Pues me temo que seguimos en amistoso desacuerdo, Manin. 
La estrategia a aplicar para jugar el ajedrez o el go y para jugar wargames tienen muy poco que ver. Porque los dos primeros son juegos en los que puedes hacer un análisis en profundidad mientras que en los segundos eso es imposible.
Te copio al respecto un post bastante esclarecedor a este respecto que DReaper escribió en su día:
"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.
En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.
Hacer una IA para un juego de ajedrez es muy facil, ya que la calidad del juego depende de la potencia de la máquina (dando por sentado que NUNCA sabrá responder bien a jugadas sin lógica directa), ya que es programación recursiva de pimero de carrera. De hecho, ayudé en la universidad a un compañero que estaba haciendo un juego y el único misterio es la optimización del algoritmo (la recursividad es un invento de Satanás) y la política de asignación de valores (rollo "está bien que pierdas una reina si a cambio te llevas por delante...").
Pero sin embargo, no hay ningún wargame de ordenador, de nivel estratégico, decente, no ya bueno: todos se orientan al online: Europa Universalis, Hearts of iron, War in the Pacific... A nivel táctico (muchísimos menos factores), se defienden más dignamente. Pero la perfección de un Fritz nunca existirá en un wargame de PC.
Por ejemplo, en un CC:E pues puedes intentar predecir, pero en un Paths of Glory es absolutamente imposible. Y esa es parte de la gracia de los wargames "de ahora": la necesidad de adaptación instantánea que se requiere."
O sea, que la forma de pensar y ejecutar estrategias en un wargame está muy pero que muy alejada de la del ajedrez o el go. Porque el wargame pretende simular la realidad y te obliga a centrarte más en el corto plazo y a pensar en la meteorología, los apilamientos, los suministros, el terreno, la cohesión divisional y un montón de factores más que ni en el ajedrez ni en el go están presentes.
Por tanto, el jugar bien a juegos abstractos no te es de ninguna ayuda a la hora de tener que preparar una estrategia con multitud de factores que les son absolutamente ajenos; mientras que el conocimiento práctico que tiene un militar sí que te puede ser infinitamente más útil, como lo demuestra el hecho de que la inmensa mayoría de los diseñadores de wargames sean ex-militares y no avezados jugadores de ajedrez o go.
Vamos, que seguro que si Rommel o los generales chinos hubieran tenido wargames en sus respetivas épocas los hubieran jugado mucho más que los juegos que tenían disponibles en esos momentos. Porque les hubieran servido para simular con realismo un combate, y no como el mero y estupendo reto intelectual que supone jugar al ajedrez o al go.

La estrategia a aplicar para jugar el ajedrez o el go y para jugar wargames tienen muy poco que ver. Porque los dos primeros son juegos en los que puedes hacer un análisis en profundidad mientras que en los segundos eso es imposible.
Te copio al respecto un post bastante esclarecedor a este respecto que DReaper escribió en su día:
"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.
En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.
Hacer una IA para un juego de ajedrez es muy facil, ya que la calidad del juego depende de la potencia de la máquina (dando por sentado que NUNCA sabrá responder bien a jugadas sin lógica directa), ya que es programación recursiva de pimero de carrera. De hecho, ayudé en la universidad a un compañero que estaba haciendo un juego y el único misterio es la optimización del algoritmo (la recursividad es un invento de Satanás) y la política de asignación de valores (rollo "está bien que pierdas una reina si a cambio te llevas por delante...").
Pero sin embargo, no hay ningún wargame de ordenador, de nivel estratégico, decente, no ya bueno: todos se orientan al online: Europa Universalis, Hearts of iron, War in the Pacific... A nivel táctico (muchísimos menos factores), se defienden más dignamente. Pero la perfección de un Fritz nunca existirá en un wargame de PC.
Por ejemplo, en un CC:E pues puedes intentar predecir, pero en un Paths of Glory es absolutamente imposible. Y esa es parte de la gracia de los wargames "de ahora": la necesidad de adaptación instantánea que se requiere."
O sea, que la forma de pensar y ejecutar estrategias en un wargame está muy pero que muy alejada de la del ajedrez o el go. Porque el wargame pretende simular la realidad y te obliga a centrarte más en el corto plazo y a pensar en la meteorología, los apilamientos, los suministros, el terreno, la cohesión divisional y un montón de factores más que ni en el ajedrez ni en el go están presentes.
Por tanto, el jugar bien a juegos abstractos no te es de ninguna ayuda a la hora de tener que preparar una estrategia con multitud de factores que les son absolutamente ajenos; mientras que el conocimiento práctico que tiene un militar sí que te puede ser infinitamente más útil, como lo demuestra el hecho de que la inmensa mayoría de los diseñadores de wargames sean ex-militares y no avezados jugadores de ajedrez o go.
Vamos, que seguro que si Rommel o los generales chinos hubieran tenido wargames en sus respetivas épocas los hubieran jugado mucho más que los juegos que tenían disponibles en esos momentos. Porque les hubieran servido para simular con realismo un combate, y no como el mero y estupendo reto intelectual que supone jugar al ajedrez o al go.















