Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - decanox

#286
+ 4...

El Horror de Dunwich, es la mejor con diferencia (incluso mejor que Kingsport que tambien es de caja grande).
#287
Me acuerdo del juego original, pasó casi inadvertido. No tenía muy buena pinta como otros que sacaron.

La historia es, como casi todo en WH40K, recargado y barroco a más no poder. O te gusta el tema o tienes poco que hacer. A mí en su inicio me gustaba el universo, cuando no estaba todo tan recargado con tanta religión, los líderes no eran dioses sino que podían morir y todo era más "creíble", luego se empezaron a rallar bastante y la cosa, para mí perdió mucho.
#288
¡¡Joer!!

Ni me había enterado de estas reseñas... Así fue como pasó en la mía.

El otro día jugué una con los míos, con los malos (ya era hora también) y la verdad es que lo mío es ganar por corrupción más que militarmente. Fui a por Gondor y lo arrasé. También Rohan y Valle pero me quedé a dos puntos de la victoria militar (tenía 8), porque Lorien es muy difícil de conquistar con Galadriel, que es mucha Galadriel.

Pero la corrupción hizo el resto y gané.

Lo cierto es que es un juegazo.
#289
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
07 de Diciembre de 2009, 20:02:32
Cita de: Duwuss en 07 de Diciembre de 2009, 16:16:46
Fer, de los dos cual te comprarias Descent o Arkham?? En principio me llama más la atención el Descent, pero el echo del "runeo" que mencionas y que hay quien dice que el Arkham funciona perfectamente a un jugador...me lia un poco.

Sobre el Middle Earth Quest...saldrá en castellano?, sabes algo sobre el y su mecánica? de que va??

Claro, si de hecho ya lo venden pero en inglés, el 11 de enero saldrá en castellano.

Va de la Tierra Media como su nombre indica  ;D Bueno, al margen de eso, se supone que se desarrolla antes de la salida de Frodo de la Comarca.Uno de los jugadores lleva a Sauron y el resto (3 jugadores) un conjunto de héroes cuya misión es allanar el camino para que el anillo se pueda destruir un buen día (si no me equivoco). El tablero ocupa toda la Tierra Media. He leído por ahí que se parece algo al Arkham Horror y que tiene un sistema de combate original.

Por cierto el Arkham Horror funciona perfectamente a un jugador, de hecho, no hay que modificar nada ya que ten en cuenta que el juego es el otro jugador. Es decir, que juegas contra el juego, por lo que funciona de maravilla, para mí uno de los mejores juegos para disfrutar en solitario. Lo mejor es que un jugador lleve a cuatro personajes.
#290
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
07 de Diciembre de 2009, 15:05:57
También puedes esperar al 11 de enero y pillarte el Middle Earth Quest, un mega-monstruo de juego con unas 500 cartas y un tablero gigante. Tiene muy buena pinta aunque será algo caro (unos 70 eurazos).
#291
Yo la estuve viendo por youtube, creo que habían veintitantos capítulos. A lo mejor ahora hay más.
#292
Yo no lo había pensado... Soy más del Señor de los Anillos que de Star Wars, con los que me llevo bastante mal como los trekkies ;D

De todas formas, ¿no sería mejor basarse en la trilogía original (la buena) que en la nueva? Porque a mí me pareció muy floja, muy floja. Aunque también es verdad que la trilogía original da mucho menos juego porque ya está todo hecho.

Creo que la serie de las Guerras Clon, aunque para críos (pese a todo no están mal), explica mucho mejor el universo de las Guerras Clon que las tres películas nuevas juntas. Si tuviese que sacar una "bibliografía" lo sacaría de esta serie, porque salen muchos personajes y razas que ni siquiera salen en las películas.
#293
Dudas de Reglas / Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
29 de Noviembre de 2009, 14:06:13
Están todas muy bien explicadas en las propias cartas. En el libro de reglas simplemente hay explicaciones de cada carta pero ya digo, yo creo que se entienden bastante bien los efectos de cada una.

