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Mensajes - Kaxte

#2911
Gracias por el AAR... Estáis haciendo que me interese por este juego con tanta reseña :)
Dos preguntillas:
- ¿Cuánto habéis tardado en jugar este escenario?
- ¿Qué tal funciona el juego a 3 jugadores?
#2912
Será un placer :D

P.D: mientras tanto, si te apetece un TTA, ya sabes ;)
#2913
Gracias por la reseña, y felicidades por la criatura ;)
El juego pinta bien, y me parece especialmente interesante por su corta duración... Queda fichado ;)
Lo único que me tira un poco para atrás es que parece que tiene un montón de erratas:
http://boardgamegeek.com/thread/907690/clarifications-errata
No sé si GMT piensa dar alguna solución a los errores de mapas y counters... No he encontrado nada al respecto.
#2914
Hace un uso legítimo del coche oficial, a diferencia del anterior alcalde... Pero no ha renunciado al coche oficial, que es exactamente de lo que presume en el anuncio de Akuarius. O sea, "publicidad engañosa" :P
#2915
Cajón de sastre / Re: Hora de Aventuras: Card Wars
04 de Julio de 2013, 11:00:21
Gran verdad, es una serie genial :)
#2916
http://ccaa.NoCanonAEDE/ccaa/2013/07/03/madrid/1372873126_660861.html
No hace falta decir más :P
#2917
Cita de: Kaxte en 03 de Julio de 2013, 13:07:41
Una recomendación que puedo dar, basada en mi experiencia de ayer, es que hay intentar evitar entrar en el campo de fuego de una unidad enemiga a la que a su vez no pongas tú dentro de tu propio campo de fuego... Porque tu unidad se quedará inmovilizada, y la única manera de salir de ahí será con una retirada o con el apoyo de otras unidades propias que hagan retroceder a la unidad enemiga inmovilizadora (lo cúal puede ser una ardua tarea). Yo ayer llevaba a los confederados y sufrí varias de estas inmovilizaciones por parte de la molesta ;D caballería unionista, que supo aprovecharse astutamente de las peculiaridades del terreno para inmovilizarme unidades pero sin exponerse a mi fuego... Esto es especialmente fastidioso en el caso de los confederados, ya que normalmente son los segundos en actuar en el turno (lo que implica en este juego tener la iniciativa), y dar una orden general de retirada para salir de esta inmovilización les supone ser los primeros en actuar a partir del siguiente turno, y perder la iniciativa.
Tengo que rectificar esto que dije, ya que parece que estuvimos aplicando una regla mal... Una unidad propia que esté dentro del campo de fuego de una unidad enemiga podrá atacar a dicha unidad enemiga, aunque esta no esté dentro de su campo de fuego. Por lo que las unidades "inmovilizadas" también pueden moverse de su posición mediante movimientos de ataque, y no sólo mediante retiradas.
#2918
Bueno, pues ayer pudimos conmemorar el 150º Aniversario de la Batalla de Gettysburg estrenando nuestras copias de este Guns of Gettysburg, gracias a la estupenda iniciativa de Borat de organizar el evento y darnos cobijo :D

A mí personalmente el juego me ha dejado muy buen sabor de boca, una vez superado el agobio inicial que produce el reglamento. Y es que quizás este sería para mí uno de los pocos "peros" que ahora mismo le pondría al juego: el reglamento es un poco denso, con bastante substancia y pocos ejemplos, y resulta lento y engorroso de consultar durante la partida, por lo que tardas en encontrar la respuesta a esa duda que te surge... En el caso de mi partida, esto hizo que tardáramos mucho en completar los primeros turnos, hasta que ya logramos cogerle el pulso al juego.
De todas formas, me da la impresión de que una vez que se conoce bien el reglamento (y teniendo una buena hoja-resumen) las partidas deben de fluir a un ritmo bastante ágil.

