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Mensajes - borat

#2881
Me voy a extender un poco más de lo normal en este séptimo turno porque en él han ocurrido unas cuantas cosas.

La secuencia de activaciones ha sido la siguiente:

Manstein 1 (FPico) – 5º Tanques – Hollidt – Stavka – Popov – Kempf – 2º Gd – FPico –
1º Pz – Manstein 2 (FPico)

La primera activación fue un chit de Manstein, lo cual aprovechó la Wehrmatch para activar el HQ de FPico y dar cumplida cuenta de los maltrechos cuerpos blindados soviéticos que habían quedado con un paso perdido y fuera de suministro en el Norte durante el turno anterior, además de eliminar una división de infantería y hacer perder un paso a otro cuerpo blindado de regalo. 8)


FPico embolsando de nuevo a los maltrechos cuerpos blindados soviéticos

Luego salió el 5º de Tanques, lo cual permitió algunos ataques soviéticos en el sector Centro-Sur sin mayores consecuencias dada la firme línea de defensa alemana.


El 5º de Tanques intenta abrir sin éxito una brecha al otro lado del Donets

De hecho, la siguiente activación fue la del cuerpo de ejército Hollidt que hizo retroceder a todas las unidades rojas que habían cruzado el río haciendo perder un paso a varias de ellas.


Hollidt hace recular a los soviéticos

Todo parecía ser coser y cantar para los teutones hasta que se activó la Stavka y empezaron a producirse algunas sorpresas desagradables para el alto mando alemán. :-\

En primer lugar y debido a un despiste mío en la primera activación del turno (no retroceder un hex hacia el Sur a la división italiana en el Norte) dos cuerpos blindados del 3º de Tanques se me colaron por movimiento estratégico hasta el mismísimo Kharkov, reorganizándose además todas las unidades del ejército Popov de cara a una defensa a ultranza de la recién ocupada ciudad. :-[


dos cuerpos blindados soviéticos se cuelan en Kharkov

En segundo lugar y también por movimiento estratégico, dos divisiones de infantería soviéticas en el sector Centro-Norte hicieron un overrun sobre el HQ de Kempf, dejando fuera de alcance a gran parte de las unidades alemanas en dicho sector.


el HQ Kempf es alejado del frente por dos divisiones de infantería soviética

En el sector Centro-Sur, el Ejército Rojo volvió a lanzar un ataque masivo a lo largo de toda la línea del frente.


ataque frontal soviético en el sector Centro-Sur

Y en el Sur la solitaria 17ª división panzer y el HQ del 4º Pz eran rodeados por unidades enemigas, mientras que el 2º Gd lanzaba a todas sus unidades a intentar cruzar el Don al Este de Rostov.


la 17ª división panzer y el HQ del 4º PZ rodeados (en la parte de abajo de la imagen)

Afortunadamente los sólidos frentes de defensa alemanes prácticamente ni se inmutaron en los dos sectores centrales ni el Sur, causando incluso alguna pérdida de paso más a las divisiones soviéticas ante los bajos ratios de sus ataques desesperados.

En el Sur la 17ª panzer perdía un paso, pero el grueso del 2º Gd era también repelido con éxito.

Lo único realmente preocupante era la situación en el Norte, aunque la cosa parecía tener solución si se producía una rápida reorganización de las unidades alemanas en ese sector.

Pero sorprendentemente, el siguiente HQ en activarse fue Popov quien justamente controlaba la mayoría de unidades soviéticas en el sector Norte. :o

En un principio parecía que la opción de avanzar sobre Kharkov era más que evidente. Pero en ese momento la Stavka se percató de que su frágil y disperso frente de ataque en ese sector de la batalla suponía una clara invitación a las dos divisiones panzer controladas por el HQ de FPico para dirigirse raudas y veloces hacia los centros de abastecimiento soviéticos y dejar todas las unidades rojas en el mapa fuera de suministro en el turno siguiente. 8)

Las opciones que tenían pues los chicos de Stalin era lanzarse a afianzar Kharkov pero liberando por completo la presión en el sector Centro-Norte o Centro-Sur ante el avance alemán por el Norte para intentar así liberar sus centros de abastecimiento en el último turno (dada la escasa velocidad de las divisiones rojas, iban a tardar como mínimo turno y medio en volver hasta allí) o, por el contrario, intentar contener un hipotético avance alemán en el Norte reorganizando su frente de ataque y dejando a las dos divisiones blindadas en Kharkov a su suerte.

