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Mensajes - vanderhast

#286
Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)
30 de Marzo de 2015, 17:54:21

Cita de: soyyorch en 30 de Marzo de 2015, 17:51:02
Cita de: vanderhast en 30 de Marzo de 2015, 17:49:07
No te líes. Si la expedición es de nivel 3 y tu enano tiene arma 7 puedes llevarte o realizar 3 acciones del nivel 7 hacia abajo de la carta de referencia y al final de la expedición el enano gana experiencia y pasa a tener nivel 8 de arma.
Pero no pueden ser repetidos ¿verdad?. Me suena haber leído que, por ejemplo, no puedes llevarte 3 de trigo y tienen que ser 3 recompensas cualquiera, pero distintas.

Efectivamente cada objeto solo puede llevarse una única vez por expedición.
#287
Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)
30 de Marzo de 2015, 17:49:07
No te líes. Si la expedición es de nivel 3 y tu enano tiene arma 7 puedes llevarte o realizar 3 acciones del nivel 7 hacia abajo de la carta de referencia y al final de la expedición el enano gana experiencia y pasa a tener nivel 8 de arma.
#288
Dudas de Reglas / Re:Caverna (Dudas)
30 de Marzo de 2015, 08:43:44

Cita de: soyyorch en 30 de Marzo de 2015, 08:39:48
Buenas!
Ayer jugamos nuestra primera partida y nos surgió una duda que no estoy seguro de que aplicáramos bien.
En la acción de talar recoges la madera acumulada y haces una expedición de nivel 1. Entiendo que esa expedición sólo puedes hacerla si la haces con un enano al que en alguna ronda anterior le hayas forjado un arma ¿no?. Si pones sobre esa acción un enano sin arma únicamente recoge la madera pero no hace la expedición.
¿podéis aclararme si es así?

Gracias!

Es tal y como lo has dicho
#289
Recomendados / Re:Juegos de cartas sencillos y rápidos
28 de Marzo de 2015, 21:13:33
Cita de: LuisIbz en 28 de Marzo de 2015, 17:24:09
Mirando otras publicaciones del foro he visto el "1911 Amundsen vs Scott" y parece que podría encajar dentro de lo que busco. ¿Qué opináis??

A mi el 1911 me gusta mucho con el único inconveniente de ser únicamente para 2 jugadores y otros juegos que me parecen muy recomendables son el Port Royal y El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media.
#290
Cita de: Johannesburgo en 26 de Marzo de 2015, 09:55:05
Cita de: vanderhast en 25 de Marzo de 2015, 17:52:56
Pues yo voy a decir uno de los últimos juegos que me compré aprovechando un pedido de Amazon (9,95 â,¬). El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media de Andreas Zimmermann.

http://boardgamegeek.com/boardgame/126443/lord-rings-battle-middle-earth

Son 64 cartas y no se si será por el tema, pero en mi casa ha entrado con fuerza y se ha convertido en el filler más jugado para cuando tenemos un ratillo.

Desde mi punto de vista, y por ese precio, merece mucho la pena.

Pues si, para echar un ratillo tiene buena pinta. Se quema rápido?

Pues imagino que como casi todos los fillers, pero tampoco creo que sea un juego que vayas a jugar 10 partidas seguidas (también te diré que casi nunca echarás una sóla por los piques).

Está destinado para eso ratos que no te da tiempo a jugar nada largo, o para un viaje, o para jugar entre otros más duros o mientras esperas a que lleguen todos.

Y en ese ámbito destaca por su relación calidad/precio para mi modesta opinión.
#291
Pues yo voy a decir uno de los últimos juegos que me compré aprovechando un pedido de Amazon (9,95 â,¬). El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media de Andreas Zimmermann.

http://boardgamegeek.com/boardgame/126443/lord-rings-battle-middle-earth

Son 64 cartas y no se si será por el tema, pero en mi casa ha entrado con fuerza y se ha convertido en el filler más jugado para cuando tenemos un ratillo.

Desde mi punto de vista, y por ese precio, merece mucho la pena.
#292
Juegos rediseñados / Re:Splendor Halloween
25 de Marzo de 2015, 11:23:48
Cita de: cronox en 19 de Marzo de 2015, 11:08:48
De tokens, se pueden usar unas calaveras de este tipo, son abalorios de pulseras




Qué bonitas. ¿Y las hay de todos los colores?.

¿Puedes poner la referencia del vendedor?

Un saludo y gracias
#293
Bueno pues al fin he tenido algún ratito para testear el fin de semana y seguir probando.

