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Mensajes - versus

#31
Vayamos con otro caso curios del ultimo test

ATAQUE

La cuadriga roja va en 6 velocidad y elige una plantilla recta.
Situacion de carrera



Podria atacar a la cuadriga azul, pero....forzando la trayectoria al maximo decide hacerlo sobre la verde



La razon es sencilla. La cuadriga verde no puede evadirse por estar flanqueada por la amarilla.
Y si decide frenar y lo consigue, los caballos de la cuadriga azul recibiran 1d6 de daño.

Bonito combo, verdad?

La vida puede ser algo dura en el Circo Mediano...!  ;D

Situacion al finalizar el turno de todas las cuadrigas


#32
Paso a comentar alguna accion curiosa que sucedio en la ultima carrera-test


FRENAR (ejemplo)

La cuadriga verde en su turno planifica el siguiente movimiento



Va en V 6 y elige una plantilla recta y fustiga sus caballos... (Prrrrt...!!! error porque en V maxima
no puedes subir ya mas). Podria haber elegido arrear a los caballos, con lo que ganaria el movimiento
extra de una cuadriga.

Veamos la situacion de carrera

Coloca la plantilla y....




Si continua totalmente recto entrara pasado en la curva, por lo que decide rectificar trayectoria (-1 DES), pero eso hace que se eche encima de una cuadriga, por lo que tendra que frenar o sus caballos sufriran un ataque de 1d6.

Decide frenar (-2 DES). Eso hace que se retrase un tramo de la plantilla y baje 1 V para su siguiente turno.







Eso hace que en este turno haya perdido no 3 sino 7 DES y 1VELOCIDAD.
* En la foto no queda reflejado los -3 DES de fustigar (que aunque no te beneficies de ello, lo pagas porque los caballos han sido fustigados ).
Y hay que añadir -1 DES por haberse movido en recta a V max (6)  ;D



#33
Alguna anecdota sobre  diseño y demas:


En el diseño de 1500 m me paso una anecdota cuando un corredor pro testeo el juego.
El juego ya estaba casi finalizado de mecanicas, pero nada mas oir la explicacion me comento que la linea de salida y meta no eran las correctas.

Para que no me ocurra lo mismo he buceado un poco en las carreras de cuadrigas y he descubierto que las carreras acababan en el medio de la spina y no al principio de la curva (como lo estabamos haciendo hasta ahora... ;D)

Por otro lado, el encaramiento de las cuadrigas es fundamental en este juego dado que la mecanica es por plantillas de movimiento y trazar bien las curvas es esencial para optimizar tu carrera.

Cuando mueves tu cuadriga debes mantener la orientacion de la plantilla elegida (curva o recta). Por eso las cuadrigas se colocan a un lado (derecha o izquierda) de la plantilla cuando realizas tu movimiento.
Solo en el caso de que tu cuadriga tenga caballos expertos la colocas por delante de la misma pero manteniendo la orientacion
#34
La proxima semana realizare una cronica menos telegrama y mas exhaustiva
(como hice con el juego de URMS F1) de la siguiente carrera. :)

Y espero tener esta preciosidad en las fotos (se acabaron los bloques de madera de GMT...!!!)



No obstante comentare algun episodio curioso que se dio en esta carrera.
Pero eso sera ya mañana....

#35
Situacion de carrera a la llegada de la ultima curva



LLegada final...!!!!



Estado final de las cuadrigas tras la carrera



Nivel de atelajes de cuadrigas al finalizar la carrera


#36
Situacion de carrera tras la primera vuelta



Estado de las cuadrigas tras la refriega de ese recorrido



Nivel de atelajes de cuadrigas


#37
Situacion de carrera tras el primer giro de la primera vuelta




Estado de las cuadrigas tras la refriega de ese recorrido


Las cuadrigas amarilla, verde y sobre todo la negra (con 5 pts) empiezan a sufrir

Y el importante nivel de atelajes de cuadrigas



#38
Comparto una imagenes del ultimo test


Este fue el Circo Mediano elegido para la ociasion  ;D






Y estas las 6 facciones que tomaron parte en la carrera



Con el marcador de desgaste de atelaje dispuesto a ser mas pulido que la tarjeta de credito en rebajas...






#39
Estoy intentando seguir el hilo pero no me deja subir imagenes.
Alguien sabe si hay algun problema?
#40
PERSONALIZAR TU FACCION

En el juego basico, todas las cuadrugas son iguales.
Poseen valores 1 en todas las categorias (AURIGA-CABALLOS-CARRO-ATELAJE).