Finalmente la opción elegida fue la segunda, lo cual dejaba la situación bastante bajo control para los alemanes que aún tenían como mínimo una activación más en dicho sector gracias al segundo chit de Manstein que aún estaba en la taza.


los soviéticos se reorganizan en el Norte

Los dos siguientes HQs en activarse fueron los de Kempf (que volvió a reubicarse para tener a todas sus unidades en el sector Centro-Norte en alcance de mando y de paso infligió una pérdida de paso a las divisiones soviéticas que lo habían desplazado gracias a los refuerzos enviados por Hollidt) y el 2º de Guardias soviético que intentó otro infructuoso ataque al Este de Rostov.

Ya sólo quedaban tres chits por salir de la taza pero todos ellos eran alemanes, lo cual suponía una garantía de seguridad y tranquilidad de cara al final del turno. 8)

El primero de los tres en salir fue FPico, quien rápidamente recondujo sus tropas hacia las cercanías de Kharkov para infligir un primer mazazo a los dos cuerpos blindados soviéticos allí guarecidos al obligarles a abandonar la ciudad y, de paso, bloquear todos los posibles caminos de avance enemigos en socorro de las unidades rodeadas.


los alemanes se lanzan a retomar Kharkov

El siguiente en activarse fue el 1º Pz, con el cual la Wehrmatch se dispuso a contrarrestar los mínimos avances soviéticos conseguidos en el sector Centro-Sur y al Este de Rostov.


contraataque alemán dirigido con el 1º Pz

Y por último salió el segundo chit de Manstein, el cual activó a FPico para acabar con los dos cuerpos blindados rojos a las afueras de Kharkov y restablecer un perímetro de defensa consistente alrededor de la ciudad.


Kharkov rodeada por la Wehrmatch

Las últimas operaciones alemanas del turno se saldaron con éxito, lo cual dejó una situación de claro control alemán en todos los frentes al final de este turno.

En el Norte y tras la reconquista de Kharkov por el cuerpo de ejército FPico, las posiciones defensivas del Eje parecen bastante sólidas.


situación al final del séptimo turno en el sector Norte (pinchar para ver más grande)

En el sector Centro-Norte la situación parece claramente decantada del lado alemán tras los arriesgados avances soviéticos que les han resultado bastantes caros.


situación al final del séptimo turno en el sector Centro-Norte

En el sector Centro-Sur las sucesivas acometidas del Ejército Rojo han acabado debilitando más a sus propias tropas que a las del Führer.


situación al final del séptimo turno en el sector Centro-Sur

Y por último en el frente más extenso para ambos bandos, el del Sur, los avances soviéticos al Este de Rostov han sido completamente infructuosos y el resto de sus ejércitos en la zona se encuentran aún muy lejos de la ciudad.


situación al final del séptimo turno en el sector Sur (pinchar para ver más grande)

En resumen, diez días más de combates han pasado y ya sólo quedan tres semanas de resistencia para que las tropas del Tercer Reich consigan mantener intactas sus posiciones en la zona y dar por ganada la batalla. 8)


situación general al final del séptimo turno (pinchar para ver más grande)

Las bajas siguen creciendo, aunque en este turno han sido sólo soviéticas.


bajas de ambos bandos al final del séptimo turno

Por lo tanto, todo parece indicar que la victoria alemana está al alcance de la mano. ;D

Pero Kharkov y sobre todo Rostov pueden volver a verse acosadas en los dos próximos turnos. Con que sólo una de las dos cayera junto con algunas de las unidades alemanas que las defienden, la partida podría estar virtualmente empatada.

Así que a pesar de que todo tenga un aspecto tan favorable para el Eje mejor no echar las campanas al vuelo. :-X
#2882
Hombre, es una región que parece bastante importante. Pero si fuera tan claro como lo que tú comentas significaría para empezar que los Burgueses no pueden ganar prácticamente nunca, pues veo literalmente imposible que se cuelen ahí.

A mí me parece que Flanders (no confundir con el vecino de los Simpsons :D) con sus tres ciudades grandes y todas las regiones desde Gelderland inclusive hacia el Norte son un granero de VPs para Burgueses y Reformistas de mucho cuidado.