Primera decisión creo que definitiva:

Resulta mucho más interesante como sugirió Alberto Corral (Barckder) jugar los personajes directamente de la mano, en vez de progarmarlos. Como los efectos de las cartas de eventos son las únicas permanentes durante la jugada y las de los personajes sólo se aplican en el momento en que el jugador que ataque decida lanzar a canasta, la decisión de cuando poner en juego a tu jugador con más valor de ataque, defensa, o con una bonificación especial se convierte en fundamental.

En todo caso las pruebas las he hecho yo sólo y por lo tanto no pueden ser más subjetivas así que espero poder probarlo en breve con mi primer conejillo de indias (en este caso será mi pobre mujer, xD)

He tenido que modificar los tracks porque en las jugadas solía pasarme que me quedaba en los niveles más bajos y por tanto había bastante dificultad en anotar, obligando además a alargar mucho las jugadas. De hecho la gracia que debería de tener el juego es precisamente como esté en cada momento cada track, ya que dependiendo de que esté por delante el de ataque o el de defensa las posibilidades de encestar van a ser muy distintas (podré utilizar 2 dados o 1 respectivamente para conseguir el resultado de éxito, o sea la canasta).

Además he simplificado los especialistas y os los detallo para ver que os parecen:

BUEN PASADOR: Es el único personaje que sin lanzar a canasta, si decido continuar la jugada modifica el track de ataque con un +2. Además lógicamente tiene sus valores de ataque y defensa por si decido lanzar a canasta con él o le toca defender.

BUEN DEFENSOR: Es el único que al jugarse puede intentar un robo en cualquier momento durante una jugada (sin necesidad de que salga una carta de evento, INTENTO DE ROBO). Si falla otorga un +2 en Ataque inmediato.

JUGADOR RAPIDO: Si decido continuar la jugada restará -2 segundos, del gasto de posesión a la carta de eventos que aparezca a continuación.

ESPECIALISTA EN TRIPLES: Tiene una bonificación especial en caso de decidir lanzar un triple (mayor número de posibles éxitos).

REBOTEADOR: Es el único jugador que puede repetir una tirada de lanzamiento si falla en un lanzamiento a canasta. Esta bonificación se ve anulada si es defendido por otro REBOTEADOR.

TAPONADOR: Es el único que al jugarse puede intentar un tapón en cualquier momento durante una jugada (sin necesidad de que salga una carta de evento, CERCA DE CANASTA), siempre y cuando el jugador que ataque decida en ese momento tirar a canasta.

Hay que tener en cuenta que los jugadores descubrirán los personajes que van a atacar y defender a la vez por lo que aquí entra la posibilidad de faroleo.

Ejemplo: En una jugada propicia para el atacante el defensor puede poner en juego a su especialista en TAPONES esperando que el atacante decida lanzar a canasta en ese instante. Sin embargo el atacante ha sacado un BUEN PASADOR y continúa la jugada, con lo que el defensor ha perdido una de sus mejores opciones de defender la canasta.

También puede pasar que el defensor pueda guardarse un personaje que tenga un valor de defensa alto, de manera que si el jugador que ataca, aunque tuviera pensado lanzar en ese momento, se ve intimidado por la posibilidad de ser taponado, y decide seguir la jugada, con lo puede estar complicándose las posibilidades de encestar si se le está agotando la posesión y al defensor le quedan personajes con valores altos de defensa.

Bueno, son sólo algunas pinceladas, pero bueno al menos para deciros que sigo en ello y que estoy disfrutando del reto de hacer algo jugable.

Un saludo desde Salamanca
#294
Cita de: Ariadkas en 21 de Marzo de 2015, 19:06:18
Y llego yo y lo hago explotar.

Hay un modo altenativo de juego llamado Alianza para nosotros.  Donde se cambian las cartas de los villanos y se hacen mas flojos.

El modo alianza esta hecho para jugar con tantos villanos a la vez como heroes jueguen. Asi q si tu smigo juega solo ppdria jugar en este modo sin tener q jugar como si hubiera 3 jugadores.

El pack de converdion de villanos al modo alianza esta en el pack 8.
Eso supone que sólo necesitaría ese pack para jugar o mejor añadir alguno más?

Y por otro lado. Donde encontrar las reglas para ese modo de juego?
#295
Quería preguntaros una cosa además de felicitaros por el trabajazo que estáis haciendo.

Estaba buscando un regalo para un amigo apasionado de los cómics, pero neófito total de los juegos de cartas/mesa. De hecho hace poco le regalé el Marvel Dice Máster, y creo que le gustó aunque no creo que tenga muchas oportunidades de jugarlo.

