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Mensajes - borat

#2956
Diseñando un juego de mesa / RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
27 de Noviembre de 2007, 11:26:43
Pues me temo que seguimos en amistoso desacuerdo, Manin. :)

La estrategia a aplicar para jugar el ajedrez o el go y para jugar wargames tienen muy poco que ver. Porque los dos primeros son juegos en los que puedes hacer un análisis en profundidad mientras que en los segundos eso es imposible.

Te copio al respecto un post bastante esclarecedor a este respecto que DReaper escribió en su día:

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.

Hacer una IA para un juego de ajedrez es muy facil, ya que la calidad del juego depende de la potencia de la máquina (dando por sentado que NUNCA sabrá responder bien a jugadas sin lógica directa), ya que es programación recursiva de pimero de carrera. De hecho, ayudé en la universidad a un compañero que estaba haciendo un juego y el único misterio es la optimización del algoritmo (la recursividad es un invento de Satanás) y la política de asignación de valores (rollo "está bien que pierdas una reina si a cambio te llevas por delante...").

Pero sin embargo, no hay ningún wargame de ordenador, de nivel estratégico, decente, no ya bueno: todos se orientan al online: Europa Universalis, Hearts of iron, War in the Pacific... A nivel táctico (muchísimos menos factores), se defienden más dignamente. Pero la perfección de un Fritz nunca existirá en un wargame de PC.

Por ejemplo, en un CC:E pues puedes intentar predecir, pero en un Paths of Glory es absolutamente imposible. Y esa es parte de la gracia de los wargames "de ahora": la necesidad de adaptación instantánea que se requiere."


O sea, que la forma de pensar y ejecutar estrategias en un wargame está muy pero que muy alejada de la del ajedrez o el go. Porque el wargame pretende simular la realidad y te obliga a centrarte más en el corto plazo y a pensar en la meteorología, los apilamientos, los suministros, el terreno, la cohesión divisional y un montón de factores más que ni en el ajedrez ni en el go están presentes.

Por tanto, el jugar bien a juegos abstractos no te es de ninguna ayuda a la hora de tener que preparar una estrategia con multitud de factores que les son absolutamente ajenos; mientras que el conocimiento práctico que tiene un militar sí que te puede ser infinitamente más útil, como lo demuestra el hecho de que la inmensa mayoría de los diseñadores de wargames sean ex-militares y no avezados jugadores de ajedrez o go.

Vamos, que seguro que si Rommel o los generales chinos hubieran tenido wargames en sus respetivas épocas los hubieran jugado mucho más que los juegos que tenían disponibles en esos momentos. Porque les hubieran servido para simular con realismo un combate, y no como el mero y estupendo reto intelectual que supone jugar al ajedrez o al go. ;)
#2957
¿Pudiste contactar con Ximo_Valencia? ¿No se anima a jugar él?
#2958
Manualidades / RE: DESTROQUELAR UN WARGAME COMO ES DEBIDO
27 de Noviembre de 2007, 10:46:05
Cita de: Cauchemar en 27 de Noviembre de 2007, 10:14:17
Cita de: Gurney en 27 de Noviembre de 2007, 09:41:20
¿Y por qué no exigís a las empresas de wargames que empiecen a mejorar la calidad de los componentes?
Sí, el desarrollo será muy complejo y habrá que pagarlo, pero cada vez que veo un juego de GMT con las fichas cuadradas de cartón cutre, el tablero de papel, y el precio escandaloso, se me cae el alma a los pies.

No resiste la comparación (en calidad de materiales, me refiero) con cualquier eurogame. Y sí, me diréis que Kosmos o Ravensburger hacen tiradas muy grandes y les sale a cuenta. Pero podéis ver cualquier juego de compañías pequeñas, y siguen resistiendo la comparación. Y seguro que venden menos unidades que CC:E o Twilight Struggle.

Pos la verdad yo no entiendo la tontería de los cubitos para todo y en todos los juegos.. los cubos de CC me sobran por todos los lados, en la mayoría de juegos se podría sustituir los cubos por fichas y serian mas apilables, manejables y baratos. Y lo del tablero de papel yo creo que se ha explicado cienes de veces, es preferible uno de esos en un juego de fichitas que uno de "mejor" calidad que se te acaba combando. La verdad es que la calidad está, por lo general, en los grafismos.... es ver por ejemplo la calidad gráfica del HIS comparado contra la mayoría (si no todos) de Eurogames y vamos.. se les cae la maderita de vergüenza.

