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Mensajes - flOrO

#31
HOPLOMACHU VICTORUM
Tras una primera partida de asimilación de reglas, la cual me dejo algo frío, ayer le volví a dar a ver si cumplía.

Jugué todo el primer acto, exactamente 12 semanas (lo que serían 12 rondas) y me duró 120min (aún no tengo las reglas 100% asimiladas, creo que se puede jugar perfectamente en 90min)

Un poco de que va el juego:
Somos un gladiador que junto a sus aliados debe vencer un mal surgido de nos se muy bien donde. Para ello nos moveremos por el mundo antiguo retando a distintos héroes locales con el fin de ganar poder suficiente para derrotar al vástago que amenazada la tierra.
El juego se juega en 4 actos, en los 3 primeros actos deberás enfrentarte con un Primus final al que debes derrotar para poder continuar y en el último acto te enfrentarás con el Vástago (el boss final).
Tú irás con 1 héroe y algunas unidades de apoyo.
Para prepararte a estos encuentro iras moviéndote por un mapa buscando el primus de ese acto y buscando contrincantes con el fin de "tochearte" pero debes enfrentarte con el primus antes de que pasen 12 semanas (como si fueran 12 rondas).
Los encuentros pueden ser de varios tipos: combates letales o deportivos o un simple evento (que si lo cumples te da beneficios)
Los combates letales son: ellos contra nosotros y las tropas muertas se pierden. Como recompensa te mejoran a tu héroe.
Los combates deportivos no son letales, así que no pierdes tropas y la recompensa es añadir tropas a tus filas. En este tipo de combates hay 3 modalidades: coger la bandera, controlar espacios claves o combate de entreno.
Cabe decir que cada región tiene su tablero de combate y sus propias reglas especiales, con lo que, cuando te vas moviendo, vas cambiando de escenarios y de forma de jugar (cambia mucho de un escenario a otro)

Pues visto esto, me dediqué a intentar maximizar el tema de estirar hasta la ronda 12 para ir lo más fuerte posible contra el Primus. Para ello pase por 3 regiones combinando las recompensas lo máximo que pude.
Reconozco que tuve mucha mortalidad de tropas en los combates letales y tuve que hacer un cambio de planes antes de enfrentarme al Primus porque iba muy mermado de efectivos.
El combate contra el Primus fue un paseo por las nubes, no sé si fue casualidad, pero me costó menos que otros combates que tuve que llevar.
Me parece clave en un juego así que sea difícil (también tengo que decir en defensa del juego que de las opciones que el juego propone, estoy jugando con la de looser para afianzar conceptos. La próxima partida ya la jugaré en modo leyenda que es como se debe jugar a estos juegos)

Que me parece:
Cumple con lo que le pido, tengo todos los juegos de esta editorial y su sistema de chips me gusta. Palabras clave, combates con poco azar (aunque hay dados), algo de desarrollo y un sistema de juego parecido entre ellos. Al final me renta más comprar un juego suyo que probar un sistema totalmente nuevo. Además son suficientemente distintos entre ellos para compartir ludoteca.
De momento los combates me han parecido un poco "light" quiero pensar que es porque estoy en el primer acto, pero no es una cosa épica. Al final nos enfrentamos 2vs2 o 3vs3 en un tablero mediano con decisiones estratégicas, pero de resolución rápida. Que es lo normal, si cada acto son 12 rondas y de media haremos unos 8 o 9 combates, no es cuestión de que cada combate dure 1h. Pero no es el cloudspire ni el TMB en este aspecto (cabe decir que la primera oleada del CS es bastante cutre, comparada con la última y lo mismo con los primeros encuentro en el TMB, así que tengo fe)

De todas formas el juego se me ha hecho ameno y que sean combates cortos le da vida para ir pensando en el "tocheo" más que en el combate. Si esto va cambiando a medida que avanzan los actos y el último acto es mucho más épico, puede haber sido un acierto hacer las cosas así.

