Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#2911
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
01 de Octubre de 2013, 18:45:49
Cita de: waltien en 01 de Octubre de 2013, 18:10:44
[...] A los que sabiamente me habéis aconsejado, muchas gracias, no tengáis dudas sobre que e aprendido muchísimo de vosotros y en el futuro no cometeré esos fallos, gracias de corazón). [...]
Siento ser duro, pero tengo dudas.
Fundadas sobre el hecho de que he entrado en el Verkami y no ha cambiado nada. No has incorporado recompensas, no hay cambiado la redacción, ni puesto imágenes... Para no cometer los fallos en el futuro, si de verdad crees que los consejos son buenos, estás tardando en aplicarlos (cuando te juegas el futuro de tu juego). Y si no crees que sean buenos, no des las gracias, porque es un sinsentido.

Cita de: waltien en 01 de Octubre de 2013, 18:10:44
... el juego esta en verkami porque esta acabado para ser jugado (¿se pueden mejorar cosas?, mil), pero el juego funciona, y aún cuando tenga ilustraciones flojas y demás, la diversión priora sobre el resto (otros juegos son como pelis modernas, mucho F/X pero nada más) y el apartado de diversión lo cumple perfectamente. Mientras el tiempo pasa se sigue mejorando todo lo que se puede del juego.
¿Tú compras un juego si es divertido, aunque no te gusten nada las ilustraciones, las reglas sean confusas, la presentación no te convenza...?
Si es así, vale. Yo y la mayoría de jugadores tampoco. Pero hay un nivel más: lo que te indicamos sirve precisamente para que tus clientes sepan que el juego es divertido. Con la presentación e información que das, ¿cómo quieres que la gente sepa si el juego es divertido o no?
Céntrate. Verkami es para VENDER. Para que tus amigos aprecien lo divertido que es tu juego, quedas con ellos y te tomas unas birras echando una partida. No vas a Verkami porque el juego es divertido. Vas a Verkami porque el juego es viable en el mercado y quieres comercializarlo.

Creo que tus conceptos están confusos desde el inicio. Empiezas la ciudad por el tejado, y aunque luego reduces el proyecto a una sola casa (Epik-Combat) es igual de inviable comenzarlo así. Tú lo que quieres es tener un juego divertido: pues ya está. Juégalo y dalo a conocer en tu entorno.
Pero no lo lleves a Verkami, que es un ámbito profesional. En lo profesional no hay bromas, no hay "pero", no hay "es que" y no hay "da igual". Un fracaso a nivel profesional marca tus futuros intentos, y te empecinas en hacerlo.

Cita de: waltien en 01 de Octubre de 2013, 18:10:44
   ... Criticas constructivas, consejos y demás, me han servido de mucho, he aprendido como hacer el próximo... ¿próximo?, pues si, Epik-Combat se acaba con el verkami, para bien o para mal.
Lo que leo aquí es esto:
CitarHe contado que invertí años en desarrollar Epikum. Luego me dijeron que no les gustaba y entonces decidí tirar aquello, pero saqué Epik-Combat. Cuando Epik-Combat falló, lo tiré todo y mi trabajo de años se fue a la basura.

No preparar muy bien las cosas antes de hacerlas (sobre todo si te embarcas en aventuras empresariales) está mal, muy mal.
Rendirse ante la primera adversidad en lugar de mejorar está mal, muy mal.
Hacer las dos cosas... no tiene desperdicio. No te preparas, obviamente fracasas y lo abandonas.

Ahora estoy siendo duro, y lo sería más, porque esta actitud no puede ser.
La puedes cagar. Todo el mundo la caga, algunos porque no saben, otros porque no escuchan, y otros por las dos cosas. Pues vale, la ostia pa ti, la cagas.
Pero después de cagarla... macho, más te vale levantarte.

Porque todos (incluido Némesis, que admite la posibilidad) hemos augurado que te la ibas a pegar. Somos diseñadores de juegos, más o menos amateurs, pero mucho menos que tú. Te han hablado diseñadores gráficos y expertos en el mercado de los juegos de mesa. Has tenido prácticamente todos los puntos de vista, todos aconsejándote que no salieras a Verkami, y los has ignorado todos.
¿Ese orgullo va a desaparecer cuando fracases?
Pues mal te veo... porque si tu forma de ser y tu cabezonería te impiden aceptar y seguir los consejos, pero luego no te sirven para asumir los fracasos sino para hundirte... malo. Muy malo.