Buscaba un juego que pudiera disfrutar en solitario y como casi todo está en inglés he llegado a vuestro hilo.

En realidad son 2 preguntas:

- Me lo recomendaréis para jugar en solitario para una persona que como he dicho controla mucho de cómics pero no de juegos de cartas, ni deckbuildings, ni nada por el estilo.

- Si así fuera ¿que me aconsejáis para comenzar, después de ver en el primer hilo, la gran cantidad de packs y posibilidades que hay?

#296
Cita de: Pancho Gámez en 19 de Marzo de 2015, 03:21:01
Me parece interesante la propuesta. Lo importante es testear y testear.

Otra cosa que puedes hacer es crear jugadores con distintas habilidades por ejemplo ofensiva alta y defensiva baja...
Habilidades de soportar la presión...  Costes para usarlos...

Las habilidades están creadas, y aunque no son muchas, buscando simplificar lo más posible el juego, si que creo que dan sentido y tema a las jugadas. Aunque tengo alguna duda respecto alguna cuando tenga un rato os las explico en el hilo para que me digáis como lo veis.

Por cierto gracias por el interés... :)
#297
Cita de: Chumpy en 19 de Marzo de 2015, 00:54:33
Yo te animo a que el juego sea desequilibrado, en un dado con hay una cara que tiene entre 1 y 5 puntitos más que las demás, pero las probabilidades de que salga son las mismas que la que solo tiene 1 puntito. 

En cambio estoy de acuerdo con Moondraco es que en general quizás no tenga sentido que las cartas den una doble penalización o doble ventaja. Y veo acertados sus consejos de que busques, en general, mantener un equilibrio en el juego, para evitar estrategias claras. Testear el juego te resolverá estas dudas.

A ratitos he estado trabajando en las cartas de evento para equilibrarlas como me recomienda Moondraco, y espero poder este fin de semana sacar algún ratito para testear y ver las diferencias que se producen respecto al modelo anterior de doble penalización.

Estoy deseando ponerme a ello pero por desgracia el trabajo también me limita mucho.
#298
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 17 de Marzo de 2015, 14:33:32
Cita de: vanderhast en 17 de Marzo de 2015, 10:52:56
Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.
Entiendo que la lógica temática tras esto es que si beneficia al atacante quiere decir que hace la jugada de forma efectiva, ergo la hace de forma más rápida. Si beneficia al defensor es que este ha interrumpido de alguna manera el curso normal de la jugada, haciendo perder tiempo al atacante. ¿Correcto?

Aunque esto sea temáticamente correcto, no estoy seguro de lo que sea mecánicamente. Volvemos al asunto del equilibrio. Tal y como lo expones, una jugada buena para el atacante:
- Da una bonificación de Ataque/Precisión
- Consume poco tiempo al jugador atacante, es decir, el "activo"
Mientras que una jugada buena para el defensor, ergo mala para el atacante:
- Da una bonificación de Defensa (una penalización para el Ataque/Precisión)
- Consume mucho tiempo al jugador "activo"

De esta forma, las cartas están desequilibradas. Así incrementas el azar del robo, porque si el atacante encadena una serie de robos de cartas positivas no solo tendrá una gran precisión sino que estará tranquilo porque tendrá aún margen en su posesión. Sin embargo, si encadena cartas negativas no solo estará muy penalizado sino que tendrá mucha presión por la posesión.

Yo, que amo el equilibrio, lo haría al revés. Si da Ataque/Precisión, consume mucha posesión (se han preparado bien la jugada). Si da Defensa, consume poca posesión (hacer las cosas deprisa y corriendo es lo que tiene). Así, o bien el jugador tiene una bonificación pero se ve forzado a terminar su jugada antes, o tiene una penalización pero puede seguir urdiendo su jugada algo más liberado. Y el azar del robo se mitiga, porque ninguna de las cosas es sustancialmente mejor que la otra.

Como siempre, muy interesantes tus opiniones. Probaré de las dos maneras.

Teóricamente ¿no puede resultar contraproducente tanto equilibrio?.

Yo había intentando equilibrar las cartas de evento en conjunto, no tanto cada una individualmente.

En principio no me importaba que salieran jugadas desastrosas y que nos obligaran a lanzamientos forzados (ya veremos si además con personajes programados previamente o como me sugería Brackder jugados de mi mano), o maravillosas en las que el defensa vea como le meten una canasta en sus narices sin apenas poder hacer nada, siempre y cuando éstas no fueran comunes (como sucede con una tirada de dados, al fin y al cabo).