La única regla que existe como tal es que si empleas la carta de estrategia de Assembly, los jugadores tienen una mano de cartas políticas, empiezan con 2, el límite es 5 y se pueden gastar en lugar de bienes de comercio (está muy claro en la página 15). Hay algunas peculiaridades si salen los Xxcha respecto a las cartas de Diplomacy II y Assembly y los Jol-Nar respecto a la carta de Technology II (pedazo habilidad pueden tener ahora, 3 avances de tecnología) pero cortas y también bien explicadas.

También cambia la conformación del mazo de objetivos (página 9) y es que tienes que añadir una carta adicional de Stage II al mazo, pero yo creo que si no lo haces no va a cambiar mucho la cosa.

Luego hay una variante que se pueden emplear, como Voice of the Council con la nueva carta de Assembly, que a mí no me convence. Pero como digo es una variante no una regla obligatoria.

Así que yo las aplicaría, las cartas lo dicen casi todo (mírate lo de Assembly que es muy poco).
#294
Dudas de Reglas / Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
29 de Noviembre de 2009, 12:43:58
Cita de: derguin en 29 de Noviembre de 2009, 09:15:51
¿Puede jugarse al juego básico con las cartas de estrategia de la expansión?¿Cuales son mejores?

Claro que se pueden jugar, de hecho, sustituyen a las del juego base. Puedes jugar con las que quieras aunque yo sustituiría casi todas.

En general, las de la expansión están corregidas y mejoradas. Casi todas las de la expansión corrigen defectos de las cartas del juego base.

Para empezar, la Imperial II corrige lo que para mí es el gran fallo del juego base: la Imperial I que da 2 puntos de victoria por la jeta al que la escoja, se supone que todos la irán cogiendo por orden pero ese orden se puede romper mediante ciertas cartas de acción.

La de estrategía política se sustituye por Asamblea (Assembly) que permite que cada jugador tenga en mano cartas políticas, con lo cual hay más libertad a la hora de coger una agenda conveniente en ese momento. En el juego base, coges una carta política de la parte superior del mazo, se vota y punto, a lo mejor esa carta política ya no tiene ningún efecto en ese momento de la partida.

La Tecnología de la expansión permite avanzar mucho más rápidamente, el jugador principal puede tener dos avances en lugar de uno (uno gratis y otro pagando 8 recursos). La secundaria de la expansión es más barata (6 recursos) en lugar de 8.

Igual pasa con la de Comercio de la expansión, no es tan rígida como la del juego base. Si no me equivoco con la habilidad principal (no había secundaria), en la expansión, todos pueden cobrar por sus acuerdos de comercio, además se pueden cancelar dos acuerdos (no todos) y también, y dentro de la misma habilidad, se abren negociaciones. Ya no existe la rigidez y el poder algo descomponsedo de cancelar todos los acuerdos, se pueden cancelar pero puedes seguir cobrando.

La de Iniciativa del juego base simplemente daba la opción de jugar primero y no pagar contadores de estrategia para jugar la habilidad secundaria. Con la expansión, se llama Liderazgo (Leadership), puedes ganar contadores de orden adicionales (ganas 3 y puedes comprar más si gastas recursos).

La de Diplomacia no tiene ese poder tan bruto, en ocasiones (y en otras ocasiones inútil, sobre todo, al principio de la partida), de asegurar que alguien no te atacase durante un turno entero. En este caso, te obliga a señalar un sistema y sólo ese sistema no podrá ser atacado por ningún jugador (pero no así con los demás). Además la habilidad secundaria permite anexionarse sistemas vacíos con lo que la expansión galáctica es mucho más rápida que en el juego base.

La de Producción permite construir unidades más rápidamente, además da recursos adicionales para ello. Sustituye a la de Logística que daba 4 contadores que yo veo algo descompensado, además si metes la de Liderazgo, os podéis hartar a contadores de orden.

La única que es más floja es la de Warfare. La Warfare II da +1 al movimiento y combate a las unidades de un determinado sistema en ese turno pero creo que es más útil la del juego base que permite retirar un contador de mando de un determinado sistema con lo cual las naves en ese sistema podrán mover y atacar posteriormente y eso puede ser determinante en determinadas ocasiones.