Déjate de historias y de sentencias. Has tenido tiempo hacerlas, ahora ya no.
Aprovecha algún consejo, que estás a tiempo. Arregla ese pequeño desastre de campaña y muévela mucho. Y cuando tu proyecto se cierre, si no tienes el dinero, vuelve aquí. Lee mucho, estudia mecánicas (sí estudiar), aprende nuevos conceptos, pule tu juego, compártelo, arréglalo con el feedback, comparte de nuevo, asimila los aplausos, sácalo a crowdfunding y vende montones de copias del jodido juego. Tienes potencial, prepárate y haz las cosas bien.

Pero ni seas orgulloso ahora ni seas llorón después, porque es la peor combinación posible.

Mucha suerte.

Un saludo.

____________________


PD: Si me gasto 21â,¬ en tu campaña me das agradecimientos en web como Diácono. Si me gasto 140â,¬ me das agradecimientos como Neófito (el mismo que si me gasto 16â,¬).
Anda, revisa al menos eso...
#2912
Reseñas escritas / Re:ANDROID (Reseña)
01 de Octubre de 2013, 16:21:27
Retomo este tema porque sí, porque puedo.

¿Alguien por Madrid lo tiene y estaría dispuesto a echarse una partida una tarde de jueves-viernes?

¿Alguien sabe si la tradumaquetación llegó a algo?

Gracias majos :)
#2913
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
01 de Octubre de 2013, 15:50:01
Cita de: cesarmagala en 01 de Octubre de 2013, 15:44:11
"Cada vez que nace un genio,  todos los necios se conjuran contra él". El que haya leído el libro me entenderá ;)

No sé si hablas desde la perspectiva de JK Toole, claramente irónico con las andanzas de su personaje, o de Ignatius, quien rige su vida en base a ese principio porque cree en él.
Vaya, que es una cita ambigua. No queda claro si nos llamas necios a todos los que criticamos su forma de hacer las cosas, o te cachondeas del autor (todo de buen rollo).
#2914
Oye, pedazo de curro. Impresionante... :)

Esto va a conseguir que tenga Vera Discordia con todos sus ejércitos y en calidad estupenda. La verdad es que el juego merece la pena, y esta adaptación a PS, además de seguir con la filosofía de trabajo voluntario del juego, lo hace muy accesible a todos los que queremos tenerlo en calidad profesional.

Gracias por esto, y gracias de nuevo a Hollyhock por el trabajo realizado y el que queda ;D
#2915
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
01 de Octubre de 2013, 15:15:20
Cita de: tinocasals en 01 de Octubre de 2013, 14:10:31
Ahora cuando se pase Betote por aquí comentamos si eso son o no son dos modalidades, como cuando se habló del póquer :)

Se abre el debate.
Pero vamos, que no lo son. Ni de coña :P
#2916
No había llegado a leer el reglamento de este juego.

Me parece sencillito, pero a la vez bastante elegante. El reparto de cartas de Poder entre familias, recuperar la 3ª carta de Poder para la fase personal... rasgos muy elegantes, sí señor. Da la impresión de estar muy bien pensado y optimizado.

Tiene una pinta divertida, la verdad. Si te parece bien, mándame el proto a marioliterario@gmail.com
No te garantizo el testeo porque dependerá de mi familia, pero prometo intentarlo. Y a una mala, a 2 jugadores sí podría sacarle alguna partidilla :)
#2917
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
01 de Octubre de 2013, 13:33:18
Cita de: Némesis en 01 de Octubre de 2013, 12:42:15
¡Apoyo realizado!

Si el juego sale ya aportaré mis impresiones de inexperto total que sólo busca un juego divertido. Aunque soy consciente que no interesarán mucho, porque este juego ya está prejuzgado.