Conclusión:
Hasta que no juegue los 4 actos no realizare un veredicto pero de momento con ganas de seguir jugando. Si nos vamos a 1 sesión por acto, espero acabarlo en 3 o 4 días más y completar la "reseña".
Si dura lo que creo que durará de 6-7h quizás es demasiado largo para lo que propone. No sé, tengo que esperar al final.
Por cierto, puesto en mesa el juego es espectacular como todos sus juegos.



#32
Cita de: Esetribal en 18 de Noviembre de 2022, 21:26:27
Buenas noches,

Mi hijo de 6 años y medio comenzó a jugar con nosotros y con 4 años a juegos como el Pío Pío y Batasaurus.

Después con 5 saltamos a cosas como Virus, Extinción y Claim

Con 6 empezamos con juegos como Azul, Pacthwork, Dixit

Lo último que estamos jugando es Paleo, Minecraft Builders, Fossilis y 7 Wonders

El tema es qué bagaje tiene cada niño.... el mío es muy jugón!

Saludos
Que tal el paleo?
Yo creo que me podría funcionar pero no sé yo si es muy exigente...

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#33
Arkwright 7.8
Terraforming mars 8.4

Coñas a parte, con el tema notas un juego nuevo tiene siempre mayor nota que uno más viejo por la misma ideosincracia de la votación. Se Votan las ganas de jugar lo y siempre apetece más jugar a un juego que es más novedad que a una que llevas más de 10 partidas.


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#34
Es que el Wildcatters es un señor juegazo.
De hecho, lo único que me llama de este coffe traders son sus autores. Pero si dices que es mucho mejor el wildcatters ya ni me lo pienso, a por otra cosa
#35
El mio lo juega, pero esta curtido. También jugamos al cthulhu death may die.
Creo que depende de lo que haya jugado antes

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#36
Sondeos / Re:¿Qué juegos estáis esperando?
10 de Julio de 2023, 10:05:56
Cita de: flOrO en 22 de Julio de 2017, 22:14:47
Pues yo el Europa universalis y en cuanto se decida que hacemos con el 1817 y lo pague este también.
Pues yo sigo esperando el europa Universalis [emoji2960][emoji2960][emoji2960]
La Verdad que le tengo muchas ganas y llegará ya este año con gran seguridad.

Que más espero:

Shikoku 1889 un 18xx corto que utiliza el sistema del 1830 ambientado en Japón. Tuve la posibilidad de comprar la versión de kanino pero me pillo en un momento tonto con la afición y me arrepiento bastante

Stormsunder: un juego estilo middara ambientado en un universo tipo castlevania. Todo pinta mal, editorial nueva, proyecto enorme, crisis de todo tipo... Espero que llegue pero....

Juego que he esperado durante mucho tiempo y ha llegado:
Aeon trespass: un sucedáneo del KDM, que de sucedáneo tiene muy poco porque se ha colocado en mi TOP1 como un elefante en una cacharreria. Me tiene loco y espero con ansia toda la semana a que llegue el momento de la partida.

Homolomachus victorum: juego de la editorial CTG de combates de gladiadores, en teoría lo estrenarse esta semana y tras leer reglas y ver vídeos me tiene bastante hyoeado. Una mezcla de cloudspire y TMB


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#37
Yo es un juego que probaría e incluso comprar a ciegas si no fueran 100â,¬.
Al precio en que estamos jugando, me lo pienso mucho antes s de comprar.

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#38
Leída la reseña del juego en el otro hilo, me parece muy interesante cosas que comentas.
Mercado agresivo, diferentes estrategias, distintos trenes, vías...
No voy muy sobrado de tiempo en verano pero si necesita a uno para una partida me gustaría probarlo.