En general, parece que con las de la expansión se ha buscado acelarar un poco la confrontación (que en el juego base se solía estancar), se ha quitado rigidez (como en comercio y tecnología) para dar más rapidez y avance a determinados elementos del juego y así mismo se han potenciado elementos muy atractivos del juego, y que en el juego base podían quedarse en meras anécdotas como la política (dependiendo del momento, la agenda a votar podía ser ya irrelevante).

Vamos que muy recomendadas.  
#295
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
26 de Noviembre de 2009, 14:51:27
Cita de: Arracataflán en 26 de Noviembre de 2009, 14:29:14
Disculpa qe no me sé bien el juego pero creía que los rehenes han sido mordidos y tienen un marcador de contagio pero hasta la noche no se sabe si efectivamente están infectado o no de modo que los amigos no saben si liberan a un hombre o a un lobo, no? Y los lobos no saben si tienen o no un aliado tampoco.

Y creía también que al llegar la noche, si el rehén era ya un lobo, saldría a ayudar a sus compañeros. Contenstaban más arriba que no estaba claro dónde aparecen éstos nuevos lobos en el caso de que no se haya descubierto la guarida. Yo entiendo que han de aparecer en algún lado, pongamos en el campamento o donde sea pero de manera que no se descubra la guarida pero los lobos tengan esa ayuda. Sobretodo si decís que los lobos están cortos de efectivos.

Efectivamente, en principio, no sabe nadie si los rehenes están infectados o no.

Tampoco salen si no son descubiertos por los jugadores humanos en la guarida, así que no se colocan en ningún sitio, si no son descubiertos y los jugadores humanos ya están escapando con el mapa ya no hay posibilidad de que salgan en toda la partida. Por eso digo que si hay pocos hombres-lobo se echa mucho en falta que aparezca uno nuevo y no tenía mucho sentido el que se quedase encerrado.
#296
Reseñas escritas / Re: LUNA LLENA
24 de Noviembre de 2009, 18:09:23
Cita de: Arracataflán en 24 de Noviembre de 2009, 16:29:32
Es verdad que los marcadores son pequeñitos y no sé cómo funcionarán pero el conjunto no era tan malo como lo había imaginado.

Funcionan fatal... Son tan pequeños que es casi imposible cogerlos con los dedos, la verdad que la idea de los cubitos de madera es buena.

En cuanto a lo demás sí que es cierto que no es tan malo aunque yo creo que se dice en comparación calidad/precio. El juego debería rondar los 20 euros y cuesta 36 en sitios económicos (40 eurazos en los comunes).
#297
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
24 de Noviembre de 2009, 18:03:03
Citar- Si cuando ya es de noche un lobo ataca a un explorador que hasta ahora todavia no habia sido dañado nunca, le mete el daño mas un marcador de contagio boca arriba, no? Digo boca arriba porque siendo de noche se le entregaria directamente revelado, verdad?

También entiendo que sí, aunque el ataque de un hombre-lobo creo que quita 5 puntos de vida, vamos que si sobrevive sí que habría que darle un contador de contagio y como es de noche... Pues se revela directamente.
#298
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
24 de Noviembre de 2009, 14:39:08
CitarCorrecto. Pero a lo que yo me referia es a que solo tu ves tu valor de combate, permaneciendo oculto al resto de jugadores, no?

Yo creo que no, son públicas y en el ejemplo se ve que las cartas se juegan boca arriba... Aunque a lo mejor no queda mal jugarlas en privado.


CitarEntonces usan ambos, el de huella lupina y el de lobo.

Sí, el icono de lobo afacta tanto a los hombres-lobo transformados como a los que están sin transformar.


CitarEso esta claro pero lo que quiero decir es que si ya has olfateado exitosamente un hexagono e incluso atacado con todos tus licantropos en ese mismo hexagono, puedes volver a atacar con todos de nuevo en otra casilla en la que tambien hubieras olfateado exploradores.

Yo creo que sí. De hecho se dice que el jugador licántropo puede realizar "cualquier número de acciones (...) y en cualquier orden, siempre que gaste los puntos de planificación correspondientes."


CitarSi, esta claro que se puede usar la misma pero, podrias usar una para cada cosa (una para olfatear y otra para el ataque sanguinario o es obligatorio gastar la misma?)

