narrador" tiene la mayor carga durante el juego, ya que debe hacer todo un montaje de "tramas" (tantas como jugadores) cada una con un asesino, un lugar y un arma, y deja esa información montada y oculta tras una pantalla de "diretor de partida". Mientras, el resto de los jugadores pueden hablar de lo bien que les fue su última sesión de uoija, de lo bien que va el Sestao en la liga o dedicarse a explotar burbujas de embalaje, es un maravilloso "tiempo muerto", nunca mejor dicho, que te proporciona ocio libre.



Y coloca,esta vez de forma pública, un numero de cartas de personaje, lugar y arma. En esas cartas además de la ilustración de, por ejemplo, el personaje, se acompañan algunos detalles.



Tras esto comienza el juego, cuyo nucleo principal consiste en que el narrador tendrá que intentar dar "pistas" a cada jugador de cual es el "personaje-asesino" que corresponde a su trama, únicamente a través de unas cartas con ilustraciones muy vistosas, pero con tanta información que puede resultar dudosa la intención del narrador.




"¿Esta carta con una mujer mayor que pesca tiene que ver con que el personaje es femenino o con que el personaje está relacionado con animales?"

Digamos que esta es la principal, y para mí muy importante, diferencia con "dixit", ya que en "mysterium" el "narrador" solo puede comunicarse entregando cartas (una o varias), pero en absoluto lenguaje ni otras formas de comunicación no-verbal.
Este es el principal rasgo característico del juego. Y lo cierto es que obliga al narrador a generar "estrategias", como por ejemplo intentar dar cartas en la que haya objetos similares o con una forma parecida a algún elemento destacado de la carta sobre la que pretende informar, o color similar etc.

Esto genera dos cosas: situaciones muy divertidas respecto a errores de interpretación o sobreinterpretación, pero también más tiempos de espera para que el narrador pueda pensar qué hacer con unas cartas con la que quizá sea complicado dar ningún tipo de pista "inteligible".





Tras esto cada jugador vota con su "bola de cristal" cual es la carta que cree que le corresponde, y con unos marcadores de su color si cree que el resto de compañeros ha acertado o no.

Hay algunas mecánicas más, que no voy a desarrollar, que tienen que ver con cómo se "avanza" para pasar en posteriores fases a adivinar el resto de elementos de tu trama, y un sistema de puntos por los aciertos que complementan y dan sentido a una ronda finaldel juego, tras siete turnos,  en el que se debe adivinar cual de las "tramas" de los jugadores es la que, definivamente, es la que ha elegido el "narrador".



SENSACIONES:

Siendo honesto, el juego es bueno, la idea (o podríamos decir, la "readaptación") es buena y el juego funciona. Es un juego que apuesto a que debe funcionar muy bien en situaciones "familiares", como partida "ligera" y desenfadada con distintos tipos de jugador. Tiene otras bondades, como la excelente calidad de la producción y la vistosidad de las ilustraciones.

Sin embargo hay algunas cosas que quizá no me hayan convencido tanto. Una de ella ya os la imagináis: el tiempo muerto, tanto para preparar la partida como para que el narrador pueda decidir cada turno que información dar. No debería ser un problema para "jugadores y no-jugones standar", pero sí lo es para mí que tolero muy mal esperar sin hacer (ni poder hacer) nada. Otra cosa que puede pasar es que el narrador "abuse" u "optimice" una estrategia basada, por ejemplo, exclusivamente en el color de las cartas, y se diluya la gracia del juego.
Tampoco tengo claro que el juego no sufra cierto efecto "aprendizaje" cuando dos jugadores con experiencia común previa coinciden.
La ronda final creo que puede estar muy condicionada por poder recordar a qué jugador se le asoció una determinada carta, lo que practicamente garantizará el acierto de los videntes.
Y por último no he entendido muy bien por qué el track de "aciertos" permite por ejemplo llegar hasta 13 puntos, cuando sería técnicamente posible llegar hasta 16, aunque a efectos prácticos es lo mismo  tener 10, 11, 12 o 14 puntos, lo que a su vez conlleva, como me pasó a mí, estar en el turno 6 o 7 sin nada que poder hacer a efectos de mejorar puntuación o posibilidades.

Y por otra parte tenemos una pregunta tan injusta como recurrente: ¿caben mysterium y dixit en la misma ludoteca? Solo puedo responder con mi opinión personal, y es que podrían estar ya que son experiencias de juego diferentes... pero no va a ser en mi ludoteca en la que coincidan. En mi caso la experiencia de juego de Mysterium no es lo suficientemente "potente" como para querer sacarlo a mesa antes que por ejemplo el citado dixit, o por ejemplo la variante "homemade" para "código secreto" en el que se usan las cartas también de ese... pero, ya digo, esto son todos unas primeras impresiones muy personales.














