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Mensajes - explorador

#286
Partida de vuelta entre explorador e Illingdor.

Victoria sovietica de Illingdor por 20 puntos en la ronda 5 soviética del turno 7.

Como yo gané la partida de ida por 20 puntos en la ronda 4 soviética del turno 7, pasaría a semifinales por una sola ronda.
#287
Yo si tengo la versión oficial, funciona perfectamente y por lo que cuesta si eres aficionado a este juego hay que tenerla.

Si costase 50/60 euros, pero 12/15 euros nos los gastamos en cualquier cosa y la aplicación los vale, y con futuras mejoras aun más.
#288
Partida de ida entre explorador URSS e Illingdor USA.

Victoria para explorador URSS por -20 puntos en el turno 7 ronda urss 4.

Una partida muy dura para variar. Tuve una guerra inicial cuesta arriba, con golpe en Irán flojo, sin cartas de acceso al sudeste, mis eventos en su mayoria en la mano de Illingdor para quemarlos sabiamente...

Desestalinización me volvió a dar la oportunidad de entrar en juego, clave un control de sudamérica en el turno 4, y descartar la puntuación del sudeste que eran 6 puntos para Illingdor. Eso me permitió acercar la puntuación a los 20 puntos al quedar África por salir, puntuación que dominaba. Junté 5-6 puntos seguidos con os enterraremos y la carrera para llegar a los 20 puntos y evitarme quebraderos de cabeza en la guerra tardía.
#289
Lo jugué hace una semana y  el compañero tuvo la misma duda. Al final los iniciales de kennedy están todos correctos, y solo faltan los dos de nixon que el compañero tenía pintados sobre el tablero y todo.

Por lo que la errata de Kennedy estaba en la corrección/reglas.
#290
Antes de jugar querría saber el criterio de desempate en caso de igualdad de victorias, me explico.

Imaginemos que yo gano una partida por 10 puntos en la puntuación final. Y la siguiente la pierdo por 5 puntos por culpa de wargames en el turno 9.

¿En este caso quien pasaría a la siguiente ronda?

Yo por ganar una partida por 10 puntos y perder otra por 5.

O el rival por perder una partida en la puntuación final pero ganar su partida un turno antes.

Es importante porque de acuerdo al criterio puede interesar jugar wargames o no.
#291
Videojuegos / Re:Twilight Struggle de playdek en Steam
16 de Abril de 2016, 14:34:13
El nivel de la IA ahora mismo es de jugador medio-bueno. Sin llegar a ser un gran jugador.

He echado una partidita con los USA y le he ganado en 8 turnos por puntos y con todo el mapa bajo control, pero ha luchado como un jugador humano con bastantes partidas al que le faltan los pequeños matices.

Ahora mismo tiene un nivel ideal para gente de nivel medio. para los que jugamos muchísimo habitualmente le falta un saltito para que nos alcance a ganar.
#292
Partida entre explorador URSS y rubendario USA.

Victoria para explorador por wargames -6PV. En la ronda 3 soviética del turno 10.

Una partida muy complicada, en la guerra inicial fui corto de operaciones, tuve que dar el golpe inicial con norad por ejemplo. Por lo que era imposible marcarse un rodillo ante un jugador tan exigente como rubén.

Con el marcador rondando el empate nos fuimos a la guerra media. La situación de los continentes mostraba en todo momento un empate técnico. Pero sumé varios puntos gracias a la carrera espacial, puntos de operaciones militares, eventos... Con todas las puntuaciones fuera llegamos al turno 10, tenía esos 10 puntitos de ventaja pero necesitaba que me tocase wargames para ganar, o al menos que me tocase chernobil para no perder por control americano de Europa. Me tocó wargames justo cuando a ruben le tocaba Chernobil para ganar por control de Europa.

Con esta victoria me quedo como primero de grupo con 4 victorias de 5, no afectando para nada la partida pendiente con alex.