Como dejes que uno de los dos bandos protestantes controle 4-5 de esas provincias al final de la partida más alguna otra en el centro, la cosa puede decantarse de su lado con bastante claridad.
#2883
Cita de: Zaratustro en 24 de Diciembre de 2007, 01:10:26
¿La foto última del tablero no es de nuestra partida, verdad? Porque creía recordar que me enquisté en el sur y no tan al centro...

No, la saque de BGG porque ya no tenía fotos decentes para ilustrar esa parte de la reseña.

Citar
Y sobre la supuesta dificultad para aventurarse a provincias de otros, depende cómo se haga, puede salir muy bien. A mí los Habsburgo me echáron en seguida de la zona de influencia del Emperador, y luego yo terminé invadiendo todo el sur, con una mezcla de poderío militar y de influencia sobre las zonas rurales... Y los burgueses (Borat), ganaron toda la región de ¿Holanda? que era de las más grandes y complicadas...

Yo creo que lo de mi ocupación de Holanda fue algo más o menos standard dada la mayoría en la provincia con la que parten los Burgueses desde el inicio y la posibilidad de colocar tres influencias más de golpe gracias a los mercaderes londinenses.

Tu reconquista del Sur creo que estuvo muy bien llevada por tu parte. Pero también me dio la impresión de que el Habsburgo dejó muy desguarnecida militarmente esa zona. Conociendo algo mejor los intringulis del juego no sé si sería tan sencillo el conseguir algo así y menos a solas como fue tu caso.

De todas formas, me pongo a pensar en estrategias alternativas a las que todos jugamos el otro día y sólo de hacerlo se me cae la baba... ;D
#2884
Cita de: Megadoux en 24 de Diciembre de 2007, 00:45:17
Bueno, vale, te haré una crítica para que no digan que soy un adulador: la próxima controla tu flash de la cámara, que la mitad de las fotos se las come :-\

Je, je, je...

Mi cámara es muy sencillita y no hay forma de controlar o redirigir el flash. Además tenía un pedazo de lamparón halógeno justo encima del tablero que aún me ponía las cosas más difíciles. Y menos mal que el editor de imágenes de Windows permite mejorarlas un poco que si no no podría ni colgarlas. :(

Pero bueno, razón tienes que la calidad de algunas de las fotos es manifiestamente mejorable. ;)
#2885
*Desarrollo del juego*

El juego se desarrolla durante cinco turnos y medio, siendo el medio el turno 0 en el que sólo se juegan bastantes menos fases que en el resto.

Cada turno consta de veinte fases, lo cual puede parecer excesivo a primera vista. Pero en realidad y con un mínimo de práctica, la mayoría de las fases se resuelven muy rápidamente.

No voy a extenderme contando lo que se puede hacer en cada una de ellas, pero hay fases de cobrar impuestos a las ciudades y regiones (en la que un número determinado de influencias de la reserva se convierten en dinero); de crear, mantener y mover ejércitos; de recrear influencias (en las que una cantidad determinada de unidades eliminadas del tablero o las gastadas como dinero y que han vuelto a la reserva vuelven al tablero) y recolocarlas dentro del mapa; de resolver los conflictos entre influencias o ejércitos; de sobornar a la población de las grandes ciudades y de utilizar las unidades de las cajas de apoyo de cada facción.

Especial atención merecen los dos último tipos de acciones, sobre las que hablaré un poco más en detalle en un momento. Pero primero hablemos de los conflictos y su resolución.

El conflicto entre influencias se resuelve de forma similar al Civilization, eliminando las sobrantes de cada facción en orden ascendente de presencia en la provincia hasta alcanzar el límite permitido. Si hay empate entre facciones y tras eliminar el exceso queda espacio para una unidad más, se coloca una neutral.

El conflicto entre ejércitos tiene lugar en los “cuarteles”, eliminándose simultáneamente los ejércitos más opuestos ideológicamente siempre que haya más de dos en un mismo cuartel. Esto da lugar a todo tipo de opciones tácticas y apaños entre jugadores a la hora de enfrentarse los unos a los otros.

En cuanto a los movimientos dentro del tablero son muy limitados. Ésta es una de las grandes diferencias con la mecánica del Civilization y que puede llevar a cometer grandes errores. Las influencias colocadas en una provincia no pueden mover fuera de ella, a no ser que sean eliminadas a través de un conflicto y recolocadas en otro lugar en un turno posterior. Lo cual hace que su colocación tenga que ser pensada muy al largo plazo.

