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Mensajes - JGGarrido

#2851
SESIÓN DE JUEGO (Rojo=JGGarrido, Amarillo=javistalker, Azul=Gaspode77)

Empezamos una partida a 3 jugadores. Tardamos 1.5 horas en completarla, y cada uno jugamos alrededor de 20 turnos (40 acciones). En la partida salieron 2 jugadores lealistas y 1 restauracionista.

Desde el turno 1, se le vió el plumero a uno de los lealistas (javistalker), que sin dudarlo se tiró a por la carta de zombis de cabeza (esta carta mete 3 zombis cada vez que se juega, y luego cada zombi puede matar un agente en la ciudad donde estén, si en algún momento están los 8 zombis en juego y se vuelve a jugar la carta, la partida acaba y el jugador se anota 8 puntos en solitario si es lealista). La estrategia, pues, estaba clara. Mientras él se dedicaba a plagar Londres y Washington de criaturillas, gaspode77 y yo empezamos a repartirnos el resto del mapa (perder acciones en matar zombis no nos parecia, de momento, factible).



Viendo que la estrategia de los zombis era evidente, quedaba descubrir la identidad del resto de jugadores (ninguno teníamos demasiado claro el bando del jugador restante). Yo, para asegurar, me hice con la carta de Bismarck, que hace que una ciudad ya no puedan arrebatartela y sólo tus agentes puedan entrar en ella (quedando a salvo de los ataques rivales). En cuanto uno de los jugadores empezó a puntuar, se abrió la veda y empezó la lucha por las ciudades.



Fijaos en los marcadores de puntos. Tengo en Londres a mi agente principal, y puesto que es mi último agente y ya soy "buscado por las autoridades" javistalker podría haber matado, acabando la partida con ello. Pero claro, aún no había los 8 zombis en juego y no hubiera ganado esos puntos. Además, aún no sabíamos a ciencia cierta que era gaspode77, y si hubiera sido del bando lealista me hubieran dejado ganar en solitario. De momento, mi agente estaba a salvo (abajo a la derecha tenía a Sherlock Holmes, pero Constantinopla es una ciudad dónde pueden asesinarte con una sola bomba, y así lo hizo javistalker, aunque por suerte antes de eso pude asesinar al primigenio de Constantinopla).

El resto de la partida, fue un constante tira y afloja por rascar puntos. Lo que sucedió en Paris fue, sencillamente, delirante:



Los 2 jugadores del mismo bando, en su propia lucha interna por adelantarse, me dejaron a mi aire, Aproveché para ir reduciendo mi mazo al mínimo con una carta que me permitía eliminar cartas del juego y empecé a captar agentes para puntuar (en ningún momento tube más cartas con suficientes bombas como para seguir asesinando primigenios). Finalmente, y aún sin saber bien el bando de gaspode77, javistalker volvió a jugar la carta de zombis cuando ya había 8 en juego, finalizando la partida. Gastaron tantos recursos en París que se aniquilaron mutuamente, lo que hizo que finalmente ganara en solitario:



Aún habiendo quedado el marcador rojo por detrás del amarillo, el azul, también del bando lealista, lo hubiera eliminado. El restauracionista ganó en solitario.


IMPRESIONES A 3 JUGADORES

Definitivamente, es un juego muy divertido, rápido y competitivo. Pero como todos los juegos de mayorías, a mayor número de jugadores, mejor. Existe la pequeña posibilidad de que todos los jugadores, en una partida a 3, sean del mismo bando (hay 6 cartas de bando, 3 por cada bando), pero lo normal es que sea un 2 vs 1. Si los jugadores que comparten bando se ceban el uno contra el otro en lugar de debilitar al rival, pasará lo que pasó en París en la partida de arriba. Si se ceban con el otro jugador, si éste aprovecha para reforzarse comprando cubos y acumulando recursos, llegará el momento en que pueda dar la sorpresa en solitario, ya que los rivales estarán gastando cubos en ir posicionandose y parándose entre ellos. Puesto que se reparten 3 contadores de agentes dobles por jugador, siempre es peligroso confiar plenamente en tus agentes, pero las bombas escasean y acumular agentes para asesinar se hace necesario.

Como digo, el juego gana a mayor número de jugadores, pero a 3 funciona perfectamente y tienes mucho más control de la situación y capacidad de planificación. La partida no se hace nada pesada, el juego fluye muy bien, y se pude llegar a terminar perfectamente en 1-1.5 horas.


IMPRESIONES DE LAS PARTIDAS A 5 JUGADORES


Mucho más caos porque el tablero cambia constantemente. El ir y venir de agentes, cubos de influencia y acciones hace que la planificación a largo plazo sea más complicada. Cobra mucha más importancia el ir rascando puntos, asegurar rápidamente quien está en cada bando e intentar luchar por la victoria paso a paso. Las acciones, al ser más escasas, son mucho más valiosas. Las acciones gratuitas de las cartas, como mover agentes de un lado a otro, colocar algún cubo extra o robar una carta más son muy importantes.


VALORACIÓN GLOBAL


No creo que Study in Emerald sea un juego para todo el mundo. Definitivamente, la mezcla del sistema Deckbuilding y mayorías puede dar lugar a que los jugadores se duerman en los laureles modificando su mazo y de repente se acabe la partida con la impresión de que apenas has conseguido nada. Es importantísima la explicación y la mecánica de juego para evitar este punto.

Si tuviera que comparar las sensaciones que me transmite el juego, diría que me recuerda mucho a la interacción de Caos en el Viejo Mundo (por aquello de que los jugadores se irán pisando unos a otros constantemente), con toques que cualquier juego de mayorías pueda tener (ganar más con el menor número de cubos gastados) y con un sistema de cierre de juego que puede suceder en cualquier momento y de muchas maneras, lo que obliga a los jugadores a estar muy atentos a las acciones de sus rivales.