No entiendo muy bien... ¿Para qué quieres hacer eso? Si con una ya puedes utilizar el ataque sanguinario ¿para qué querrías gastar dos?

Si es porque quieres utilizar dos para tirar +6 dados en lugar de +3 pues yo entiendo que sí que se puede porque las cartas de manada se pueden gastar en cualquier momento.
#299
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
24 de Noviembre de 2009, 11:10:50
Citar- En la configuracion inicial del juego, el jugador licantropo debe gastar los Puntos de Planificacion que recibe obteniendo personajes? O sea que si recibo 10 PP elijo 2 licantropos y empiezo la partida con 0 PP, verdad?

Yo entiendo que así es... Si cada licántropo vale 5 puntos, pues coges 2. A lo mejor está así puesto para que puedas, si quieres, coger 1 y tener 5 puntos extras al comenzar pero yo no lo veo muy aconsejable.


Citar- El orden de resolucion de las acciones de explorador es el indicado en las reglas por sus correspondientes numeros (Seguir rastro, buscar objetos, avanzar, correr,...) o va por orden de turno?

Va por orden de acciones: 1.- explorar, 2.- primera búsqueda, 3.- Avance/Correr, 4.- Alerta, 5.- Esconderse. Lo que pasa es que si varios jugadores eligen la misma orden, el primero en resolverla será el que esté más a la izquierda del jugador lobo y luego siguiendo el sentido de las agujas del reloj.


Citar- Si solo quieres avanzar, es obligatorio poner carta boca abajo?

Sí yo entiendo que es obligatorio jugar carta (en ningún momento se dice "pueden" sino que deben seleccionar una acción).


Citar- Cuando llega la noche y se ponen los marcadores de lobos en el tablero, donde se ponen los 2 lobos que deberian ir en la guarida si esa ficha no se ha descubierto aun? Si uno de los rehenes es lobo y otro no, le ataca de inmediato o no se revelan sus marcadores hasta que los descubran los exploradores y sea ademas de noche?

Bufff... Buena pregunta... Pues parece que tiene que ser por huevos a un hexágono de la guarida, si no ha sido descubierta pues nada, se deberán poner en un hexágono adyacente descubierto (lo cual indicaría la localización de la guarida), aunque ten en cuenta que si no encuentran el rastro nunca podrán entrar en ella. No está muy bien explicado esta circunstancia en las reglas.

Y respecto a los rehenes no se descubren hasta que no son rescatados por los jugadores, por lo que si no son encontrados porque, por ejemplo, el jugador humano ha encontrado el mapa y ya ha salido de la guarida para escapar, esos rehenes no se descubren.


Citar- Respecto a los ataques tengo la sensacion que a la hora de repartir cartas de combate siempre se hacen boca abajo de modo que unicamente cada jugador puede ver su valor de combate en cada momento y solo se revela si te sale un TROPIEZO o un BARRANCO, verdad?

Yo creo que no... Se reparte una carta obligatoriamente a todos los jugadores (empezando por el lobo) y luego los jugadores siguen pidiendo hasta que se planten porque les parezca un buen número, les salga un "tropiezo" o les salga "barranco". Pero los jugadores saben en todo momento el valor de combate que les va saliendo.


Citar- Los personajes exploradores transformados solo gastan el icono de lobo en las cartas de combate? No usan el de huella lupina?

Usan el de huella lupina... Ya son hombres/mujeres-lobo.


Citar- Cuando es de dia el jugador licantropo puede realizar olfateos/ataques en todos los hexagonos donde haya peña (no es necesario presencia fisica en la correspondiente casilla) incluso gastando a los mismos personajes varias veces mientras le queden puntos de planificacion y los gaste para ello, no?

Yo entiendo que en el olfateo no estás gastando propiamente a los personajes lupinos. Simplemente tiras por el hexágono en el que aparece el icono de lobo ese número de dados y punto, si lo consigues entonces es cuando eliges atacar y con qué personaje/s. Ten en cuenta que una vez has tirado, si has fallado en el intento de olfateo, no puedes repetir en ese turno por ese mismo hexágono.