Sobre lo del final de partida, es un un mal de muchos 18xx. Es encontrar la fórmula para que la partida acabe cuando debe acabar ya sea quitando trenes o cambien o la condición de final de partida. Es cuestión de meter partidas e imaginación

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#39
Reseñas escritas / AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)
03 de Julio de 2023, 13:22:28
AEON TRESPASS: ODYSSEY

De primeras decir que el juego nos está gustando mucho, es toda una experiencia.
El juego es largo, pero largo de cojones y ocupa mesa, de hecho (ya que disponemos de espacio) ocupamos 2 mesas de estas de exterior plegables.
Además, es muy muy recomendable dejarlo montado toda la campaña porque no tiene concepto de escenarios, simplemente se juegan días y un día puede durar desde 2 minutos a 5 h.
Con todos estos hándicaps voy a explicar un poco la experiencia de juego.

PLANTEAMIENTO INICIAL
El juego nos plantea una situación en la que los Dioses de la antigua Grecia han caído y la humanidad está vagando por el mundo sin ninguna esperanza. Además, la tierra está plagada de Primordiales (que serían una especie de primigenios que asolan el mundo)
La cosa pinta muy fea para la gente, pero existe una pequeña esperanza, hay un barco llamado ARGO de origen "desconocido" en el que la humanidad tiene puesta su única posibilidad de salvación. En él, se encuentran los ARGONAUTAS, personas con la capacidad de controlar a los TITANES: Seres salvajes, guerreros y peligrosos que se usan para combatir con los primordiales.
Pues bien, nosotros seremos esos ARGONAUTAS para salvar la tierra de los duros, gigantes y malignos PRIMORDIALES, a la vez que intentaremos averiguar lo que ha pasado durante el cataclismo.

COMO SE GANA
Como he dicho, el juego se gestiona por días. Dispones de un número determinado de días (80 para el primer ciclo) para "resolver" la historia principal. En caso contrario, pierdes la campaña.
Cada ciclo dispone de un número determinado de "cartas de historia" estas cartas te dan unas directrices de que debes hacer para avanzarlas. Normalmente, conseguiremos contadores durante el juego que almacenaremos en estas cartas hasta llegar al número necesario para activarla y avanzarla.
Igual que tenemos las cartas de historia principal, existen las cartas de perdición que general el efecto contrario. Llegar hasta el final de estas cartas provoca la perdida de la campaña.
También podemos perder con efectos propios del juego, pero tampoco es cuestión de desengranar un reglamento de más de 80 páginas.

GESTIÓN GENERAL
El juego se juega en un mapa de exploración. Nuestro ARGO se mueve por el mar egeo intentando salvar a la humanidad. Este mapa está gestionado por cartas al estilo TG o 7th Continent.
Navegaremos por él, buscando ciertas cosas e investigando sucesos.
El juego tiene una pequeña gestión de lo que sería el Argo.
El juego tiene muchas cosas predefinidas por el día en que nos encontramos como la sucesión de eventos especiales, el avance de la tecnología, cuando tendremos combate... No me acaba de gustar que esto venga predefinido por el día en que nos encontramos, eso de qué mañana avanzas una tecnología porque sí, no me gusta, pero a efectos prácticos es lo mismo que sea así, a que cada día gastes puntos de investigación para que en cierto punto la tenga investigada. O saber que dentro de 3 días tendré un combate (aleatoriamente o por efectos del juego se puede dar que haya más combates, esta no es la única forma) Al final es una abstracción que no quita importancia a lo que de verdad es importante y ayuda a que el juego no se descompense.

