SESIÓN DE JUEGO (Rojo=JGGarrido, Amarillo=javistalker, Azul=Gaspode77)
Empezamos una partida a 3 jugadores. Tardamos 1.5 horas en completarla, y cada uno jugamos alrededor de 20 turnos (40 acciones). En la partida salieron 2 jugadores lealistas y 1 restauracionista.
Desde el turno 1, se le vió el plumero a uno de los lealistas (javistalker), que sin dudarlo se tiró a por la carta de zombis de cabeza (esta carta mete 3 zombis cada vez que se juega, y luego cada zombi puede matar un agente en la ciudad donde estén, si en algún momento están los 8 zombis en juego y se vuelve a jugar la carta, la partida acaba y el jugador se anota 8 puntos en solitario si es lealista). La estrategia, pues, estaba clara. Mientras él se dedicaba a plagar Londres y Washington de criaturillas, gaspode77 y yo empezamos a repartirnos el resto del mapa (perder acciones en matar zombis no nos parecia, de momento, factible).

Viendo que la estrategia de los zombis era evidente, quedaba descubrir la identidad del resto de jugadores (ninguno teníamos demasiado claro el bando del jugador restante). Yo, para asegurar, me hice con la carta de Bismarck, que hace que una ciudad ya no puedan arrebatartela y sólo tus agentes puedan entrar en ella (quedando a salvo de los ataques rivales). En cuanto uno de los jugadores empezó a puntuar, se abrió la veda y empezó la lucha por las ciudades.


Fijaos en los marcadores de puntos. Tengo en Londres a mi agente principal, y puesto que es mi último agente y ya soy "buscado por las autoridades" javistalker podría haber matado, acabando la partida con ello. Pero claro, aún no había los 8 zombis en juego y no hubiera ganado esos puntos. Además, aún no sabíamos a ciencia cierta que era gaspode77, y si hubiera sido del bando lealista me hubieran dejado ganar en solitario. De momento, mi agente estaba a salvo (abajo a la derecha tenía a Sherlock Holmes, pero Constantinopla es una ciudad dónde pueden asesinarte con una sola bomba, y así lo hizo javistalker, aunque por suerte antes de eso pude asesinar al primigenio de Constantinopla).
El resto de la partida, fue un constante tira y afloja por rascar puntos. Lo que sucedió en Paris fue, sencillamente, delirante:
Los 2 jugadores del mismo bando, en su propia lucha interna por adelantarse, me dejaron a mi aire, Aproveché para ir reduciendo mi mazo al mínimo con una carta que me permitía eliminar cartas del juego y empecé a captar agentes para puntuar (en ningún momento tube más cartas con suficientes bombas como para seguir asesinando primigenios). Finalmente, y aún sin saber bien el bando de gaspode77, javistalker volvió a jugar la carta de zombis cuando ya había 8 en juego, finalizando la partida. Gastaron tantos recursos en París que se aniquilaron mutuamente, lo que hizo que finalmente ganara en solitario:

Aún habiendo quedado el marcador rojo por detrás del amarillo, el azul, también del bando lealista, lo hubiera eliminado. El restauracionista ganó en solitario.
IMPRESIONES A 3 JUGADORES
Definitivamente, es un juego muy divertido, rápido y competitivo. Pero como todos los juegos de mayorías, a mayor número de jugadores, mejor. Existe la pequeña posibilidad de que todos los jugadores, en una partida a 3, sean del mismo bando (hay 6 cartas de bando, 3 por cada bando), pero lo normal es que sea un 2 vs 1. Si los jugadores que comparten bando se ceban el uno contra el otro en lugar de debilitar al rival, pasará lo que pasó en París en la partida de arriba. Si se ceban con el otro jugador, si éste aprovecha para reforzarse comprando cubos y acumulando recursos, llegará el momento en que pueda dar la sorpresa en solitario, ya que los rivales estarán gastando cubos en ir posicionandose y parándose entre ellos. Puesto que se reparten 3 contadores de agentes dobles por jugador, siempre es peligroso confiar plenamente en tus agentes, pero las bombas escasean y acumular agentes para asesinar se hace necesario.
Como digo, el juego gana a mayor número de jugadores, pero a 3 funciona perfectamente y tienes mucho más control de la situación y capacidad de planificación. La partida no se hace nada pesada, el juego fluye muy bien, y se pude llegar a terminar perfectamente en 1-1.5 horas.
IMPRESIONES DE LAS PARTIDAS A 5 JUGADORES
Mucho más caos porque el tablero cambia constantemente. El ir y venir de agentes, cubos de influencia y acciones hace que la planificación a largo plazo sea más complicada. Cobra mucha más importancia el ir rascando puntos, asegurar rápidamente quien está en cada bando e intentar luchar por la victoria paso a paso. Las acciones, al ser más escasas, son mucho más valiosas. Las acciones gratuitas de las cartas, como mover agentes de un lado a otro, colocar algún cubo extra o robar una carta más son muy importantes.
VALORACIÓN GLOBAL
No creo que Study in Emerald sea un juego para todo el mundo. Definitivamente, la mezcla del sistema Deckbuilding y mayorías puede dar lugar a que los jugadores se duerman en los laureles modificando su mazo y de repente se acabe la partida con la impresión de que apenas has conseguido nada. Es importantísima la explicación y la mecánica de juego para evitar este punto.
Si tuviera que comparar las sensaciones que me transmite el juego, diría que me recuerda mucho a la interacción de Caos en el Viejo Mundo (por aquello de que los jugadores se irán pisando unos a otros constantemente), con toques que cualquier juego de mayorías pueda tener (ganar más con el menor número de cubos gastados) y con un sistema de cierre de juego que puede suceder en cualquier momento y de muchas maneras, lo que obliga a los jugadores a estar muy atentos a las acciones de sus rivales.
En ocasiones, no hace falta que te preocupes de que algún jugador cierre la partida si crees que con ello su bando será eliminado y tienes opciones de victoria, ya que el mismo jugador se habrá planteado lo mismo y no cerrará el juego aunque pudiera hacerlo de alguna de las formas posibles. En gran medida, el juego requiere no sólo controlar el tablero y las acciones del resto de jugadores, sino también valorar constantemente la posibilidad de cerrar el juego siendo el primero en el track de puntos y que el último jugador sea de tu bando y te elimine por el camino.
PROS
-Alta rejugabilidad
-Excelente mezcla de juego de mayorías y roles ocultos (el deckbuilding tiene menor efecto, pero está muy bien implementado)
-Estupenda ambientación
-Arte gráfico
-Divertido, muy divertido
-Tiempo y espacio de juego ajustados. Se juega bastante rápido y en cualquier mesita
CONTRAS
-Finales de partida repentinos. Se requiere mucha atención
-Si un jugador de tu bando juega mal, date por jodido. Te va a tocar hecharle un cable y tus posibilidades de victoria bajarán
-El reglamento es insuficiente. Deja muchas lagunas y unas FAQ empiezan a ser imprescindibles (debido a la cantidad de situaciones extrañas que pueden darse)
-Los agentes dobles son muy poderosos. Un jugador que tenga suerte en el reparto puede tener 2 o 3 de ellos en juego mientras que otro no tenga ninguno. Hace falta adaptarse, pero en este aspecto, el azar es el azar
-De momento, no está en venta (aunque no creo que tarde mucho en salir al mercado)
-Se nota el diseño de Wallace. Sistema de 2 acciones (BRASS), con motor de cartas (LONDON, AFAOS)... quizá si no te gustan los juegos de este señor, pues lo mismo te pase con este juego.
-El juego requiere varias partidas para ver su potencial. Mi primera partida me dejó frio, las siguientes fueron cada vez mejores.
Pues en principio, esto es el juego. A mí el juego me encanta, y en general en el grupo ha sido muy bien acogido. Sin embargo, estoy convencido de que habrá grupos que no puedan ni verlo.
Empezamos una partida a 3 jugadores. Tardamos 1.5 horas en completarla, y cada uno jugamos alrededor de 20 turnos (40 acciones). En la partida salieron 2 jugadores lealistas y 1 restauracionista.
Desde el turno 1, se le vió el plumero a uno de los lealistas (javistalker), que sin dudarlo se tiró a por la carta de zombis de cabeza (esta carta mete 3 zombis cada vez que se juega, y luego cada zombi puede matar un agente en la ciudad donde estén, si en algún momento están los 8 zombis en juego y se vuelve a jugar la carta, la partida acaba y el jugador se anota 8 puntos en solitario si es lealista). La estrategia, pues, estaba clara. Mientras él se dedicaba a plagar Londres y Washington de criaturillas, gaspode77 y yo empezamos a repartirnos el resto del mapa (perder acciones en matar zombis no nos parecia, de momento, factible).