Y las fichas cuadradas no se, pero de cartón cutre lo vi a obviar por tontuno, pero vamos en la mayoría de los wargames me da que es la única opción viable.. obviamente depende de las fichas que puedan estar en mesa, si es un wargame que con 16 por lado vale.. pues no pongas fichitas, pon figuras molonas... que pa eso es un ajedrez.

En fin, lo de siempre.. a mi me gusta sobar maderitas el carton kk... pos no.

¡¡¡Mucho Cauche!!! ¡¡¡Mucho Cauche!!! !!!Hey!!! ¡¡¡Hey!!! ;D

No voy a aburrir al personal por enésima vez con mis razones al respecto (aunque el que le apetezca puede echarles un ojo aquí, aquí y aquí), pero sí que repetiré que lo de la mejor calidad de materiales de los eurogames es un mito que no se sostiene ni p'atrás. 8)
#2959
¡¡Óle, óle!! ¡¡Cuantos más seamos, más nos divertiremos!! ;D

A ver si podéis abrir otro hilo con un AAR para ir comparando estrategias y esas cosas. ;)
#2960
Cita de: luisoyo en 27 de Noviembre de 2007, 06:59:38
Hay que ver... cómo me gustaría poder conectarme por las noches...

Eso sí, me da la sensación de que la superioridad rusa es sólo aparente, el nazi tiene una gran ventaja de inicio y unas muy buenas unidades, sólo tiene que salvarlas en los primeros turnos, que ya llegarán los refuerzos.

Me temo que no es tan sencillo... ::)

Cierto es que el alemán recibe unos cuantos panzer de refuerzo y, aún más importante, los chits de activación de Manstein que le permiten una gran variedad de movimientos. Pero, en condiciones normales, el soviético sólo necesita ocupar una o dos ciudades de victoria para ganar, dependiendo de las bajas que consiga hacerle al alemán.

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Una cosilla, no me gusta seguir la partida con las fotos (básicamente no me entero de nada) ¿no podríais subir los logs de la partida? así los podría ver como observador... es que ya he terminado las partidas que tenía en marcha y no tengo nada que hacer en ese cuarto de hora antes de irme al trabajo  ::)

El problema es que algunos de los logs están incompletos, con lo que no sé si te servirían de mucho.

De todas formas, si en una ventana abres la imagen grande con el tablero entero al final del turno anterior y vas comparando las imágenes de cada turno secuencialmente, creo que no deberías tener demasiado problema para entender perfectamente todo lo que está pasando. ;)
#2961
Manualidades / RE: DESTROQUELAR UN WARGAME COMO ES DEBIDO
26 de Noviembre de 2007, 21:45:21
Otro heteredoxo más. Paso total de destroquelar con cutter y clipear counters.

Todas mis energías van encaminadas a mejorar mi ya elevadísimo nivel como estratega militar. :D
#2962
Cita de: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 16:21:38
Bueno si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación. Incluso si hablamos de tacticas militares... por muchos números, tablas, pantallas y fichitas pocos consiguen una emulación tan realista como el ajedrez o el go.

Deduzco que has jugado muy poco al ajedrez o a wargames tácticos, porque si no seguro que no afirmabas semejante cosa. :D

El ajedrez y el go no tienen nada de realistas, ni pretenden tenerlo. Lo cual no es bueno ni malo, sino todo lo contrario. Mientras que un wargame, por definición, sí que busca una cierta simulación de una serie de unidades y acciones militares en un terreno determinado.

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De hecho el elemento más irreal en estos juegos es la igualdad de los contendientes xDDDDD

En casi ningún wargame hay igualdad de contendientes. Hay un equilibrio en las condiciones de victoria, que es algo muy distinto.

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¿por qué? sencillo... el arte de la guerra puede aplicarse a infinitas situaciones cotidianas. Es tan simple como el "si eres debil aparenta fortaleza, si eres fuerte aparenta debilidad"

Yo he sucumbido vilmente en los wargame por perderme en los números, sin embargo al abstraerme y ver a los a los soldados, unidades, ejercitos como simples piezas de ajedrez... la cosa cambia radicalmente.

Aquí podemos estar más o menos de acuerdo.

De todas formas, reducir las unidades de un wargame a una ficha de ajedrez me parece simplificar un poco de más, porque en un wargame hay un montón de factores más a tener en cuenta que en el ajedrez: el terreno, la iniciativa, la moral, las habilidades especiales de determinadas unidades, los distintos objetivos de victoria, etc., etc.

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Es decir la abstracción de las minucias son necesarias para solucionar los problemas de una manera optima. Por tanto el nivel de detalle no influye en lo buena o mal que pueda ser una simulación.

Totalmente en desacuerdo. El nivel de detalle por supuestisimo que influye en la inmersión del jugador en un wargame táctico y en la narrativa de cada partida. Pásate a ver las sesiones de juego de nuestro torneo del Combat Commander: Europe y lo verás.

Aunque cierto es que un nivel de detalle excesivo (ASL) puede también ser perjudicial para una buena simulación por el exceso de información y lo farragoso de su mecánica.

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Yo tengo un amigo que es un genial estratega, en cualquier juego en los que solo influya la tactica, incluyendo el ajedrez, tiene ventaja da igual cual sea porque al final siempre es lo mismo. Ahora como diplomatico no es muy bueno, por lo tanto cuando también influye la diplomacia pierde la ventaja.

Esto puede ser. Cada jugador tiene puntos fuertes y débiles.

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"Si conoces a tu enemigo y te conoces a ti mismo, ganaras. Si te conoces a ti mismo pero no a tu enemigo, el terreno decidirá. Si no conoces a tu enemigo ni a ti mismo, perderás. "

Si tus conocimientos tacticos/estrategicos no influyen en un wargame, es un mal wargame... lo mismo con un juego de baloncesto.

Totalmente de acuerdo.

Si la simulación del wargame o del juego de baloncesto es suficientemente buena, el militar profesional o el jugador de baloncesto experimentado tendrán una ventaja, pues tendrá ya una base "innata"de conocimientos estratégicos mayor que la de sus hipotéticos contendientes.

Pero como en todo juego hay un componente importante de abstracción, un estupendo militar o el mismísimo Gasol pueden resultar pésimos jugadores si no saben comprender la mecánica del mismo y sacarle el máximo partido.

Un saludo. ;)
#2963
Cita de: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 13:48:02
Yo en eso de las matematicas... tengo que estar en desacuerdo.

Yo como informatico y habiendo estudiado como 18 tipos distintos de matematicas, no puedo sino atestiguar que la teoria de juegos no es más que una invención del ser humano, como lo es el lenguaje de las matematicas. Un intento de explicar algo que ya existía.

Hombre, claro. Como también lo es la narración de hechos reales o inventados.

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La demostración es que en el poker tiene más oportunidades de ganar un mentiroso compulsivo que un matematico. Y es que los números se caen por su propio peso cuando existe interacción humana.

Es que el póker es un juego en el que, debido a sus elevadas dosis de azar, las matemáticas bien poco te pueden ayudar. Y donde el buen psicólogo tiene muchas más posibilidades de ganar.

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Lo que me lleva al siguiente paso en el debate. Una vez descubierto que el tema sirve para encauzar el pensamiento, tanto del que juega, como del que diseña... ¿Quién debería ganar? ¿El que desentraña la mecanica como un modelo matematico y encuentra la solución a la ecuación? o ¿el que se sumerge en el tema e intuye la forma de ganar?

Pues a mí me da la impresión de que, al menos en los temáticos y wargames, gana el que consigue aunar ambas habilidades.

En cualquier caso y como bien acaba de recordar Lev, lo importante no es tanto quién es mejor jugador sino si los juegos son mejores con tema o sin él. Y para mí un juego sin narrativa, tiene muy poco o ningún interés.

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PD: No es la probabilidad más que un intento de las matematicas de explicar el azar????

Tú mismo lo has dicho: un intento, pero nada más que eso. ;)
#2964
Cita de: Wkr en 26 de Noviembre de 2007, 13:14:12
es que en los juegos siempre hay una parte muy importante de matemáticas
no dejan de ser simulaciones de "cosas matemáticas" acercandolo a un mayor público y haciendo más entretenido

Por supuesto.

Por eso decía medio-en-broma-medio-en-serio que si el mayor atractivo para alguien en los juegos de mesa es el tema mecánicas y diseño de juegos, pues mejor dedicarse a las matemáticas. ;)
#2965
Diseñando un juego de mesa / RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
26 de Noviembre de 2007, 13:09:02
Para mí el tema es fundamental por una sencilla razón: porque permite que cada partida tenga una narrativa propia y haya una "historia que contar" después de haber jugado.