Conste que prejuzgar es humano. Para ti ya está prejuzgado: te parece interesante. El juicio es algo inherente al conocimiento.

Pero como no te referías a eso, que conste: he sido muy cuidadoso en no juzgar el juego (que si me obligas tiene una pinta muy rara y muchas mecánicas poco seguras). He juzgado su presentación y el trabajo que tiene detrás, que en mi opinión son pobres. Y sobre todo juzgo el gran error de anticiparse al tiempo y querer hacerlo todo deprisa y corriendo.
Todos queremos ser el próximo Feld, pero sacar productos así no es el camino.
(Por cierto, no puedo resistirme. Este juego no tiene dos modalidades. Que los jugadores decidan si apostarse cartas o no no afecta en nada a la jugabilidad, ergo no es una modalidad... como mucho una regla casera escrita en el reglamento).

Sobre la campaña de Verkami

Como esto tiene un porcentaje muy alto de probabilidades de fracasar, me mostraré inasequible al desaliento e intentaré de nuevo ayudar a waltien. Para ello, lógicamente, subrayaré los errores que encuentro en la campaña y aportaré posibles soluciones. Quizá algunas puedan implementarse ya, incluso.
Lo haré en un Spoiler, para que no se me pueda acusar de dar mala publicidad. Mi intención es hacer públicos algunos consejos, no se los paso al autor en un MP por si alguien llega a este hilo próximamente.

Spoiler
1. El vídeo. Ese nivel de vídeo aleja al consumidor. Es más amateur que las prácticas que hago en mi facultad... el MovieMaker está pasado de moda. De verdad, yo no vería ni un minuto del vídeo antes de cerrar la página del proyecto.
Solución: contratar a un experto en vídeo. Gente como yo, haciendo el grado en Audiovisuales, te lo haría por 4 duros. El problema de no tener maqueta física (cosa que no entiendo saltando a crowdfunding) es que no la puedes sacar en el vídeo. Ahí necesitarías un modelador 3D para hacer las cosas bien: también los hay (yo, por ejemplo) pero son algo más caros.

2. La redacción. He leído "puteo" varias veces entre las características del juego... con lo bien que queda la palabra "interacción". No creo que haga falta detallar más: tanto las palabras escogidas como la redacción general (párrafos, resaltados) es muy deficiente.
Solución: Contratar a alguien que revise toda la redacción del proyecto. Alguien que sepa expresarse por escrito. No tiene más vuelta de hoja, y es casi dejadez no preocuparse de este punto.

3. El posicionamiento. ¿A quién quieres venderle esta campaña (aparte de a Némesis)? En ocasiones vendes tu juego como algo ambicioso, muy novedoso y diferente... sin embargo, también lo calificas de "sencillo". Los juegos mágicos no existen: es difícil que en el tuyo todo sean cualidades y no existan los defectos. Posiciónalo, dirígelo a un público y lo mismo hasta lo vendes.
Solución: Piensa a quién se lo vas a vender, y cambia la campaña orientándola a ese público. La redacción, los gráficos a mostrar, el tipo de vídeo, los adjetivos utilizados para describir el juego... todo cambia según a quién te diriges.

4. Los puntos fuertes. Frases como "Cada partida es impredecible y diferente"... :o Macho, el problema sería que no lo fueran. Eso no me aporta nada como consumidor, doy por hecho que lo son. Y si no aportas nada, restas: da la impresión de que tu juego no tiene puntos fuertes reales.
Solución: Antes de nada, analizar las cosas. ¿Qué puntos fuertes tiene tu juego? Si los encuentras, escríbelos en lugar de las frases vacías. Si no los encuentras, cierra la campaña: claramente tu juego no cubre ningún nicho de mercado.

5. La presentación del reglamento. Este punto y el siguiente son los peores, sin duda, y de los más sencillos de cambiar. El reglamento en un crowdfunding NO se copia y pega. El reglamento se maqueta bien bonito en un PDF, que se cuelga en la web del autor... y en el proyecto se facilita un ENLACE a este reglamento. Quitas texto de la campaña (que le vendría muy bien) y muestras un reglamento más bonito, claro y en una pestaña de navegador exclusiva para él.
Solución: Pues eso. Redáctalo clarito, maquétalo, cuelga el PDF en tu web y enlaza a él. Y borra todo ese tocho de la página del proyecto.