En ocasiones, no hace falta que te preocupes de que algún jugador cierre la partida si crees que con ello su bando será eliminado y tienes opciones de victoria, ya que el mismo jugador se habrá planteado lo mismo y no cerrará el juego aunque pudiera hacerlo de alguna de las formas posibles. En gran medida, el juego requiere no sólo controlar el tablero y las acciones del resto de jugadores, sino también valorar constantemente la posibilidad de cerrar el juego siendo el primero en el track de puntos y que el último jugador sea de tu bando y te elimine por el camino.


PROS

-Alta rejugabilidad
-Excelente mezcla de juego de mayorías y roles ocultos (el deckbuilding tiene menor efecto, pero está muy bien implementado)
-Estupenda ambientación
-Arte gráfico
-Divertido, muy divertido
-Tiempo y espacio de juego ajustados. Se juega bastante rápido y en cualquier mesita

CONTRAS
-Finales de partida repentinos. Se requiere mucha atención
-Si un jugador de tu bando juega mal, date por jodido. Te va a tocar hecharle un cable y tus posibilidades de victoria bajarán
-El reglamento es insuficiente. Deja muchas lagunas y unas FAQ empiezan a ser imprescindibles (debido a la cantidad de situaciones extrañas que pueden darse)
-Los agentes dobles son muy poderosos. Un jugador que tenga suerte en el reparto puede tener 2 o 3 de ellos en juego mientras que otro no tenga ninguno. Hace falta adaptarse, pero en este aspecto, el azar es el azar
-De momento, no está en venta (aunque no creo que tarde mucho en salir al mercado)
-Se nota el diseño de Wallace. Sistema de 2 acciones (BRASS), con motor de cartas (LONDON, AFAOS)... quizá si no te gustan los juegos de este señor, pues lo mismo te pase con este juego.
-El juego requiere varias partidas para ver su potencial. Mi primera partida me dejó frio, las siguientes fueron cada vez mejores.

Pues en principio, esto es el juego. A mí el juego me encanta, y en general en el grupo ha sido muy bien acogido. Sin embargo, estoy convencido de que habrá grupos que no puedan ni verlo.

#2852
UN POCO DE HISTORIA (El Relato en que está basado el juego podéis leerlo desde aquí, y es buenísimo http://tienda.cyberdark.net/xpromo/xpdf/3249bff7dd06567.pdf)

La escena que se puede encontrar en la portada del juego es la misma que da nombre al relato. En uno de los capítulos, se describe la escena de un crimen en la que ha muerto uno de los Primigenios, concretamente el príncipe Franz Drago de Bohemia.

"Como ya he dicho antes, no soy escritor profesional y temo describir el
lugar, pues sé que mis palabras no pueden hacerle justicia. Y aun así he
comenzado esta narración, por lo que me temo que debo continuarla. Se había cometido un asesinato en aquel pequeño dormitorio. El cuerpo, lo que quedaba de él, seguía allí, en el suelo. Lo vi, pero al principio, de alguna forma, no lo vi. Lo que vi en su lugar fue lo que había salido de la garganta y el pecho de la víctima: su color iba de un verde bilioso a un verde hierba. Había empapado la raída alfombra y salpicado el papel pintado de la pared. Por un momento me pareció la obra de algún artista infernal que hubiera decidido crear un estudio en esmeralda"


INTEGRACIÓN DEL RELATO EN EL JUEGO

La palabra que hay pintada en la pared cobra sentido al leer el relato, y en general la escena entera es una representación muy lograda del escenario que se describe.

Básicamente el relato es el punto de partida de la creación del juego, pues Wallace ha conseguido integrar en éste toda una serie de personajes (tanto históricos como reales) que coexisten junto a gran cantidad de criaturas Lovecraftianas. Para rizar más el rizo, ha incluido Zombis y Vampiros y ha metido una carta del mismímo Cthulhu. Todo un cocktail con un trasfondo muy bueno.


OPINIÓN PERSONAL

En primer lugar, explicaré brevemente como funcionan los asesinatos a las personas de la realeza o a otros agentes. En nuestro mazo de cartas debemos tener la carta del agente para "activar" su acción. La gran mayoría de agentes tienen la capacidad de asesinar a personas de la realeza, a otros agentes, o a ambos (algunos agentes tienen otras acciones, y otros ninguna).

Pues bien, cada agente en cuestión tiene asociada una ficha de cartón que estará en alguna de las ciudades del mapa (indicando la posición del agente, al que podemos mover mediante acciones). Sobre esta ficha colocaremos nuestro disco de control para indicar a quien pertenece ese agente. Cuando queramos lanzar un asesinato, a un agente o una persona de la realeza, jugamos su carta, y jugamos cartas con simbolos de bomba. Cada ciudad tiene unas bombas que indican cuantas tienen que igualar o superar los jugadores para asesinar a agentes rivales (por ejemplo, Londres es más segura, con 5 bombas, que Madrid, con 2 bombas). Si se consigue igualar ese valor, el agente rival objetivo es eliminado, y el propietario descarta su carta del juego. Si tenemos más agentes en la misma ciudad donde atacamos, éstos sumarán los propios simbolos de bombas que tienen en sus fichas, lo que nos ahorra tener que jugarlas desde la mano y poder usar esas cartas en otras acciones.

Asesinar a personas de la realeza funciona de la misma forma. Cada uno de ellos rige una ciudad y tiene un valor en puntos de victoria (que se anotan inmediatamente al asesinarlo) y un valor en bombas (que hay que igualar para acabar con el). El mecanismo para ocultarlas funciona exactamente igual pero jugando una de las 3 cartas disponibles de "ocultar realeza" (por lo que puntúan los lealistas).

