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Mensajes - Dolosohoo

#286
Cajón de sastre / Re:Censura y tabús en la BSK.
08 de Octubre de 2014, 13:35:14
Cita de: vilvoh en 08 de Octubre de 2014, 13:29:49
Entiendo que lo han hecho de forma preventiva, y básicamente porque la conversación se estaba desviando demasiado del asunto.

Personalmente no estoy de acuerdo.
Solo refiriéndome a la última página del hilo, se hace alusión al reglamento del juego y a las cartas, y de ahí se pasa a hablar sobre la necesidad o no de incluir el español entre las lenguas en las que esta producido el juego.

Yo no veo ningún tipo de deriva ni "meada fuera del tiesto".

Saludos cordiales y gracias por comentar.
#287
Cajón de sastre / Re:Censura y tabús en la BSK.
08 de Octubre de 2014, 13:26:10
No han dado tiempo ni a que se infle el soufle...
Yo lo llamo "tijeras preventivas". Y ya van unas cuantas seguidas...

Y ahora, quitando la broma imprescindible, dime... ¿¿No echas de menos que la BSK sea un espacio para dialogar e incluso discutir de manera libre, mientras mantengamos los cauces de la educación básica??

Saludos cordiales.
#288
Cajón de sastre / Censura y tabús en la BSK.
08 de Octubre de 2014, 13:19:56
Una vez más, ha vuelto a ocurrir.
Se abre un hilo en la BSK sobre la publicación por parte de Devir del juego "1714: El Cas dels Catalans" y en dos días, cuando se activa la discursión, bloquean el hilo.

¿Realmente es necesario?
¿¿Acaso es imposible debatir en la BSK un tema de actualidad, y ligeramente polémico, sin que corten la conversación antes o después??

Lanzo el presente hilo, para hablar sobre este particular en concreto:
La posibilidad de conversar de manera libre sobre juegos de mesa en la BSK, sin la actuación excesiva de una mano negra que trunque las conversaciones.

Y un aviso por delante. Si vais a cerrar este hilo de manera unilateral, prefiero que antes me baneeis del foro, por meros principios...

Saludos cordiales.
#289
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
05 de Octubre de 2014, 11:36:47
Estoy trabajando en la versión Print and Play de La Ciudad sin Nombre.
La versión actual del juego (V 0.56) es jugable, y por ahora, está dando buenas sensaciones, por lo que veo interesante subirla para que cualquier aficionado con interés tenga la oportunidad de probarla.

Subiría los componentes P&P de la versión del juego, junto a las reglas, que ya están disponibles en la web.
Los cubos y tokens de resistencia necesarios para la Ciudad sin Nombre pasarían a ser tokens recortables, y el único componente que necesitarían los jugadores más allá del material impreso serían unos 6 dados de 6 caras, que se pueden agenciar o reciclar fácilmente.

Posibles versiones posteriores del juego (nuevas reglas, un mejor diseño gráfico, etc), quedarían fuera del Print and Play. En caso de que el desarrollo de La Ciudad sin Nombre continúe (Aún está por ver), la versión P&P quedaría como demo para cualquier interesado en el juego.

Probablemente lo suba en el blog del Día del Diseñador, aunque ese es un tema que aún está pendiente de cerrar.

Ya os iré informando al respecto del asunto.

Saludos cordiales.
#290
Imaginaros una escena: Salón de proveedores de una importante cadena de jugueterías en este país.
Esta presente Devir, con su stand de juegos de mesa, y entre lo mostrado, están varios juegos de Homoludicus.
Se puede ver el Rescate!, el Ubongo y el Machi Koro.

Hasta donde sé, con la "digestión" de Homoludicus por parte de Devir, es probable que en Navidades aún no veamos juegos de homoludicus distribuidos en las grandes superficies, pero creo que algunos ya podemos hacernos una idea de por donde van los tiros...

Y no. No estaba el Agrícola en el stand de Devir...

Saludos cordiales.
#291
Oyes, pues las cosas como son, el curso tiene muy buena pinta. Lo malo son los 45 eurejos que sale, al cambio actual...