6. El aspecto gráfico. Estás vendiendo tu producto. Y yo ahí no veo tu producto: veo letras, demasiadas legras y demasiadas negritas. ¿Dónde están las cartas? ¿Donde están las ilustraciones? ¿Cómo me vas a vender esto si es imposible que me entre por los ojos, porque no lo veo? Tu consumidor prácticamente no ve lo que compra.
Solución: sube muchas más imágenes del juego. Si el juego solo tiene cartas, sube muchas cartas. Utiliza más banners para delimitar las distintas secciones del proyecto. Haz que cuando abra la página vea claramente qué me vendes.

7. Las recompensas. Has echado poca imaginación en las recompensas. La única ventaja que obtengo frente a cualquiera que lo compre después es 1 carta. No arriesgaría mi dinero por eso ni loco, esperaría a que estuviera en tiendas (y de paso me aseguraría de que ha pasado el filtro del crowdfunding, podría leer reseñas, etc.).
Por otro lado, solo tienes 4 productos y solo me das la oportunidad de comprarlos en packs. Desarrolla eso, ofrece más cosas, más incentivos exclusivos para animar a la gente a dejarse la pasta.
Solución: Introduce recompensas más imaginativas. Por ejemplo:
- MUCHOS más tipos de cartas exclusivas del crowdfunding (macho, eso te sale casi gratis, solo gastas en la nueva ilustración).
- Bocetos originales del arte de las cartas.
- Pósters con algunas ilustraciones, firmados por los autores.
- Un librillo con historias del mundo Epikum.
- Camisetas o chapas o cromos o lo que sea con ilustraciones.
- Una ilustración con la cara de tu mecenas.

Todo lo que te he dicho lo sabrías si te hubieras parado un poco a pensar en cómo se hacen los crowdfunding. De verdad, dedicarle tiempo a las cosas es bueno. Con prisas solo se hacen chapuzas.

Conste que me he pasado mis horitas escribiendo en este post, sabiendo que el autor difícilmente va a cambiar nada de lo que le propongo. Confío en que alguien llegue aquí después y, en algún momento, los consejos que he puesto aquí sirvan para algo... porque de verdad creo que no son difíciles de seguir y mejorarían bastante la experiencia de todo autor que se lance a esto.
#2918
El reglamento tiene buena pinta, aunque no parece tan complejo como anticipabas (conste que eso me parece bien).
La regla de la primera impresión, atraer la atención de la chica... la verdad es que la simulación parece bastante completa y realista. Me deja muy buen sabor de boca lo que he leído.

Pero ese es el punto malo. Que no puedo leerlo todo. Maldigo eternamente los puñeteros blogs que obligan a los blogueros a ir subiendo contenido todo el rato.
Ahora en serio, enséñalo completo y seguramente recibirás más críticas. Tener que andar entrando a tu blog a cada rato resulta un poco cansino... entiendo tus razones, pero si quieres feedback lo suyo es poner las cosas fáciles.
#2919
Parece, sobre papel, un juego bastante entretenido. Sobre todo da la impresión de tener una interacción entre jugadores muy alta, algo que a mí me cuesta bastante conseguir en los juegos.

Ahora, con el tablero, la verdad es que se entiende mejor. De todas formas, es el tipo de juego al que hay que jugar,porque leyendo las reglas no te haces una idea real del desarrollo de la partida (quizá podrías ir recreando una partida con ejemplos a lo largo del reglamento).

El tema, eso sin duda, es una chulada. Este argumento de tiendas de magos es MUY atrayente (al menos para mí), y los objetos de los que he leído parecen bastante coherentes tanto desde el punto de vista temático como mecánico.
Dale caña y mete algún ejemplo o recreación en el reglamento, que ayudará bastante :)
#2920
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
01 de Octubre de 2013, 12:05:21
Cita de: tinocasals en 01 de Octubre de 2013, 09:45:36
Waltien, hay algo en ti que me recuerda a un viejo amigo llamado Alain.

