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Mensajes - Moondraco

#2821
Madrid / Re:FERIA DE ESSEN EN PLAYBAR (viernes 08/11/2013)
06 de Noviembre de 2013, 14:46:57
Ya me vais a liar... que yo el viernes voy a currar al PlayBar, ¡dejadme sitio!
Somos dos focos, la cámara y yo. Necesitamos bastante espacio, así que no os apelotonéis a primera hora.
Ah, y ¡NO DESORDENÉIS LA LUDOTECA! >:(

Dicho esto, vendrá bien tener allí cajas y cajas de juegos. Espero que no haya problema en hacer algunas fotillos a las cajas, así a saco ;D

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Por otro lado, para después de terminar con las fotitos... ¿a alguien le hace probar mis nuevas adquisiciones de las Jesta?
Dungeon Raiders (3-5 jugadores), Colossal Arena (2-5) o Netrunner (2)... son las tres cosas que ofrezco, así en principio. Si alguien se apunta a alguno, echo el juego a la bolsa.

Elque, como supongo que echarás allí la tarde esperando a que llegue la gente, si tienes alguna preferencia podemos echar unas partidillas. Y si el Dungeon Petz me cuadra porque hemos acabado ya, y os falta gente... también me apunto a eso. Yo me apunto a todo :D
#2822
En mi opinión, las ideas SOLO deben compartirse cuando ya están más o menos cerradas en un prototipo claro. Compartir ideas sobre mecánicas sueltas puede dar lugar a pérdidas de esa "propiedad intelectual", ya que es muy fácil para otros autores incoporarlas a sus sistemas de juego y así perder la exclusividad.

Os expongo el caso que ha causado que comparta menos contenido en fase de desarrollo: mi prototipo Salta la charca y el juego Wetland.

En este caso, expuse la idea de un prototipo basado en una mecánica central: losetas divididas en 4 partes que podían girarse. Cada jugador solo podía transitar por las partes de su color, y por tanto debía girar las losetas para abrirse camino... modificando los caminos de los demás al hacerlo.
Otro autor se interesó por la mecánica, y me comunicó que se le había ocurrido un juego basado en ella. El problema en este caso, es que se trataba de la mecánica básica... y si desarrollaba un juego basado en ella, mi prototipo tendría competencia directa.

Finalmente, mi prototipo quedó en segundo plano, mientras que este autor desarrolló por completo su juego. Hoy en día, Wetland se encuentra disponible en varias tiendas a nivel español... y mi prototipo ha perdido ya toda posibilidad de salir al mercado, ya que finalmente el juego salió a la venta con la misma temática que mi prototipo original.
Por tanto, en este proceso he perdido la posibilidad de utilizar una mecánica que originalmente expuse yo. Además, he perdido todo el reconocimiento que pudiera haberse derivado de esta mecánica, ya que no se me han concedido créditos de ninguna clase en el reglamento del juego editado.

Por supuesto, cada autor es libre de utilizar los recursos a su disposición según sus propios códigos éticos. Por tanto, no considero que esto sea una "agresión" contra mí, en este caso concreto, o en general contra el autor de la idea. Creo que el error es exponer algo "novedoso" (sabiendo que todo está ya inventado) sin tenerlo bien implementado en un proyecto que se vaya a sacar adelante.

Creo firmemente que, en líneas generales, el feedback solo es útil cuando el proyecto ya está en una fase casi de testeo. Por tanto, animaría a los nuevos autores a aprender mucho sobre mecánicas (leyendo) y a ser precavidos a la hora de dar a conocer las mecánicas que se les ocurran y crean novedosas. Hoy en día hay muchas maneras de saber si realmente tu idea es nueva o ya está utilizada, y la mayoría no implican el riesgo en el que incurres al darla a conocer.

Lógicamente, esto es solo mi opinión. Me encanta conocer la opinión de otros diseñadores, y además creo que este hilo podría resultar muy útil a los nuevos miembros del foro que llegan hasta aquí buscando información sobre el diseño de juegos :)
#2823
Me gustaría abrir un debate (uno más) sobre la cuestión que muchos diseñadores noveles se plantean al comenzar en este mundillo.