Los ejércitos sí que se pueden mover entre regiones adyacentes, pero tampoco pueden pegar saltos alegremente por todo el mapa. De nuevo, hay que pensarse muy mucho cómo y adónde se mueve.

Aún así, sí que pueden colocarse unidades de las cajas de apoyo en determinadas regiones del mapa que vienen indicadas en cada una de dichas cajas. Estas cajas son un interesante mecanismo diseñador por Tresham a través del cual se abstraen los apoyos externos por parte de determinados actores de la época a determinadas facciones.


cajas de apoyo de los Calvinistas, mercenarios holandeses, Mercaderes de Londres, y el Emperador


cajas de apoyo de los Hugonotes, el Tesoro español y los Austriacos

Cada una de dichas cajas puede ser utilizada por una o dos facciones, y en ella se colocan unidades que puedes utilizar en la fase correspondiente de cualquier turno para introducirlas en el mapa en provincias clave o para convertirlas en dinero si andas escaso de él.

Una vez más, la planificación meditada del uso de dichas cajas es muy importante.

Por otro lado están las tablas donde se va reflejando la influencia de los Católicos en las provincias con obispado y la de los Reformistas en las ciudades con universidad.


tabla de influencia religiosa en los obispados

En ambas el mecanismo es sumamente curioso, pues aunque una provincia o ciudad esté bajo el control de otra facción sigue pudiendo dar puntos por universidades u obispados a Reformistas y Católicos si el alineamiento religioso de dicha facción no es opuesto religiosamente al suyo, con lo que si los Habsburgo, Burgueses y la Nobleza no se andan con cuidado pueden estar contribuyendo a engordar el número de VPs de Católicos y Reformistas.

Por último, otro mecanismo novedoso y realmente divertido es el de la tabla de alineamiento ideológico de la población en las grandes ciudades.


tabla de alineamiento ideológico de las grandes ciudades

En dicha tabla y como ocurre con obispados y universidades lo importante no es quien controla una ciudad sino el mayor catolicismo o protestantismo de sus ciudadanos. Cada facción por orden de juego va apostando pasta para acercar a los ciudadanos de cada ciudad hacia su religión, y si los ciudadanos se acercan a una de las dos columnas coloreadas de cada lado se añaden o eliminan unidades Católicas o Reformistas según marca dicha tabla.

Esto genera un excitante juego de apuesta en el que Católicos y Reformistas quieren llevar las fichas de cada ciudad hacia los extremos, los Habsburgo y los Burgueses quieren alejarlas de la influencia de signo contrario pero no demasiado para que no se beneficie el jugador católico o reformista, y la Nobleza (que encima tiene el privilegio de apostar la última) aleja ideológicamente con sus apuestas de ambos extremos a los ciudadanos correspondientes.

De nuevo aquí las opciones estratégicas son múltiples: Desde evitar que otro bando consiga ganar unidades por arrimar el ascua religiosa a su sardina hasta financiar en el caso de los Habsburgo y Burgueses la ganancia de unidades de Católicos y Reformistas para jorobar a otra facción, con la Nobleza jugando el papel a veces de mercenario al servicio de quien le haga la mejor oferta de cara al siguiente turno.

En resumen, opciones y más opciones con múltiples interacciones entre ellas que obligan a todos los jugadores a estar ojo avizor en todo momento y ocasión. ;D

*Jugabilidad*

Aquí es donde se han concentrado muchas de las críticas al juego, asegurando que por un lado la escasa movilidad de las influencias y la colocación física e ideológica predeterminadas de partida para cada bando hacen que todo lo que ocurre acaba siendo demasiado previsible ya que cada facción se refugia en su zona de mayor influencia inicial e intenta tímidas y a menudo infructuosas aventuras exteriores.


partida en pleno desarrollo con Burgueses y Reformistas copando el Norte del tablero, Católicos y Habsburgo en el Sur y la Nobleza en la zona central

Evidentemente y con una sola partida incompleta a mis espaldas difícilmente puedo asegurar con rotundidad que esto no sea así, pero me parece que esto es algo que puede (y debe) ser contrarrestado a base de una eficaz política de negociaciones.