En resumen, el mecanismo de asesinatos es fácil e intuitivo. Pero claro, sería demasiado fácil pensar en simplemente asesinar a los agentes rivales uno tras otro sin correr ningún riesgo, y efectivamente los hay. En primer lugar, un jugador no puede intentar asesinar a los agentes de otro hasta que la víctima ha conseguido al menos 1 punto de victoria que computaría al acabar la partida (bien sea por asesinar/ocultar un Primigenio, por capturar una ciudad, contratar un agente que da puntos...). En definitiva, serán los propios jugadores los que decidan cuando quieren exponerse a sus rivales empezando la carrera por obtener estos puntos.

Por otro lado, está el peligro de los agentes dobles. Cada jugador empieza con algunos de ellos, y puede revelarlos fuera de turno cuando el agente en cuestión, en propiedad de otro jugador, actúa para llevar a cabo un asesinato. De manera que te expones a perder la acción, el agente, y puede que algunas cartas por el camino, pues el cambio de capa se realiza cuando se ha ejecutado completamente la acción y jugado todas las cartas. El punto de los agentes dobles, unido al rol oculto de cada jugador, consiguen crear una ambientación de paranoia muy buena. En este punto, el juego me ha encantado.

La idea de crear 2 bandos enfrentados con distintos intereses está muy bien reflejada. Como ya comenté en la reseña, se pueden conseguir puntos de victoria asesinando u ocultando a las Cabezas Coronadas de Europa (personas de la realeza, los Primigenios). Sin embargo la mera interacctuación de tus agentes con estos seres, sea para asesinarlos u ocultarlos, puede acabar volviendo loco al agente (al enfrentarte a uno de ellos hay que robar un counter de "sanity" y si sale "loco", el agente muere). En ocasiones, puede ser mejor utilizar cartas de un solo uso para acabar con estos seres, contratando un asesino a sueldo y evitando la muerte de los agentes bajo nuestro control. De nuevo, los agentes dobles pueden revelarse y dar al traste con el asesinato.


IMPRESIONES DURANTE LAS PARTIDAS


Nuestra primera partida fue rara. Muy rara. Nadie sabía muy bien que hacer, como sacar partido de las acciones, o cual era su rol en el juego siendo de uno u otro bando. Se hace imprescindible una explicación relajada y profunda de todos los aspectos del juego (unos 20 minutos). Si encima los jugadores conocen el relato o quien explica se toma las molestias de introducir a los jugadores en ambiente, auguro partidas muy buenas. En cualquier caso, creo que definitivamente estamos ante un juego que requiere no menos de 2 partidas para saber a que se está jugando.

La primera barrera del juego, no obstante, viene del reglamento. Wallace, no se porqué, es capaz de diseñar juegos lo suficientemente buenos como para vivir de ellos, pero las reglas... ¡ay las reglas!. Bien podría pedirle algunos consejillos a Chad Jensen (Combat Commander) y aprender a redactar. Si bien es cierto que mi inglés se mueve en un margen de entre muy alto (curriculum español) a inglés de andar por casa (en cuanto me topo con alguien que si sabe inglés), las reglas están bastante reguleras. En gran medida son desordenadas. Te va contando las cosas según se va acordando, y en ocasiones si no sabes bien dónde buscar, intentar encontrar algo de información que sabes que has leído pero vete tú a saber en que parte se hace sumamente complicado.

Salvando este primer escollo, con un par de lecturas y asimilación de términos, el juego en sí mismo es fácil. Muy fácil. Las acciones casan muy bien unas con otras, todo tiene sentido aunque cuesta verlo en un primer momento y de aún no he encontrado nada que me chirríe. Parece ser que tampoco hay cartas mucho más poderosas que otras, sencillamente porque el valor de las mismas es totalmente subjetivo. Una carta para un jugador puede ser gloria bendita, mientras que otro no querrá gastar ni un miserable cubo o agente en intentar luchar por ella.

Otro de los puntos fuertes del juego, y para mi sin duda alguna el mejor de todos, es la altísima interacción entre los jugadores. Quiero aclarar que en un primer momento la interacción es prácticamente nula, pues hay gran cantidad de espacio, los agentes dobles están ocultos esperando el mejor momento para actuar y cada jugador estará configurando su mazo, adquiriendo nuevos cubos o ventajas de las cartas de efecto permanente (muy poderosas todas ellas). Una vez pasados unos cuantos turnos, el espacio empieza a escasear y los conflictos afloran. Empieza la carrera por los puntos de victoria e intentar adivinar el bando de cada jugador. Puesto que la única forma de reclamar una cartas es como parte de tu primera acción, si algún jugador te quita la mayoría se asegura de que hasta que vuelvas a jugar y disputar de nuevo la carta, no la podrás reclamar.

Suelen darse a menudo situaciones de "párale tú o se lleva la carta", de manera de el ciclo A jode a B, B a C, C a D, y D a A es bastante común. Claro que no siempre es tan fácil, pues en ocasiones, y sobre todo si el jugador ha planificado a largo plazo, siempre tendrá opción de ir reclamando una carta por turno, si eso es lo que quiere.

Por otro lado, los agentes, corriendo de un lado a otro del tablero para posicionarse en ciudades más seguras o simplemente para bloquear mayorias o asesinar, dan mucho juego. A veces es mejor gastar oro en mover agentes que comprar más cubos y aprovechar la segunda acción en otro menester. Claro que siempre está la duda de cuando pueden volverse en tu contra. Study in Emerald, en este aspecto, mezcla lo mejor de los juegos de mayorías con lo mejor de la gestión de recursos, pues a veces sencillamente no puedes bloquear a nadie porque ha gestionado sus cartas y cubos mejor que tú. En definitiva, el juego es más caótico cuanto mayor es el número de jugadores, pero una buena gestión y rotación del mazo minimiza el caos, y la planificación es posible tanto a corto como a largo plazo. El juego, no obstante, lo terminan equilibrando los jugadores, y esto puede no gustar a todo el mundo.

