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Mensajes - Calvo

#286
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?

- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?



-
#287
Aclaración sobre cómo se resuelve la victoria del gobierno en una Guerra Civil:

Los puntos 2 y 3 están intercambiados. Es decir 1º) se alinéa 2) Si hay ejércitos del gobierno se coloca ocupación y se retira el ejército 3º) se coloca descontento si no hay de ocupación.

#288
Aclaración:
En la acción "Colocar influencia", tras tener éxito se realiza UNA DE LAS OPCIONES (a elección del jugador que ha tenido éxito) no las dos de forma secuencial (como yo había entendido): o A) eliminas influencia enemiga o meter tuya; o B) Cambiar el tipo de gobierno (según las condiciones que se explican).
#289
¡Mil gracias por las respuestas! Si os parece, voy a ir volcando aquí tanto las dudas como las aclaraciones que vayáis haciendo aquí o en otros "foros-rrss", y animo a todo el que quiera a hacer lo mismo.

#290
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".


¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.

¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
#291
Dudas de Reglas / 2 Minutos para la media noche (Dudas)
10 de Junio de 2022, 10:42:17
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?
#292
1960 carrera hacia la casa blanca.
#293
Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
07 de Junio de 2022, 22:16:08
Cita de: Celia37 en 07 de Junio de 2022, 18:48:50
Una duda, en las localizaciones donde pone gasta dos de energía y consigue dos de comida y roba un encuentro verde. Si somos dos personajes en la misma localización, debemos gastar dos de energía cada uno?

Tienes que gastar dos de comida en total. Si lo gasta uno solo creo que sólo ese personaje ha realizado la acción y por tanto sólo él obtiene el beneficio (que en este caso no es tan relevante porque la comida se puede intercambiar libremente entre personajes en la misma localización) y sólo él tiene el encuentro verde.
#294
Cita de: halbert82 en 04 de Junio de 2022, 10:25:01
Cita de: harlock1979 en 03 de Junio de 2022, 20:57:31
Ya que sale el tema de la expansión, ¿cómo se juega? ¿con los dos tableros a la vez? ¿es otro juego "diferente" aunque uses las reglas base del base? Es lo único que no me pillé porque pensaba que lo de la base noruega era una especie de variación del juego base sin mucho más...

La expansión cambia alguno de los componentes del base (tablero, personajes, añade y quita cartas...) y también varia las condiciones de victoria, pero la estructura del turno y la manera de jugar permanece intacta. No es tanto una expansión que añada cosas al juego base como un "escenario" alternativo. Hay reglas para jugar dos partidas seguidas: una con el escenario de la expansión y otra con el básico, y el resultado de la primera afecta a la segunda (la expansión corresponde a la precuela que se hizo en 2011).

Tras leer las reglas (están en la web de genx) de la expansión, efectivamente, es básicamente el mismo juego, con una mecánica para la detección de los alienígenas basada en carta de "dentadura" (con o sin empastes), posibilidad de escapar individualmente con los vehículos, otra forma de victoria alien si un perro avanza hasta el final de un track representando que el perro se escapa de esa base y llega a la de eeuu y por tanto enlazando la película (precuela) de 2011 con la original (y permitiendo jugar una especie de "modo mini-campaña"), y especialmente una especie de "mini-juego-fase final" si el alienigena se intenta escapar en un ovni, que no sé si será demasiado "eurogame".
#295
Cita de: harlock1979 en 03 de Junio de 2022, 21:03:30
No os lo penséis, por ese precio es un ganga, el juego la verdad es que está muy bien. Yo lo tengo de KS con sus chuminaditas.

¿Qué chuminaditas son esas?
#296
Cita de: Kaplan en 02 de Junio de 2022, 22:00:13
¿Las reglas de este son mas fáciles que la del Némesis?
Sí, pero es que la comparación con Nemesis confunde más que ayuda.
#297
LEVEL SEVEN: OMEGA PROTOCOL

1170 de 2721
43% completado

Aquí va el listado de lo que falta.


Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Conan (base): 74
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37



Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21

Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5










#298
Hay muchos asuntos entremezclados. Y uno, importante, es cómo consumimos. Una tienda pequeña es probable que "no pueda permitirse" no tener stock de ciertas editoriales. Porque el efecto de eso es "no voy a esa tienda porque no tiene de todo".
#299
De este hilo de twitter se pueden sacar muchos temas:

https://twitter.com/chemoco1/status/1530242987535609856

-La ironía de que una editorial "oriente" a las tiendas físicas a vender su producto a PVP, pero en paralelo vender a través de plataformas como amazón al 50%.

-El matiz de que la venta a través de ámazon es "venta directa" de la editorial (si no estoy equivocado). Es decir, no es una tienda "gigantesca" vendiendo juegos, no, es una editorial vendiendo sus juegos directamente.

- La hipocresía de,como editorial, imponer unas condiciones intestinas a las tiendas que realizan descuentos con el fin de preservar el concepto de PVP  y no devaluar el producto (y ojo porque estoy de acuerdo con esta argumentación), para después realizar descuentos por tu cuenta contra los que se no se puede competir como tienda.

- La defensa de un modelo comercial en el que "todo vale" y la justificación "hay que saberse adaptar a los tiempos que corren", como si ese tipo de prácticas fuesen beneficiosas.

- La normalización de prácticas comerciales en el límite o fuera de la legalidad.

- La responsabilidad de los consumidores en el mercado.

#300
Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña
27 de Mayo de 2022, 20:35:56
Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.