#293
Cita de: rubendario5 en 27 de Marzo de 2016, 20:04:55
Sí, todo ha sido excelente, excepto el ritmo de las partidas.

Aun tengo 2 partidas pendientes: Una en curso contra Alexmadness y con Explorador.  Disponible cuando quieran.

Saludos,

Yo no tengo problema en jugar nuestra partida, ahora no quiero hacerlo antes de que se resuelva vuestra partida de la ronda anterior.

Cuando la resolvais jugándola o por incomparecencia, en dos días la nuestra está resuelta sin mayor problema.

#294
Cita de: rubendario5 en 17 de Marzo de 2016, 19:02:53
El ultimo juego entre CAMY y un servidor ha concluido. Esta vez me tocaba jugar EEUU.


Fue un gran juego, un juegazo. CAMY, cuando vengas al país te brindo un trago y jugamos una partida cara a cara, con las pastillas de la presión bien cerca, por si acaso.


Por el mensaje pensaba que era victoria de Camy por control de Europa, pero veo que meloxpliquen ha puesto empate.

¿Empate entonces?
#295
Cita de: rubendario5 en 28 de Febrero de 2016, 19:54:24
Sigue en pausa el juego del grupo A entre rubendario y Alex.
Tenía esperanzas de concluirla este fin de semana, pero no ha sido. Desde el viernes no se de Alex.

Me parece que el grupo esta detenido por esta partida, ya que el resultado define algunas clasificaciones.

En fin, Twilight Struggle es terrible: sufres si lo juegas, sufres si no.

Yo no tendría problema en jugar contra ti, en dos día la tendriamos, pero prefiero que acabeis vuestra partida antes, se declare desierta o ganador por incomparecencia... porque me perjudica jugar entre nosotros sin que hayais acabado.

#296
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
21 de Febrero de 2016, 22:39:21
Has ganado tú con los USA. Sin dudas.
#297
Variantes / Re:Los casos perdidos de Sherlock Holmes
14 de Febrero de 2016, 15:29:24
Me da error a la hora de abrir los periódicos y algún caso individual diciendo que es un tipo de archivo no admitido o dañado.

Si me confirmais que no soy el único con el problema os lo agradecería.
#298
Cita de: soulforged en 13 de Febrero de 2016, 10:21:10
Muy buena review! Aunque echo en falta unas fotos!

Buena no, que la he hecho antes de desayunar y acabo de editar todas las metidas de pata que he visto. Última reseña sin desayunar que hago.

Siento lo de las fotos, pero mis obligaciones me impiden dedicarle más tiempo.

No obstante todo se puede ver ya en la Bgg.

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/163247/twilight-struggle-turn-zero
#299
Twilight Struggle se ha convertido en mi juego de cabecera, por lo que cuando se anunció la edición coleccionista no pude menos que pasar por caja. Hoy ya está en mis manos año y medio después de soltar 150 euros por ella y la versión digital. ¿Ha merecido la pena?

Lo primero que hay que decir es que el juego llega en una caja de madera de generosas proporciones pero no exageradas. Ocupa algo más que una caja de agrícola, pero no llega a una caja de Shogun o Wallenstein. Echamos en falta un asa para que nuestro cofre del tesoro se transformase en maletín a la hora de cargar con él.

En su interior encontramos unos marcadores de influencia de madera de colores azul y rojo.  Esto que en principio es una buena noticia, se convierte en discutible cuando conocemos que la forma de señalar el control sobre un país es colocando un cubito de madera al lado del mismo. Pues los marcadores de influencia de madera al contrario que los tokens de cartón de la edición deluxe, no tienen diferente color con los que señalar el control o no de un país.

Esta regresión a la primera edición del juego, con tokens de cartón unicolor, ahora reconvertidos en madera, supone todo un golpe en la frente en términos de jugabilidad, más cuando hablamos de una edición coleccionista.