Como ya ha apuntado warrafael, el mapa es bonito, pero un pelín pequeño... En algunas zona el espacio es algo justo si quieres acumular unos cuantos bloques.

En general, el juego es precioso.

El sistema de "bloques-areas-posiciones-campos de fuego" me parece muy interesante y conseguido... Tienes que pensar bien dónde te mueves, estudiando a fondo las peculiaridades del terreno.
Una recomendación que puedo dar, basada en mi experiencia de ayer, es que hay intentar evitar entrar en el campo de fuego de una unidad enemiga a la que a su vez no pongas tú dentro de tu propio campo de fuego... Porque tu unidad se quedará inmovilizada, y la única manera de salir de ahí será con una retirada o con el apoyo de otras unidades propias que hagan retroceder a la unidad enemiga inmovilizadora (lo cúal puede ser una ardua tarea). Yo ayer llevaba a los confederados y sufrí varias de estas inmovilizaciones por parte de la molesta ;D caballería unionista, que supo aprovecharse astutamente de las peculiaridades del terreno para inmovilizarme unidades pero sin exponerse a mi fuego... Esto es especialmente fastidioso en el caso de los confederados, ya que normalmente son los segundos en actuar en el turno (lo que implica en este juego tener la iniciativa), y dar una orden general de retirada para salir de esta inmovilización les supone ser los primeros en actuar a partir del siguiente turno, y perder la iniciativa.

El tema de las órdenes generales (atacar, mantener o retirada), también es interesante, y te hace pensarte bien qué es lo que vas a hacer en el próximo turno, antes de dar la orden correspondiente... Da rabia desperdiciar una inesperada ocasión de hacer un buen ataque, porque no puedes atacar al no estar preparados tus hombres porque has dado orden general de mantener la posición.

El sistema de refuerzos también me ha gustado, y por lo que vimos ayer parece que le va a dar una rejugabilidad alta al juego, ya que se plantean situaciones muy diferentes... Para los más puristas existe una regla opcional para que la entrada de refuerzos sea acorde a como sucedió históricamente.

Ganas de jugarlo más :B

P.D: peazo ferrocarriles que tiene la Unión ;D
#2919
Pinta bien ese Clash of Cultures en español :B
#2920
Reseñas escritas / Re: Police Precinct (Reseña)
26 de Junio de 2013, 12:30:26
Tiene buena pinta el juego, gracias por la reseña :)
Me gusta mucho el Flash Point, por lo que me da a mí que éste también me va a gustar...
#2921
Sondeos / Re: Cuando ya tienes un cromo dices...
25 de Junio de 2013, 00:00:19
En Ponferrada yo decía sipi/nopi y repe ;)
#2922
Sondeos / Re: Este juego es inmersivo.
24 de Junio de 2013, 23:53:45
Yo también soy de los que se meten fácilmente en el tema (y además me encanta hacerlo :D)... Pero ya que hay que concretar, voto: Spartacus, Twilight Imperium 3, Twilight Struggle, Flash Point: Fire Rescue, Guerra del Anillo, Arkham Horror, y la mayoría de wargames ;D
#2923
Los PAM se pueden usar para modificar una tirada tanto positiva como negativamente (3.2.3).
#2924
Cita de: Urdemalas en 20 de Junio de 2013, 19:08:48
Por eso mismo, si gastas PAM es para que las posibilidades de que la mina te impacte sean menores, por eso sigo pensando que que deberia decir 10+ (seguramente se me escape algo pero no lo veo).
Perdona, no había entendido bien tu pregunta.
Tienes toda la razón. Creo que es una errata, y que en el ejemplo debería poner "10 o más" en vez de "6 o más"... Si el dueño de una unidad que se mueve sobre una mina gasta 2 PAM, es para hacer más difícil que la mina le impacte, no más fácil.
#2925
¿Para 2 jugadores, cúal creéis que es mejor? ¿El Naúfragos jugándolo como cooperativo puro, o el Crusoe?