En el avanzado puedes personalizar tu faccion.


Las facciones tienen 4 categorias de 0-1-2 puntos en cada categoria.
Puedes gastar 4 ptos entre las 4 categorias (maximo 2 por categria).

1. Auriga

Cuanto mas puntos uses mejor maniobraras tu cuadriga y te dara un bono en los ataques (realizarlo o evitarlos).

(2) Experto
(1) Avanzado
(0) Novato
*En un ataque, el auriga superior suma +1 a su tirada.

2. Caballos

Cuanto mas puntos uses te permitira un movimiento adicional

(2) Expertos . Colocas tu cuadriga despues de la plantilla de movimiento.
(1) Avanzados                              a la mitad del final de la plantilla
(0) Novatos                                  justo al final de la plantilla



3. Carro

Cuanto mas puntos uses mas daño hara tu carro cuando ataques porque tendra cuchillas en sus ruedas.

(2) Con cuchillas
(1) Con refuerzos
(0) Sin nada
*En un ataque, el carro con mayor puntuacion suma +1 a su tirada.
  Los carros con cuchillas en caso de hacer daño, añaden un pto adicional de daño


4. Atelaje
  Cuanto mas puntos uses mayor resistencia tendra tu atelaje. El atelaje se va desgastando segun se realizan diferentes maniobras y acciones a lo largo de la carrera.

(2) Fuerte                        70 ptos
(1) Mediano                     55 ptos
(0) Ligero                        40 ptos


Hay un desgaste extra de atelaje que no se ha comentado.

Por ir a VELOCIDAD MAXIMA EN RECTAS. Siempre que uses la plantilla de 6 recta. 1 pto de DESGASTE

Por ir a VELOCIDAD ALTA EN CURVAS. Siempre que utilices la plantilla de 6 o 5 curva. 1 pto de DESGASTE
#41
Como alguno me ha preguntado voy a comentarlo.
Probablemente me haya expresado mal dado que me preguntan.

Se trata de la maniobra de FRENAR (no confundir cuando frenas para evitar un ataque).

Frenar es una maniobra que haces despues de haber realizado tu movimiento sobre la arena.
Como la plantilla estara colocada solo tienes que retrasar tu cuadriga los tramos que quieras siempre que este permitido (curva o recta).

Y se abonan todos los gastos de atelaje y cambios de VELOCIDAD. Los del MOVIMIENTO y los de la FRENADA.

Espero que sirva de ayuda...

Hoy se realizara un test y mañana colgare las reglas de PERSONALIZACION DE UNA FACCION
#42
Cita de: jainibe en 21 de Julio de 2026, 08:55:42
Lo que tiene mérito es que te inventes un sistema que se pueda aplicar, con diversas variantes, a carreras con todo tipo de vehículos. ¡Quién sabe, quizá termines haciendo un 10.000 de atletismo!

Muchas gracias.

Los de los 10 mil seria una posibilidad, aunque creo que ya tuve bastante con 1500 m y su variante de 800 m  ;D

Hablando de tematicas...estoy liado ahora tambien con la tematica de carrera de vainas de Star Wars  :)

Me estoy encontrando con un pequeño problema de diseño del circuito/ recorrido. Quiero hacer algo que sea modular pero todavia no he dado con la tecla...(se aceptan sugerencias  ;D)
#43
Cita de: horak en 19 de Julio de 2026, 18:48:59
Leído todo.

No soy muy fan de esta mecánica de plantillas en general, pero bueno, así de primeras la cosa pinta bien.

Falta saber qué pasa en casos como

Choque de cuadrigas
Choque con la pared central o la pared exterior

Capacidad de cuadrigas en juego ¿6,8?

Duración estimada
Equilibrio de carros...este es el punto más delicado , se haga lo que se haga siempre habrá algún carro más optimo que otro, pero justamente la mecánica de las plantillas puede solucionar esto.


Así de primeras es lo que veo , luego ya irían cosas más complejas que depende del tipo de juego que quieres crear, más familiar o más complejo. Cosas  como si se rompe un carro quedan los restos  o no...arrastrar aurigas o no...ataques con látigo si o no, pero vamos lo primero es que lo otro funcione y luego ya decidir hasta donde lo quieres complicar . Poco a poco.

