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Mensajes - elister

#286
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 17:53:22
Pues por lo que veo no es una reimpresión de The Civil War.

Coge cosas de TCW y otras de FtP.

Es interesante la discusión que están teniendo sobre los líderes. Al parecer, en este juego los líderes aparecen en un frente determinado y mueren en un turno indicado. Esto hará que las partidas sean muy históricas, quizas demasiado ... pero me gusta.
#287
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 13:20:59
COMPLEJIDAD

The body of the rules are 21 pages. I'm trying to keep it a very easy and straight-forward game. I would place it easier than The Civil War and probably on par with For The People.

TABLA DE BLOQUEO

The Blockade system is similar to For The People. Players roll one die for each Blockade Zone to see how many Build Points (BPs) arrive through that zone. Each die roll is modified by the open ports in that zone.

Every 10 BPs builds 1 SP. So perfect die rolling brings in 3 SPs (30 BPs). As the years progress and Confederate ports get captured the BPs dry up. If a +2 Infl result is rolled then CSA maintenance cost goes up 2 BPs.

CSA Maintenance starts at 10 and increases by 2 points for each +2 Infl result (Inflation). Maintenance is the number of BPs subtracted from the CSA total BPs before they can build SPs.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3/25!enclosure=.1ddabf02

INDUSTRIA DE GUERRA CONFEDERADA Y MILICIAS

This image shows a couple new concepts in the game.

CSA Munition Factories: Each turn the Confederate War Industry grows by 1 BP (it starts at 100). In which state it appears is determined by a die roll on the Random States Table. So some cities like Atlanta start out small but can grow to a 4 or 5 by the end of the war.

MILITIA: Every state has a 0 SP unit that can be moved for free to any Resource hex in the state. This helps players guard against cavalry raids and small raiding forces.

REFUERZOS

The Union is fixed at 14 SPs per turn.

CSA is dependent on their Build Points (10 BPs = 1 SP). They start with 100 and receive up to 30 through the ports. Down 10 for Maintenance. So at the start of the war they are looking to get 12 SPs per turn if they don't flub their Blockade Runner die rolls and the Union player decides not to capture the easy 3 BPs in West Virginia. So they should really expect 11 SPs at the start of turn 2.

Each Objective Hex (those gray-outlined hexes) in the Neutral States of Missouri and Kentucky also brings in 2 BPs if CSA controlled.

LIDERES

Leaders come and go, promoted and demoted on a fixed schedule. No leader loss checks, no worrying about getting somebody promoted, no sending generals who are a liability to a rest camp. This may be the most controversial element of the design but I want players to concentrate on strategy and maneuver.

LOS ESTADOS DE LA CONFEDERACION

To show that the South was working with a confederation of states, the location of where CSA ironclads, river squadrons, naval batteries and the arsenal (+1 BP/turn) show up at is determined by a dice roll on the Rebel States Table.

The table is designed so the states with the larger populations generally get the item, but it is possible for a Resource Hex in Texas, Arkansas or Florida to start growing a Munitions Industry. In one game I played Shreveport, LA grew to 3 BPs which would have made Kirby Smith proud.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3/48!enclosure=.1ddabf48
#288
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 13:03:59
Combate

COMBAT RESULTS TABLE

Combat uses the CRT I've attached below. The more SPs you have, the more leaders you are allowed to use for their DRM. For example, 13+ SPs allows you to use 3 leaders. So there is no benefit for having 2 or more leaders with a small 6 SP army but it is important to keep 3 leaders with your large armies.

Results on the table are Strength Point losses. In case of a tie, then an asterisk wins over a non-asterisk result. An asterisk also beats a diamond. The loser of the battle is demoralized and must retreat.

The red results indicate the victor of the battle is also demoralized.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3/17!enclosure=.1ddabef8
#289
Wargames / Re: The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 13:01:11
Sobre la activación.

THE ACTIVATION SYSTEM: Very similar to Eric's game. A player draws a tile from an opaque cup to determine who goes first and the number of Actions he gets. The 2nd player uses the same tile and so gets the same number of Actions as the 1st player. After 4 Action Segments the turn ends.

Union Tiles: 4 Actions, 3 Actions, 2 Actions, 1/1/1 Actions (1 in each Theater). CSA Tiles: 3 Actions, 2 Actions, 1/1/1 Actions. Neutral Tiles: Each player draws randomly one Special Action and then draws another Action Tile. This does not count as an Action Segment.

The exact composition of Tiles is still in flux. For play testing we are using Eric's dice-differential system.

Special Actions

SPECIAL ACTIONS: Players can accumulate these (up to 5) and use them during any Action Segment. They are specific to a certain military theater: East, West, Trans-Mississippi, Naval or Any theater. Special Actions allow benefits like force marching, +1 DRM in battle, etc., or be used as a regular action.
#290
Wargames / The U.S. Civil War (GMT Games)
24 de Junio de 2014, 12:54:39
Mejor inicio un asunto con este juego.