En cuanto a la variedad de las cartas, salvo las del mazo inicial, son prácticamente todas distintas salvando algunas con varias copias. Los agentes son muchos y todos diferentes, las ciudades lo mismo. Las cartas de efecto permanente son poderosísimas, desde ampliar tu mano a 6 cartas, hasta lanzar al mismísimo Chthulu a arrasar una ciudad y cargarte todo bicho viviente, cubos incluídos (¿a alguien le suena la carta de "catástrofe" del Dominant Species?, pues eso. Caos, muerte y destrucción para todos, además de reparto de contadores de locura ante tamaña aparición). El resto de cartas son muy variadas: desde robo de más contadores de agente doble, a zepelines con los que transportar nuestros agentes o asesinos a sueldo que pueden activar agentes sin necesidad de tener su carta en la mano, retirar cubos de los rivales y mandarlos al limbo e incluso hacerse con el mismísimo Bismarck para bloquear una ciudad. En gran medida la acción de las cartas, y no los simbolos, es la primera opción a la hora de elegir una u otra.

La rejugabilidad del juego es alta. Muy alta me atrevería a decir. Cada partida cambian los bandos, las cartas que entran en juego y el orden de las mismas.

El tiempo de juego es muy variable. Puede haber partidas de 30 minutos hasta 2 horas largas. Todo dependerá de la agresividad con que jueguen los jugadores y el control que sean capaces de mantener los unos contra los otros. Un despiste y alguno de ellos puede dar una sorpresa y cerrar la partida. Las condiciones de fin de partida se pueden alterar, retrasándolas o acelerándolas según nos interese (moviendo marcadores, fomentando la locura etc.), pero llegado el momento, el juego se cierra cuando menos lo esperas y si te has dormido en los laureles puedes quedar muy mal posicionado para el recuento de puntos. Claro que como puedes cargarte a tu bando entero ya deberían ellos de estar atentos de hecharte un cable (llegado el momento al cuello, si entras en competencia por la victoria). De media, y en una partida normal a 5 jugadores, diría que ronda las 2 horas y media (explicación incluída).

El juego apenas genera AP, pues repones tu mano de cartas al finalizar tu turno y sabes con que cuentas en el siguiente. Ahora bien, es importante no cerrarse a una única opción, pues el tablero puede haber cambiado bastante y tus acciones planificadas ya no sean posibles, y si no tienes un plan B, puede que tardes algo para aprovechar bien tu turno. Pero definitivamente no veo que el AP deba ser un problema en este juego.

En cuanto al número de jugadores, sin duda a 5 es como mejor funciona. Pero las partidas a 3 que hemos jugado no han estado nada mal. A más jugadores, más caos, tiempo de juego y paranoia. A menos jugadores, más control.

Próximamente, el reglamento traducido y maquetado, un ejemplo de alguna partida (que jugaremos esta tarde a 3) y las FAQ que fui recopilando de la BGG  :)
#2853
"Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado a sí mismos los Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios. La invención de la dinamita ha cambiado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruirlos. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién o en qué bando luchan."

Con este breve resumen se nos presenta este juego de roles ocultos, sistema de juego Deckbuilding y mayorías,  inspirado en el relato de Neil Gaiman "A Study in Emerald".

Como ya hiciera con el Terra Mystica, voy a intentar reseñar este juego que de momento podemos disfrutar los Backers del Kickstarter, aunque muy pronto se podrá comprar en la web de Wallace y seguramente en las tiendas. Como mi cámara es penosa, todas las imágenes son de la BGG.

A STUDY IN EMERALD



COMPONENTES
Nada del otro mundo. Cartas que hay que enfundar sí o sí (se barajan a menudo), sobre todo si alguno de tu grupo se dedica a comer pastelitos mientras juguetea con las cartas como si estuviera tocando el acordeón. Por lo demás, un set de cubitos de madera y discos para cada jugador, 8 zombis de madera, y un par de planchas de counters.

A mi el arte de las cartas me encanta. Son dibujos austeros, nada recargados, simples pero muy llamativos.  Lo que más me gusta y menos gusta en general: el tablero. Esos colores chillones contrastan con las cartas de maravilla. Toda la información está a un vistazo y durante el juego se controla perfectamente en todo momento cualquier elemento de interés.



Lo mejor de todo es que es un tablero mediano y por lo tanto en mesas pequeñas se puede jugar perfectamente. Teniendo en cuenta el precio (45â,¬) y la calidad de los materiales, pues bueno, digamos que es bastante caro pero en la línea de las novedades que van saliendo.




EL JUEGO

En "Study in Emerald" cada jugador toma el papel de un agente especial (su agente principal), que pertenecerá a uno de los 2 bandos enfrentados (los lealistas y los restauracionistas), que tienen intereses totalmente distintos, y que puntúan de forma diferente al acabar la partida. Y digo al acabar la partida porque durante el desarrollo de ésta, al ser las identidades ocultas, todos los jugadores van puntuando siguiendo las mismas directrices, en una especie de puntuación "virtual" que si bien refleja en parte tu posible puntuación, no será la definitiva.

Para conseguir la victoria, no basta con quedar primero, ya que una vez que se realizado el conteo final de puntos, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando, de manera que es más que posible que un jugador, aún estando en cabeza, quede eliminado debido a la incompetencia de uno de sus compañeros. Dentro del bando ganador, a su vez, ganará solamente el jugador que más puntos tenga.