Pasamos a las cartas. Todos esperabamos un nuevo diseño gráfico. Y lo hay. El problema en este caso es que la mitad de las cartas repiten foto respecto a la edición normal del juego. La calidad y diseño de las cartas siendo mejores respecto a las muy cutres cartas originales de las ediciones americanas. No supera en calidad o diseño en mi opinión, a la edición española del juego. Tenemos 5 cartas erratadas por cierto.

El juego nos llega con unas fundas que yo por lo menos desconocía su existencia. Su apariencia no es mala pero pueden ser las fundas donde más cueste meter una carta de la historia.

El mapa. No es demasiado diferente respecto al deluxe. Pero si que llama más a jugarlo por su aspecto ligeramente más llamativo. No obstante creo que hay un problema de diseño a la hora de repartir los elementos que llevan los jugadores durante la partida.

Y es que si en la edición deluxe los elementos se repartían de forma equilibrada entre los jugadores. Estando la carrera espacial, el turno y las rondas de acción en un lado. Y las operaciones militares, defcon y puntuación del otro. Ahora un jugador solo tendrá cerca la carrera espacial. Y el otro además de sumar el control de las rondas de acción tendrá más accesible y por tanto llevará durante la partida la zona donde dejar los marcadores de eventos. Una adicción de este nuevo tablero.

No me convence tampoco que la puntuación aparece como una sola fila que cubre todo el extremo inferior del tablero. Facilita que un jugador por accidente desplace el marcador de puntuación.

Tenemos unas figuras de resina, con forma de tanque y de satélites para marcar las operaciones militares, el defcon y la carrera espacial. De calidad dudosa para la comunidad. En mi caso sin ser ninguna maravilla, no me molestan especialmente. Los marcadores de ronda, puntuación, turno... son pequeños tokens de madera a los que debemos pegar unas pegatinas, otra decisión discutible.

Tenemos dos juego de dados. Uno para gigantes, y otro igual al que ha rulado en numerosas campañas fans. Bueno igual no, porque GMT ha decidido que la hoz o la estrella correspondiente aparezca en el lugar del 1 en vez de en el lugar del 6.

A estas alturas pasamos a las nuevas cartas opcionales. Sustituirían a las anteriores. Kremlin flu, de la guerra inicial, permite jugar dos operaciones obligando al soviético a jugar una carta de puntuación en su siguiente ronda o perdiendo la ronda en caso de no hacerlo.

Mobutu sese seko nos va a dar dos influencias americanas en Zaire en la guerra media y convertirá al país en un país de estabilidad 3.

No espere a la traducción nos dará dos puntitos en la guerra media si vamos por detrás en operaciones militares, que pueden ser la diferencia entre sufrir el rodillo o seguir luchando.

Frente a esto, las cartas soviéticas que hacen perder operaciones militares al americano si el soviético tiene la china. Permiten jugar un evento americano como operaciones sin ejecutar el evento bajando el defcon o que nos dan influencias en alemania oriental y un avance en la carrera espacial, no parecen compensar la perdida del Ché.

Los paises no alineados, de la guerra media, nos permiten dejar vacio un país que tenga al menos 2 influencias de cada superpotencia. Creo que es la carta estrella porque en muchas ocasiones un jugador se sostiene con un solo país conflicivo en determinada región. Pudiendo con esta carta eliminar el último bastión que nos separa de un control...

Stanislav Petrov ya de la guerra tardía, nos permitirá subir el defcon a 4-5 si está en 2. Ayudando a que las partidas perdidas por defcon en la guerra tardía sean menos habituales.

Un nuevo elemento de la edición es una carrera espacial opcional.

Aparece como un pequeño tablerito aparte. El reparto de puntos es esencialmente el mismo, se pierden los dos últimos y los 4 de la penúltima casilla pasan a la última. Lo que viene a cambiar son los eventos de las casillas. Tenemos.

2 Operaciones militares a final del turno.
Una vez por ronda colocar influencia en un país controlado por el enemigo como si no estuviera controlado.
Una vez por turno repetir un golpe.
Tu rival tiene un -1 a los golpes de estado.