Aqui hay unos comentarios sobre él.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1ddabee3

Y se puede ver el mapa en todo su explendor.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3!enclosure=.1ddabee5
#291
The Civil War también me parece a mi el mejor juego de la Guerra Civil Americana. Aunque no es un juego fácil de aprender.

For the people tiene, para mi, el gran atractivo de las cartas, pero la no existencia de frentes, en mi opinión, puede desequilibrar una partida.

Tampoco conocía el proyecto US Civil War. ¿Hay alguna página en donde haya más información? Las fichas de los líderes son casi identicas a las de The civil war (la letra E y W seguramente indica el frente en el que actuaron) y las fichas de las unidades iguales a las de For the people. Las demás fichas de transportes, ironclands me recuerdan también mucho a The Civil War.
#292
Hola a todos.

Una duda que me surgió el otro día en una partida.

Declaré la guerra a un jugador que compartía conmigo un territorio. Empezamos tirando dados por el control del territorio y luego por el control del mar con las Flotas. La guerra en tierra me fue bien, y en dos turnos conseguí eliminar a mi adversario. En el mar la cosa me fue peor, y perdí una flota. En el tercer año de guerra no compartíamos ningún territorio, así que aqui no hubo batalla, pero la guerra continuó en el mar; me eliminó entonces mi última flota. En el cuarto año de guerra seguí sin haber conflicto terrestre pero si naval, asi que su Armada fue a por mis mercantes...tras una ronda, tuve que declararme vencido antes de perder toda mi marina comercial. ¿Hicimos bien? ¿A pesar de que el otro jugador no puede lanzar ningún dado en tierra, sigue la guerra? ¿Si yo pierdo toda mi armada y no hay tropas terrestres enemigas que comparten territorio, sigue la guerra?

Saludos.

#293
Hola a todos.

En primer lugar, darle las gracias a Santi por su esfuerzo en organizar estas jornadas. Son meses de trabajo que espero que él vea compensado por la satisfacción con la que salimos todos de allí.

Mis partidas esta vez han sido pocas (Soldier kings, Washington's crossing, Cruzada y Revolución y Hearts and minds), aunque casi todas terminadas.

De todos los juegos que he probado, el que más me ha gustado ha sido Cruzada y Revolución. La partida con Fer78 fue muy emocionante (los nacionales a las puertas de Madrid, contraataques republicanos sobre Illescas, reconquista republicana de Teruel e imposibilidad de los rebeldes de recuperarlo -una mala tirada lo decidió asi-). El juego se nota que ha sido testeado durante mucho tiempo, y aún no he encontrado nada que no me guste de él. En mi opinión no sólo es la mejor simulación de la Guerra Civil Española, sino también el mejor Card Driven que he jugado. ( Muy bien pensado lo de la moral repubicana).

Es mi tercera asistencia a las Antebellum; esta vez eramos menos gente pues sólo hemos asistido los aficionado a los wargames. Ya nos vamos conociendo casi todos, y es una alegria, de verdad, reencontrarse después de un año. No sólo las partidas, sino también las conversaciones en bares y cafeterías sobre todo tipo de temas, pero sobre todo de juegos, hacen deseable estas jornadas.

A todos los aficionados de wargames animaría a que se pasaran algún año por aqui. A partir de ese momento, no podrán dejar de asistir, seguro.

Gracias a todos por hacer posibles estas jornadas.

Postdata: la proxima vez, Santi, asegurate que los del hotel tienen pagado el recibo de la luz.
#294
Hola.

He jugado varias partidas a esta serie, y las dos cosas que menos me han gustado han sido determinar el movimimiento de las unidades por una sola tirada de dado (con el normal +1 si es movimiento de cuerpo y +1 si eres confederado -en algunos juegos-) y la tabla de combate a dos dados, que puede dar lugar, como dice Suerte Canalla, a unas batallas desastrosas a pesar de contar el atacante con modificadores positivos.

Para compensar esto, mi compañero de partidas y yo solemos aplicar dos reglas caseras. La primera es que si un jugador saca un 1 en su tirada de movimiento puede decidir no mover, no ganando fatiga la unidad y tirando de nuevo para iniciativa. La otra regla casera, que no me gusta mucho pero que algunas veces hemos aplicado, es utilizar para las batallas los dados NAC sin 1 ni 6.

Me parece de todas maneras una serie muy buena. La tirada de iniciativa, como bien se ha dicho, simula el descontrol de las batallas de la guerra civil americana, con retrasos en las órdenes de marcha y ataques. La decisión de forzar la marcha o de llevar a una unidad por movimiento a fatiga 3 o 4 (y convertirla en exhausta para el siguiente turno) son de las decisiones más importantes que un jugador debe tomar, ya que muchas veces ocupar el sitio exacto, aunque la unidad quede desorganizada y exhausta, es decisivo. Igualmente, como asi fue, los ataques son muy pocos y sangrientos (sobre todo para el atacante), y los intentos de flanqueo y de evitar el flanqueo continuos.