Viendo que la estrategia de los zombis era evidente, quedaba descubrir la identidad del resto de jugadores (ninguno teníamos demasiado claro el bando del jugador restante). Yo, para asegurar, me hice con la carta de Bismarck, que hace que una ciudad ya no puedan arrebatartela y sólo tus agentes puedan entrar en ella (quedando a salvo de los ataques rivales). En cuanto uno de los jugadores empezó a puntuar, se abrió la veda y empezó la lucha por las ciudades.


Fijaos en los marcadores de puntos. Tengo en Londres a mi agente principal, y puesto que es mi último agente y ya soy "buscado por las autoridades" javistalker podría haber matado, acabando la partida con ello. Pero claro, aún no había los 8 zombis en juego y no hubiera ganado esos puntos. Además, aún no sabíamos a ciencia cierta que era gaspode77, y si hubiera sido del bando lealista me hubieran dejado ganar en solitario. De momento, mi agente estaba a salvo (abajo a la derecha tenía a Sherlock Holmes, pero Constantinopla es una ciudad dónde pueden asesinarte con una sola bomba, y así lo hizo javistalker, aunque por suerte antes de eso pude asesinar al primigenio de Constantinopla).
El resto de la partida, fue un constante tira y afloja por rascar puntos. Lo que sucedió en Paris fue, sencillamente, delirante:
Los 2 jugadores del mismo bando, en su propia lucha interna por adelantarse, me dejaron a mi aire, Aproveché para ir reduciendo mi mazo al mínimo con una carta que me permitía eliminar cartas del juego y empecé a captar agentes para puntuar (en ningún momento tube más cartas con suficientes bombas como para seguir asesinando primigenios). Finalmente, y aún sin saber bien el bando de gaspode77, javistalker volvió a jugar la carta de zombis cuando ya había 8 en juego, finalizando la partida. Gastaron tantos recursos en París que se aniquilaron mutuamente, lo que hizo que finalmente ganara en solitario:

Aún habiendo quedado el marcador rojo por detrás del amarillo, el azul, también del bando lealista, lo hubiera eliminado. El restauracionista ganó en solitario.
IMPRESIONES A 3 JUGADORES
Definitivamente, es un juego muy divertido, rápido y competitivo. Pero como todos los juegos de mayorías, a mayor número de jugadores, mejor. Existe la pequeña posibilidad de que todos los jugadores, en una partida a 3, sean del mismo bando (hay 6 cartas de bando, 3 por cada bando), pero lo normal es que sea un 2 vs 1. Si los jugadores que comparten bando se ceban el uno contra el otro en lugar de debilitar al rival, pasará lo que pasó en París en la partida de arriba. Si se ceban con el otro jugador, si éste aprovecha para reforzarse comprando cubos y acumulando recursos, llegará el momento en que pueda dar la sorpresa en solitario, ya que los rivales estarán gastando cubos en ir posicionandose y parándose entre ellos. Puesto que se reparten 3 contadores de agentes dobles por jugador, siempre es peligroso confiar plenamente en tus agentes, pero las bombas escasean y acumular agentes para asesinar se hace necesario.
Como digo, el juego gana a mayor número de jugadores, pero a 3 funciona perfectamente y tienes mucho más control de la situación y capacidad de planificación. La partida no se hace nada pesada, el juego fluye muy bien, y se pude llegar a terminar perfectamente en 1-1.5 horas.
IMPRESIONES DE LAS PARTIDAS A 5 JUGADORES
Mucho más caos porque el tablero cambia constantemente. El ir y venir de agentes, cubos de influencia y acciones hace que la planificación a largo plazo sea más complicada. Cobra mucha más importancia el ir rascando puntos, asegurar rápidamente quien está en cada bando e intentar luchar por la victoria paso a paso. Las acciones, al ser más escasas, son mucho más valiosas. Las acciones gratuitas de las cartas, como mover agentes de un lado a otro, colocar algún cubo extra o robar una carta más son muy importantes.
VALORACIÓN GLOBAL
No creo que Study in Emerald sea un juego para todo el mundo. Definitivamente, la mezcla del sistema Deckbuilding y mayorías puede dar lugar a que los jugadores se duerman en los laureles modificando su mazo y de repente se acabe la partida con la impresión de que apenas has conseguido nada. Es importantísima la explicación y la mecánica de juego para evitar este punto.
Si tuviera que comparar las sensaciones que me transmite el juego, diría que me recuerda mucho a la interacción de Caos en el Viejo Mundo (por aquello de que los jugadores se irán pisando unos a otros constantemente), con toques que cualquier juego de mayorías pueda tener (ganar más con el menor número de cubos gastados) y con un sistema de cierre de juego que puede suceder en cualquier momento y de muchas maneras, lo que obliga a los jugadores a estar muy atentos a las acciones de sus rivales.
En ocasiones, no hace falta que te preocupes de que algún jugador cierre la partida si crees que con ello su bando será eliminado y tienes opciones de victoria, ya que el mismo jugador se habrá planteado lo mismo y no cerrará el juego aunque pudiera hacerlo de alguna de las formas posibles. En gran medida, el juego requiere no sólo controlar el tablero y las acciones del resto de jugadores, sino también valorar constantemente la posibilidad de cerrar el juego siendo el primero en el track de puntos y que el último jugador sea de tu bando y te elimine por el camino.
PROS
-Alta rejugabilidad
-Excelente mezcla de juego de mayorías y roles ocultos (el deckbuilding tiene menor efecto, pero está muy bien implementado)
-Estupenda ambientación
-Arte gráfico
-Divertido, muy divertido
-Tiempo y espacio de juego ajustados. Se juega bastante rápido y en cualquier mesita
CONTRAS
-Finales de partida repentinos. Se requiere mucha atención
-Si un jugador de tu bando juega mal, date por jodido. Te va a tocar hecharle un cable y tus posibilidades de victoria bajarán
-El reglamento es insuficiente. Deja muchas lagunas y unas FAQ empiezan a ser imprescindibles (debido a la cantidad de situaciones extrañas que pueden darse)
-Los agentes dobles son muy poderosos. Un jugador que tenga suerte en el reparto puede tener 2 o 3 de ellos en juego mientras que otro no tenga ninguno. Hace falta adaptarse, pero en este aspecto, el azar es el azar
-De momento, no está en venta (aunque no creo que tarde mucho en salir al mercado)
-Se nota el diseño de Wallace. Sistema de 2 acciones (BRASS), con motor de cartas (LONDON, AFAOS)... quizá si no te gustan los juegos de este señor, pues lo mismo te pase con este juego.
-El juego requiere varias partidas para ver su potencial. Mi primera partida me dejó frio, las siguientes fueron cada vez mejores.
Pues en principio, esto es el juego. A mí el juego me encanta, y en general en el grupo ha sido muy bien acogido. Sin embargo, estoy convencido de que habrá grupos que no puedan ni verlo.





, os planteo otras cuantas dudas que nos han ido surgiendo en nuestro tercer intento de partida: