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Mensajes - DrDoritos

#286
Dudas de Reglas / Re: CABALLEROS GUERREROS (Dudas)
02 de Enero de 2008, 12:46:39
Tycho, citando de memoria las instrucciones, diría que el orden es el siguiente:

1) El presi de la asamblea coloca bastión, y continúa el resto en sentido horario;
2) El último en colocar bastión es el primero en colocar noble en el tablero, en cualquier espacio donde no haya bastiones o nobles enemigos, y así el resto (en sentido horario también, creo).
#287
Dudas de Reglas / Re: CABALLEROS GUERREROS (Dudas)
02 de Enero de 2008, 12:44:04
Partís de la base de que destruir el bastión de un enemigo es harto improbable... ¡y en mis partidas está a la orden del día! En más de una ocasión un barón descuidado ha visto cómo han arrasado su bastión (a pesar de contar con una fuerza de 400, una buena mano de Victorias puede acabar con cualquier fortaleza) y pierde su ración de puntos de influencia en ese turno. Claro que normalmente las nuevas tropas reclutadas casi nunca las asignamos al bastión, ya que solemos meterlas en juego a través de las ciudades que tenemos bajo nuestra influencia. Y claro, eso significa que nuestros bastiones suelen estar pelaos, con 400 de fuerza y gracias.

En resumen: atacar bastiones enemigos es una opción magnífica y que os recomiendo desde ya para, al menos, meterle el miedo en el cuerpo a los oponentes.
#288
Dudas de Reglas / Re: CABALLEROS GUERREROS (Dudas)
02 de Enero de 2008, 12:07:36
Al principio yo pensaba igual, pero encontré una respuesta (más o menos) satisfactoria. Tiene que ver con la proporción de resultados que hay en el mazo de destino. En éste hay...

12 Victorias
6 Inflingir 100 Daño
3 Prevenir 100 Daño

... con lo que quedaban 3 cartas que, o bien ponían algo tipo "Tonto el que lo lea", "Sin resultado", o una opción que diera algo más de juego como "Draw 1 fate" (Devir's edition... ¡yeah!). Lo cual, visto así, no está tan mal.

Aunque sigo quejándome de que el mazo de destino cuente únicamente con 24 cartas, y con el de mercernarios puedas empapelarte una habitación de tamaño medio.
#289
Dudas de Reglas / Re: CABALLEROS GUERREROS (Dudas)
02 de Enero de 2008, 11:26:07
Bueno, exactamente no pierdes la partida. Si no recuerdo mal (mi última partida fue este viernes), cuando pierdes tu fortaleza...

1) Entregas una ciudad de tu elección al vencedor;
2) Entregas la mitad de tu oro al vencedor;
3) Lo más jodido: no ganas influencia en ese turno;
4) Colocas tu fortaleza en un espacio libre del Reino.

No pierdes la partida, pero puede arrebatártela (un turno sin influencia suele ser decisivo).
#290
Dudas de Reglas / RE: MARVEL HEROES - DUDAS
02 de Enero de 2008, 10:43:59
Creo que lo dice porque el reglamento establece que un titular se descarta, sea éste resuelto o no. Gran chasco nos llevamos cuando constantamos esta regla, por cierto.
#291
Dudas de Reglas / Re: CABALLEROS GUERREROS (Dudas)
12 de Noviembre de 2007, 12:55:48
Ya he visto la errata en alguna de las cartas de Destino referente al ídem de las expediciones, y la verdad es que realmente tocan la moral. Los trozos en inglés son imperdonables, sí, aunque obviables, pero la omisión de las expediciones puede provocar jaleo en un grupo de jugadores tiquismiquis (¡hey! ¡bienvenidos al mundo real!). Confío en que Devir haga lo mismo que con la Furia de Drácula, que también sufrí pero que supieron subsanarlo estando más que a la altura.
#292
Iteraci?n n? 1:

Si a todo el que disfruta con cualquier cosa con cierto olor a Sepia Rancia Interestelar le tuvieran que gustar los juegos basados en los Mitos, ?bamos apa?aos...

