La Caida de Hispania: Reflexiones estratégicas.
El presente post no pretende ser un estudio detallado de las estrategias ganadoras de las diferentes facciones que componen el juego, primero porque aún me queda mucho por aprender y segundo porque son unas apresuradas apreciaciones tras tres fines de semana jugado con mi grupo de amigos. Dejo ese tipo de reflexiones exhaustivas a jugadores más experimentados y avezados que con su capacidad de estudio seguro que elaboran unas conclusiones más acertadas que esta desordenada reflexión. Al mismo tiempo, no puede ser como digo, un estudio detallado porque el juego se caracteriza por la aleatoriedad controlada de eventos que impiden seguir tácticas ganadoras o rompedoras con lo que se asegura un equilibrio de oportunidades de las diferentes facciones sin perjuicio de existir algunos movimientos necesarios para maximizar las oportunidades de cada facción.
Desde el punto de vista del juego para 4 jugadores (únicas partidas en las que he tomado parte) las dos características más importantes del juego son la asimetría de cada facción y el sistema de motor aleatorio de eventos diseñado que permite un resultado abierto según una combinación (a mi entender) equilibrada entre el azar y la reflexión al que se une el "parlamento" o negociación como elemento dinamizador que puede afectar en su justa medida el devenir.
Como decía en la breve reseña anterior los autores han acertado de pleno al introducir en el panorama wargamero español un juego con tintes de wargames (dados en batallas, eventos y líderes con modificadores) y aspectos de eurogame (gestión de recursos, negociación y maximización de estrategias para la obtención de puntos de victoria) que no puede dejar indiferente a nadie. El acierto es doble si además tiene como objeto un periodo histórico poco conocido en la historia de España y apenas llevado al mundo de los juegos.
Algún compañero de juego me ha dicho que las reglas son un poco desordenadas si bien yo no he encontrado ese problema sino que son excesivamente concisas y dejan alguna cosa en el tintero fácilmente subsanable con el apoyo inestimable de Iván Notario y su incansable apoyo a los jugadores.
Toda reflexión estratégica debe partir, en primer lugar, por conocer las condiciones de victoria, el mapa o espacio geográfico en el que se mueven las huestes de los pueblos, los eventos que afectan al juego y las características de cada facción y su evolución histórica (que están fantásticamente reflejadas en la ejecución de "La Caída De Hispania"). En este sentido, las primeras partidas pueden resultar ciertamente complicadas y caóticas. El jugador puede andar un poco perdido si no conoce el devenir histórico de cada facción. Resulta inestimable la hoja de consejos que los diseñadores del juego proporcionaron a los que participamos en su financiación como mecenas para poder empezar sin errar sin rumbo por la Península Ibérica ni tener claro el objetivo y los puntos fuertes de cada pueblo.
Para intentar superar esa primera aproximación y partir de un nivel de juego igualado hay que conocer bien y tener en cuenta cómo se pueden obtener los Puntos de Victoria (P.V) puesto que es la única manera de ganar. Resultará coronado Rex Hispaniarum aquél que logre que su pueblo obtenga el mayor número de PV al final del turno 10 (juego largo) o en la Caída de Roma (juego corto o escenario de duración variable en el número de turnos).
Los puntos de victoria se van a lograr por la posesión de los conventus de cualquier tipo para los tres pueblos no hispanoromanos (se marca 1 PV por cada 2 conventus o fracción) y para los hispanoromaos el conventus tiene que tener ciudad destruida o no. Esta primera condición como veremos va a determinar que al Hispanoromano le condicione la concentración de su huestes en conventus con ciudad despoblando los conventus sin población que serán más apetecibles, en principio, para los pueblos bárbaros (en principio porque al jugador Visigodo le interesará fijar capital en una capital provincial hispanoromana destruida para obtener en su fase de recaudación tres mites en vez de 2; y cada ciudad destruida por los pueblos germánicos concede 1 mites y por capital provincial se obtiene además un punto de victoria añadido).
Otra forma de obtener puntos es la posesión de Carthago que el jugador bárbaro obtendrá en los turnos 2 y 3 1 PV por cada 3 huestes que se encuentren allí situadas. Y a partir del turno 4 y hasta el final el jugador que tenga más huestes en Cartago genera 1 punto de victoria.
La Caída de Roma, si la caída se produce antes o en la fase administrativa del turno 6, el jugador Hispanoromano pierde 2 PV (la espada de Damocles se ciñe sobre el hispano y el fin del roma es inevitable) pero si la caída se produce en la Fase Administrativa se produce en el turno 8 o posterior el jugador HR gana 2 PV. Adicionalmente el jugador Hispanoromano pierde 1 PV de en cada fase administrativa después de la Caida. Este hecho histórico va a condicionar el juego del HR y sus parlamento así como alianzas tendentes a contrarestar el sangrado de puntos negativos de caída.
Al final de cada fase administrativa se puede adquirir otro punto de victoria por cada jugador si se gasta un mite por lo que es esencial reservarse un mite si se quiere lograr la victoria (creo que es necesario que todos los jugadores intenten puntuar mediante este vía desde el primer momento).
Las cartas de juego afectan también los puntos de victoria ( Genserico poniendo presión a los bárbaros so pena de perder 2 PV, Teodorico permitiendo 2 PV al visigodo, batalla de Vouillé con un máximo de 4 PV de pérdida para el visigodo)
Continuará…..