#2793
Cita de: deividma en 05 de Diciembre de 2016, 14:18:39
Calvoo no nos abandones solo nos falta por tener las reglas 2.0 [emoji17] hay alguien que esta con ello? Comparando con las de frances?


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Sigo mirando de cuando en cuando el hilo, pero no he tenido noticia aún de que hayan compartido la versión definitiva 2.0 en inglés. ¿Hay noticias al respecto?

En cualquier caso, os recuerdo que en la ficha de Conan en la BGG está subido todo lo que hemos hecho, tanto lo que ya está tradumaquetado, como las traducciones que aún no están pasadas al formato original, incluidos los manuales que han venido con el juego y los hechizos, además de que tenéis los enlaces en el hilo correspondiente.
#2794
Dudas de Reglas / Re:Conan - Monolith (dudas)
11 de Diciembre de 2016, 17:10:52
Correcto. Solo matizar que puedes seguir "activando" la loseta ensangrentada/girada al coste que viene para que no se te "enquiste", aunque no parece ser muy efectivo ya que perderás tanto la gema que has usado para activar como ese "turno/activación" sin activar en realidad nada.

Y también recuerdo que las gemas que eliminas para eliminar losetas giradas del "río/river" las eliminas de la zona de fatiga, y si no tienes entonces de la reserva.
#2795
Dudas de Reglas / Re:Conan - Monolith (dudas)
10 de Diciembre de 2016, 09:34:33
Cita de: Anaximandro en 08 de Diciembre de 2016, 12:47:08
Hola chicos, con la última página del manual me surge una duda.

Ataques de área de efecto: Los efectos del área de efecto no pueden ser parados. Sólo bloqueados o esquivados.

¿Que diferencia hay entre parar, bloquear y esquivar?

Y una observación. ¿No sería conveniente hacer un faq con las conclusiones que vamos sacando aquí y en la bgg? Lo digo porque en muchos casos este hilo se convierte en el día de la marmota  ;D

Parar y bloq7ear es lo mismo: hacer una defensa usando carta de escudo.

Esquivar: hacer una defensa sin usar carta de escudo
#2796
No sé si sirve el comentario, sesgadísimo, pera la misma pérdida de entusiarmo que yo tengo, es la que tieme mi pareja, a quien está entusiasmando (hablo siempre de un p&p cutre).
#2797
Cita de: Kaxte en 05 de Diciembre de 2016, 21:02:55
Una pregunta: si te matan a mitad de campaña, ¿hay algo que te impida "cargar la partida en el último punto guardado"? Es decir, si me paso el año 12, ¿puedo "guardar la partida" (registrando todo el estado de la partida), y si luego muero en el año 13, volver a retomarlo desde ese punto?
Entiendo que a muchos os parecerá una herejía y tal pero, ¿se podría hacer o no?

Yo tengo clarérrimo que eso es exactamente lo que haré si me pasa eso.
#2798
Creo que la información es clara: entre los comentarios que he podido leer de asistentes, dejan claro que el juego es "soso" (cojo el calificativo más "diplomático"). Los que hemos visto los videos de actualización creo que coincidimos en que el chorreo de excepciones va a hacer el juego, como mínimo, lento.
El grado de miniaturas diseñadas apunta que el juego (en un futuro incierto) será entregado.

Así que creo que no es injusto pensar que este juego no va cumplir lo esperado a una mayoría de gente, y que va a decepcionar (como juego) más que agradar, aunque como "producto-miniaturas" pueda estar a la altura de lo habitual.
#2799
Cita de: freebai en 03 de Diciembre de 2016, 17:00:48
Cita de: Calvo en 03 de Diciembre de 2016, 16:52:54
más bien veo opciones finitas y un "atrezzo" muy bien conseguido para jugar una campaña, pero de dudosa rejugabilidad.

La excusa perfecta para pillar la expansión del Dragón tocho.  ;D ;D ;D

No estás diciendo ninguna tontería. PUedes encontrar los escaneos de los manuales de las expansiones que ya existen (yo veo 12) y la que parece más cargada y que aporta más es la del dragón, pero habría uqe conocer (que eso no me lo piloto) las cosas nuevas de este nuevo mecenazgo, ya que por ejemplo una de la cabra va a incluir modo "dungeon-exploración", y eso ya es ley.