En este sentido el juego me recuerda levemente al Diplomacy pues en un principio las opciones de movimiento y alianzas parecen bastante de cajón, pero según avanza la partida eso puede cambiar de forma drástica.

En primer lugar y ante las pocas provincias disponibles el conflicto tanto de influencias como de ejércitos es inevitable, produciéndose en muchas ocasiones entre tres y hasta entre cuatro facciones a la vez. Lo cual hace que una buena alianza sea imprescindible para conseguir algún tipo de beneficio.

Pero al mismo tiempo dichas alianzas son tremendamente inestables porque las facciones religiosas más extremas tienden a vampirizar a las más moderadas en el control de puntos de victoria extra, mientras que éstas tienden a aprovecharse más de sus menores riesgos militares. Y encima tenemos a la Nobleza en medio que siempre puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado en función de sus propios intereses.

Todo ello me lleva a pensar que las negociaciones son absolutamente imprescindibles para poder progresar en el juego. Pero, al mismo tiempo, en turnos más avanzados una buena traición a tiempo en perjuicio de tu mejor aliado puede ser la mejor forma de dar un empujón a tus aspiraciones de victoria. 8)

Sea como sea, me parece difícil sacarle todo el jugo a este juego y a las posibles estrategias de cada bando sin haber jugado antes un buen número de partidas. Así que su jugabilidad en ningún caso puede ser tan mala como he llegado a leer por ahí.

*Conclusiones*

Revolution es un juego medianamente largo y complejo, de gran profundidad estratégica y con un “sabor a época” incuestionable.

Si estás dispuesto a superar la curva de aprendizaje que supone la primera partida (que tampoco es tan empinada) te encontrarás con un juego de expansión, conflicto y negociación realmente original y novedoso.

Como decía al principio de la reseña, un juego “no apto” para cualquier jugador. Pero aquel que haya disfrutado del Juego de Tronos y busque algo más complejo y menos azaroso, o el que disfruta del TI3 pero prefiere probar algo más histórico y de menor duración, o el wargamer (como es mi caso) que de cuando en cuando agradece algo más de interacción a cambio de una simulación algo más limitada, deberían al menos probar este juego.

Eso sí, una advertencia a los fans del Civilization: Aunque este juego parezca muy similar al clásico de Tresham en realidad funciona de forma muy distinta. La planificación al largo plazo es vital, el conflicto es imprescindible y permanente, y las alianzas son tan necesarias como el aire que respiras.

Nada más. Disculpas por haberme enrollado tanto, aunque creo que el juego realmente lo merece. Pero al menos confío que los que hayáis llegado hasta el final hayáis disfrutado de la lectura. ;)
#2886


En primer lugar decir que esta "segunda opinión" sobre Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 no pretende competir con la estupenda reseña que ega escribió en su día y la cual recomiendo encarecidamente leer.

Tan sólo busco aportar algún detalle más sobre este magnífico juego, así como unas cuantas foticos que nunca están de más para alegrarnos la vista a todos.

Por otro lado he subtitulado esta reseña de una forma tan contundente porque este juego levantó en su día una cierta controversia en BGG e incluso hubo gente que llegó a ponerle un 3 o un 4 como puntuación, algo que en mi humilde opinión es absolutamente desproporcionado y que yo sólo haría con un juego que directamente no funcionara.

Me da la impresión de que realmente los que se quejan sobre las inconsistencias del juego es más porque esperaban otra cosa que a los supuestos defectos de su mecánica que yo no veo como tales.

Por lo tanto Revolution es un juego que nunca recomendaría a muchos aficionados a los juegos de mesa:

- Si eres un eurogamer que no disfruta con juegos que duren más de un par de horas y en los que un jugador pueda quedar prácticamente sin posibilidades de victoria a mitad de partida, éste no es tu juego.

- Si eres un wargamer que siempre exige un alto nivel de simulación y mucho "chrome", éste tampoco es tu juego. Mejor échale un ojo al Here I stand.

- Si eres un fan de los juegos temáticos en los que "puede pasar de todo hasta el último minuto" como el Juego de Tronos o similares, este juego también te frustrará.

Ahora bien, si disfrutas con juegos largos que aúnan un cierto componente de simulación pero también de abstracción como el Die Macher o el Civilizaton original de AH (del mismo diseñador que el Revolution), en los que toda la información está sobre el tablero y el azar tiene muy poca o ninguna influencia, y en los que las interdependencias entre las múltiples acciones de cada jugador son sutiles y complejas, este juego muy probablemente te va a encantar. ;)

Vamos por lo tanto con la reseña.