Forofo27, te estás riendo de Alain.

Estas cosas siempre acaban así...
::) ... ;D  ;)

Cita de: forofo27 en 01 de Octubre de 2013, 10:13:27
Es como si todos los que están haciendo un juego de mesa, de los que salen en esta sección, los sacasen a vermaki.
Exacto. Suscribo esto y el comentario de kalisto, que no cito por demasiado largo.

waltien, ¿te has pasado por el resto de temas de esta sección?
Muchos usuarios (yo entre ellos) tenemos varios proyectos en desarrollo. Proyectos que en ocasiones llevan años en testeo, y que honestamente tienen un diseño con mecánicas lógicas y un apartado gráfico digno de salir a la venta. En muchos casos, además, tienen un trasfondo histórico con cierto trabajo de documentación.

Por favor, chequea estos enlaces:
- La Corona (madelcampo)
- Dark Kingdoms (madelcampo)
- Tiki-Tonga (Rayo Azul)
- 15 Días (Gonzo Bríos)
- Cosmic Battle (Alpino)
- Outer Empire (el que suscribe)

Son solo algunos ejemplos. Todos ellos tienen varias características en común que, siento decirlo, Epik-Combat no comparte:
- Tienen un diseño gráfico con cierta apariencia profesional, aunque en distintos niveles (sobre todo La Corona y Dark Kingdoms).
- Tienen unas mecánicas cuidadosamente engranadas y balanceadas, que son clásicas (y por tanto, seguras) pero se combinan de forma novedosa o sobre un tema nuevo.
- Tienen (o tendrán como parte de su desarrollo) numerosas partidas de testeo, y cambios en sus mecánicas a partir de estas pruebas.
- Y sobre todo... ninguno de ellos pretende salir a crowdfunding en un futuro cercano.

Si has echado un vistazo a los temas que te enlazo, y sabiendo que ninguno de nosotros piensa que su juego esté listo para saltar a la venta (con la posible excepción, de nuevo, de La Corona)... ¿no crees que a Epik-Combat le falta algo de trabajo antes de dar el paso?

Te lo diré ya claramente: en mi opinión, tu juego no está preparado para salir a la luz. A nivel de jugabilidad no creo que lo esté, pero me reservo la opinión ya que no podemos probarlo (¿por qué no liberas un P&P?). A nivel gráfico, desde luego, no está listo para enfrentarse al crowdfunding. Y a nivel comercial, tú no eres especialmente bueno publicitando y no acudes a ferias.
En general, no tienes factores a favor y tienes todos en contra.

¿Por qué no esperar?
- Aprende. Nuevas mecánicas, sistemas de equilibrio, etc.
- Testea tu juego muchas, muchas veces y cambia todas las mecánicas que chirríen (ojo, no digo que no funcionen... si funcionan pero no molan, también fuera).
- Pule el juego hasta dejarlo redondo, objetivamente.
- Pasa mucho, mucho tiempo redactando tus reglamentos.
- Cada vez que publiques algo sobre el juego, échale una hora o dos si te hacen falta para pulir tus mensajes.
- Conoce ilustradores, muévete por el mundillo.
- Prepárate a gastar algo de dinerito si quieres triunfar en un crowdfunding (vídeo, ilustración profesional...).
- Lánzate, arropado por toda la gente tras haber demostrado objetivamente que tu juego es genial.
- Triunfa en el crowdfunding.
- Produce tu juego, disfruta de la sensación... y piensa lo bien que has invertido los 3 años anteriores, que te han llevado de un fracaso casi seguro a un éxito en mano.
#2921
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
01 de Octubre de 2013, 11:43:35
Deberías darme una pequeña clase sobre maquetación. Me vendría estupendamente: programas, técnicas y demás.

Si te animas a iniciarme en ello, mi buzón de MPs tiene sitio, y mi mail (marioliterario@gmail.com) está a tu disposición.

Gracias y, como siempre, enhorabuena :)
#2922
Acabo de descargar el reglamento, cuando lo lea te comentaré.