Una carrera espacial peligrosa, no se pueden tirar dos cartas por turno, por lo que es más difícil escaparse en ella, y también más sencillo que el soviético pierda por defcon...

El último elemento del juego es el llamado turno zero.

Tenemos 6 eventos que cambiarán la configuración inicial de la partida.

Las opciones son numerosas. Podemos tener a los soviéticos metidos de inicio en Alemania occidental, Corea del Sur, Siria e Irán. A los americanos emplazados en Alemania Oriental, controlando Libano, empezando primeros todos los turnos de la guerra inicial, pudiendo golpear sin restricciones...

No solo eso, algunas cartas pueden quedar fuera de juego parcial o permanentemente. Rio Ussuri, Gobiernos socialistas... o por el contrario podemos elegirlas en la mano inicial. Vietnam, Plan Marshall.

En el turno zero tiramos un dado, aplicamos los modificadores de nuestras cartas elegidas en secreto. Y aplicamos el resultado asociado al evento. La primera impresión es que los eventos son más potentes del lado americano. Hay dos cartas asociadas a eventos que se produzcan. Una China nacionalista que nos permite colocar 3 influencias americanas en Asia, una por país. Y una puntuación de Europa aliada, donde el control de Europa no da la victoria automática.

No soy amigo de expansiones que parten de la premisa ¿Y sí mi abuela hubiera sido una bicicleta...? Pero en TS debemos reconocer que la apertura está muy marcada por determinados combos. El turno zero cambia eso, o no pero modifica potencialmente el desarollo de los turnos iniciales.

Igualmente supone un reto. Da pie a elegir jugar dando tal ventaja a un jugador. O también nos da pie a tener una excusa en caso de derrota. Normal que me ganase si te sale China nacionalista, empiezas en Libano y además el primero en los turnos de la guerra inicial.

Esto es en esencia la expansión. ¿Merece la pena? Sinceramente en cuanto a materiales no resulta ser una mejora respecto a la edición deluxe. Ahora aquellos que llevamos una gran cantidad de partidas a TS, agradecemos el nuevo material para darle un enfoque distinto al juego. Es por ello que os recomiendo a los amantes de TS haceros con el material expansionable si podeis.

Cuando juegue con el turno zero, las cartas opcionales nuevas o la carrera espacial alternativa, tendré claro que no estoy jugando a TS. Porque para mí TS es el juego con su configuración estandar, sin influencias adicionales y con las primeras cartas opcionales.

Pero cuando tienes tantas partidas a un juego. Apetece jugar a su primo hermano
#300
Partida entre explorador URSS contra Camy USA. Victoria de explorador URSS por -20 puntos en la ronda 1 del turno 7.

Una partida muy disputada. Empece fatal con el ya muy habitual resultado de 1 en el dado en el golpe inicial combinado con una carta de 3 operaciones. De cada 10 partidas que juego en chantry podré ver 8 resultados de 1-2 en el primer golpe.

Por suerte para mí una mano para Camy llena de puntuaciones y no demasiado fuerte en operaciones, combinada con mi desestalinización me permitió respirar y situarme medianamente.

La guerra inicial terminó con Camy por delante en la puntuación gracias a Europa pero conmigo bien situado gracias a una descolonización en el turno 3.

En la guerra media remonté la partida, más gracias a la carrera espacial y a las cartas otorga puntos que al mapa, pues solo sacaba 1-2 puntos por región. Incluso Camy puntuó África con un puntito a su favor.

El punto de inflexión de la partida fue una revolución musulmana de cabecera seguida de una puntuación sin presencia americana. Fueron -9 o -10 puntos soviéticos. Que se repitieron en el turno 7, siendo la primera puntuación en volver a salir.

Poco más, de no haberse producido ese combo fatal, lo habría pasado realmente mal, porque ya sabemos como los americanos van ganando fuerza con el transcurrir de la partida.