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Mensajes - Moondraco

#2926
Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT
27 de Septiembre de 2013, 09:46:26
Yo tengo una pregunta, antes que nada, aunque el asunto de las recompensas (en general, las identidades) claramente tienes que cambiarlo.

Mi pregunta principal es: ¿has testeado esto?
Lo has puesto en Verkami. Deberías haberle echado... no sé, ¿50 partidas como mínimo (y son muy pocas)? Por supuesto, con grupos y adversarios diferentes, e incluyendo testeos ciegos (sin explicar el juego a los participantes, que solo podrán leer el reglamento y lanzarse a jugar).

La idea de que el mundo real intervenga en el juego es novedosa, pero ojo: algunas ideas no se han hecho antes porque no funcionan. ¿Estás completamente seguro de que es viable, balanceado y divertido? Porque a mí, a priori, me parece que condiciona mucho el juego depender de si a mi adversario le suena el móvil o de si va vestido de rojo.

Por otro lado, está el tema de las identidades.
Las identidades en los juegos solo tienen dos metas:
- Aumentar las posibilidades tácticas.
- Aumentar la rejugabilidad.
Ahora bien, para eso las identidades deben estar balanceadas. Cada una de ellas tendrá una clara orientación hacia una estrategia (en tus caso Fuentes, Mascotas o Poderes), pero todas ellas tendrán la misma fuerza. Y tú esto te lo has saltado del todo.
Tu Neófito es claramente más débil que los demás, además de no tener una orientación clara. Sin embargo, el Diácono es obviamente más poderoso. Lógicamente, todo el mundo se hará Diácono: has perdido las posibilidades tácticas y la rejugabilidad. De hecho, es como si el juego no tuviera identidades.

Para arreglar esto, tienes que replantearte el sistema. Crea varias identidades al mismo nivel de poder, que puedan competir de forma balanceada utilizando cada una su propia estrategia. Tendrás que probarlas y testearlas para asegurarte de que estén balanceadas, y entonces tendrás un sistema de clases/identidades funcional :)

PD: Si la idea de las identidades es ir evolucionando, me parece muy mala idea en cualquier juego que no sea online. En estos se puede hacer por el sistema de emparejamientos y la amplia base de jugadores que se encuentran conectados: estos dos factores garantizan el encuentro con un jugador de tu nivel.
En un juego físico, esto no tiene sentido. Sé que la idea base de Epikum era que la partida no terminara al guardar las cartas, pero es que las partidas terminan ahí. Convencer a los jugadores de que no es así te costará mucho, mucho esfuerzo y puede arrastrar el juego al fracaso. Si te has decidido por intentar editar un juego, en mi opinión, limítate a eso.
Por supuesto, solo es mi opinión.
#2927
Diseñando un juego de mesa / Re:Busco ilustrador para cartas
27 de Septiembre de 2013, 09:30:20
Quizá le interese a alguna ilustradora que yo me conozco.

Mándame la información a marioliterario@gmail.com
Se la paso, y si le interesa te contesta ya ella y si acaso te manda algún diseño :)
#2928
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
27 de Septiembre de 2013, 09:28:10
No habrá problema, a ver si puede ver la luz antes de fin de año (en plan testeo, claro).

Quiero reducirlo a hora y media de partida. Hay 3 expansiones pensadas, que no son más que elementos que no meto en el juego básico para no complicarlo más... y la expansión de Comercio añade bastante más estrategia y una fase extra a los turnos del juego.
Si no consigo dejar el básico en hora y media, será duro jugarlo con la expansión, y en realidad es como tendrá más interés y será más completo.
#2929
Diseñando un juego de mesa / Re:Colony 9
27 de Septiembre de 2013, 09:25:20
Cita de: Santiago Eximeno en 27 de Septiembre de 2013, 00:21:55
Es decir, puedes aplicar todas las acciones permanentes que tengas de turnos anteriores además de la acción que decidas hacer en ese momento.

