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Mensajes - Raenaris

#31
Muy buenas. A ver si lo consigo explicar sin enrollarme.

Actualmente tienes la caja básica y 4 cajas deluxe: Khazad Dûm, Herederos de Númenor, La voz de Isengard y El reino perdido. Cada una de ellas contiene 3 aventuras que estan conectadas entre si por una trama.

Asociadas a cada caja (basica y deluxe) hay un ciclo de 6 aventuras. Entre ellas se forma una trama que se acaba resolviendo obviamente en la última aventura. Por ejemplo, el ciclo asociado a Khazad Dûm te va explicando el viaje que hacen los aventureros hasta entrar en Moria y descender hasta donde se esconde el Balrog. La de Herederos de Númenor te cuenta una trama de traiciones en Gondor con sorpresas y giros argumentales, etc...  De por si, estas 6 aventuras guardan cierta relación en lo argumental con sus respectivas cajas. Jugablemente la cosa va mas allá porque cada caja grande suele aportar alguna mecánica nueva al juego base y las aventuras la explotan. Esto es importante a la hora de comprar cosas por separado porque, por ejemplo, si compras alguna aventura suelta del ciclo ligado a La voz de Isengard, no te sorprendas al ver algunas cartas que tienen la palabra hechizo. Es la mecánica nueva que añade dicha caja deluxe. En la última, la de El reino perdido, han añadido las misiones secundarias, asi que no será de extrañar que las aventuras del ciclo que le siga contengan todas ellas misiones de este tipo.

A parte de todo esto, tienes las expansiones de saga: El hobbit y El señor de los anillos. La primera consta de dos cajas tipo deluxe (con 3 aventuras cada una) que narra los acontecimientos del libro. La segunda esta "a medias", pues justo ahora acaba de salir la tercera caja de las 6 que forman la saga (2 por libro). La diferencia de las cajas de saga con respecto a las deluxe es que no llevan ciclo asociado y encima cuentan con reglas exclusivas. De hecho, la saga del señor de los anillos tiene un modo campaña donde cada héroe que muere no puede ser jugado nunca más.

Y por último tienes las aventuras print on demand que son las que han ido sacando en eventos especiales. Suelen ir relacionadas con el trasfondo de alguna caja deluxe (la que en aquél momento estuviera comercializandose), pero nada más.

Para empezar a coleccionar yo recomiendo mirarse una caja deluxe, la que por trasfondo o mecánicas más te llame la atención, y a partir de allí, comprar las 6 aventuras del ciclo asociado a la caja para sacarle todo el partido tanto a la trama como a las mecánicas jugables. Si que es verdad (o por lo menos a mi me lo ha parecido) que cuanto más nueva es la expansión deluxe, más currada está, pero es también debido a que suelen incorporar mecánicas sacadas en anteriores cajas, con lo que probablemente la de Khazad Dûm pueda parecer más simple que la de La voz de Isengard, por ejemplo, donde te vienen hasta relatos para leer una vez has finalizado cada aventura. Pero al final lo que prima es que te mole el trasfondo.

Si te gustan mucho los libros y no quieres gastarte demasiado, entonces te recomiendo el Hobbit. A mi me sorprendió muy gratamente. Cada misión es un mundo y clava las situaciones vividas en el libro. Son solo dos cajas y esta acabada. Y encima puedes jugarla con el reto de hacerla solo con los personajes del libro en lugar de con mazos y heroes que quieras tu.

Bueno, un saludo y espero haber dejado un poco más claro todo.  ;)
#32
Cita de: kalisto59 en 25 de Marzo de 2015, 14:25:20
pero las aventuras no escalan a la velocidad que tu aprendes  a dominar el sistema de juego. Al menos no a la velocidad que nosotros hemos dominado el juego.

Amén  :)
#33
Cita de: txapo en 24 de Marzo de 2015, 19:58:59
Te pongo en negrita donde me parece que está el fallo. Otros jugadores sí pueden pero no más de una carta por tipo y jugador. ¿Lo hicisteis así o el mismo jugador tiraba dos bendiciones para apoyar a un compañero??

y sí, hay muchos tesoros en las últimas aventuras que ayudan mucho a los personajes.

Si que lo hacíamos bien. Un tipo de carta por jugador y tirada. Es decir, por ejemplo, a 5 jugadores que era nuestro caso, el mago antes de levantar carta en la fase de exploracion podia tirar una tormenta de nieve para añadir dados durante su turno a todos los combates. Luego exploraba y si salia monstruo se lanzaba su hechizo de ataque, mas hasta un máximo de 5 bendiciones (suponiendo que el propio mago tuviera una porque de normal no usa). Eso más el 1d12+2 de base en inteligencia, más los bonos por talentos y objetos, más algunos objetos que reducen los chequeos, hacen que las tiradas importantes sean un festival de dados cuantos más jugadores jueguen. Pongo el mago de ejemplo pero sería extrapolable a los demás sin variar demasiado la cantidad de dados a tirar.

Cita de: heracles en 24 de Marzo de 2015, 20:10:10
Pero eso está mal. Con el hechizo CURAR deberías coger las cartas aleatorias, no elegirlas.

Si, si. Lo que pasa es que cuando sabes jugar y llevas unas cuantas partidas, aprendes (con segun qué personajes) a que si te viene el curar pronto, te juegas todas las bendiciones de la mano en explorar al principio muy rápido y sin jugar más cosas y cuando llevas minimo 3 jugadas, lanzas el curar que te devuelve al azar 1d4+1 (si mal no recuerdo), con lo que recuperas practicamente todas las bendiciones jugadas que vuelven al mazo y se barajan, pero vuelven al fin y al cabo.

Encima, en el caso del bardo es más sangrante esa táctica porque encima con su habilidad de al comienzo de turno cambiar un tipo de carta de la mano por una del descarte, puedes tirar hechizos y recuperar los curar, con lo que aun ciclas la mano muuucho más rápido. En nuestra campaña el bardo era una máquina de gastar cartas y recuperar.

Se que a más jugadores hay mas lugares, y menos turnos, pero cuando juegas una campaña tan larga, y con tantas partidas a tus espaldas, llega un momento en el juego que tu y tu grupo habeis cogido la sinergia del grupo al igual que la mecánica de exploración de lugares y cerco al malo malísimo. De vez en cuando hay algún susto, como también malas tiradas que hacen fracasar chequeos a priori fáciles, pero en líneas generales, cuando le pillas el truco al juego, a partir de cierto número de jugadores, con la gran cantidad de cartas que se pueden llegar a jugar para modificar un chequeo, los combates (especialmente contra los malos finales) son una ensalada de galletas para el pobre villano que te dejan un poco frío.

Lo que está claro es que los que esteis jugando a 1,2 o 3 jugadores notareis un juego con una dificultad escalonada. A 4 tengo mis dudas de si las dificultadas altas de la quinta y sexta aventura son suficientemente altas para representar un desafío, y desde luego, a 5 o 6 es un verdadero desfase a partir de la 4ª aventura.
#34
Cita de: Lopez de la Osa en 24 de Marzo de 2015, 08:15:05
Desde mi punto de vista, la dificultad de jugar con muchos jugadores/personajes frente a jugar con pocos viene acentuada por las prisas, es decir, el mazo de bencidiones se agota y cada jugador dispone de menos turnos, además son más localizaciones donde explorar y se gastan cartas de aliados y bendiciones en explorar.

Pero personajes como el bardo que pueden lanzar curaciones, pueden aprovechar el hechizo para deliberadamente recuperar las bendiciones jugadas, de modo que el mazo se puede rotar rapido y no veas como explora! Luego estan los conjuros como augurio y scrying (no me se como es en castellano), que te pueden localizar al villano, y una vez sabes donde estas, cierras los sitios justos, dejas a un jugador en el resto de lugares y mandad al machaca a por el villano que ya sabes donde esta. El resto cierran temporalmete sus lugares y ale, malo derrotado. De hecho, el malo final sin augurios es muy muy jodido.
#35
Muy buenas.

Respecto a los hechizos con el rasgo mental creo recordar que invisibilidad tambien lo era, con lo que a menos que jugases un telaraña no se podia esquivar con hechizos a ese tipo de monstruos inmunes a mental.

En cuanto a mi grupo, hace unos meses que acabamos la campaña. La jugamos cinco jugadores (mago, druida, barbaro, bardo y explorador). El juego nos gustó bastante, pero al final nos resultó tremendamente fácil, hasta el punto de pegarle una soberana paliza al malo final.