El presente post no pretende ser un estudio detallado de las estrategias ganadoras de las diferentes facciones que componen el juego, primero porque aún me queda mucho por aprender y segundo porque son unas apresuradas apreciaciones tras tres fines de semana jugado con mi grupo de amigos. Dejo ese tipo de reflexiones exhaustivas a jugadores más experimentados y avezados que con su capacidad de estudio seguro que elaboran unas conclusiones más acertadas que esta desordenada reflexión. Al mismo tiempo, no puede ser como digo, un estudio detallado porque el juego se caracteriza por la aleatoriedad controlada de eventos que impiden seguir tácticas ganadoras o rompedoras con lo que se asegura un equilibrio de oportunidades de las diferentes facciones sin perjuicio de existir algunos movimientos necesarios para maximizar las oportunidades de cada facción.
Desde el punto de vista del juego para 4 jugadores (únicas partidas en las que he tomado parte) las dos características más importantes del juego son la asimetría de cada facción y el sistema de motor aleatorio de eventos diseñado que permite un resultado abierto según una combinación (a mi entender) equilibrada entre el azar y la reflexión al que se une el "parlamento" o negociación como elemento dinamizador que puede afectar en su justa medida el devenir.
Como decía en la breve reseña anterior los autores han acertado de pleno al introducir en el panorama wargamero español un juego con tintes de wargames (dados en batallas, eventos y líderes con modificadores) y aspectos de eurogame (gestión de recursos, negociación y maximización de estrategias para la obtención de puntos de victoria) que no puede dejar indiferente a nadie. El acierto es doble si además tiene como objeto un periodo histórico poco conocido en la historia de España y apenas llevado al mundo de los juegos.
Algún compañero de juego me ha dicho que las reglas son un poco desordenadas si bien yo no he encontrado ese problema sino que son excesivamente concisas y dejan alguna cosa en el tintero fácilmente subsanable con el apoyo inestimable de Iván Notario y su incansable apoyo a los jugadores.
Toda reflexión estratégica debe partir, en primer lugar, por conocer las condiciones de victoria, el mapa o espacio geográfico en el que se mueven las huestes de los pueblos, los eventos que afectan al juego y las características de cada facción y su evolución histórica (que están fantásticamente reflejadas en la ejecución de "La Caída De Hispania"). En este sentido, las primeras partidas pueden resultar ciertamente complicadas y caóticas. El jugador puede andar un poco perdido si no conoce el devenir histórico de cada facción. Resulta inestimable la hoja de consejos que los diseñadores del juego proporcionaron a los que participamos en su financiación como mecenas para poder empezar sin errar sin rumbo por la Península Ibérica ni tener claro el objetivo y los puntos fuertes de cada pueblo.
Para intentar superar esa primera aproximación y partir de un nivel de juego igualado hay que conocer bien y tener en cuenta cómo se pueden obtener los Puntos de Victoria (P.V) puesto que es la única manera de ganar. Resultará coronado Rex Hispaniarum aquél que logre que su pueblo obtenga el mayor número de PV al final del turno 10 (juego largo) o en la Caída de Roma (juego corto o escenario de duración variable en el número de turnos).
Los puntos de victoria se van a lograr por la posesión de los conventus de cualquier tipo para los tres pueblos no hispanoromanos (se marca 1 PV por cada 2 conventus o fracción) y para los hispanoromaos el conventus tiene que tener ciudad destruida o no. Esta primera condición como veremos va a determinar que al Hispanoromano le condicione la concentración de su huestes en conventus con ciudad despoblando los conventus sin población que serán más apetecibles, en principio, para los pueblos bárbaros (en principio porque al jugador Visigodo le interesará fijar capital en una capital provincial hispanoromana destruida para obtener en su fase de recaudación tres mites en vez de 2; y cada ciudad destruida por los pueblos germánicos concede 1 mites y por capital provincial se obtiene además un punto de victoria añadido).
Otra forma de obtener puntos es la posesión de Carthago que el jugador bárbaro obtendrá en los turnos 2 y 3 1 PV por cada 3 huestes que se encuentren allí situadas. Y a partir del turno 4 y hasta el final el jugador que tenga más huestes en Cartago genera 1 punto de victoria.
La Caída de Roma, si la caída se produce antes o en la fase administrativa del turno 6, el jugador Hispanoromano pierde 2 PV (la espada de Damocles se ciñe sobre el hispano y el fin del roma es inevitable) pero si la caída se produce en la Fase Administrativa se produce en el turno 8 o posterior el jugador HR gana 2 PV. Adicionalmente el jugador Hispanoromano pierde 1 PV de en cada fase administrativa después de la Caida. Este hecho histórico va a condicionar el juego del HR y sus parlamento así como alianzas tendentes a contrarestar el sangrado de puntos negativos de caída.
Al final de cada fase administrativa se puede adquirir otro punto de victoria por cada jugador si se gasta un mite por lo que es esencial reservarse un mite si se quiere lograr la victoria (creo que es necesario que todos los jugadores intenten puntuar mediante este vía desde el primer momento).
Las cartas de juego afectan también los puntos de victoria ( Genserico poniendo presión a los bárbaros so pena de perder 2 PV, Teodorico permitiendo 2 PV al visigodo, batalla de Vouillé con un máximo de 4 PV de pérdida para el visigodo)
Continuará…..