Eso me parecía a mí, y así lo probé. El sacrificio de una acción en el primer turno y de un robot me parecía suficiente como para poder repetirla todos los turnos posteriores.
#2930
Diseñando un juego de mesa / Re:Colony 9
25 de Septiembre de 2013, 22:07:40
Supongo que por eso no me parecieron demasiado útiles XD
#2931
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
25 de Septiembre de 2013, 18:13:45
ACTUALIZADO

Por alguna razón, no había subido losetas de Asteroides. Aquí tenéis los tres tipos que existen:



Una de ellas impide el paso a las Naves por un lateral (hay 9 de estas). Las otras dos impiden el paso por dos lados, alternos y consecutivos respectivamente (hay 3 de cada una de ellas).
Además, en las dos losetas finales podemos ver Estaciones de vigilancia. Estos Edificios permiten atacar a las Naves que pasen por la loseta, controlando el movimiento, además de otorgar algunos beneficios (movimientos extra) a través de las cartas de Táctica.

Por cierto, no estoy contento con el aspecto gráfico de estas cartas. Pero la verdad es que en mesa cumplen su propósito mejor de lo que parece.
_____________________________

Otra cosa: ya están diseñadas las 100 cartas de Táctica del juego básico.
Esto incluye el rediseño de las cartas que han probado no ser funcionales... aunque falta mucho trabajo ajustando los requerimientos. Algunas cartas han resultado demasiado potentes (en especial las que pueden volver a la mano del jugador): se han rediseñado haciendo que el jugador tenga que sacrificar Efectivos para que la carta vuelva a su mano.

En la próxima partida de testeo (seguramente este fin de semana) veremos que tal se comportan estas cartas rediseñadas. Las nuevas tendrán que esperar hasta la semana siguiente para ser maquetadas, impresas y preparadas para el juego.
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Última cosa: posibles cambios en las fichas de Efectivos y Edificios de la versión final.
Las que sugirió Madelcampo (hexagonales) parecían perfectas, peeeero... los huecos destinados a ellas resultan demasiado pequeños (1cm. de lado cuadrado).
Es posible que me decante simplemente por fichas cuadradas para apilar.
Inconvenientes:
- El nº de fichas necesarias (y el coste, por tanto) aumentan MUCHO. De todas formas, una ficha no es un dado, y el coste total se reduciría seguro frente a la primera idea.
Ventajas:
- Los Niveles y cantidades de Efectivos son más visuales (más alta la pila, más cantidad/Nivel).
- Si las fichas tienen un grosor moderado, es más cómodo apilar fichas que andar girando fichas con números diminutos.
- Las losetas de Galaxia valen como están y no necesitan rediseño.

De todas maneras, sacaré impresas ambas cosas y haré la prueba :)
#2932
Diseñando un juego de mesa / Re:Colony 9
25 de Septiembre de 2013, 16:33:43
Está bien que publiques aquí, porque a mi se me va la pinza.
Lo he probado, aunque solo 3 partidas.

En dificultad Fácil es demasiado fácil, pero en Normal me resultaron divertidas las 2 que jugué. Hay una variedad de acciones bastante amplia para ser un solitario, y es bastante puñeterito.
Supongo que un solitario, antes todo, debe darte la impresión de que no juegas solo y no dejarte en paz... pues lo has conseguido. O eso o soy un negado total :)
#2933
Cita de: forofo27 en 25 de Septiembre de 2013, 12:21:39
Si este juego, estuviera en la sección "diseñando un juego de mesa", quizá no le hubiese prestado tanta atención, ni por supuesto trolearía como he hecho. Cada uno es libre de hacer con su tiempo libre lo que quiera, pero de ahí a venderlo como el metajuego , como que no.

El problema de tus intervenciones, para mí, es precisamente ese.
El proyecto tiene muchos problemas (que enumeraré para que, si se pasa por aquí el responsable, pueda aprender de ellos). Eso no te autoriza a "trolearle". Bueno o malo, es un proyecto en el que el autor ha puesto ilusión, tiempo y esfuerzo. Mal canalizados, pero ahí están, y tus burlas (y las de los demás, me dirijo a ti porque has puesto la frase resaltada) no le ayudan.
Las críticas constructivas ayudan. Las críticas sarcásticas, burlas, ironías y expresiones ("puedo jugar mientras cago") no ayudan en nada. Echan por tierra el trabajo (bueno o malo) de alguien.

En resumen, si algún día saco algo espero que no te pases por mi post. Procuraría sacar las cosas cuando estuvieran preparadas, sí, pero... si llegaras a encontrar un fallo, madre mía. Visto lo visto, y sin acritud, mejor tenerte lejos por si acaso :o

Errores que YO veo en Epikum:

1. La redacción y faltas de ortografía.
Las faltas de ortografía son sencillas de evitar y mejoran MUCHO la impresión. Personalmente no me tomo en serio nada que tenga faltas de ortografía. Por Dios, simplemente escribiéndolo en Word antes de publicarlo ya se autocorrigen.

2. El excesivo optimismo y falta de mirada objetiva
Un proyecto de estas dimensiones... cualquiera ve que no va a salir bien. Más que nada porque los que ahora son más grandes SIEMPRE empezaron como proyectos pequeños, y luego crecieron. La última decisión del autor me parece más lógica.
Por otro lado, la idea de la chapa simplemente es descabellada. Quizá en Benidorm funcione (y lo dudo MUCHO), desde luego en Madrid es inviable al 100%. Es utópica, pero completamente irrealizable.
Tercera cosa que englobar en este apartado: cuando creas algo para comercializar, no basta con que a ti te emocione. Piensa si emociona a los demás. A mí (y supongo que a muchos otros) poder perder cartas cada vez que juego no me atrae nada de nada.

3. La falta de preparación
Para un juego de mesa ya hay que trabajarse MUCHO las cosas antes de darlo a conocer y montar un crowdfunding. Para montar este tinglado, antes de decir nada, tendrías que tener:
- Una web sin faltas de ortografía y completa.
- Una database con todas las cartas existentes.
- Una base de jugadores, al menos en tu ciudad, y MUCHAS pruebas de juego.
- Un plan claro, definido y presentable de todas las fases de desarrollo de la comunidad.
- Contactos con ilustradores, a falta de pillar el dinero en el crowdfunding para pagarles.
Y me parecen pocas cosas, de las cuales (creo) que no tenía ninguna.

4. La falta de seguridad.
Consecuencia directa del punto anterior. Si tienes un proyecto que va a salir a crowdfunding, NO PUEDES tirarlo para atrás por recibir malas críticas. Sobre todo si son críticas a priori sin el conocimiento del juego.
Conste que la decisión de simplificarlo me parece cojonuda, la primera cosa lógica que veo. Pero la mala imagen de caerse gente del proyecto ya te la llevas.
Con una buena planificación y unas bases sólidas y establecidas, no hubiera existido este problema.

En resumen:
- Proyecto demasiado ambicioso.
- Poca visión comercial.
- Preparación MUY insuficiente.
- Poca seguridad.
El primer punto ya se ha corregido, en parte gracias a mejorar el segundo. En general creo que, bien hecho y poco a poco, esto puede salir adelante... pero necesita mucho mucho curro y replanteamiento.
#2934
Temas Legales / Re:Crowdfunding y hacienda
25 de Septiembre de 2013, 10:00:52
Muy interesante el artículo, es algo que conviene tener en cuenta al fijar las metas.
#2935
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
24 de Septiembre de 2013, 14:14:07
Para el finde que viene me pillarás sin haber ajustado aún el juego... además, cuando lo muestre en público quiero que tenga ya las 100 cartas de Táctica finales y los nuevos componentes. Dale un par de meses o así, calculo.

Fabricarlo es costosillo, al menos si pegas las losetas a cartón. Y muy caro si lo haces con mis dados... las fichas que los sustituirán aún no están listas.
Pero te avisaré cuando lo haga factible :)
#2936
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
23 de Septiembre de 2013, 21:31:31
Primer testeo serio del juego. Resulta un juego denso, debido al gran número de posibilidades estratégicas que los jugadores enfrentan en cada fase del turno. La partida se va casi a las 2 horas.
El modo Alianza estelar para 4 jugadores no se testeará hasta tener el modo básico equilibrado.

Varios cambios tendrán lugar de cara a la segunda partida.

LISTA DE CAMBIOS
1. El requisito de victoria estándar (puede aumentarse o disminuirse en función del deseo de los jugadores) pasa a ser el control de 5 Planetas (desde los 8 anteriores).
2. Dos fases del turno se unen en una sola, que además se puede jugar simultáneamente (haciendo así más dinámica la partida).
3. Se incorpora un Marcador de iniciativa a los componentes del juego.
4. Los jugadores contarán con más recursos de partida en sus Planetas natales, haciendo así más llevaderas las fases iniciales y más veloz la expansión.
5. Las Naves aumentan su movimiento en 1 sector. Los Cruceros pasan a mover 3 sectores, mientras que las Lanzaderas moverán 4. Esto busca también favorecer la expansión rápida.

Además, ha habido un pequeño cambio en las reglas que hace inútiles 8 cartas de Táctica. Estas cartas permitirán ahora reclutar Efectivos extra de ciertas clases, sin necesidad de contar con Efectivos sin entrenar para ello.
Por otro lado, los requisitos de otras cartas de Táctica serán ajustados para estandarizarse y ser fácilmente comprensibles para los jugadores. Y conviene tener en cuenta que se testea solamente con las 64 cartas de Táctica planeadas inicialmente.

En principio, esto será todo. Lo que buscan estos cambios es conseguir partidas más dinámicas y con combates más frecuentes. Hay otros elementos que han sido muy satisfactorios: el mecanismo de exploración ha funcionado muy bien, dando lugar a una situación divertida que casi ha partido la Galaxia en dos trozos sin posibilidad de cruce entre ellos. También la aparición de nativos en los Planetas ha resultado realista y útil a nivel de jugabilidad.

Iré actualizando aquí y pasando los cambios a los posts principales a medida que avance el testeo.
Si alguien quiere participar en el proceso, que hable ahora o calle para siempre. Cuando el juego esté algo más depurado y las partidas fluyan bien, estaré encantado de contar con testers.
Muchas gracias a todos :)
#2937
Artscow y PrinterStudio / Re:Vera Discordia para PrinterStudio
20 de Septiembre de 2013, 09:49:39
Yo las agrandaría... pero para gustos los colores :P
#2938
¡Encontrado, muchas gracias!
Por si alguien pasa por este hilo en futuras búsquedas, dejo aquí la web de nuevo:
www.modularterrain.com
De todas formas, en la web no encuentro lo que ando buscando... necesito bases/peanas que puedan soportar una "miniatura" en alto, para que quede elevada sobre el tablero.

isura-kun, voy a echar un vistazo pues. Callao no pilla mal :)
#2939
Print & Play / Re:Android: NetRunner (Artscow)
19 de Septiembre de 2013, 10:04:01
Cita de: Sr. Cabeza en 19 de Septiembre de 2013, 07:49:24
250 cartas en artscow son 5 mazos, que te vienen a salir por unos 60$; aún si pillas un descuento, me parece que no merece la pena la trabajadera. Incluso si sólo te imprimes las cartas justas para un par de barajas, creo que es más caro que comprar un core de segunda mano.

Eso he pensado yo... no le veo mucho sentido, la verdad.
NetRunner no es barato, pero sus precios tampoco me parecen exagerados. Y si en algún momento quieres pillar expansiones, tendrás que volver a hacer un encargo y pagar los gastos de envío... no acabo de verlo muy lógico.

Cita de: suguru or JokerLAn en 18 de Septiembre de 2013, 18:29:47
Tranquilo, por parte de Artscow muy raro es que digan nada, has de tener en cuenta que esto es como si fuera 'consumo privado', vamos como si te hicieras fotocopias de un libro para apuntes.

Así que ningún problema.

Si no me equivoco, es ilegal hacer fotocopias de un libro aunque sea para consumo privado... vamos, la mayoría de los sitios de reprografía a los que he ido no me han permitido hacerlo. Otra cosa es si la reprografía paga unas tasas especiales que cubran los derechos de autor, o si esas tasas están cubiertas por otro organismo (por ejemplo, una universidad paga las tasas de los libros que utiliza como material docente para su propia reprografía).
#2940
Impresionante velocidad de respuesta :o

¿Me puedes pasar algún hilo para contactar con él? Porque no está en mi radar...

Muchas gracias :D