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Mensajes - elqueaprende

#286
Divulgación lúdica / Re:¿Bueno.....o malo?
01 de Diciembre de 2020, 09:20:17
El heroquest valía 8750 pesetas en 1990... unos 50e

30 años después (salvo twilights imperiums y gloomhavens)... yo veo unos precios contenidos.

Lo que pasa que aqui llego primero el filler y el eurogame (sus componentes son más austeros) pero ahora han bajado pero los trivial, party, risk, cluedo antes eran caros no...lo siguiente
#287
Cita de: kalamidad21 en 01 de Diciembre de 2020, 08:33:45
Una duda que me entra.

¿No es bastante exagerado trtatar a "los juegos de mesa" como un corpus? es decir, es probable que haya juegos de mesa que tengan efectos beneficiosos y juegos que no tengan ningún efecto (incluso podría haber alguno perjudicial).


La cosa dependería de cada juego específicamente.



No depende del juego, depende del que lo usa. La pólvora se inventó para una cosa pero se usó para otra... esto depende del uso que le dé el portador. El juego es el juego. Y tiene la finalidad que el autor/a y la editorial quieren que tenga. Luego está el uso que le quieras dar.

Mercurio por ejemplo este...
http://www.mercurio.com.es/mercurioenmiclase.html
#288
Gracias calvo pero eso no es nuestro estudio, sino un estudio que han hecho el equipo que está con nostros en el doctorado....pero es previo.

Nuestra doctoranda es Nuria no Verónica. Y no hemos publicado nada todavía...pero gracias por presentar el equipo jejeje ;)

https://www.mercurio.com.es/conectar_jugando.html
#289
supongo que eso va en cada uno. No todos buscamos el placer de la misma manera ganando. No es lo mismo una victoria trabajada, que una aplastante, que encontrarte con ella de repente por azar, por caos o por error del rival...
#290
 "Ganar puede ser una motivación, pero por encima de ganar está "el reto". Sin reto no hay diversión. Me niego a creer que la inmensa mayoría de los jugadores se divierta y esté motivado ante una partida en la que no tiene ninguna opción de ganar, o ninguna opción de perder. El "reto" es fundamental para la experiencia de juego."

Una cosa es lo que "debería ser" y otra cosa es como es.

Es como si te digo que veas Titanic por la BSO, porque es un hecho histórico, porque se llevó 11 oscars o porque es de James Cameron...y tu me dices que la ves porque que te gusta la actriz.

Cada uno juega para lo que quiera y con el objetivo de consumar ese placer ...y el da las personas competitivas es ganar. De hecho eso da información de como es Anshir y como eres tú. Tenéis motivaciones distintas. Para ti el reto, para Anshir ganar.

El reto está por encima? Bueno... si vas por el camino de solo quieres ganar a juegos que te gustan o te atraen pues te puedo dar la razón jejeje. A Anshir no le pongas el tichu por mucho que le gusten los juegos de mesa o ganar... no quiere ganar a ese juego porque no quiere jugar a ese juego así que puede que cronológicamente" haya antes la motivación de el reto que la de ganar. Pero ambas exiten y son puntos de partida motivacionales.

Y lo de Freud es muy primario ...jejeje. aquí pude que poco quepa.
#291
Cita de: Calvo en 26 de Noviembre de 2020, 09:38:08
Cita de: elqueaprende en 26 de Noviembre de 2020, 08:07:52
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.

Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.

A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)
A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)
A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)
A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)

Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...

¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? ;D ;D

Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema.

Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres"
que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana.

Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable.

Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow".




https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/


En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow".

Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego.

"Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema.

"Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las  distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones.

El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito.

Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros.

Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación.

En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros.

Para finalizar, pongo un  ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición:

-¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas?
- "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto"

Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas.

-"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando".

Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.

Bueno, no he dicho en ningún momento la palabra aburrido o innecesario. Para eso están los foros para expresar opiniones y abrir debate jejejeje

Con mi opinión aporto (en mi trabajo estamos haciendo un doctorado industrial sobre los juegos de mesa...ago que no se había hecho antes que nosotros sepamos):

http://www.mercurio.com.es/conectar_jugando.html

Así que respeto por tu verborrea no...lo siguiente. Además viniendo de un jugón y persona dentro del ámbito educativo.

El origen de os placeres puedes leer Freud por ejemplo.