LAS HISTORÍAS
El grueso del juego son las historias y la forma en que están contadas. Aquí yo veo la genialidad del diseño. A mi compañero de juego le gusta un poco menos.
Como he dicho, disponemos de una historia principal gestionada por unas cartas de tamaño grande en la que el juego nos conduce desde un punto de partida inicial fijo, hasta un punto final de forma lineal.
Y esto es todo lo dirigido que es el juego, el resto es un sandbox.
Existen distintas historias que le dan riqueza y completan todo el planteamiento inicial para que LA HISTORIA sea contada.
Esta y todas las historias del juego se cuentan en un libro. Cada vez que debes adentrarte en una historia te va a tocar leer uno o varios párrafos del libro. Un párrafo te llevará a otro, a veces te llevará a un combate, otras a pruebas y la mayoría de las veces afectar a tu gestión de recursos. Pero sobre todo te dará conocimientos. El juego es un librojugeo. Todo gira alrededor de este concepto.
Dentro de la historia principal tienes tramas secundarias (digo secundarias por decir algo, porque son igualmente importantes) a estas tramas se accede mediante iconos que vamos encontrando por el mapa.
Como se gestionan estas historias: existen X tramas y cada trama dispone de X puntos de control.
Me explico: La historia principal, a parte de la historia lineal que he explicado antes, puede tener unas 4 subtramas. Cada vez que encontremos un icono de historia, iremos al libro y lanzaremos 1D10 y veremos a qué subtrama pertenece. Esta subtrama tendrá x puntos de interés (casillas que deberemos marcar para conocer toda esta subtrama) Si es la primera vez que accedemos a esta historia nos tocará leer el párrafo ALPHA y si ya es la última nos tocará la OMEGA. Así nos aseguramos que la historia está completa, pero los puntos de interés del centro no tienes por qué conocerlos todos. Es decir, la historia 1 puede tener 8 párrafos para leer, pero solamente 5 puntos de interés, con lo que excepto el alfa y omega, los otros dependerán de lo que hagas durante el juego y yo conoceré unos aspectos del mismo que quizás tú no conozcas (p.e. yo conoceré los párrafos 2 5 6 y tu los 3 4 7). Imagino que asegurando el alfa y omega, el diseño se encarga que lo importante lo conozcas.
Pues además de la historia principal tenemos la historia del ARGO, de los ARGONAUTAS, de R&R, eventos especiales, mensajes ocultos….
El juego ofrece un entramado de "párrafosâ€�, un galimatías gigante para construir la historia de tu propio juego.
Y aun pareciendo imposible, funciona. Me parece una obra de ingeniería brillante y dificilísimo de hacer bien.
Como es el juego dentro del libro:
En general el párrafo te da unas opciones con unas consecuencias y eliges en función a lo que te interesa, después te derivara a otro párrafo y a ver si lo que has elegido es "bueno".
Otras veces tendrás que realizar unas pruebas que se gestionan con tiradas de dados cruzando el nivel de dificultad de la tirada con la habilidad del Argonauta que realiza la tirada.
Otras veces marcarás en una cuadricula hitos que posteriormente pueden ser necesarios para acceder a algun tipo de información concreta.

EL JUEGO
Pero no solo de leer va el juego.
Durante el turno haremos lo siguiente:
Movernos una loseta y aplicar los efectos de la loseta donde vamos.
Avanzar el día y comprobar si se acaba la campaña o cualquier cosa asociada con el día actual
Obtención de recursos, básicos para comprar armas para combatir
Obtención de avances, tanto para la parte estructural del barco como para los combates. Sin ellas y sin los recursos sería imposible ganar a los primordiales.
El juego con esto nos da una buena sensación de avance y de evolución.
Si toca combate o si el libro de reglas nos dice que a combate o si el PERSEGUIDOR nos alcanza habrá combate. Nosotros hemos llegado a hacer 3 combates en 1 día. Rozamos el fin de la campaña.
Hablaré mínimamente de los recursos:
Por un lado, tenemos los mortales que son los que conseguimos en el mapa
Por otro, los sobrenaturales que conseguimos haciendo heridas a los primordiales
Los titanes son un recurso valiosísimo, pero un recurso a fin de cuentas. Pero OJO si tienes combate no puedes llevar ningún titán pierdes la campaña. Y aquí nosotros, en el momento de escribir esto, estamos en un momento muy crítico.
Recursos del ARGO:
Casco: si llegamos a 0, muerte. Los puedes perder por efectos de los "párrafos o en combate"
Tripulación: igual que el casco
Destino de ARGO: sirve para realizar re-roll fuera del combate (llegar a 9 es muerte). Los re-roll del ARGO sirven para la gestión de tiradas dentro del libro.