¿Es bueno compartir tus ideas?
¿Cuándo y cómo se debe hacer?
¿Por qué es bueno (o no lo es)?

Hay algo que debemos comenzar poniendo sobre la mesa: no hay manera legal (efectiva) de proteger un juego de mesa. Se puede encontrar mucha información sobre esto en el subforo de Temas Legales, pero la conclusión es clara. Aunque podemos proteger algunas partes del juego, es imposible proteger intelectualmente las mecánicas (el corazón) de nuestro juego.

La mayoría de diseñadores (y aspirantes a ello) estamos de acuerdo en una cosa: si tienes una idea, la mejor forma de protegerla es darla a conocer. Si el mundillo jugón conoce tu autoría sobre una idea, es difícil que nadie se plantee copiarla. Y aún más: al darla a conocer en foros, la fecha de publicación de tu idea queda registrada: en caso de conflicto, es relativamente fácil demostrar que tú tuviste la idea anteriormente.
Esto es por todo conocido, y se acepta como una verdad. Sin embargo, hay algo que plantearse acerca de esto.

¿Cuándo una idea empieza a ser algo terminado?
La pregunta quiere reflejar los distintos estadios por los que pasa una idea. Tener una idea acerca de una mecánica o unos componentes novedosos, pero no haberlos implementado en ningún conjunto de mecánicas (lo que sería el funcionamiento base de un juego, aunque este no tenga tema)... ¿realmente sirve para algo? Es más, ¿te puedes considerar autor de algo si solo tienes la idea, y no la desarrollas?

Quiero abrir un debate con esto, porque es cierto que la probabilidad de que tus ideas acaben en manos de otro no es grande, pero puede ocurrir. Simplemente al compartir las ideas se puede influir en otros autores... y estos podrían incluir alguna mecánica tuya en un juego que saquen algún tiempo después.
Sin embargo, el dar a conocer tus ideas garantiza que recibirás un cierto feedback acerca de ellas. Y eso es muy positivo, y necesario para conseguir que las ideas maduren y crezcan.

Sin embargo, ¿este feedback compensa las posibles pérdidas?

Y ahora pretendo poneros en el otro lado: un creador expone públicamente una idea sobre una mecánica, implementada en mayor o menor grado sobre un prototipo. Esa mecánica os parece de lo más interesante, y creéis que podría ser el motor un juego que tenéis en mente desde hace tiempo.
¿Qué hacéis?
¿Utilizáis la mecánica, y tratáis de desarrollarla implementando pequeños cambios sobre ella?
¿No os parece ético utilizarla, al menos si no cambiáis partes fundamentales de la misma?
¿La utilizáis, pero pedís permiso y reconocéis en los agradecimientos al autor original?

Aquí termina el tocho. Por favor, opinen ustedes y creemos un debate constructivo.
Muchas gracias :)
#2824
Cita de: kabutor en 05 de Noviembre de 2013, 14:49:39
Complejidad de fabricacion en 3 categorias:

Ligera: Recortar uno o dos folios, no necesita pegar casi nada.

Media: Recortar 2-5 folios, pegar y cortar, algun tablero pequeño o tableros individuales, se requiere pegar normalmente. Aqui meteria tb los proyectos tipo libro juego, q requieran imprimir muchas hojas, igual un mini libro de 30 paginas, pero q no requiera recortar.

Alta: Recortar 5+ folios, montaje complejo extra.

Para mí, esa es la opción más viable.
Listar los componentes no me dice nada: no es lo mismo recortar/montar 50 cartas que 50 tokens con formas de animales. La dificultar a la hora de recortar, pegar y demás me parece difícilmente clasificable, y la idea de kabutor la veo maja.