* Introducción *

Revolution es un juego de expansión y conquista de 2 a 5 jugadores, en el que los cinco bandos principales presentes durante las guerras políticas y religiosas en los Países Bajos desde mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII se enfrentan por el control del mayor número posible de las provincias, ciudades y otros aspectos de las regiones implicadas.

La duración en tiempo del juego es variable en función del número de jugadores, siendo más larga cuanto mayor sea el número de participantes. Para una primera partida (que habría que tomar como iniciación, dada la complejidad media del juego) me atrevería a decir que aproximadamente hay que contar con una y hora media por jugador, cifra que se reduciría fácilmente a una hora en una segunda partida.

* Componentes *

Sencillos pero funcionales y tremendamente elegantes, dando como resultado una "ambientación" de la época sencilla pero muy conseguida:

- Un tablero de cartón duro, dividido en regiones del mismo color. Dentro de cada región puede haber una o varias provincias, y dentro de cada provincia están las ciudades grandes (cities), las pequeñas (towns) y el resto representa el campo.
- Un buen montón de counters por cada bando que representan tanto los recursos en hombres e influencia de cada bando como su dinero, ya que cada ficha tiene un valor dual similar a la de las fichas del Civilization de AH.
- Otro buen montón de marcadores que indican el control y status de determinadas ciudades y regiones en diferentes tablas.
- Unas cuantas cartas de ciudad y región, así como cada una de las que representa a los cinco bandos en liza.


el juego ya preparado para empezar la partida

Alguno se quejan de que los nombres de las ciudades son difíciles de leer y localizar, y que el tamaño de algunas regiones es excesivamente pequeño.

Algo de razón tienen pero lo del tema de las ciudades se soluciona con alguna de las estupendas ayudas de juego que pululan por BGG, y el tamaño de los regiones más pequeñas realmente no tiene mayor importancia porque en ellos rara vez hay más de una pieza.

En resumen, unos componentes de alta calidad y muy bonitos, pero que tampoco buscan epatar al personal.

* Los bandos *

Son cinco: Burgueses, Católicos, Habsburgo, Nobleza y Reformadores, más los Neutrales que juegan de forma automática.


las cinco facciones en liza

Los bandos son asimétricos, lo cual quiere decir que empiezan con tamaños y disposiciones muy distintas en el tablero, tienen objetivos distintos pero que se solapan, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas en cuanto a la obtención de los diferentes tipos de recursos que son sólo de tres tipos: influencia, dinero y ejércitos.


counters de los cinco bandos (influencia por un lado y dinero por otro) más los counters neutrales de color gris (que sólo tienen el lado de influencia)


fichas de ejército de los cinco bandos y los mercenarios holandeses a la izquierda

Las influencias se colocan desde la reserva de cada jugador en las ciudades y provincias o en las diversas cajas de apoyo específicas de cada bando (sobre esto comentaremos algo más en detalle luego), el dinero va a la tesorería de cada jugador fuera del mapa y los ejércitos se colocan en una especie de cuarteles abstractos que influyen y pueden actuar en todas las provincias de una región del mismo color.

El aspecto religioso de los bandos es sumamente importante en este juego, pues influye especialmente a la hora de guerrear pero también en el control de las ciudades y en determinados puntos de victoria específicos que pueden obtener tanto Católicos como Reformistas.

Básicamente están los Católicos y Habsburgo por un lado y los Burgueses y Reformistas por el otro, con la Nobleza en medio que no se moja en este aspecto.

Las alianzas son posibles entre todos los bandos, aunque lógica lleva a pensar que aquellos bandos afines políticamente tengan más propensión a aliarse en contra del otro.

Pero el juego incluye una serie de mecanismos por los cuales los más beneficiados en puntos de victoria suelen ser los bandos "extremistas" (Católicos y Reformistas) mientras que militarmente siempre les va mejor en una confrontación a tres bandas (algo muy habitual en este juego) a los "moderados" (Habsburgo y Burgueses).

Por lo tanto todas las alianzas siempre tienen una naturaleza limitada e inestable, algo que aún se lía más con la presencia de la Nobleza que puede jugar a dos barajas con bastante facilidad dependiendo de cada provincia en cuestión y del momento de la partida.