Citar- Si gastaste una carta de manada para olfatear y tuviste exito, puedes gastar una nueva con 3 puntos de lobo para hacer Ataque Sanguinario o debe ser la misma que la del olfateo?

Con la misma ya puedes hacer el ataque sanguinario, sale en el resumen de las reglas, esa misma carta "posibilita un ataque sanguinario".
#300
Dudas de Reglas / Re: LUNA LLENA (Dudas)
24 de Noviembre de 2009, 01:43:22
Cita de: inridel en 23 de Noviembre de 2009, 13:58:03
- ¿Es necesario que los humanos busquen a los rehenes, o una vez que encuentran el mapa pueden escaparse y dejarlos allí a su suerte? En algunas partes del reglamento parece que sí deben hacerlo, pero en otras partes parece que no.

Yo entiendo que no, lo estuvimos viendo el otro día y parece que lo único indispensable para salir es el mapa. Si miras en objetivos del juego para los humanos sólo se dice: seguir el rastro, llegar a la guarida y coger el mapa para escapar, nada más. No es muy lógico pero es lo que indican las reglas...

Cita de: inridel en 23 de Noviembre de 2009, 13:58:03
- Creo que lo habéis puesto más arriba, pero no me ha quedado claro. Cuando los licántropos, tanto en forma humana como lupina, ganan un combate, ¿están obligados a hacer el daño a los vencidos, o pueden elegir sólo colocarles la ficha de infección en el caso de que no tuvieran ninguna? En el reglamento parece que es obligatorio hacerles el daño.

Sí yo creo que sí, la única excepción es la Llamada de la Sangre, que permite en lugar de hacer daño ver el marcador de contagio del humano del jugador mordido.

Citar- Cuando llega la noche y el jugador licántropo tiene que colocar a sus lupinos sobre el tablero, ¿debe hacerlo en piezas del mapa que estén descubiertas, o puede hacerlo en cualquier espacio en el que pudiera ir una pieza?

No. Dos lobos se tienen que colocar a un hexágono de la guarida (obligatorio) y el resto a un hexágono del campamento (aunque pueden estar en el mismo o en distintos pero a 1 hexágono del campamento). Vamos que son casillas fijas que ya han sido descubiertas.

Citar
- Para encontrar la guarida de la familia hay que seguir el rastro, pero... ¿desde el principio, o sólo con encontrar el rastro en la casilla inmediatamente anterior (o sea, la novena en el camino completo del rastro) sería suficiente?

Yo entiendo que se puede encontrar únicamente en la casilla justo anterior a la guarida. Las reglas no obligan a que tengas que seguir todo el rastro sino que para llegar a la guarida tienen que seguir un rastro (no todos). Ahora, que eso lo puedan hacer los personajes no lo veo nada fácil.

Citar
- Cuando uno de los humanos pierde su marcador de infección al descartarse en el círculo de piedras un talismán, o al morir... me imagino que esos marcador de infección no pueden volver a utilizarse, ¿verdad?

Pues también lo entiendo así. Cosa que puede ser demasiado desequilibrante, sobre todo en las partidas en las que sólo hay 1 infectado porque si el infectado tiene el talisman y elimina su marcador en el hexágono correspondiente, adiós muy buenas para el jugador lobo, además este último no lo puede matar porque también perdería la partida (debe contagiar al menos a un jugador). Además, el jugador que lo tiene no se transforma. La única opción que creo que tiene el jugador lobo es que el jugador pierda el objeto en un combate, pero eso puede ser como que te toque la quiniela. Recapitulando una circunstancia que es difícil que se dé pero creo que no ha sido muy pensada o testeada... A mí entender, otro de los pequeños fallos o agujeros del juego.

CitarBuenas, otra duda también. Cuando gastas puntos de planificación para mover a un grupo de la manada de un mismo hexágono por la noche, ¿con un punto mueven hasta tres hexágonos o deben gastar un punto por hexágono que muevan máximo hasta tres?

Las reglas dicen que es sólo 1 PP por grupo, es decir, que si hay 2 lobos, pagando 1 PP los mueves hasta 3 hexágonos.