Pero sí, me afianzo en los gafapástico o hipster, pero no por el lado malo...ojo!!! ;D

Es tan concreto y profundo el tema que me lleva a eso. Y soy de los que simplifican ideologías... luego están los que bucean ;)
#292
Cita de: Manuminas en 26 de Noviembre de 2020, 13:22:14
Una pregunta: en los vídeos de Mercurio he estado viendo que as historias están interconectadas, que suceden simultáneas. El ejemplo que ponen es que a lo mejor enciendes una luz en la primera historia, y en la cuarta historia, al fondo del pasillo el personaje ve que se enciende una luz.
La pregunta sobre rejugabilidad que hablan y no poder descubrir todo en una partida, es sí se puede dar el caso de no encender esa luz y, por tanto que no se vea encenderse en historias siguientes.
No sé si me he explicado.

Sin hacerte spoiler te digo que el juego tiene elementos de "elige tu propia aventura" por lo que sí... cuando te dan hacer decisiones pues ...son irrevocables y en otra partida puedes cambiar.
#293
Cita de: Hollyhock en 27 de Noviembre de 2020, 09:43:08
Es que a ver.

Cuando diseñas un ameritrash/plastiquero teniendo un trasfondo en mente, la mayoría de tus esfuerzos a la hora de decidir el algoritmo, los efectos especiales y en general todo, se dirigen a intentar que ese trasfondo concreto se plasme bien en el gameplay. El resultado es que ese gameplay sólo funciona para ese trasfondo.

Algunos plastiqueros utilizan un trasfondo genérico (como Cosmic Encounter) donde todo son aliens inventados, para así librarte de tener que plasmar ningún trasfondo existente concreto, y así ser totalmente libre para implementar cualquier efecto por complicado o burro que sea, y alcanzar así la excelencia como sistema.

Así que una vez un plastiquero está terminado, hacerle un trasplante de trasfondo no va a funcionar.


Si haces un "Munchkin las Tortugas Ninja" (que existe), cuando juegues no vas a recibir ningún theming a través del gameplay, tendrás la sensación de estar jugando a Munchkin con un reskin estético de las Tortugas Ninja. Puedes retocar alguna regla periférica que si Cowabunga que si comer Pizza... pero como no puedes tocar nada del sistema central, seguirás pateando puertas y matando monstruos compitiendo por a ver quién sube antes a nivel 10. Pero en la serie, las Tortugas eran amigas y cooperaban y no se hacían putadas la una a la otra, así que habrá una desconexión evidente.


Si haces un "Cosmic Encounter Juego de Tronos", va a pasar lo mismo: vas a tener la sensación de estar jugando a Cosmic Encounter con un reskin estético. Puedes cambiar las habilidades especiales de las facciones para que parezca que hay Lannisters (más dinero), Greyjoys (más navíos) y Starks (más pringados), pero al final va a dar la sensación de que cada facción de Juego de Tronos tiene ganas de gresca y abre un portal dimensional para enfrentarse con otra facción al azar "porque toca". Porque es lo que en realidad pasa en Cosmic Encounter.

Pero claro, esto no es lo que pasa en los libros de Juego de Tronos, donde tras cada enfrentamiento hay politiqueo y planificación y motivos bastardos. Así que el tema se sentirá pegado. Y aunque Cosmic tiene negociación y parece que pueda encajar con este nuevo trasfondo... en algún momento hará aguas y se le verán las costuras.

De acuerdo en todo menos en lo de ameritrash plastiquero. Cosmic Encounter es un juego de cartas que podría ser de alien o de lo que sea (en mi opinión es bastante abstracto).

No he jugado al de tronos por lo que no opino de él... pero Cosmic Encounter para mi es el mejor que hay por miles de razones que un día pondré en un libro si no sallimos del covid.  ;D ;D
#294
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.

Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.

A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)
A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)
A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)
A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)

Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...

¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? ;D ;D
#295
Calveterl...

Spoiler
Es térmico... no hace falta tampoco el mechero hombre jajajaja... si frotas con la yema de los dedos unos 15 seg se ven los números. Parece una tontería pero estás jugando a temperaturas bajas y cuesta más. Tampoco es que con poner la mano funcione pero el tiempo de frotar es menor.
#296
Cita de: JVidal en 25 de Noviembre de 2020, 14:16:20
Pues yo creo que Calvo esta de vacaciones, porque no ha empezado uno, sino dos hilos filosóficos!!

y para meterse con el eurogame...que le habrá hecho al pobre... ;D ;D ;D
#297
pero este hilo y el otro que abriste tiene "tufillo" de negatividad con el eurogame o solo me lo parecerl? jarl...
#298
eh... no estás cebando con los eurogamers?  ;D ;D ;D ;D

qué tienes en contra de ellos?
#299
Cita de: Calvo en 25 de Noviembre de 2020, 00:21:57
Voy a avanzar en el asunto, para ir llegando al tema que, en realidad, quiero tratar: la "fase de embarcar mercancías" puede suponer una novedad y un relativo "reto" la primera vez que te enfrentas a ella (más o menos compleja en función de las capacidades de cada cual y de la experiencia previa con este tipo de tareas), pero creo que hay consenso en que, para la mayoría de jugadores, tras unos cuantos ensayos es fácil, intuitivo y "rápido" ver cuál es la manera más óptima de embarcar las mercancías y en qué orden.