#293
Juegos Descatalogados / KILLER
26 de Octubre de 2007, 12:48:04
(Parece que fui yo el único primo que se lo compró en tienda... Así le fue a Joc Internacional) :o
#294
Dudas de Reglas / RE: TENGO UNA DOOMDA
23 de Octubre de 2007, 10:28:47
¡Magnífico! Por fin he podido sacar la tirada con mi 1D6 de INT. Mi confusión venía por la posibilidad de gastar la acción de apuntar en el mismo turno en que se asigna.

Gracias a ambos y enhorabuena a los premiados.
#295
Dudas de Reglas / RE: TENGO UNA DOOMDA
23 de Octubre de 2007, 10:12:43
Vamos a ver, porque esto ya pasa de Doomda a Dumbda, que parezco un tonto de los que entran pocos en un kilo. En esencia, sigo sin ver qué ventaja tiene realizar dos ataques normales en lugar de 1) realizar un ataque Y 2) Apuntar (que es un ataque mejorado, para entendernos).
#296
Dudas de Reglas / RE: TENGO UNA DOOMDA
23 de Octubre de 2007, 09:47:03
Bowie & Speedro: En definitiva, y para entendernos, un marine puede en su turno...

*Correr como una nena;
*Descargar (realizar dos ataques);
*Avanzar (cuatro casillas y realizar un ataque);
*(Avanzar cuatro casillas O realizar un ataque) + Poner una orden (que visto lo visto, si es Apuntar puedes resolverla en el mismo turno).

A dos días de realizar mi primera partida, no le veo la utilidad de Descargar dos ataques Vs. Realizar un ataque + Apuntar... (siempre se elegirá la segunda opción, de ahí mi Doomda).

Caedes: Otros vendrán, más tendré... pero tú has sido el primero, y eso no se olvida (másclaralalunabrillayserespiramejor, oiga).

#297
Dudas de Reglas / DOOM (Dudas)
22 de Octubre de 2007, 18:18:13
Sólo aquellos de corazón puro entrarán en este hilo tras leer el patético chiste que lo encabeza.

Tras leer el reglamento de Doom, no me ha quedado clara una cosa (cortito que es uno). Cuando uno asigna a un marine la orden de Apuntar, ¿puede en ese mismo turno realizar un ataque Y gastar la orden de apuntar?
#298
Sesiones de juego / RE: DIPLOMACY
22 de Octubre de 2007, 11:12:18
Yo tengo una rara avis: un Diplomacia, edición Joc Internacional (¿1988?)... sin desprecintar. Pero no tengo ni idea de cuánto puedo pedir (ni por arriba, ni por abajo) por algo así.
#299
Reseñas escritas / RE: LA FURIA DE DRáCULA
14 de Septiembre de 2007, 14:20:29
La Furia es actualmente el top-juego del grupo, superando incluso a La Guerra del Anillo. Y lo es, en parte, porque es lo más parecido a una guerra de egos que hemos podido encontrar. No hay nada tan gratificante que, como Drácula, tener una ruta de 6 cartas cubiertas y ver cómo tus jugadores elucubran en voz alta teorías acerca de tu camino... que apuntan muuuy lejos de donde estás. O también resulta enormemente placentero hacer una certera deducción como cazador acerca de dos posibles localizaciones y *¡zas!* descubrir a la sanguijuela con unos Investigadores Contratados (onanismo salivil garantizado, oiga).

En nuestras partidas se mezclan los improperios, las chulerías, los desafíos, las frases victorianas, los calificativos novelescos, la tensión y, sobre todo, ingentes cantidades de chistes y comentarios sobre los enemigos naturales de Drácula:


¡¡¡LOS KIOSKEROS!!!
#300
Sesiones de juego / RE: GUERRA DEL ANILLO: CHARIRQ VS. NIYES
13 de Septiembre de 2007, 12:57:46
Magnífica crónica, y buena partida. Sacar al Rey Brujo antes del tercer, cuarto o (como muchísimo) quinto turno es la norma en nuestras partidas. La contrapartida (que se activen las naciones de los PL) es nimia, teniendo en cuenta que el jugador "bueno" no tiene dados suficientes para atender naciones más allá de Rohan o Gondor (los Hombres del Norte y los Enanos normalmente se quedan tan felices tomándose unos güisquitos allí arriba).

Y respecto al error de la partida, coincido contigo: el jugador de los PL ha de saber esperar su turno, y no gastar los dados antes que la Sombra. El ansia por actuar me ha puesto en serios aprietos en alguna ocasión.

Waiting for more!  ;)