Si esta afición se redujera a un mero aprendizaje de mecánicas y testeo de diseños de juegos, mejor dedicarse al análisis matemático que como reto intelectual es bastante más jugoso. :D
#2966
Tienes razón con lo del HQ del 4Pz. Pero eso pertenece al inicio del tercer turno que aún no he relatado aquí.

De hecho, yo también me quedé mosca con lo de la recolocación de ese HQ y me da la impresión de que lo hicimos mal. Cuando continuemos el próximo día lo comentamos. ;)
#2967
Ximo_Valencia comentó la semana pasada que a lo mejor él se apuntaba a jugar una. ::)
#2968
Divulgación lúdica / RE: PRECIOS DE LOS WARGAMES
23 de Noviembre de 2007, 04:00:49
Pues vaya, Redier, yo pensaba que si en algo podíamos estar de acuerdo todos los aficionados a los wargames es que en la última década la variedad y riqueza de mecánicas ha sido realmente asombrosa: bloques, card-driven, activaciones por chit, iniciativas variables, etc., etc., etc.

Y en cuanto al tema de internet, ¿te parece poco avance la aparíción de Vassal (y ahora también ZunTzu) y las enormes posibilidades que abre tanto para el juego en tiempo real como PBEM? Porque vamos, al menos a mí me ha cambiado completamente la forma de practicar esta afición, permitiéndome jugar a todo tipo de juegos sin limitaciones de tiempo o espacio y poniéndome en contacto directo con un montón de jugadores de todo el mundo.

Vamos, que me temo que estoy bastante en desacuerdo contigo. Pero, en cualquier caso, bienvenido al debate y confío que nos amplies un poco más tu punto de vista sobre el asunto.

Un saludo. ;)
#2969
Pues nada, segundo turno y de vuelta al tajo.

El primer chit en salir fue el del cuerpo de ejército Hollidt. En condiciones normales hubiera optado por una retirada estratégica al otro lado del Don, pero para mi desgracia en el turno anterior había cometido el error de dejar fuera de mando a la 17ª división panzer (en el centro de la parte de abajo de la imagen) y decidí aguantar el tipo para intentar liberarla en el turno siguiente. Decisión sumamente arriesgada que acabaría volviéndose en mi contra como veréis más adelante. :P


reubicación de las unidades del cuerpo Hollidt en el Sur

El siguiente chit en salir fue la Stavka, y lo cierto es que no hubo gran cosa que reseñar aparte de un pequeño avance soviético en el centro en busca de abrir una vía de escape para los cuatro cuerpos blindados soviéticos en Millerovo.

A partir de ese momento y sorprendentemente, salieron de un tirón los otros tres chits alemanes uno tras otro. Algo que me “cegó” ante las facilidades que tenía para maniobrar, sin prevenir que a los soviéticos aún les quedaban sus tres chits respectivos por sacar.

Primero se activó el 4º Ejército Panzer, cuyo HQ moví hacia el sur para intentar volver a meter en alcance de mando a la 17Pz y los rumanos situados en sus aledaños. Lo cual no era mala idea, siempre y cuando las unidades que quedaban al otro lado del río resistieran la avalancha soviética. Cálculo absolutamente erróneo por mi parte, teniendo en cuenta que entre dos divisiones panzer y dos de infantería (una de cada reducidas) se tenían que ocupar nada más y nada menos que de 13 divisiones de infantería soviética y un cuerpo blindado.


reubicación de las unidades del 4º Ejército Panzer en el Sur

Después se activaron el 3er Ejército Rumano y el cuerpo de ejército Kempf, los cuales se dedicaron a mantener la presión sobre los cuerpos blindados que “papaíto” Stalin había lanzado alegremente contra Millerovo.


el cuerpo de ejército Kempf rodea a los blindados soviéticos en Millerovo

Pero claro, ahora tenían que activarse uno tras otro los tres HQs soviéticos. Sabía seguro que dos de ellos serían el 2º de Guardias, pues dirige a todas las unidades rojas más al sur, y el 1º de Guardias porque es el que controla el sector central en el que el soviético se sentía más agobiado.