Tras varios "ensayos" deja de existir un reto como tal en esta "submecánica" (por supuesto, la partida completa de Puerto Rico incluye muchas otras variables y opciones que hacen que siga habiendo "reto" en la partida), que pasa a resolverse casi automáticamente.

Para que volviese a existir un "reto" habría que, por ejemplo, limitar el tiempo. Y eso hila con lo que alguna vez foreros como Gelete han defendido: que el tiempo debería ser una variable a tener en cuenta si queremos ser "justos" respecto a la competición. Si un jugador se toma el doble de tiempo en pensar su jugada, en igualdad de condiciones, está "jugando con ventaja". Una "ventaja" legítima según el reglamento, pero, en mi opinión, "injusta" en cuanto a igualdad de opciones.

El tiempo, por tanto, puede ser una variable a tener en cuenta para que los "juegos" sean "juegos" al introducir un elemento que aporta una "presión" y que saca a los jugadores del automatismo y del "éxito seguro".

Otra variable es la del "caos" que puede generar la ausencia de información sobre las futuras opciones, que a su vez puede tener origen en un elemento de azar (p.e. no conocer exactamente el orden en el que van a aparecer las futuras acciones en agrícola, o si va a aparecer o no la carta de puntuar Asia en el turno 9 en Twilight Struggle) o en las imprevisibles decisiones de los jugadores (p.e. en juegos de control de área-mayorías como El Grande o Caos en el Viejo Mundo).

La "sobrecarga" de información y la imposibilidad de analizar todas las opciones posibles (al menos para la mayoría de los humanos) a la que nos referimos en este hilo es el "artificio" que añade esa "incertidumbre" a una actividad como es el cálculo y canje de un tipo de unidad por otra, lo que cuando es desprovisto de esa "incertidumbre" es, en mi opinión, algo "plano" y "rutinario".

Yo sigo sin saber a donde quieres llegar con estas divagaciones jejeje... lo que yo interpreto de lo que sueltas es "estoy harto de los eurros, son todos iguales" y eso es algo que muchos dicen (yo incluido) ...pero no deja de ser una cuestión de gustos.

Las rutinas dan placer a muchas personas y el caos dan placer a otras.

Los euros son igual de repetitivos para unos como que avanzar con un elfo buscando tesoros y luchando con monstruos en una mazmorra los son para otros...

Yo hace tiempo que juego menos a euros y si los juegos es en igualdad de condiciones ya que un apersona que lleva 60 partidas al notredamme, al on mars o al le havre te va a ganar porque la afirmación "sabe jugar ejor que tú aquí es válida".

Es curioso esto porque a pesar del caos y azar de los wargames la experiencia también es un grado pero en los temáticos no sucede esto (o no siempre o no tan sistemáticamente).

Yo llevo más de 40 partidas al twilight imperium y no habrá ganado más de 7... Pero si os puedo asegurar que yo fui un loco de un eurogame llamado los pilares de la tierra y hubo una época en que no me ganaba nadie (pero aún así a la gente le gustaba...pero a mi cada vez menos). Por eso opté a jugar a euros si cada jugador en la partida lleva pocas o ninguna (recuerdo una partida en el laberinto al age of stema con gelete y dos más...era mi primera, un dolor)

Pues eso calvete...que a donde vas con estas mierdas que te sacas... a decir que los los euros son así? que no enteiendes como a la gente les puede gustar eso? o que cojones!!! ;D ;D

te recuerdo que en el mercado salen euros a porrón y a los eurogamers les encanta probar todos y cada uno de ellos y hoy día creo que las mecánicas han cambiado mucho:

colocación de dados, deck buidings, rondeles, mancalas, draft de cartas, económicos ... y mezclas de estos. Pero sí, el eurogame es un género donde el azar es muy poco o si lo hay está controladísimo para que puedas hacer siempre algo suceda lo que suceda (entra aquí el caos) y es la fantasía de muchos jugadores por tomar el control de una situación lúdica ya que en la vida real es del todo (o casi) imposible.
#300
Yo voy al género party como tal:

COLOUR BRAIN
LINKEE
SCRAWL
PINTIA
KONTOUR
HAPPY SALMON Y FUNKY POLLO