También habrá cartas que nos obligarán a tomar decisiones al instante y en función de esa decisión, (como contaba en el caso de la carta de Bloqueo) nos favorezcan o nos perjudiquen.

Desde luego yo soy neófito total en el asunto así que será cuestión de probar y probar y por supuesto teniendo en cuenta vuestros consejos que están basados en una experiencia que yo no tengo.
#299
Cierro el hilo pues. Gracias Moondraco porque, efectivamente, no sabia como...[emoji1]
#300
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 17 de Marzo de 2015, 11:20:22
  Hola, me sumo al hilo.

No me gusta la mecánica básica porque estás basando las decisiones de los jugadores en un mazo de eventos aleatorios, por lo que no hay forma de poder preveer si jugar tu mejor atacante es mejor en tercer lugar o al principio...

  Como este es un hilo de brainstorming, yo le daría la vuelta a la idea:

   - PRIMERO se roba el evento y LUEGO se juegan los personajes. De este modo, tenemos un componente de faroleo y decisión:

imagina que el evento es un Pase Interior +3 . Este evento indica que  puedes beneficiarte del bono si juegas un Pivot o un Base. (sumando su valor de ataque + 3 puntos del evento). A la vez, indica que se defiende jugando un Pivot o cualquier jugador que tenga la habilidad "ayuda" (por ejemplo).  Si por el contrario juegas otro tipo de jugador, simplemente sumarías su factor de ataque básico, porque no te beneficias del pase interior.

  El defensor debe tratar de adivinar si aprovecharás el evento o no, y en base a su criterio, debería jugar o bien un jugador capaz de defender la jugada (el mismo evento diría cual es la característica adecuada) o bien otro jugador cualquiera si piensa que no va a realizar el pase interior.
  Si acierta, el atacante suma 0 puntos al valor de ataque de la posesión y el defensor hace avanzar el reloj de posesión.

Para el tema del cansancio, yo haría lo siguiente:

Cada jugador en cancha proporciona una (o varias) habilidades en forma de ficha o token. Por ejemplo, Asistencia, Tapón, Palmeo, etc, etc... Las que quieras. Tendrías delante tuya todas estas fichas, cuando comienzas la partida.  Cuando un jugador utiliza su habilidad especial, este token va al "banquillo", donde ya no lo puedes utilizar hasta que ese jugador descanse.
  Para recuperar los tokens, simplemente haría una mecánica donde al final del cuarto se recuperaran automáticamente X fichas (a elegir o al azar) y pudieras forzar esa recuperación dejando un jugador fuera del partido durante un cuarto.


Gracias Alberto por tu respuesta. ¿Quién me iba a decir que ibas a estar aportándome tu opinión cuando este verano, recién iniciada mi andanza en este mundillo lúdico te escuchaba hablando sobre tu Naufrágos, yo creo que en uno de los podcast de Análisis Parálisis mientras paseaba a mi perro por Tarifa?. Ya sólo eso es un subidón.. :)

Lo segundo decirte que he abierto un nuevo post y cerraré este para evitar comentarios duplicados, aunque he referenciado este en el nuevo.

La verdad es que lo que he probado hasta hora resulta muy azaroso, porque es cierto que lo condiciona mucho el mazo de eventos aleatorios, y de hecho las primeras pruebas ni siquiera he programado a los jugadores y los saco al azar. Aún está el juego en pañales.

A pesar de tanta aletoriedad, al menos las situaciones que se van generando me van pareciendo razonablemente interesantes y divertidas, aunque tengo mucho por probar y por ver si eso es así a largo plazo.

De todas formas me parece interesante probar teniendo toda la mano disponible, sin programación, pero tras cada carta de evento jugar ambos jugadores su personaje a la vez, porque le daría ese punto que comentas de decisión y faroleo. Al fin y al cabo ya las cartas de eventos proporcionan suficiente aletoriedad. Lo que trataba de evitar es que las decisiones que se pudieran tomar siempre fueran muy obvias a la hora de jugar cada personaje, pero sin duda habrá que testearlo y ver como funciona.

Respecto a lo del cansancio, al final, por recomendación de Moondraco, había decidido obviarlo y hacer jugadores suficientemente compensados entre ataque/defensa/especialidad como para que todos sean interesantes para poder jugarlos, y en todo caso establecer entre turno y turno probablemente un tipo de rotación, dirigida u obligatoria.

En todo caso gracias por tus consejos que por supuesto releeré y valoraré y espero que si lo deseas y te apetece sigas aportándome tus conocimientos en el post nuevo creado a tal efecto. Más allá de lo que salga de esta idea ya estoy encantado con lo que me está aportando así que gracias a todos.