Por último y como ya he comentado el juego admite en un principio de dos a cinco jugadores, aunque mi primera impresión es que un número impar de contendientes es mucho mejor que uno par pues eso significa que habrá bandos de las tres tendencias religiosas y las alianzas serán más cambiantes a lo largo de la partida.

Es importante apuntar que el número de jugadores tiene una gran influencia en cómo jugar, pues a menor número de participantes las posibilidades de expansión sin conflicto son mucho mayores mientras que con cinco jugadores los encontronazos se producen desde el turno 0.

En cualquier caso, la gran variedad de bandos y sus enormes diferencias ya hacen vislumbrar la gran profundidad estratégica del juego ante el que nos encontramos.

*Objetivos*

Hay unos objetivos comunes para todos los jugadores que son las provincias y las ciudades grandes.

Las ciudades otorgan siempre 1 punto de victoria, tanto en cada uno de los turnos como en la puntuación final. El control de las mismas se otorga si una de las facciones tiene mayoría absoluta (es decir, más influencia que todo el resto de bandos juntos). Si no, se consideran sin control.


cartas de ciudades

Las provincias otorgan puntos de victoria variables, en función de su tamaño e importancia y también en función de si es el último turno de la partida o no. El control de las provincias es también por mayoría absoluta de las unidades ubicadas en el campo o en ciudades pequeñas.

Por lo tanto, es habitual que una provincia esté controlada por una facción y sin embargo las ciudades grandes de la misma estén controladas por otras facciones, dando lugar a un equilibrio de poderes inestable y a muchas opciones tácticas al respecto.


cartas de provincias

Además cada facción tiene unos puntos de victoria específicos que sólo ella puede obtener pero que normalmente se solapan con los VPs propios de otras facciones, generando otro jugoso nivel estratégico.

Simplificándolo mucho, los católicos obtienen VPs por cada provincia con obispado cuya ciudadanía sea de tendencia católica (hay seis en el mapa), los Habsburgo por cada región con un ejército suyo en el mapa (diez en total), los Nobles por el mayor o menor número de unidades suyas presentes en el campo o en ciudades pequeñas, los Burgueses por cada ciudad pequeña de comercio bajos su control (siete) y los Reformistas por cada ciudad grande o pequeña con universidad (también siete).

Hay que destacar que los puntos de victoria se resetean a cero en todos los turnos menos en el último, que es cuando cuentan realmente a efectos de ganar la partida.

Este detalle tiene una gran relevancia estratégica, pues el que va por delante en puntos de victoria al final de un turno intermedio va a ver determinado su orden de juego en función de los intereses del resto de jugadores que van a elegir su posición en orden descendente de puntos de victoria.

Esto hace que se abran diferentes opciones tácticas para los diferentes bandos, que pueden preferir no conseguir determinados VPs en algunos turnos para asegurarse ir más atrás en el orden de juego y poder reaccionar a las acciones de los demás. O, por el contrario, también pueden buscar el mayor número de VPs para tener la iniciativa (lo cual suele conceder una cierta ventaja militar).

Una vez más, las estrategias son múltiples y permiten un cierto margen de maniobra a cada jugador sobre la marcha.
#2887
Pues nosotros la verdad que no tuvimos que tirar de las FAQ mas que una sola vez. Nos dio la impresión que las reglas están muy claritas, además de que el propio Francis Tresham ha colgado una estupenda y detallada secuencia de juego en BGG.

Eso sí, jugamos con la 2ª edición del manual que publicó Phalanx este año y que se puede encontrar tanto en su web como en BGG.
#2888
De juego real no fueron más de 5 horas pues perdimos una explicando las reglas a dos de los jugadores y haciendo un repaso de las mismas, además de parar otra hora para comer.

Una partida con cinco jugadores que ya conozcan el juego creo que puede jugarse entera en 5 horas perfectamente. Y si juegas sólo cuatro o tres, la duración descenderá proporcionalmente. ;)
#2889
Finalmente hoy he conseguido estrenar mi Revolution con makross, jcastano, Zaratustro y uno de los miembros del Runa (Alfonso) durante la jornada de puertas abiertas de dicho club.

