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Mensajes - Moondraco

#2941
Buenas a todos :)

Ando buscando algo que me cumpla con el rol de las peanas para naves que tienen, por ejemplo, las miniaturas de X-Wing.



Claro, no me hace falta exactamente eso ni mucho menos. Me bastaría con una base transparente y una altura de aproximadamente 2cm... la pregunta es, ¿sabéis de algún sitio por Madrid donde me pueda acercar a por ellas?
Me pasaré por algunas tiendas de plásticos, pero si alguien sabe de algún sitio mejor me ahorro el paseo.

Muchas gracias ;D
#2942
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
19 de Septiembre de 2013, 09:24:26
Muchas gracias, Rascolnicov.

En estos meses la idea ha madurado mucho, y se está convirtiendo en un juego con bastante enjundia, lejos del filler que en principio pensaba ser. Hacen falta bastante páginas de reglas para conseguir que esto realmente pueda evocar (en cierta medida) relatos como Fundación de Asimov.

Además, algo he aprendido en este tiempo sobre requisitos de publicación, así que estoy intentando aplicarlo todo a Outer Empire. No porque piense que este juego lo vaya a publicar nadie, sino más que nada como ejercicio. De todas formas, la posibilidad siempre está ahí (y más ahora con el crowdfunding), así que mejor estar preparado... por si acaso.
Por lo pronto, a terminar la maqueta.

PD: ¿A alguien se le ocurre de dónde puedo sacar 12 peanas para las Naves, a ser posible transparentes, sin tener que pedir online y dejarme más en los gastos de envío que en las propias peanas?
#2943
Diseñando un juego de mesa / Re:Outer Empire
18 de Septiembre de 2013, 13:40:54
Más de 7 meses después, vuelvo a este tema :)

Outer Empire quedó parado como consecuencia de la aparición de otros proyectos, fuera del plano lúdico. Además, me desanimaba la idea de tener que rediseñar las cartas para que pudieran utilizarse fichas hexagonales y así fuera más publicable.

Sin embargo, ahora que empieza un nuevo curso vuelvo a tener tiempo desocupado y ganas de hacer cosas. La idea tras este juego me sigue atrayendo con mucha fuerza, lo cual pasados tantos meses debe ser forzosamente algo positivo. Ademas, tengo la maqueta casi terminada y el juego se puede testear perfectamente con los dados (de hecho es incluso más cómodo, aunque la versión final no los tenga para reducir su coste).
Así que hace poco lo cogí, me puse a terminar la maqueta y le pegué un buen repaso a todas las reglas. Me está quedando un pequeño tocho de 8 páginas (¡sin imágenes ni ejemplos! :o), así que calculo que saldrá por unas 15 páginas de reglas al final. Esto sin la Hoja de ayuda para recordar las fases de los turnos y demás.

Listo ahora los cambios que le he dado en este lavado de cara.

ACTUALIZADO

Se incorpora un nuevo modo de juego: Alianza estelar. Este modo permitirá jugar con 4 jugadores agrupados en 2 equipos. El juego será semicooperativo entre los compañeros, ya que podrá haber un único ganador que traicione a su pareja alzándose con la victoria en solitario.

El mazo de cartas de Táctica va a crecer, de 64 a 110 cartas. 10 de estas cartas serán especiales para Alianza estelar, siendo utilizables solo en el juego por equipos. De cualquier manera, las posibilidades tácticas se incrementan, apareciendo además cartas permanentes que se mantienen en juego durante varios turnos.

Las cartas de Galaxia se convierten, definitivamente, en losetas de Galaxia.
El grosor del cartón es necesario para jugar sin dificultades, ya que hay muchos desplazamientos de Naves y dados/fichas sobre el tablero formado por ellas.

Las Naves, tanto Lanzaderas como Cruceros, han tenido un lavado de cara total. A nivel gráfico, se han rediseñado por completo (utilizando material de la red del cual no tengo los derechos, y que utilizaré solo para uso doméstico, al igual que las cartas de Táctica).
A nivel de jugabilidad, ahora las Lanzaderas son más flexibles permitiendo transportar diferentes clases de Efectivos.
Además, ahora las Naves tienen una resistencia que puede ser superada mediante el combate para destruirlas.

Spoiler

Las nuevas Naves
La Lanzadera (izda.) permite transportar hasta 12 Efectivos, de hasta 2 Clases diferentes. Tiene más movilidad y menos resistencia que el Crucero.
El Crucero (dcha.) permite transportar hasta 6 Efectivos de cada Clase, 24 en total. Avanza menos sectores al viajar, pero tiene más resistencia a los ataques.

Por la razón anterior, se incorporan a los componentes unos pequeños marcadores de clase que se utilizarán en las Lanzaderas (en los pequeños círculos que se aprecian sobre la nave). Estos marcadores seguramente serán solo para mi versión de testeo con los dados, ya que en la versión final en principio no resultarán necesarios.


Pues creo que hasta aquí han cambiado las cosas.
Para que no se vuelva a quedar en el tintero, este finde terminare la maqueta de testeo. A partir del lunes espero comenzar las pruebas de juego.

Subiré las reglas ya avanzadas, aunque no serán las finales a falta de más pruebas y testeo ciego. Por tanto, no las esperéis hasta dentro de cierto tiempo. Sin embargo, sí puede que vaya subiendo pequeños fragmentos para tener algo de feedback si os prestáis a ello :)


PD: Actualizaré el post principal e iré llenando todos los posts reservados, poco a poco.
#2944
Diseñando un juego de mesa / Re:Colony 9
18 de Septiembre de 2013, 13:09:09
Ya lo tengo descargado. Supongo que mañana irá a la impresora, este finde me voy al pueblo con la familia y seguro que saco un rato para testear un solitario :)
#2945
Cita de: jsanfa en 18 de Septiembre de 2013, 10:45:26
A lo mejor estaría bien que dieras algún detalle de las mecánicas del juego, porque así visto por encima me parece un Munchkin... lo raro es lo del reglamento de 40 paginas ¿??

Estoy con jsanfa: resulta difícil hacerse una idea del juego si no comentas nada de la mecánica. Debo decir, a priori, que el tema y el estilo de ilustración me pegan más con un juego ligero que con un manual de 40 páginas... pero ya se verá, nunca se sabe.
#2946
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
17 de Septiembre de 2013, 11:57:05
Citar
De todas maneras, si voy viendo que no vamos a coincidir y te interesa, podría pasarte material print & play a cambio de un testeo del juego.

¿Dónde dices que hay que firmar?
#2947
Diseñando un juego de mesa / Re:WETLAND
17 de Septiembre de 2013, 11:55:03
Espero tener una mención en los créditos del juego cuando salga a la venta :)

¿Cómo lo vais a distribuir?
#2948
La segunda opción me parece mucho más actual. Esa ilustración es una pasada :)
#2949
¿Señores, señoritas, alguien se apunta el domingo a NetRunnerear?

Estoy sin ordenata hoy, por eso doy la tabarra tan pronto. No quiero que alguien me lo proponga y no verlo, así que entraré esta tarde otra vez (y si no, mañana por la mañana, así que proponed sin miedo que lo leeré).

Gracias majos :)
#2950
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
14 de Septiembre de 2013, 10:58:23
¿Y no te planteas la posibilidad de hacer "autopublicación" por encargo?

Aquí tendrías un cliente siendo el producto es el que has enseñado en las fotos.
#2951
Pues domingo entonces, efectivamente :)

¿Ofertas?
#2952
Diseñando un juego de mesa / Re:¡Cultistas! [FASE 1]
12 de Septiembre de 2013, 22:36:57
Te escribí una respuesta algo más larga, pero me falló el servidor (o eso decía Google Chrome) y se fue a tomar por saco.

El resumen es que puedes empezar un juego por dos partes: su mecánica o su temática.
Si lo haces empezando por una mecánica atractiva, buscas un tema que le pegue y tiras.
Si lo haces como tú, empezando por un tema que te gusta, lo primero que tienes que buscar es la mecánica que le va bien, que hace que el juego se desarrolle como tú tienes en mente.

En ningún caso puedes pensar en los componentes del juego: estos son esclavos de la mecánica (y en menor medida del tema). Busca primero las mecánicas que peguen con tu tema y con el desarrollo que visualizas (colocación de losetas o trabajadores, mayorías, subastas, etc.). Desarrolla un turno de juego, y esto te dirá qué componentes vas a necesitar para el juego.

No te puedo dar mucha más información porque tu idea se parece sorprendentemente a un proto que tengo en desarrollo :o Salvo los nombres específicos de Cthulhu, la idea de fondo es similar... y prefiero no liar las cosas. Pero deshazte de tus ideas preconcebidas sobre componentes y vuelve a la base, a la mecánica.


PD: Cuida la ortografía al máximo y no pienses en crowdfunding mientras no tengas un proyecto totalmente acabado que sacar al mercado. Esto te ayudará a centrarte en el diseño del proto :)
#2953
Bueeeeno, como habréis podido comprobar, hoy no he podido acercarme al PlayBar. Triste, pero cierto.

Para el sábado sobre las 17h., ¿cómo lo veis?
Eso sí que es asegurado (los findes están siempre más libres).
Nuestro invitado sin experiencia se acercará sobre las 6, pero nosotros dos podríamos llegar algo antes y empezar a darle... o al menos construir algún mazo sobre la marcha.

Ah, si no es el sábado pero es el domingo, también mola :)
#2954
Si te llevas tus dos copias del básico, Gelete, allí me tendréis seguramente.
En caso de ir (que es lo más probable) me acercaré sobre las seis, a echar un par de horillas por allí.
#2955
Mañana solo me puedo apuntar yo, peeeeero voy sin copia del juego (está en poder de mi novia).
Si lleváis dos copias, iré igualmente. Si no, pos no, que ya somos multitud.

¿Cómo lo veis el finde?
Sábado a partir de las 18h., domingo a full.