Se te echaba de menos... :)
#2923
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
29 de Septiembre de 2013, 17:19:11
No quiero ser pesado y creo que no intervendré mucho más en este hilo, pero hay algo que no me gusta. En serio, si te comento es porque me gustaría que saliera al mercado un producto real, no una ensoñación. Y no por interés humano de ahorrarte un fracaso, sino porque si merece la pena podré comprarlo y jugarlo.
Sin embargo, me da la impresión (probablemente infundada) de que los mensajes no te hacen reflexionar demasiado. Te propongo 5 preguntas para remarcar los aspectos que (creo) podrían llevar al juego a un fracaso comercial, de forma que puedas solucionarlas o vender claramente sus soluciones a tus potenciales jugadores.

Cita de: waltien en 27 de Septiembre de 2013, 11:19:26
   Esta muy testeado desde hace año y medio por grupos de ambos sexos y con edades comprendidas entre los 14 y los 52 años, tanto por jugones como por jugadores ocasionales y a todo el mundo le a gustado tanto la mecánica como el ambiente divertido que mueve, por lo cual estoy tranquilo en este sentido, aunque seguro que habrá a quien no le guste o que cambiaría cosas (nada es perfecto y mejorar la rueda es fácil), de hecho, Epik-Combat es más complejo que el juego que va a salir a la calle por que ciertas mecánicas de juego requieren de mayor dominio y suponía problemas a los nuevos jugadores, así que estas mecánicas y el sistema de ascenso por niveles a sido eliminado (dejándose para un futuro si se tercia).
Te voy a pedir que me expliques como solventas las novedades que introducen tus mecánicas en un caso concreto.

Pongamos que yo quedo con un colega para jugar a Epik-Combat. Quedamos a las 16h., vivo en Benidorm y es junio: no se ve ni una nube. Por tanto, preparo una baraja con cartas diurnas y de sol.
1. ¿Cómo evitas que mi oponente haga lo mismo, y por tanto la construcción de barajas sea previsible?
2. ¿Cómo solventas el problema de que las condiciones del mundo real me coarten a la hora de formar una baraja?
3. ¿O crees que esto no afecta a la diversión?

Además de esto, yo me conozco las cartas que existen. Por tanto, en lugar de mis bermudas vaqueras me pongo los pantalones rojos (es un ejemplo) para evitar el efecto de una carta que podría llevar mi oponente. Por supuesto, pongo mi móvil en silencio antes de verle e inutilizo así una carta de mi oponente.
4. ¿Cómo solucionas el problema de que, al conocerme las cartas, pueda inutilizarlas mediante acciones en el mundo real antes de comenzar la partida?


Sobre el tema de las identidades de nuevo:
Cita de: waltien en 27 de Septiembre de 2013, 11:19:26
   El hecho de que habléis de equilibrar las identidades es por que creo que lo comparáis con otros juegos y tal vez no sea apropiada esa comparación, ya que el único desequilibrio que puede haber es la veteranía o el saber jugar, contra la inexperiencia o el desconcierto inicial, pero como en todo... con experiencia se arregla todo. Las identidades de Epik-Combat favorecen diferentes tipos de estrategia de juego, según cada jugador. Y en cuanto a la rejugabilidad... si la tiene te lo aseguro.
Mira la frase en negrita.
Ahora te adjunto tu propio mensaje inicial.
5. Tras leerlo, por favor, ¿puedes explicarme cómo es posible que no haya desequilibrios si una de las identidades puede jugar más cartas y obtiene mayores recompensas al eliminar jugadores?
Cita de: waltien en 26 de Septiembre de 2013, 12:47:41
  *NEÓFITO.
   El Iniciado. Tus conocimientos serán básicos pero lo suficientemente poderosos para controlar las energías que fluyen a tu alrededor. Podrás tener hasta 3 copias de cada Poder que desees en tu mazo de Combate, invocar hasta 3 Fuentes de energía para adquirir mayor poder y controlar a 3 Mascotas activas en cada combate para que te ayuden a llegar a la victoria final. Como Neófito, tu recompensa personal (al eliminar a cualquier jugador) será de 1 Poder.*