Durante la partida los jugadores podrán contratar a otros agentes para cumplir sus objetivos, asesinar o poner a salvo a las llamadas "personas de la realeza" (por ejemplo, en Washington está "ÉL, quien preside el nuevo mundo"), que vendrían a representar a uno de los primigenios que gobiernan el planeta. Además, los jugadores también pueden asesinar a agentes de sus rivales, hacerse con el control de las ciudades (todas ellas reales, como Madrid, Viena…), adquirir nuevas cartas para su mazo etc.

El juego tiene de todo: mayorías, deckbuilding, roles ocultos, faroleo, agentes dobles, y una interacción muy alta. En gran medida me recuerda mucho a Caos en el Viejo Mundo, en el sentido de que si a un jugador se le deja estar, pues es más que probable que se dispare en el marcador de puntos (aunque como digo, si un jugador de su bando quedase último, sería igualmente eliminado).


JUGANDO "A STUDY IN EMERALD"

Cada jugador comienza la partida con un mazo de 10 cartas idéntico y un marcador de cartón que representa a su agente principal. Durante el juego, cada jugador siempre tendrá 5 cartas en la mano, y al llegar su turno, realizará 2 acciones de las que explicaré, muy brevemente, más adelante. Tras jugar sus 2 acciones, repone de nuevo su mano hasta tener 5 cartas.

Describo un poco los componentes porque es importante para que lo que explique después tenga sentido. Las cartas tienen varios símbolos (cubos, oro, bombas, flechas que moverán unos marcadores, y muchas de ellas además tienen una acción especial). Las hay que mezclan bombas con cubos, monedas con bombas etc. Es importante que cuando reclamemos nuevas cartas para incorporar a nuestro mazo, los tengamos en cuenta según queramos seguir una estrategia u otra. Además, muchas de las cartas tienen acciones especiales (algunas de ellas muy poderosas y de un solo uso).

PRIMERA CRÍTICA QUE HE LEIDO A ESTE RESPECTO El mazo inicial de cartas de cada jugador es más poderoso que las nuevas cartas que consigues.

Según mi opinión esto es verdad en parte, pues si bien es cierto que la cantidad de símbolos de las cartas iniciales es alto y variado, las acciones de éstas normalmente están por debajo de las que podemos conseguir durante la partida. Las nuevas cartas que pueden conseguir los jugadores son muy variadas: agentes, ciudades, cartas con efectos permanentes muy poderosos, cartas con acciones gratuitas etc. Todas ellas se pueden conseguir desde el tablero de juego.

El tablero se divide en 12 localizaciones conectadas unas con otras por unas líneas que fijan el precio de movimiento de nuestros agentes. A su vez, cada localización tiene una zona de ciudad, donde se podrá conseguir la carta de la ciudad correspondiente y puntos de victoria, otra zona asociada a la ciudad dónde se van colocando cartas y una persona de la realeza que gobierna en esa ciudad. Además, se comienza la partida con 2 cartas de efecto permanente boca arriba que también pueden ser adquiridas por los jugadores.



También existen en el juego contadores de agentes. Cuando una carta de agente está boca arriba en una zona de cartas, el contador de agente se coloca encima. Cuando un jugador incorpora a su mazo una carta de agente, coloca un disco de control sobre el contador del agente y lo pone en la ciudad. Desde el momento en que un jugador posee la carta de un agente, el agente en cuestión está bajo su control y podrá ser utilizado de diversas maneras.

Por último, hay unos contadores de "cordura" que se robarán al adquirir cartas muy poderosas o intentar asesinar u ocultar a personas de la realeza. Pueden terminar por volver loco a nuestro agente principal e incluso forzar un fin de partida si el jugador era restauracionista. Básicamente representan un duelo contra lo sobrenatural. Nuestros agentes son humanos, y ver como llega Cthulhu y arrasa una ciudad o toparse cara a cara con una de estas criaturas debe ser toda una experiencia.


LAS ACCIONES

Las acciones disponibles, así por encima, son las siguientes:

-Colocar cubos de influencia: juegas de tu mano cartas con símbolos de cubos y colocas el mismo número de tu reserva disponible en una casilla de ciudad, su carta asociada o carta de efecto permante.  Cada cubo representa 1 punto de influencia. Tenemos una reserva, llamada "disponible" y un stock que no podemos usar directamente hasta comprar esos cubos y pasarlos a nuestra reserva disponible.

-Comprar cubos de influencia: Jugamos cartas de la mano con simbolos de oro, y pasamos cubos de nuestro stock a nuestra reserva disponible a razón de 2:1 (por cada 2 oros, 1 cubo).

-Reclamar carta: Si tenemos mas influencia que cualquier otro jugador en la ciudad/carta, y siempre como mínimo 1 cubo, podemos reclamarla, SIEMPRE como nuestra primera acción del turno. Cogemos la carta en cuestión y va a nuestro descarte. Al barajar, entrará en rotación la nueva carta y ya la podremos usar. Si es un agente, colocamos su marcador de agente en la ciudad y un disco de control sobre él. Al reclamar una carta, los posibles cubos de los rivales vuelven a su reserva disponible. Los tuyos van a una zona llamada "el Limbo", y habrás de recuperarlos de ahí con otra acción.

LOS AGENTES: Son muy importantes. Pueden asesinar a otros agentes rivales, personas de la realeza, y lo mejor de todo: ¡cuentan como 1 punto de influencia para luchar por la ciudad en la que se encuentren además de 1 punto en la carta asociada a esa ciudad!. Además en caso de empate a puntos de influencia, gana el jugador con más agentes.

Pero como todo, tienen un pero: hay unos contadores de agente doble que se reparten al inicio de la partida, y es posible que el agente que acabamos de contratar sea un agente doble de otro jugador, que podrá "robárnoslo" cuando menos lo esperas. Esto genera un punto de incertidumbre muy acusado, pues la única forma de estar seguro de que ese agente te será leal es tener tú mismo su ficha de agente doble.
He de decir que este punto del juego me encanta. Cuando la lucha por las mayorías está en punto álgido, porque escasean los cubos y las acciones, un agente doble puede darte ese punto que necesitas para romper el desempate.