No se si hicimos alguna cosa mal, pero la opinión general fue que la dificultad de los malos no escala en función del número de jugadores, con lo que no es lo mismo superar una dificultad de 25 con uno o dos jugadores que con cinco. Por lo que leímos de las reglas, un jugador no puede jugar desde su mano más de un tipo de carta cada vez que va a realizar un chequeo, pero otros jugadores si. Por tanto, en nuestro caso, llegado el momento de combatir al villano, entre las bendiciones jugadas por uno mismo y los compañeros, mas los objetos que directamente rebajaban la dificultad de chequeos, mas los bonos por los talentos, el resultado final era un desmadre. Contra el malo final creo que el mago lanzó un hechizo de 4d6, mas 1d12 + 9 entre bonos por objetos (diadema de inteligencia +2, baston recompensa, tunica de mago recompensa...) y talentos, + 2d12 adicionales por bendicion de inteligencia jugada por un compañero, mas tres bendiciones mas (otros 3d12) de otros dos compañeros, más 1d4 + bono de la ballesta del explorador, y rebajando la dificultad del chequeo en 2d4 (creo que eran esos) de un objeto recompensa que se ganaba no se si en la quinta o sexta campaña, + 2d6 del tormenta de hielo jugado por otro a comienzo de turno, y no se si me dejo algo. Vamos, que para una dificultad de 20 y pico sacamos casi 70.

Evidentemente mi pregunta es si hicimos algo mal. Yo creo que a pocos jugadores se hace una loteria sacar una carta y que te salga un chequeo demsaiado alto y con pocas ayudas sea imposible de superar, pero a mas jugadores, mas sinergias y mas cartas de ayuda hacen que el chequeo sea mucho mas asequible.

Evidentemente esta duda va de la mano con respecto al tema de la dificultad del juego.

Un saludo!
#36
Estoy con wkr. Personalmente no creo que compre la nueva edición de D&D, ni aunque la sacasen en castellano, pues ya tengo más que suficiente con pathfinder. De hecho, en mi humilde opinión, D&D 5ª me parece un refrito de su homólogo de paizo, pero esa es otra historia. Pero no me parece nada bien que se apueste por un producto y que te dejen todo a medias. Aunque en mi caso no tengo ningun problema con el inglés, si que es un coñazo tener que estar buscando constantemente la definición correcta de un término y/o nombre.

Por ejemplo, actualmente estoy masteando la campaña de Carrion Crown de pathfinder a mi grupo de juego, y a veces perdemos mucho tiempo hasta que encontramos la traducción de algunos monstruos de la campaña en ingles en manual en castellano. Al final, acabo usando los pdfs en ingles de los manuales que tengo menos problemas. Vale que esto me lo he buscado yo por hacer una campaña que no ha salido aun en español (vaya usted a saber si sale algun dia...), pero es que el precedente en algunos juegos como con D&D 4ª es el que hay, y comprarte una campaña y que la dejen a medias fastidia.
#37
Supongo que no os falta razón. Cuestión de jugar más partidas y sacarle más el jugo. Si que es verdad que al principio es un juego donde los novatos tienden a ir a lo suyo y asegurar sus posiciones, pero se ataca poco, y cuando se hace, se hace quizás tarde. Nosotros hasta después de varias partidas no empezamos de verdad a mandar alguna tropa a putear el terreno ajeno.
Con la llegada de la primera expansión, lo que más nos chocó fueron las habilidades de algunas de las civilizaciones, como la de los españoles, que tras varias partidas, nos siguen pareciendo demasiado brutos, pero claro, evidentemente para bajarlos del burro estan los demás jugadores. Pero con la segunda expansión, que yo personalmente no la he jugado aún, me han comentado algunas cosas mis amigos y suena a que con según qué reglas adicionales, la partida puede acabar bastante antes, entre otras cosas por los petardazos de cultura que puede haber.
#38
¿Y no os parece un poco desequilibrada la victoria por cultura en relación a las otras, más si cabe con el añadido de las expansiones? En nuestro grupo de juego, aquéllos que van a cultura toman demasiada ventaja respecto a los demás, puesto que además de avanzar hacia un tipo de victoria, toman cartas que pueden usar para todo tipo de cosas. Por no mencionar las cartas que "matan" tropas, que si te haces con ellas, ya nadie te tose. Civilizaciones como los árabes se benefician más aún de este tipo de victoria y llevándolas alguien con varias partidas a sus espaldas se hacen odiosos, por no hablar de los españoles, que a nuestro juicio, son demasiado poderosos comparados con la gran mayoría.
A mi el juego me encanta, aunque para según que momentos me quedo más con el clash of cultures, pero a veces el juego nos deja la sensación de que con las expansiones te da una de cal y otra de arena, sin alcanzar nunca el equilibrio perfecto.
#39
Un servidor también se alegra, porque esta fenomenal. Tengo la edición inglesa en pdf y es una cucada. En cuanto a las otras, ya tienen un comprador habitual. Eso si, a ver si es verdad que mantienen el ritmo de una al mes, siendo que se van a meter también con la nueva edición de dungeons.
#40
Una pregunta. Cuando dicen que van a ir sacando sendas de aventuras, ¿se refieren a que sacarán de golpe los 6 capítulos de cada una? De Rise of the runelords se que hay un libro que recopila las 6 parte. Al decir que será edición libro imagino que se referirán a eso. ¿Pero con las otras van a hacer lo mismo?
#41
Hombre, yo si sacaran un mazo únicamente con las cartas de los monstruos antiguos actualizadas, aunque hubiera que pagar por ello, pues bien. Pero el jugador antiguo de descent que se compró el kit y que ahora le dicen que las cartas de los bichos están desequilibradas, al igual que las de los héroes, y que para enmendar el error, tiene que pasar por caja y pagar un pastizal pa tener lo mismo pero bien... Pues que quieres que te diga...