EL COMBATE
Al final es un juego de minis y de darse de tortas.
El combate es tenso, tiene un sistema peculiar, pero agradable de jugar que hace que en cualquier momento puedas perder
Siempre (que tengamos 4 titanes) nos enfrentaremos 4 vs 1.
El turno será: turno del primordial y turno de los 4 Titanes.
Conceptos antes de explicar el combate.
Los titanes pueden equiparse, es básico y da sensación de evolución. Las armas le dan vida al combate. Hay muchas palabras clave que alteran las reglas y hay una gran capacidad de crear combos.
Por otro lado, tenemos el trisquerion, el corazón de la gestión del combate.
Tenemos 3 valores en él y llegar a 9 en cualquiera de ellos es negativo:
La rabia: cada vez que ataquemos aumentamos la rabia. Esto provoca que cada vez desbloqueemos habilidades necesarias para ganar. Con rabia 6 activamos todas las habilidades de rabia 1 hasta 6. Llegar a 9 es la pérdida de control del titán
Destino: te permite hacer re-rolls (si llegas a 9, cogerás una carta negativa)
Daño: las heridas recibidas que nos provoca el primordial. Cada vez que recibamos heridas cogeremos una carta de trauma según el nivel de este track. Llegar a 9 nos hará coger una de las dos cartas de vida o muerto.
Después tenemos el pool de kratos: las habilidades que nos libera el track de rabia nos permite poner marcadores en el pool de kratos para que el siguiente titán pueda aprovecharse. Son bonificadores al dado o pequeñas ventajas. Esto hace que la gestión del orden de combate sea importante.
Escalamiento: como hemos visto, el combate va escalando. A medida que sube nuestra rabia somos más letales y a medida que avanza el combate tienes más sensación de dañar. El primordial también va subiendo en potencia a medida que le vamos haciendo heridas. Cada vez que le hacemos una herida añadimos cartas de nivel superior a sus mazos, haciendo que sea cada vez más letal y difícil de dañar.

TURNO DEL PRIMORDIAL:
El primordial se gestiona por cartas de IA. Estas cartas empiezan siendo de nivel I, pero puede acabar siendo de nivel III. Una hostia de nivel III puede ser suficiente para matar un Titán sano o incluso varios malheridos. Así que hay que tener un ojo puesto siempre al escalamiento.
En esta carta indica que hace y como de fuerte es el ataque.
El titán objetivo deberá lanzar dados e intentar para el ataque. Si no lo consigue, recibe heridas (según lo fuerte que es el ataque) y, por tanto, cartas de trauma.
Además de otros efectos como derribarte, lanzarte por un precipicio… los primordiales no han venido a hacer amigos.
Tras una mínima gestión le toca a los titanes.

TURNO DE LOS TITANES
En el orden que se quiera se debe mover y/o pegar. Es importante la selección de armas porque no es lo mismo atacar a melé, a distancia, a rango…
Esta gestión es realmente muy importante. No se trata de tirarse todos contra el titán y empezar a darle mamporros. Hay que saber aprovecharse del terreno, de la capacidad de nuestro titán, de las armas… y sobre todo de las cartas de IA.
Una vez tenemos claro esto, atacamos con la capacidad de ataque nuestra arma. Si le impactamos intentaremos hacer una herida.
Lanzaremos tantos dados de herida como la capacidad de herir de nuestra arma (en función de los dados que han impactado) + la de nuestro titán + algo más que tengamos por ahí en el pool de kratos o en cartas.
Entonces lanzaremos unos nuevos dados contra la carta de BP del primordial (otra carta). Esta carta nos indica cuantos impactos necesitamos para "ganar� esta carta y que pasa si fallamos (siempre algo malo).
Básicamente lanzamos 2 veces los dados, primero xd10 en función de nuestra arma para saber si le herimos y luego con xd6 en función de la tirada previa para ver si ese impacto es suficiente para ganar la carta BP que podrías necesitar de 2 a 7 impactos (+o-) en función  de su nivel.
Así que si conseguimos la carta cuenta como una herida y si llegamos a 10, premio. Tenemos primordial a la grasa y un montón de recursos inmortales para crear nuevas armas.
Si aún no tiene 10 heridas se produce el escalamiento que he hablado. Quitando una carta de IA del nivel de la carta de BP que acabamos de ganar y añadiendo una carta de IA de nivel superior y añadiendo una carta de BP de nivel superior también en el mazo de BP. Así a medida que ganamos cartas de herida el bicho se enfada y tiene cartas de IA más potentes y además es más difícil hacerle daño.