Saludos cordiales.
#292
Un hilo muy interesante, sin duda.

En las LES tuve suerte de conocer a un diseñador miembro de LUDO que estaba testeando un juego muy sencillo de cartas, y que hacía referencia una y otra vez a la teoría de juegos. El tipo era impresionante, las bazas quedaban a la mitad, porque cortaba la partida en determinado punto diciendo "bueno, en este momento ya, la única opción lógica es...".
Yo flipaba y pensaba para mí "Lo que tú digas, macho..."

Huelga decir que si no hubiera parado las bazas, la mitad de estas las habría perdido y solo.
Mi forma de jugar era de todo menos optimizada... XD

Santiago, ¿cuando hablas de los cursos de Lewis, estas hablando de cursos presenciales o a distancia?
¿Puedes poner enlaces?

Saludos cordiales.
#293
Besequero de la Semana / Re:Baronet #220 - 29/09/2014 - GAMBITO
29 de Septiembre de 2014, 22:36:27
Ese Baronet Gambitooooooo!!!

Sobre Lovecraft, recomendarte El Caso de Charles Dexter Ward, Los Sueños en la Casa de la Bruja o El Color que Cayó del Cielo.
Y si quieres algo refrescante, esta la serie de Herbert West, Reanimador. Una serie de relatos muy pulp en la que Lovecraft juguetea con el tema de la vida después de la muerte... Y le sale un gran precursor del género de los Zombies.

¡¡Las preguntas, las preguntas!!

¿¿En serio te gusta tanto Space Hulk: Death Angel?? ¿No te da "cosica" ver a tus marines morir uno tras otro?

¿¿Vas a regalar a los invitados de la boda un Love Letter customizado??

¿¿Cual es tu relación con los juegos en Print and Play??

Saludos y a disfrutar de la boda, majete... XD

#294
Diseñando un juego de mesa / Re:Oilfield
29 de Septiembre de 2014, 22:18:04
Ese tablero buenooooo!!

Que conste que me debes una partida al Oilfield y me la voy a cobrar en cuando haya una oportunidad...

Saludos cordiales.
#295
Diseñando un juego de mesa / Re:ESTACIÓN 657
29 de Septiembre de 2014, 17:55:46
Moondraco Minimalista!!

En lo personal diría que es mejor no plantearse limitaciones antes de tiempo, como decir "voy a hacer esta serie de proyectos cuyo componente principal será un mazo de 25 cartas".
Los juegos son como los cachorros, cada uno te va demandando una cosa, y si ya vas con una idea preestablecida, lo mismo le das "leche" cuando lo que quiere es "carne picada"...

Dicho eso, mucha suerte en el proyecto, y ya irás subiendo cosas cuando lo estimes oportuno.

Saludos cordiales.
#296
¿Qué os parece...? / Re:Istanbul, ¿qué os parece?
28 de Septiembre de 2014, 22:21:45
Pues que queréis que os diga...
Tras 8 partidas, es un juego que me tiene encantado.

Muy fresco, accesible para cualquiera y con algo de estrategia de cara a optimizar los recorridos por el bazar.
No tengo necesidad de convencer a nadie.
A mí me esta molando un montón.

Saludos cordiales.
#297
Que hay, Kabutor.

¿Hay una versión en español de las reglas?
¿Cómo va el tema de Dixon To Carrier con Victory Point Games? ¿Habéis vuelto a iniciar las conversaciones?

Sobre el presente proto, cuéntame un poco sobre la duración de la partida media, y nivel de "dureza".
¿Se puede disfrutar por parte de un usuario medio no wargamero?

Quedo pendiente de este hilo, para ver si subes tokens y reglas en español, y le echo un vistazo en profundidad.

Saludos cordiales.
#298
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
26 de Septiembre de 2014, 10:27:43
Hola a todos de nuevo;
Escribo para contar un poco los cambios sobre la Ciudad sin Nombre de los que hablaba en una pasada ocasión.