-Recuperar cubos de inflencia: Juegas cartas con simbolos de cubo y recuperas del tablero tantos cubos como simbolos, y éstos van a tu reserva disponible. Pueden ser cubos de "el Limbo" u otros que tengas repartidos por el tablero.

-Revelar agente doble: pues eso, enseñas la ficha y arrebatas la carta y el control del agente a un rival. Esto realmente interesa hacerlo como acción gratuita cuando un rival, en su turno, emplea a tu agente doble que aún no has revelado para intentar asesinar a otro agente o una persona de la realeza. De esta forma, interrumpes su acción y ganas el control igualmente, pero en un momento dado puedes usar una acción de tu turno si no se presenta una mejor oportunidad.

-Descartar cartas: Cuando vas jugando cartas para hacer acciones, no puedes, voluntariamente, descartar cartas de más para rotar el mazo (por ejemplo, no puedes gastar 3 cartas con 1 simbolo de oro cada una para comprar 1 sólo cubo de influencia, ya que la relación es 2:1 y siempre hay que cumplir el precio exacto).

-Mover agentes: juegas cartas con símbolos de oro y mueves alguno o todos tus agentes por las rutas del tablero, pagando el coste requerido. Acción que en un primer momento pasa desapercibida pero que conforme avanza la partida es una acción importantísima, para romper mayorías e intentar asesinar a los rivales. La única restricción es que cada agente debe moverse siempre por la ruta más corta, para evitar la rotación del mazo simplemente eliminando cartas que nos estorban.

-Mover Marcadores: hay 2 marcadores distintos, el de guerra y el de revolución. Algunas cartas de juego y todas las cartas de ciudad tienen flechas, arriba o abajo, que moverán el marcador correspondiente según los números. Estos marcadores dan puntos a cada bando al final de la partida y pueden provocar el fin de la misma.

-Jugar acción de la carta: hay casi tantas acciones diferentes como cartas: juegas la carta de la mano y ejecutas su acción. Las hay que son gratuitas y permiten transportar agentes de una punta a otra en un zepelín, que dan puntos de victoria, que activan agentes para asesinatos y un largo etc. Algunas de ellas son tan complejas que el propio reglamento las describe en profundidad.

-Pasar: pues eso, te gusta tu mano y quieres conservarla.

Todas estas acciones se combinan de maravilla, pero en una primera partida muchas de ellas pasan desapercibidas y aprender a utilizarlas correctamente es complicado. En muchas ocasiones, aunque no tengamos cartas de cubos para bloquear a un rival y evitar que consiga una carta, puede que tengamos oro y moviendo algún agente consigamos el mismo propósito. Quizá tenemos una carta que nos permite eliminar cubos rivales del tablero o un agente doble que rompa su mayoría. Las posibilidades son muy variadas.


LA PUNTUACIÓN

El juego de va desarrollando hasta que se cumple alguna de las condiciones de fin de partida. Si uno de los marcadores de guerra o revolución alcanza la casilla 15, un jugador restauracionista se ve obligado a revelar su identidad (porque su agente principal sea asesinado o se vuelva loco) o si se alcanza una puntuación "virtual" determinada según el número de jugadores, el juego acaba y todos revelan sus identidades. Entonces, los marcadores de puntos vuelven a la posición cero, y se empieza el recuento "real".



Un jugador restauracionista puntúa por las ciudades que controla, por las personas de la realeza que haya asesinado, por algunos agentes que dan puntos de vitoria y por el marcador de revolución. Además hay una carta que da 2 puntos de victoria extra por cada persona real asesinada.

Un jugador lealista puntuará por las ciudades que controla, las personas de la realeza que haya ocultado, por una carta especial de vampiros o zombis, por el marcador de guerra y por los agentes asesinados siempre que pertenecieran a un jugador restauracionista.

Cuando se ha llevado a cabo todo el recuento, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando. Del bando ganador, gana en solitario el jugador con más puntos de victoria.

NOTA: La gracia de este sistema de puntos "virtuales" y "reales" está en que un jugador lealista puede puntuar "virtualmente" al asesinar a una persona de la realeza (para despistar al resto de jugadores o para evitar que el asesinato lo haga un restauracionista), pero al resetear los marcadores de puntos a cero al final de la partida, no ganará puntos por esta acción, y las acciones, son muy escasas.

En el siguiente post, mis primeras impresiones y valoración general  :)
#2854
Cita de: Zolle en 09 de Noviembre de 2013, 13:01:48
Cita de: JGGarrido en 08 de Noviembre de 2013, 22:41:42

Las reglas son un cachondeo absoluto, pero a mí, la segunda partida y haciendo esta puntuación, me ha encantado el juego.

Iba a reseñarlo como le hice al Terra Mystica, pero ya que ha iniciado este tema calvo, se lo dejo a él. A mí me quedan unas cuantas páginas de las reglas por maquetar y traducir, además de que estoy a la espera a ver si Wallace se aclara con sus reglas (ya podría escribir reglamentos tan bien como diseña los juegos, quitando el AFAOS).

¡No, hombre no! No nos dejes sin saber qué habrías dicho en una reseña como la del Terra Mystica pero de este juego. La de Calvo es de por sí fantástica, estupenda, y eso no me sacia en absoluto, todo lo contrario, quiero leer más sobre el juego.

Es una pena que no pueda adquirirse el juego en las tiendas con normalidad.

El juego a mí me gusta mucho, tanto el transfondo como las cartas, el sistema de juego y como se desarrolla la partida. El problema era la puntuación, que la segunda vez la hicimos bien pero sumando las muertes a todo el bando, cosa que tampoco afectó a la partida.