FINAL
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
Saludos!!
#40
Cita de: Txus78 en 03 de Julio de 2023, 09:24:37
Terminado segundo acto a Hoplomachus Victorum, juego de enfrentamiento táctico solitario de Cheap Theory Games. Me está gustando mucho, el juego es sencillo pero a la vez profundo, creo que mejorará con las partidas al estar familiarizado con las habilidades, interacciones, arenas de lucha etc. Muy épico, y en mesa queda espectacular.
Este lo estoy preparando para que sea el juego de este verano.
A ver si encuentro tiempo entre niños y trabajo.


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#41
Yo reconozco que los he comprado antes de tener el juego...


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#42
Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)
16 de Mayo de 2023, 13:19:00
Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que "satura" a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias "únicas" y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que "negociar". Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de "pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno" y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.
#43
Cita de: raik en 18 de Abril de 2023, 17:54:40
Esa lista es bastante reduccionista. No digo que el juego sea barato pero incluye 2 manuales bastante extensos, 2 guías de referencia. Aprox 60 cartas tamaño estándar, otras 30 o 40 de tamaño dixit, troqueles, piezas de madera para 9 jugadores, algunas serigrafiadas. Piezas de madera serigrafiadas para cada pj (más de 30)...

Decir que el juego es un tablero, unos troqueles y 60 cartas es una broma de mal gusto. De hecho el juego está muy bien producido, podría costar menos? Puede ser. Pero vamos, menos de 60 o 65 sería una ganga hoy en día.

Es que al final parece que no se paga por el trabajo del diseñador. Yo le doy más valor a la calidad del juego que a la calidad de componentes.
#44
Yo también jugué mi primera partida la semana pasada. En teoría era yo el que llevaba las reglas estudiadas y la verdad que en una primera partida es muy difícil llevarlas perfectas, pero la partida fluyo.
El ejemplo de hermanos Marx es perfecto para este juego.
El juego al principio abruma mucho, hay mucha información: tablero con muchas salas, muchos personajes, acciones básicas, de sección, de personajes... abruma, pero antes de acabar la primera partida te ha hecho click el juego (te ha hecho click, no lo dominas) y entiendes por donde van los tiros estratégicamente.
Creo que es un juego de gestión de caos, el caos reina a sus anchas por la estación. Todo el mundo lo mueve todo, tu quieres el maletin y te lo acercas mientras que otro lo quiere en otro sitio y se lo lleva (mu hermano Marx), el que mejor sepa gestionar todo este batiburrillo de situaciones ganará la partida.
Las sensaciones fueron buenas, pero tampoco es el juego de nuestra vida, hay mucho hype con él y el juego es bueno pero ojo con la gestión de expectativas. Para mí es un juego de 7 que puede convertirse en juego de 8.


#45
Cita de: Celacanto en 26 de Marzo de 2023, 12:01:13
Es un remake del viejo Carrier de victory games hecho por el mismo autor, es el mismo juego pero cambiándole cosillas para agilizarlo y adaptarlo al nuevo escenario de Filipinas.

Parece que el tío ahora que este ha salido se va a poner a hacer una nueva edición del antiguo
Ha sido por tu culpa que tengo la mosca detrás de la oreja con este juego.
Pero reconozco que juegos muy "farragosos" en solitario no los juego.
Pero quien no quiere llevar el Kanban de un portaaviones??

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