En su comienzo, la Ciudad sin Nombre se planteó como un juego en solitario. Un divertimento para mi persona, y quien pudiera estar interesado en la idea de un juego euro de temática lovecraftiana.

Finalmente, y una vez desarrollada suficientemente la versión en solitario, me pareció lógico hacer evolucionar el juego a una partida a dos jugadores.



Jugando a dos jugadores: La misma experiencia de gestión, pero multiplicando la diversión al cuadrado!!

Las bases, por supuesto, son las de un juego en solitario, y no hay mucha interacción entre los jugadores aparte de pisarse las zonas donde colocarse en el tablero de la Ciudad sin Nombre.
Sin embargo, parece que el juego funciona y es divertido, y hay piques y risas esperando con impaciencia las cagadas del adversario…

Otras cuestiones:

He implementado alguna nuevas mecánicas. Alguna de ellas, como el Debáte Académico, pretende cubrir determinadas deficiencias del juego presentes en versiones anteriores.



El tablero central ha sufrido una pequeña modificación, con la implementación del debate académico...
¿¿Alguieb encuentra la diferencia con respecto a versiones anteriores??


La mecánica de la Morbidez se ha convertido en el motor del juego.
Dicha mecánica funciona como IA del juego, sirviendo de reto constante y progresivo, al tiempo que dota de verdadero espíritu lovecraftiano al conjunto.



En la imagen: Los cubos negros, la Morbidez, dispuestos a saltarte a la yugular a la que te descuides...


La dificultad del juego:

En principio tras mucho testeo de la versión en solitario, me había hecho a la idea de que se trataba de un juego fácil de superar, y que la única cuestión era ver cómo se lograban más puntos que el jugador contrario.

Sin embargo, había subestimado la presión que ejerce un adversario de cara a arriesgarnos en el juego, y asumir unos costes que pueden hacer peligrar la totalidad de la partida.

En las pruebas a dos jugadores que voy haciendo, ya hay varios jugadores que pierden uno o varios de sus equipos de investigación (al quedar reducida a 0 su resistencia),  y que se ponen la partida cuesta arriba por una inadecuada gestión de la Morbidez.

Me gusta la idea de que el juego pueda suponer un reto, y que sea necesario gestionar con algo de cabeza los recursos de cara a optimizar el rendimiento de nuestra expedición.

Puesto que el juego tiene unas cuantas reglas, y puede resultar lioso en una primera partida, he hecho unas hojas de referencia para consulta rápida de los jugadores.



A ver, a ver... ¿¿¿Cómo era esto???

La Ciudad sin Nombre es un juego de duración moderada (unos 25 minutos en solitario, 45 minutos a dos jugadores), que aporta a los amantes de Lovecraft una experiencia euro con toques temáticos y narrativos y una moderada tensión.

Enlace a las reglas de la Versión 0.56:

https://drive.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCeEY1alpjanI2UmM/edit?usp=sharing

Llegado Octubre, tengo varios condicionantes que me van a quitar tiempo y energía de cara a testear el juego (Campaña de navidad en el trabajo, por ejemplo). No obstante, si alguno de los compañeros del foro desea probarlo, puede acercarse a alguna de las quedadas del Día del Diseñador o enviarme un privado y quedamos en alguna tienda de Madrid.

Saludos cordiales.
#299
Esto va para arriba.
Previsiblemente, llegaremos a los 4000 holgados y desbloquearemos las tropas mercenarias íberas, que les tengo ganas... XD

Enhorabuena a los creadores del juego, y espero que se lo curren en Verkami (A esta hora, y habiendo superado el objetivo inicial, las actualizaciones son inexistentes.)

Saludos cordiales.
#300
Cita de: israperrillo en 24 de Septiembre de 2014, 11:30:15
Bueno, no sé si me corresponde a mi actualizar este post :D :D :D :D :D

Enhorabuena, Israperrillooooooooo!!! (Y a Shei Santos como cómplice del crimen, que la cagamos... XD)

Saludos cordiales.