Por otro lado, está claro que la opción de nº de jugadores o temática son también muy buenas. Pero no sabría decir cuál de las dos es más importante... creo que depende de quien lo busque. Lo que sí está claro en P&P es que si tengo tiempo para recortarme 3 folios, no me voy a recortar 15 porque sean de un tema que me gusta.
Creo que al final lo que sé a ciencia cierta es el tiempo que quiero dedicarle a montarme un juego. Y ya en esa categoría buscaré el juego que más me guste o cuadre en mi grupo de juego.
#2825
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 05 de Noviembre de 2013, 17:49:18
  Lo que ya sería la bomba es que dentro de algún tiempo pudiéramos ver alguna de esas fantásticas ideas que se "jestaron" (,je,je) en el concurso, plasmadas en un juego final.

Un juego final no lo sé, la verdad. Pero un prototipo, seguramente en un par de semanas, o quizá menos... estoy dándole vueltas seriamente a una de las ideas de los grupos de mecánica.
Y con un tema pegado y algo de complicación, me da la impresión de que puede funcionar... ya veremos. ::)
#2826
Encuesta realizada. Siendo mi primer KickStarter, estoy gratamente sorprendido por lo sencillo e intuitivo que es todo :)

Supongo que el juego llegará a finales de Noviembre por estos lares... suficiente para regalarlo por Papá Noel o Reyes, así que bien. La pena es que habrá que regalarlo sin los Stretch Goals, que entiendo que no llegarán para el 24 de Diciembre... pero bueno, está muy bien de todas formas.

Por cierto, en breve publicaré una versión algo más compleja para este juego. Pondré el enlace aquí por si a alguien le interesa :)
#2827
Sí, creo que en resumen el mayor problema es que las ilustraciones que necesita cada juego son muy específicas. Yo estoy utilizando recursos de http://game-icons.net/ (que tiene más de 1.000 iconos) y aún así me resulta complejo encontrar los adecuados para las habilidades que necesito.
De hecho, para el proto de Outer Empire he personalizado 10 de los iconos con Photoshop, si no me equivoco... y si no he encontrado iconos, imagina los problemas que tendría con imágenes.

Por otro lado, meter en un juego imágenes de diferentes autores, con diferentes técnicas y demás... no creo que permita mantener una coherencia en el estilo. Y prefiero ilustraciones más sencillas pero coherentes que ilustraciones de nivel que no guarden relación.
#2828
Novedades / Actualidad / Re:Juegos de Crowdfunding 4/11/2013
05 de Noviembre de 2013, 09:56:23
El principal problema que le veo a Journey es que sus Stretch goals desbloquean add-ons, no contenidos gratuitos. Es decir, que la única ventaja que tiene desbloquear los Stretch goals es poder comprarles más cosas.
Esto, que es perfectamente aceptable, no me gusta. Para mí, va un poco contra lo que espero de un KickStarter: ya que estás ganando mucho más dinero del que necesitabas, méteme algún componente más en la caja.
Por otro lado, está claro que el apartado artístico es espectacular, y por eso están arrasando. No creo que nadie se haya leído realmente las reglas :P

Y sobre el RFoD!... creo que es un ejemplo perfecto de juego sobreproducido. ¿De verdad hacen falta todas esas miniaturas de zombies en el tipo de juego que parece que es? Porque yo creo que con unas fichas troqueladas en cartón se podría jugar igual... y lo mismo costaba un cuarto del dinero que pide para su producción.
#2829
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re:materiales cartas
04 de Noviembre de 2013, 22:22:11
Algo más cara te sale la misma solución, pero comprando fundas con dorso opaco (negro queda muy bien y minimiza posibles transparencias).

Esto es lo que haría yo si quisiera hacerme un P&P de un juego que realmente quiera (Vera Discordia, Pixel Tactics si comprara el P&P...), porque los dorsos de los chinos me sacan del tema. No solo son dorsos de póker o similares, sino que además son FEOS. Y a mí eso no me gusta.
#2830
Tras jugar en JESTA al Crysis of Tokyo, EQUILIBRIO. Por todos los dioses, ¡EQUILIBRIO!

Creo que los costes tienen su razón de ser: es lógico que haya losetas/cartas/lo que sea más potentes que otros, pero deben llevar aparejado un coste (en la unidad que sea) a la medida. El mismo coste en dos elementos cuando uno es claramente más potente puede tener el efecto de forzar a los jugadores a moverse para llevar a cabo una "reconquista"... pero si esto no sale bien, puede desmoralizar bastante.

Si otorga beneficios que no ayudan a defenderla, y por lo tanto puede ser reclamada por otro jugador en igualdad de condiciones, entonces es aceptable. En cualquier otro caso, prefiero equilibrio.
#2831
Pues aquí está la prueba de que estuvimos en JESTA ;D

Por cierto, felicitarte por la idea de la tarjeta de ilustrador. Muy original, divertida y atractiva :)
#2832
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re:materiales cartas
04 de Noviembre de 2013, 19:44:40
Cita de: ermak en 04 de Noviembre de 2013, 11:49:52
Pero si después pego el frontal y la trasera impresos en un folio o en un papel suave, no sera muy grueso?
También he visto que se venden naipes de poker blancos por los dos lados, se podría pegar ahí, si lo imprimo en un papel muy fino o algo asi?

¿Y la solución estándar?

Compras fundas (100 transparantes por 1â,¬) y metes en cada una un naipe (de los chinos, bien barato) con tu carta impresa en papel por el anverso. Si necesitas traseras, metes también la trasera por el reverso de la carta.

Cualquier papel para imprimirlas te serviría, no sale caro, apenas tiene curro y la experiencia de juego es bastante aceptable.
#2833
Tras retomar Maji Matamu! para las JESTA 2013 (aunque al final no estuvimos en la zona de protos, abrumados por tantas cosas que descubrir)... creemos que es un juego con mucho potencial.

Vamos a hacerle algunos cambios a largo plazo, y nos vamos a poner serios con un testeo fuerte para asegurarnos de que está perfectamente equilibrado. Tiene bastante partidas a sus espaldas, pero todas con un mismo grupo. Queremos abrir ese grupo a partir de ahora.
Por otro lado, uno de los cambios que va a tener va a ser temático: probablemente su tema pase a ser selvático. La jungla nos ofrece bastante posibilidades para tematizar las cartas de Acción, además de resultar muy atractiva visualmente. Las cabañas, monos y demás son coloridos y venden el juego por los ojos.

Los cambios que queremos darle pretenden dejarlo orientado a una posible auto-edición... eso sí, cuando llegue el momento. Buscamos darle al juego el acabado gráfico que se merece, porque sus mecánicas nos parecen muy sólidas. Además, se trata de un juego cuyos costes de producción resultan bastante asequibles: de ahí el dejarlo listo por si en algún momento viéramos la oportunidad de lanzarnos a la aventura.
#2834
Autoedición / Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
04 de Noviembre de 2013, 19:27:48
En mi caso, durante un par de años he ido entrando en el mundo del diseño de juegos. He aprendido mecánicas, he jugado mucho y he ido entendiendo el funcionamiento interno de los juegos, sus categorías y demás. En estos dos años creo haber mejorado mucho, y creo sinceramente que puedo hacer diseños comercializables (es decir, juegos por los que la gente pagaría).
Ahora, hoy por hoy, intento entrar poco a poco en el mundo de la edición. Comprender cuál es el funcionamiento exacto de un crowdfunding, los requisitos legales que exige una auto-edición, el método de trabajo de una imprenta o los costes de envío y transporte de 500 cajas de un juego.
Por otro lado, este puente he dado mi primer paso hacia la comunidad lúdica: tanto trabajando para PlayBar como acudiendo a las JESTA, intento acercarme a la comunidad. Me faltan muchos pasos por dar, entre ellos reforzar mi actividad en BGG, pero ahí está el comienzo.

Si todo va bien, en alrededor de un año me gustaría haber entrado en la comunidad jugona (a menos a nivel de Madrid) y también haber pulido y testeado un par de juegos para dejarlos listos para el mercado. No es fácil, pero se puede hacer.
A partir de ahí, si he conseguido la suficiente información sobre los trámites necesarios para auto-editar, me gustaría intentarlo. La fecha orientativa que me pongo está entre las Navidades y la Semana Santa de 2015... pero ¿quién sabe?

Es decir: para mí hay tres grandes campos que dominar antes de lanzarse a la autoedición.

1. El campo del diseño
Si no conoces perfectamente las mecánicas, los juegos con los que compites y demás, no estás preparado. Y eso sólo lo conoces si llevas un tiempo en el mundillo. No tiene más.

2. El campo de la edición
Cómo funcionan las imprentas, las páginas de crowdfunding, los transportistas... cuánto dinero pagarás como impuestos... si no controlas estas cosas, mejor olvídate.

3. El mercado jugón
Esto es bastante más importante en proyectos de crowdfunding, pero es vital de cualquier forma. Si la comunidad no te conoce, y si no conoce tu juego, vas a fracasar. Darse a conocer es vital para lanzarse a la aventura de sacar dinero por tu juego.

Quizá no sea una carrera de 10 años, pero yo diría que por muy rápido que vayas, 4 años no te los quita nadie... y creo sinceramente que es mejor esperar a palmar en un proyecto. Perder tiempo, esfuerzo y dinero solo por ir demasiado rápido es un bache demasiado fácil de evitar.
#2835
Autoedición / Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
04 de Noviembre de 2013, 19:21:46
Y yo me pregunto: ¿por qué este debate no tiene lugar en el Subforo de Autoedición?

Tras asistir al Taller de creación y diseño de las JESTA, y compartir unas horas con autores como Alberto (Náufragos) y Perepau (21 Motines, 1, 2, 3... ¡ahora me ves! o Amundsen VS Scott), he entrado en este debate para intentar exponer sus opiniones (o lo que entendí de ellas) sobre el tema de autoeditar. Alberto preparó un estupendo dossier que tengo delante, y que cubre este punto, pero casi todo lo que menciona ya ha salido en el hilo.

Perepau dijo algo muy sincero: "la edición es una carrera de 10 años". Por supuesto, es posible que algunos autores puedan hacerlo antes (él lleva 7 años en esto, y yo espero conseguirlo modestamente sobre los 4 años). Pero la filosofía de la frase sigue ahí: es un maratón, no un sprint.

Muchos autores intentan llegar hasta la edición demasiado rápido. Supongo que muchos tendréis en mente el caso Epikum, pero no es el único ni mucho menos. La barrera entre el diseño y la creación del juego y su comercialización es MUY seria, y algunos autores dan la impresión de no tenerla del todo clara. La principal diferencia es la que ya apuntaba Wkr en el primer mensaje: el cambio de mentalidad. La actividad de diseñar un juego, para muchos autores, es un juego en sí misma. Pero cuando quieres hacer de eso un negocio, hay que cambiar el chip.
Y eso incluye una preparación, que lleva un tiempo. Correr cuando preparas algo que implica una inversión no es buena idea.

En general, aunque algunos consejos de Wkr quizá sean obvios, creo que todos ellos son bastante acertados. Pero me falta el instinto. Entiéndase como la capacidad de análisis de forma intuitiva, la empatía con la comunidad o el conocimiento no-consciente de mecanismos de crowdfunding... lo que sea que te haga creer que tu juego puede resultar rentable o no.

El instinto no es racional ni cuantificable, pero sí muy importante a la hora de tomar una decisión. Es todo el peso subconsciente de tu intelecto, todo aquello que sabes o ignoras pero que tu cerebro no analiza por falta de tiempo. Si tu instinto te dice que te puedes manejar bien autoeditando, y que tu juego tendrá mercado, atacarás con buen pie. Y ojo, no confundir este instinto con la autocomplacencia: si piensas, es consciente y no es instinto.
Si deseas emprender, pero tu instinto no está a gusto, abordarás la batalla con miedo. Y eso es una profecía de autocumplimiento: tu miedo puede arrastrar hacia abajo todo tu proyecto.

Por eso, aunque sea algo quizá muy esotérico, creo que el instinto es vital a la hora de lanzar una aventura empresarial (como es un auto-edición). Y si no sabes de qué hablo, es que seguramente no estés preparado para lanzarte... en todas mis charlas con emprendedores siempre han dicho que ellos sentían que iban a salir adelante. Si te sientes así, quizá sea tu hora de plantearte dar el paso.