La primera partida fue rara. La segunda me encantó y empezamos a ver cosas que en la primera ni se nos plantearon. La lucha por el control de las ciudades y el movimiento/asesinato de agentes, bloqueo de cartas y demás fue muy acusado.

Si esta noche saco tiempo lo reseño, y más información tenéis para cuando se pueda comprar. Las reglas como digo las tenía aparcadas hasta solucionar las dudas, así que seguiré con ellas también en cuanto pueda.

#2855
Entonces la verdad es que no termino de encajar demasiado bien el tema de los bandos, ya que para apoyar a tu bando lo único que puedes hacer subir el track de puntuación correspondiente (guerra o revolución). Pues nada entonces, lo probaremos así, a ver que tal.

Gracias a los 2  ;)

PD: Otra cosa entonces, entiendo que si ya has asesinado a la persona, y puntuado, cuando te revelas no vuelves a sumarte los puntos no?, vaya que sólo puntúas una vez pero conservando los puntos que te toquen según el bando.





#2856
Si si, si con eso no tengo problema, viene bien explicado. A lo que me refiero es a esto por ejemplo:

A Restorationist player will score points for the following:
Each royal ‘person' they've assassinated:
score the points shown in the Royal ‘Person' box.

they've assassinated esto es lo que me lleva a confusión, porque me da a entender que puntuan TODOS los restauracionistas, y no sólo el que haya matado a la persona de la realeza en cuestión. Con esto me refiero a que si puntua todo el equipo o sólo el jugador asesino (los tracks está claro que puntuan todos los jugadores, pero luego me queda, como digo, esta duda).

Más aún teniendo en cuenta esto:

The Black Hand: score an extra two
victory points for every royal ‘person'
you have assassinated.

Es decir, 2 puntos extra si TU has asesinado a la persona de la realeza en cuestión.

De verdad que estmos que no hay forma de aclararnos.



#2857
Una pregunta Calvo, ¿concretamente cuales son las puntuaciones de equipo?, quiero decir, si asesino a una persona de la realiza ¿todos los restauracionistas ganan esos puntos o solo quien la asesinó?

Porque también he leido varias versiones sobre este tema y por contrastar opiniones, a ver si me aclaro con algo.
#2858
Yo me apunté al Kickstarter y llevo 2 partidas, pero tenemos un lio tan gordo con las reglas de puntuación que no sabemos si lo hemos hecho bien. Pâra más inri, parece que ni el propio Wallace se aclara. Le escribí en la BGG, y esto es lo que me responde:

"JGGarrido wrote:
Hi Martin¡

Firstly apologies for writing directly but I can not clarify the rules of the game score "Study in Emerald" (I think it is a great game).

How exactly is scored, I've read and different interpretations of the rules and I can not enlighten. In our last game, for example, someone suggested that once you have achieved a victory condition, scoring markers are placed at zero for the actual point count (assuming that during the game the count was approximately).

Then, ALL players score in their loyalist side: safe royalty, war marker (as a team), then each player adding as appropriate by vampires, cities etc.. (assuming, as I say, that all counters are down to zero).

We did so and gave me the impression that worked great, but not if it is correct, because the rules are not clear on this point.

Help please

A greeting."

Hi JG Garrido,

From what I can tell the way you are scoring is correct. During the game players scores on the VP track will not be accurate. However, when the game ends you can calculate each players score exactly, as you know which side they are on. Zeroing each players score before recounting sounds OK to me.

Best

Martin




Total, que en BGG ya hay algún que otro post preguntando como se puntúa, porque el reglamento es muy ambiguo y ya después de lo que me respondió me dejó frio.

Lo de resetear los contadores funcionó muy bien y realmente creo que es como hay que hacerlo, pero hay quienes lo hacen de otra forma porque así lo interpretan.

Las reglas son un cachondeo absoluto, pero a mí, la segunda partida y haciendo esta puntuación, me ha encantado el juego.

Iba a reseñarlo como le hice al Terra Mystica, pero ya que ha iniciado este tema calvo, se lo dejo a él. A mí me quedan unas cuantas páginas de las reglas por maquetar y traducir, además de que estoy a la espera a ver si Wallace se aclara con sus reglas (ya podría escribir reglamentos tan bien como diseña los juegos, quitando el AFAOS).
#2859
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
04 de Noviembre de 2013, 19:08:07
Resumiendo entonces, el BEF en ataque consume las primeras bajas obligatoriamente aunque a pesar de ello no se cubra el factor de bajas requerido en el combate ¿no?
#2860
Divulgación lúdica / Re:Burbuja lúdica y precios
04 de Noviembre de 2013, 14:55:34
Cita de: basileus66 en 04 de Noviembre de 2013, 14:46:46
Alguien ha preguntado por el desglose de la factura de un juego. Os dejo un par de ejemplos:

El Crusade & Revolution, de Compass Games. Lo vendo a 69.95 euros en la tienda. De esos 69.95 euros, 12.14 euros corresponden al IVA. Eso significa que yo ingreso por el juego 57.81 euros. Ahora bien, yo he pagado por el juego 44.26 euros al distribuidor, más 9.29 euros adicionales que he anticipado de IVA. Esos 9.29 euros los descuento de los 12.14 que he cobrado al cliente, lo que me deja un debe con Hacienda de 2.85 euros. Así que por cada C&R que vendiese ingresaría 10.69 euros. Por supuesto, esos 10.69 no son netos. Una parte proporcional va a pagar los gastos de la tienda, los seguros sociales y el impuesto de sociedades; vamos a ser generosos e imaginemos que sólo suponen un 10% del producto (es más, pero bueno...): me quedo con 9.62 euros netos.