Precisamente porque sabía que a julss le preocupaba mucho el sector central, mi cálculo había sido que el tercer HQ en la taza sería el 3º de Guardias y no el 5º de Tanques. Pero me equivoqué. Y esa equivocación me iba a meter en muuuchos problemas. :-\

El primer HQ soviético en activarse fue el 2º de Guardias, lo cual entraba en mis cálculos. El abrazo del oso ruso empezaba a ser cada vez más agobiante para la muchachada teutona en el sector Sur, pero afortundamente la 336 de infantería y la 11 panzer (en el centro de la imagen que podéis ver a continuación) resistieron el empuje de nueve divisiones soviéticas, así que todo iba según lo que yo había previsto.


situación en el sector Sur al finalizar la activación del 2Gd soviético

Luego salió el 1Gd, como estaba también previsto. Según lo que yo había imaginado, la práctica totalidad de las unidades soviéticas en esa zona de mapa se dedicaron a avanzar en socorro de los cuerpos blindados de Millerovo y poco más.

Pero entonces salió el último chit de activación de la taza, y para mi sorpresa apareció el 5º de Tanques soviético. Un sudor frío empezó a recorrerme el espinazo mientras intentaba quitarme la cara de pasmo a bofetones. :-[

La cosa estaba francamente chunga ya que la 7ª división de la Luftwaffe (la que estaba más arriba en la imagen anterior) tenía que vérselas ahora ella solita con seis divisiones soviéticas, lo cual significaba su más que segura eliminación. Y así ocurrió, abriéndose de inmediato una enorme grieta en la línea de defensa germana.

Pero la debacle teutona aún no había terminado, pues julss decidió arriesgarse a atacar a la 336 y la 11 panzer a un ratio bajísimo (1,5:1) en el que tenía un 33,3% de posibilidades de perder un paso de una de sus divisiones en vanguardia pero también tenía otro 33,3% de provocar la retirada de mis dos unidades a través de zonas de control soviéticas, lo cual supondría su elminación.

El dado “rodó” (cibernéticamente) y julss sacó un 6 como la copa de un pino que borraba mis unidades del mapa. :'(


situación al final del segundo turno en el sector Sur (clickar para ver más grande)

Habíamos llegado pues al final del turno con un boquete estratosférico en el sector Sur que no presagia nada bueno de cara al turno siguiente, ya que si se produce una activación soviética del 2Gd, el 5Tk o la Stavka antes de que yo pueda activar al 4Pz alemán, éste se puede ver embolsado desde ambos lados del Don y probablemente sin un HQ para activarlas pues su centro de mando puede sufrir un overrun a las primeras de cambio que le obligue a retirarse hacia Rostov. Y para colmo, los refuerzos soviéticos del 28º Ejército también han hecho su entrada en la batalla desde el sur.

Afortunadamente, en el sector Norte y Centro las cosas pintan mucho mejor para la Wehrmatch, ya que en ambas zonas del mapa las tropas del Eje pueden realizar con relativa facilidad una retirada bastante bien organizada y escalonada.


situación al final del segundo turno en el sector Norte



situación al final del segundo turno en el sector Centro (clickar para ver más grande)

Pero, insisto, la situación en el sector Sur es altamente preocupante y puede poner la partida muy pero que muy cuesta arriba al bando alemán.

Aunque siempre me queda algún pequeño as en la manga que aquí y ahora no puedo desvelar. 8)


situación general al final del segundo turno (clickar para ver más grande)

Eso sí, tres lecciones que saco de este turno.

La primera, que la sensación de confianza que pueden generar varias activaciones consecutivas de un solo bando es sumamente engañosa y puede volverse en contra de ese bando con gran facilidad.

La segunda, que el más mínimo descuido puede tener consecuencias desastrosas para ambos bandos, pues el que julss dejase fuera del alcance de mando a los cuerpos blindados soviéticos en Millerovo como el que yo lo hiciera con la 17 panzer alemana en el sur han provocado el que todo un ejército de cada bando se vea en serios problemas y al borde del embolsamiento por el enemigo.

Y la tercera, que la superioridad númerica del soviético en el sur es tan abrumadora en el inicio de la partida que en lo único que tiene que pensar el alemán es en retroceder ordenadamente y pasar todas las unidades panzer que comienzan en el extremo sur del otro lado del Don cuanto antes.

Creo que eso es todo. La partida estará parada ahora unos días porque servidor se marcha mañana a Barcelona a las Jornadas Alpha Ares. Pero el lunes o martes de la semana que viene, retomaremos las hostilidades sin falta.

Así fue y así se lo hemos contado. ;)
#2970
Ha habido un pequeño cambio de planes y en breves instantes comenzamos el segundo turno.