Desde luego que yo veo que es un juego en el que ya que vas a dejarte 250 lereles, déjate algo más y duplica o triplica el tiempo real de juego.
#2800
Cita de: Erich Zann en 03 de Diciembre de 2016, 16:41:25
Ok, entono el mea culpa entonces [emoji29]. He prejuzgado [emoji28].

El evento de caza es 1d100, entendido. ¿En el evento que va con carta no hay que tirar? ¿Se elige uno al azar entre 30, 50? Si me pudierais explicar un poco mejor cómo funciona esa fase me haría mejor la idea...

Es que hay muchos eventos por distintas cosas, y vamos a entrar en SPOILERS.
A ver, hay unos eventos que son fijos y que se activan cada uno de los 25 turnos-años. En ellos pueden pasar muchas cosas, y algunos implican tirar 1d10 para decidir qué pasa definitivamente.

Hay eventos de caza, unos generales, que van con 1d100, pero otros son específicos de la bestia a la que persigues, y otros incluso se añaden según qué circunstancias
Spoiler
si te has hecho una especie de "pico-martillo de hueso" resulta que puedes hacer eventos de "búsqueda de minerales"
.

Por otra parte hay otros eventos que se desencadenan cuando pasa "x"
Spoiler
por ejemplo, cuando sucede la primera muerte o el primer nacimiento
, y por lo que he visto puede implicar una mezcla de toma de decisiones y de tirada de dados.

Y por último diría que hay otras cosas "secretas" que se van desvelando conforme avanzas en la trama.

Como ves, por haber hay mucho texto y cositas que pueden dar mucha sensación de "variabilidad". Pero, como he dicho en alguna ocasión, yo que soy un descreido y un rancio, "le veo los hilos a la marioneta", y me cuesta sentir que hay "plena toma de deciones y opciones infinitas"; no, más bien veo opciones finitas y un "atrezzo" muy bien conseguido para jugar una campaña, pero de dudosa rejugabilidad.
#2801
Cita de: Erich Zann en 03 de Diciembre de 2016, 16:09:12
pero en este caso el que el componente temático más importante cada uno de los 25 turnos de una campaña de 60 horas sea una tirada en una tabla de cien resultados me repele bastante,

Ojo, los eventos nucleares de la trama "del poblado" están preconfigurados, los que van en una tabla 1d100 son los eventos de caza, así como (por lo que he bicheado sin destripar en exceso) distintos mini-eventos que se resuelven con 1d10.
#2802
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
03 de Diciembre de 2016, 13:03:08
Cita de: cesarmagala en 03 de Diciembre de 2016, 02:30:20
Eso es; si tiras dos dados ¿es un ataque o dos?


Yo lo interpreto como dos ataques.

Recuerda la "death rule": en caso de duda, la regla se interpreta como más te prerjudique... ;D ;D ;D
#2803
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
03 de Diciembre de 2016, 13:01:27
Cita de: cesarmagala en 03 de Diciembre de 2016, 02:30:20
¿No hay manera de incrementar la población?

::) ::) ::) Quizá haya "alguna manera"...
#2804
Cita de: JGGarrido en 03 de Diciembre de 2016, 12:21:09
Grande! Calvo

Caí con el de 300 y dentro me quedo, que precisamente montar y pintar minis es de lo poco que me relaja y la experiencia de juego por lo que comentas, justo lo que necesito en estos momentos
Cita de: Robert Blake en 03 de Diciembre de 2016, 12:18:25
Muy buena reseña, Calvo. De mas necesarias, de las de tocar con los pies en el suelo.
Cita de: cesarmagala en 03 de Diciembre de 2016, 12:30:53
Coincido en todo.
E incluso me atrevo a decir que las opciones de gestión del poblado también son menos de las que parecen a medida que avanzas, pueden ser muy variadas, pero siempre las mismas.


Gracias. Como siempre digo, son solo unas primeras impresiones, y no tienen como pretensión ni vender el juego a nadie ni tampoco quitar las ganas, solo que conozcamos una opinión más sobre las sensaciones que me transmite a mí el juego intentando argumentar el porqué (ya que quizá para otros lo que a mí no me convence, como el concepto "cooperativo", les encanta) para que tengan una referencia más.

YO creo que el juego es original, y que funciona, pero las "exigencias" de dedicación en tiempo y esfuerzo (pintado y montaje) creo que hay que ponerlas en consideración, sobre todo en algo de este precio.
#2805
En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 â,¬ puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500â,¬ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.