Dicho de otro modo, para obtener un beneficio neto de 9.62 euros debo arriesgar 44.26 euros, con la muy real posibilidad de que el producto no se venda, o que tarde varios meses en hacerlo, y de que al final tenga que hacerlo con descuento y, por tanto, con un beneficio mucho menor. Para que os hagáis una idea: con el margen de beneficio que obtengo por el C&R tengo que vender 100 juegos en un mes para obtener 962 euros con el que pagarme un sueldo.

Vamos a ver ahora una expansión, que salga a 14.95 euros PVP. Una nave de X-Wing, por ejemplo. Como se venden muy bien, vamos a imaginar que he pedido 24 unidades. Eso mejora mi margen, por volumen.

De los 14,95 euros, 2,59 euros corresponden al IVA, lo que me deja 12,355 euros. Yo he pagado 9,72 euros, IVA incluido (1,68 euros). Así que me queda un margen de 12,355-9,72-0,91 euros = 1,725 euros por nave, antes de impuestos y gastos. Quitémosle el 10%, como antes. El neto son: 1,5525 euros por nave. O lo que es lo mismo, a cambio de arriesgar 192,79 euros puedo obtener, si vendo todas las naves, 37,26 euros netos.

Saludos

Muy bien, pero pon un ejemplo de un juego que no sea comprar un par de unidades (proque hay poco público para ese tipo de títulos). Yo he hablado ya con varios conocidos que tienen tiendas y todos me dicen lo mismo: el margen de beneficio no baja del 30-40% por juego, así que las cuentas que haces, en algunos juegos en particular, seguro que sí, pero en la gran mayoría de ellos tengo mis serias dudas.
#2861
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
04 de Noviembre de 2013, 14:42:45
Gracias a ambos. Entonces todo aclarado. Y el BEF sería en ataque y siempre tiene preferencia al sufrir incluso aunque no se satisfagan todas las bajas posibles. Perfecto  ;)

#2862
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
04 de Noviembre de 2013, 12:38:52
Buenas de nuevo, a este paso acabo acaparando el hilo  ;D, os planteo otras cuantas dudas que nos han ido surgiendo en nuestro tercer intento de partida:

-Si una potencia neutral entra en juego mediante una carta (por ejemplo Bulgaria), ¿el jugador de las PC suma inmediatamente el PV de Sofía?, se que está respondido en el primer mensaje con respecto a Turquía, pero no se si este caso es el mismo y ya he preguntado a varios amigos y unos me dicen una cosa y otros otra. Esto me resulta muy chocante en el caso de Italia ya que da muchísimos puntos a los Aliados (aunque los ejércitos italianos sean una castaña).

-Los espacios enemigos aislados ¿sólo cambian de bando en la fase de desgaste?, quiero decir, cuando tus tropas pasan con movimiento por espacios vacíos enemigos cambian inmediatamente, pero, si corto varios espacios dejando algunos aislados (sin pasar por ellos con unidades propias), ¿solo cambian en la fase de desgaste, correcto?

-A efectos de recrear ejércitos e introducir nuevos ejércitos en el mapa, ¿hay alguna ciudad que se considere capital para los Rusos, o sólo pueden elegir las fuentes de suministro para colocar los nuevos ejércitos?

-Durante toda nuestra partida el mapa de PO se quedo completamente inactivo. Ninguno de los dos encontramos como sacarle partido ¿alguna sugerencia al respecto?, porque entre las restricciones y demás lo cierto es directamente lo ignoramos.

-Ataques multinacionales. Para hacer un ataque, por ejemplo, con alemanes desde un espacio, y austroungaros de otro (es decir, sólo tropas de cada bando en uno y otro espacio), ¿no podrían ir juntos no?, quiero decir, haría falta que hubiera al menos una unidad alemana con los AH o viceversa, ¿correcto?

-Ejército BEF. ¿Es posible utilizando una acción de Movimiento Estratégico poner en juego al cuerpo BEF desde la casilla de reservas, en vez de que entre en juego cuando sea destruido el ejército BEF?

y otra sobre el BEF: Dice que hay que empezar reduciendo pasos del cuerpo o ejército BEF si hay que elegir bajas (segun las prioridades que vienen en las reglas), pero, si en un combate participan por ejemplo el ejército Belga y el ejército BEF, y se sufren 4 bajas, ¿hay que elegir obligatoriamente al BEF y se ignora el paso que queda (factor de bajas 3, y del belga factor de bajas 2), o hay que satisfacer las máximas bajas posibles incluso ignorando el orden de esta prioridad? (es que la regla dice que cuando participen unidades británicas las primeras bajas van al BEF, y claro ¿el BEF es considerado británico por si mismo no?.

El BEF me tiene hecho un lío XD

Le he pegado 20 vueltas a las reglas pero siempre hay cosas que se nos escapan durante la partida.

Pues de momento ahí queda esto, hasta esta semana que hecharemos otra y seguramente volvamos a liarla  ;D





#2863
Cita de: juano en 04 de Noviembre de 2013, 09:57:50
Hace mucho tiempo que no posteo aunque os lea todos los dias y voy a aportar algo.

Siempre juego a dos jugadores y casi nunca cojo irrigacion porque no salen tantos eventos, ademas con no me acuerdo que tecnologia de religion puedes evitarlo tambien.

Pero la irrigación para lo que realmente es útil es para poder cosechar comida de terrenos baldíos, los eventos son lo de menos, porque efectivamente hay sólo 3.
#2864
Algún moderador debería cambiarel título, porque de que Homulúdicus saqueMK, nada denada  :-\
#2865
Dudas de Reglas / Paths of Glory (Dudas)
30 de Octubre de 2013, 07:52:11
Perfecto, entonces es como imaginaba en ambos casos. Gracias  :)