Lo cierto es que no hemos podido terminar la partida por compromisos familiares ineludibles de un servidor. Pero hemos llegado hasta casi el final del cuarto turno y a pesar del "coitus interruptus" la opinión que todos hemos sacado del juego es inmejorable.

Totalmente de acuerdo con todo lo comentado por ega, txus y ice_dark en este hilo: Un juego con su punto de abstracción pero que al mismo tiempo destila el sabor de la época por los cuatro costados, denso pero al mismo tiempo fluido, ágil pero intrincado, sencillo en apariencia pero repleto de interacciones en las que cada pequeña acción acaba teniendo influencia en lo que va a ocurrir en la fase siguiente.

Curioso como partiendo de las mecánicas básicas del Civilization puede crearse un juego tan diferente. Por ejemplo la expansión territorial es muy distinta a la del famoso clásico de AH. Y el aspecto militar del juego también. Por no hablar de todo el tema de los apoyos externos y las marcadas diferencias entre las distintas facciones.

También me dio la impresión que aquí el jugador que se pone en cabeza tiene mucho ganado. No es tan fácil tirarlo abajo como en el Civi u otros juegos temáticos. La planificación al largo plazo se me antoja vital. Pero claro, todos eramos novatos e imagino que sólo hemos vislumbrado algunas de las múltiples posibilidades estratégicas del juego.

A ver si tengo tiempo para hacer una pequeña reseña o sesión de juego con fotos que complemente la que aquí hizo ega. Y, sobre todo, a ver si podemos montar otra partida pronto para volver a sumergirme en este juego realmente apasionante. ;)

PD: Por aquí pululan dos muchachos (cuyos nicks empiezan respectivamente por Mae y Cau y acaban por glor y mar) a los que me da la impresión que este juego les puede arrebatar. ::)
#2890
Ludo / RE: REVISTA LUDO Nº 5
18 de Diciembre de 2007, 21:58:25
No, por favor, no hay nada que disculpar. Yo no te pasé su nick porque el me dijo que prefería firmar con su nombre.

Si lo he dicho es sólo por el asunto del karma y esas cosas. ;)
#2891
Ludo / RE: REVISTA LUDO Nº 5
18 de Diciembre de 2007, 13:05:09
Mil gracias a Comet y Leolus por preparar este pedazo de revista.

Por cierto, por si los moderadores tienen a bien concederle algo de karma, el Genís Morera que colabora en el artículo sobre las Jornadas Alpha Ares es Xilopalo.
#2892
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
16 de Diciembre de 2007, 23:46:13
Que no hay ningún lío, hombre. Está muy clarito en las reglas. ;)

Regla 3.2.2: Una unidad que tiene un marcador de Supressed, Veteran o un Arma lo mantiene siempre que se rompa o que pase de rota a sana (lo cual puede pasar con determinados eventos que hacen un Rally automático sobre algunas de tus unidades).

En cuanto a una unidad rota, si sacas su mismo valor en una tirada de Recover se le pone el marcador de Supressed y sigue rota. Es el pequeño riesgo que tienen todas las tiradas de Recover.
#2893
Divulgación lúdica / RE: WARGAMES PARA MULTIJUGADOR
15 de Diciembre de 2007, 02:12:06
Cuidado que el C&C:A tiene bloques pero con toda la información a la vista.

Vamos, que no hay "niebla de guerra" como en el Europe Engulfed, Eastfront y la mayoría de juegos de bloques.
#2894
Divulgación lúdica / RE: WARGAMES PARA MULTIJUGADOR
15 de Diciembre de 2007, 01:23:54
Ten en cuenta que lo más barato que lo vas a encontrar en tiendas online es por 75-80 euros con gastos de envío. Y en tiendas físicas aún está más caro.

Así que 60 euros sigue siendo un muy buen precio para un juego como ése. ;)


#2895
Divulgación lúdica / RE: WARGAMES PARA MULTIJUGADOR
15 de Diciembre de 2007, 00:56:04
Pues hasta hace bien poco había varias copias de la primera edición del EE que se estaban vendiendo nuevecitas desde USA por poco más de 50 euros (gastos de envío incluídos) como anuncié hace ya tiempo en este hilo.

Por desgracia parece que al vendedor en cuestión ya se le han acabado las existencias, pero si buscáis por ebay creo que la susodicha primera edición se puede conseguir por menos de 60 euros con el envío y todo. ;)