Suerte en el proyecto!


Gracias por tus consejos y por pasarte por aqui a comentar.

La duracion de una partida dependera del nº de jugadores y de la mesa.
Por ejemplo la carrera del otro dia (6 cuadrigas con 3 jugadores) fue 1h 50 min en una arena de 140 cm de largo a 2 vueltas con explicacion del juego y personalizacion de facciones (que lleva como 15 min).

La mecanica te permite jugar a un nº alto de cuadrigas (8 o mas). Es cuestion de espacio (mesa) y tiempo.

Chocar cuadrigas es evitable porque puedes frenar, pero en caso de colision inexorable, si es con los caballos sufriran daño (aun por definir como ya comente) y si es con el carro pues como si no hicieras nada en un ataque (1 d6 a la rueda correspondente).
Y con las paredes seria igual.

Como bien dices lo dificil es el balance del juego.
En el juego basico todos llevan la misma faccion (1 en todos las categorias  AURIGA  CABALLOS  CARRO ATELAJE)
La personalizacion de facciones para que las cuadrigas sean equilibradas.
Ahi entra en juego las 4 categorias y sobre todo el desgaste de atelaje (que aunque debes gestionarlo adecuadamente hay que buscar los valores adecuados para que aguanten pero vayan apretados) y los ataques (que sean sostenidos en el tiempo y que no te asfalten con excesiva facilidad)  ;D.

De momento estas 2 cuestiones van bien encaminadas pero hay que hacer muchos mas tests para afinarlas.

Las cosas mas complicadas (arrastre de aurigas, restos de cuadrigas, ataques de latigo, etc) son puentes que cuando este todo mas afinado me planteare cruzarlos.
La idea es hacer un juego basico y uno avanzado que pueda crecer hasta donde el usuario quiera.
#44
Se ha reestructurado la hoja de cada auriga.
Se ha reducido de tamaño porque eran algo grandes. (1/2 A4)
Se ha colocado algun icono para indicar donde va la VELOCIDAD actual y la zona que se tapa para planificar cada turno.
Se han quitado los marcadores de rueda. Se indican con marcadores de 5 y 1 pto que se apilan

Para indicar la personalizacion de tu faccion se utilizan 4 cubos que se colocaran sobre alguna de las 4 categorias donde se haya elegido.




#45
Vamos con los ATAQUES

Cuando una cuadriga se pone a la misma altura que otra, puede atacarla.

Secuencia del ataque

a) Declarar ataque (caballos o carro)
b) El D elige opción (FRENAR - EVADIRSE - NADA).
c) Se resuelve el ataque.
         1) Gana A. La diferencia es el daño
         2) Gana D. Efectua la acción elegida.

Ambos aurigas lanzaran dados.
El atacante lanzara 3d6 y el defensor 2d6. A eso se le debe sumar los modificadores.

A (3d6+ modificadores)  D (2d6+ modificadores)

Lo que importa es el resultado individual de cada dado. Se comparan los valores mas altos de ambas partes.
Gana el dado mas alto. En caso de empate en los valores mas altos, se comparan los siguientes valores mas altos.
La diferencia es el daño causado a los caballos o a las ruedas.

MODIFICADORES
Hay que comparar los aurigas y los carros.
- El auriga mas experto tiene +1
- El carro mas pesado tiene +1
*Los carros pesados (2 ptos de carro) si consiguen daño, hacen un punto de daño adicional

a) A los caballos.
Para mermar su VELOCIDAD. Como he comentado tengo algo pensado pero todavia no esta del todo perfilado asi que ya os lo ire desvelando mas adelante.

b) A las ruedas.
Cada rueda tiene 10 puntos de resistencia. Cuando llega a 0, tu carro se va a la verga...!  ;D
Siempre que una rueda recibe daño, debe hacer un chequeo por daño extra.
Lanza 1d 10. Si el valor es mas alto que los puntos de resistencia que le quedan a esa rueda, añade un pto extra de daño.

Y que puede hacer el defensor?

Tiene 3 opciones:

- FRENAR
Retrasa la distancia de 1 cuadriga hacia atras. Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.

- EVADIRSE.
Desplaza su cuadriga hacia el lateral que decida (izquierda o derecha). Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.

- NO HACER NADA
Se come 1d6 de daño



Una cuadriga puede rotar para realizar un ataque. Le cuesta 1 pto de atelaje