En mi opinión, de los mejores juegos.
#295
Cita de: Blucher en 18 de Marzo de 2014, 11:54:24
Buenas, soy Frederic Blucher y me gustaría plantear alguna duda y posible sugerencia:

De momento me he apuntado a Supreme Commander, Angola y The God Kings. Por lo que veo para el primero hay cinco jugadores y es para dos o tres, con lo que parece que se podrían hacer dos partidas. Para el Angola somos tres y creo que se puede aunque es mejor para cuatro. The God Kings lo tengo crudo porque creo que no funciona como solitario y aunque así fuera para eso me quedaría en casa. En realidad me gustaría jugar al Nations in Arms, pero de momento hay seis jugadores y aunque se plantea hasta siete, imagino, como ya se ha comentado, que el límite adecuado son cinco jugadores. La pregunta/sugerencia es si hay dos ejemplares del juego en cuyo caso se podrían hacer dos partidas. Más que nada lo digo porqué una vez sepa que posibilidades hay me pondría a leer reglamentos ya que no he jugado a ninguno de ellos.

Gracias

Frederic

hola.

Pues el domingo tengo el dia libre, y me gustaria probar The god kings. A ese si me apunto. 
#296
Cita de: Fer78 en 11 de Marzo de 2014, 23:15:25
Cita de: gatoamr en 11 de Marzo de 2014, 22:33:06
Y por cierto.
Alguien para jugar la campaña rusa al completo con The Dark Valley?

No te va a dar tiempo a jugar todo lo que pones!!!  ;D ;D :D ;)

Y otra cosilla, los que vais a jugar Cruzada y Revolucion, ¿pensais jugar un escenario o la campaña completa?. Es que veo que la mayoria propone para jugarlo una mañana o una tarde unicamente y me choca mucho. Es un juego largo, por lo que he visto de 8 a 12 horas y yendo a buen ritmo, claro, si no se acaba antes por victoria automática.

¿Alguien quiere jugarse conmigo la campaña empezando el sabado por la mañana y lo que nos dure?

Pues viendo que en Nations in arms somos muchos, me retiro de él, y si quieres jugamos a ese Cruzada y Revolución.... o si quieres a Hearts of Minds. Estoy probando este juego y me está gustando. Y según el escenario puede tardar de media hora a 7 horas.

Saludos.
#297
Cita de: Valdemaras en 05 de Marzo de 2014, 15:58:35
Cita de: JULIOCESAR en 05 de Marzo de 2014, 15:43:00
Lo importante es disfrutar de la compañía de TODOS vosotros y psar estos tres días  guerreando como enanos. Tapeando como orcos y bebiendo como auténticos VIKINGOS.

¡Que bien lo has resumito todo JulioCesar!  ;)

Si hace falta yo puedo echar también otra copia del Cruzada y Revolución (o el que se necesite)

Pues yo no estoy de acuerdo del todo.

Creo que estaría bien que se fueran cerrando las partidas sobre todo para que la gente se lea las reglas y sepa de qué va el juego. Hay algunos juegos que necesitan cierto "esfuerzo" de los jugadores, y que no se puede explicar en unos minutos y según vamos jugando lo vamos viendo.

Jugar se va a jugar (algunos tienen las partidas bien cerradas y no tienen problema) pero estaría bien que la gente fuera con las reglas por lo menos miradas.

Y si, disfrutar de la gente y hablar sobre nuestra afición favorita vamos a hacerlo sin duda.

Quizas 7 jugadores para Nations in Arms sean muchas. Si se llevaran dos copias podríamos jugar dos partidas. Yo tengo Le Grand Empire que tiene parecido sistema aunque con fichas más "feas".

Saludos.
#298
Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Organización de partidas
28 de Febrero de 2014, 21:31:50
Cita de: Arensivia en 27 de Febrero de 2014, 18:01:31
En el Nations in Arms siempre hay sitio! Estamos pensando en jugarlo el sábado, empezando por la mañana, y acabando cuando buenamente podamos...

Muchas gracias. Pues reservo el sábado para Nations in Arms.

Podriamos ir eligiendo paises y determinar escenario.

Saludos.
#299
Hola

Estoy atento a los días de partida, pero siempre tengo la tarde ocupada. Otra vez será.
#300
Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Organización de partidas
24 de Febrero de 2014, 14:13:12
Hay algún hueco para otro jugador en Nations in Arms o para Le grand Empire?

Y qué dia sería?

Y propongo algunos juegos que tengo y que no son muy largos si se juegan algunos escenarios:

Hearts and mind.
Battle above the clouds.
Empire of the sun.
For the people.
History of the roman empire. (4 jugadores)
Stalin's War.