*DIÁCONO.
   El Veterano. El Diácono es una mezcla de los conocimientos de las dos anteriores identidades y un Neófito evolucionado. Con esta identidad podrás Invocar hasta 4 Mascotas, 4 Fuentes de Energía y a diferencia del resto de Identidades podrás tener en tu Mazo hasta 4 copias de los Poderes que desees. También dispondrás y podrás usar los poderes de Adiestrador, Energizador y el Poder exclusivo de los Diáconos. Como Diácono, tu recompensa personal la eliminar a cualquier otro jugador será de 1 Fuente de Energía, 1 Mascota, o 2 poderes*


Por otro lado,
Cita de: waltien en 27 de Septiembre de 2013, 11:19:26
   En cuanto al sistema de recompensas por identidades tenéis razón, y tal como me comentó Pedro Sotoy habéis reiterado, lo cambiaré por penalizaciones personales, a mayor poder, mayor penalización si es eliminado.
Viendo esto, el sistema de recompensas/penalizaciones me parece ahora más lógico.
En cualquier caso, por mucho que a más poder pierdas más cartas si ganas... sigues teniendo más poder. Y eso redunda en menos diversión (en la mayoría de los casos) para el jugador que tiene menos poder.
Creo sinceramente que es un sistema que arriesga mercado potencial por insistir en una mecánica ya ideada. En el desarrollo de un juego es lógico cambiar de opinión y modificar cosas: creo que tu sistema de identidades necesita un repaso. El equilibrio directo es siempre mucho más seguro que intentar equilibrar cosas desiguales mediante penalizaciones.


El juego (o prototipo) es tuyo. La decisión de responderme también lo es, al igual que el hacer cambios o no depende de ti. Yo te ofrezco una visión directa desde un punto de vista externo, enfocando tu proyecto de manera pre-comercial. Espero que te valga de algo.

Ah, y último consejo: no creo que el juego, ni tú, estéis preparados para crowdfunding. OJO: no es animadversión, lo juro. Es un consejo a la vista de los datos de los que dispongo.
En mi opinión, lo estaréis cuando tengas explicaciones claras, sencillas y concisas para las 3 siguientes preguntas:
1. ¿Por qué utilizo cada mecánica que aparece en Epik-Combat?
2. ¿Por qué cada mecánica añade diversión a Epik-Combat?
3. ¿Por qué debes comprar Epik-Combat en lugar de cualquier otro juego de cartas de combate?

Cuando sepas responderlas de manera que a todo el mundo le quede perfectamente claro; cuando convenzas a la gente de que tu juego merece la pena por esas sencillas y claras razones; entonces estaréis listos para saltar al crowdfunding.
Entiendo perfectamente que un tiempo de preparación largo puede resultar frustrante. Pero un fracaso por falta de preparación dejará marcado el juego, su nombre (la marca), el sistema de juego y a su creador. Y estar marcado de esa manera ayuda mucho a fracasar de nuevo... merece la pena prepararse bien.

Un saludo y a seguir con ello.
#2924
Un placer conocer por fin el PlayBar. Una ludoteca bien surtida (increíble descubrimiento el del Hive, a estas alturas), muy buen ambiente y un local muy agradable.

Lo dicho, un placer. Nos veremos por allí ;D
#2925
Lamento el off-topic, pero tengo que hacerlo:
Está claro que elegí bien al cederle a Galaena el baronetazgo ;D

Sobre el juego, ya está en su sitio lógico, en Diseñando un juego de mesa.
Estos proyectos son prematuros, está claro. Probablemente su autor no tiene la "formación" en mecánicas necesaria para abordar la creación de un juego de mesa desde una perspectiva realista y analítica, y se ha dejado llevar por la fantasía y las ganas de crear.

Sin embargo, creo que todos los que intentamos diseñar hemos sido así alguna vez (al menos yo lo fui). Por pura suerte, algunos nos dimos cuenta de todo lo que nos faltaba por saber antes de intentar lanzar nada. Pero de cualquier forma, en La BSK se puede aprender casi todo lo que hace falta... y si bien pienso que Epik-Combat no debería salir a la luz porque no está preparado, creo que en uno o dos años su autor puede tener un juego novedoso, maduro, nivelado y realista que sacar al mercado.