Por lo demás, a mi me parece bien que saquen cuantas mas cosas mejor, porque como ya se ha dicho, es lo que le da vida a un juego y lo mantiene actualizado.
#42
Asi recordando, a ojo, creo que entre el básico, las expansiones y las promos venían a ser unos 56 héroes mas o menos. A unos 30â,¬ por cada set de 4 heroes, el precio final por tenerlos todos es de escandalo. A mi esto me parece tremendo. Vale que a los completistas les de lo mismo. Las minis nuevas estan muy curradas y a su lado, las viejas sen ven muy cutres, pero madre mia. Y respecto a lo del kit, es una putada en toda regla. Este tipo de cosas no es propio de cara al jugador fiel.
#43
A mi lo que me gustaría saber es qué tipo de reglas van a ir sacando en las revistas. Si serán cambios en las oficiales o añadidos del tipo nuevas misiones para 40K, o escenarios, o reglas para algun tipo de partida especial en plan 4 bandos todos contra todos, etc...
Porque desde luego, si sacan nuevas reglas que modifiquen las que hay, o añadan más cosas, ya si que me pego un tiro.
Y luego esta el precio. La antigua creo que eran 8â,¬ (que me corrijan si me equivoco). A ver a cuánto ponen la semanal...
#44
Pues donde este un golem del kit, o los espectros que van con perforante y vuelan (almas en pena, creo que se llaman), que se quiten muchos de los bichos del básico. Eso si, los de las dos últimas expansiones no los he probado, pero los draconidos esos de la primera son muy brutos, o lo siguiente.
#45
Yo lo probé y desaconsejo su compra. Hay monstruos del Descent 1 que en su versión del 2 dejan en pañales a muchos del Descent 2, con lo que acabas jugando la mayoría de las misiones con los mismos bichos. Algunos escenarios (por lo menos de la campaña del básico), como dice Betote, tras el primer turno de juego, con según qué bichos, puedes dar por perdida la partida directamente. El problema es que dada la corta duración de la mayoría de escenarios, y que la mayoría de los monstruos no salen como refuerzos una vez mueren, por lo que son de un solo uso, un buen señor oscuro acabará por usar casi siempre los mismos (en función también del grupo de héroes que haya), asi que aunque tengas tropecientos mil esbirros, la mayoría acabarán cogiendo polvo.

Si te quieres currar tus propios escenarios y/o campañas, perfecto. Entonces cómpralo porque tendrás mayor diversidad y podrás darle mayor ambientación a tus partidas. Ahi creo que radica su valor. Tener mayor variedad para poner los grupos fijos de monstruos segun el escenario.