Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - elcid

#31
Reseñas escritas / Re:La Caida de Hispania
12 de Mayo de 2018, 00:18:48
La Caida de Hispania: Reflexiones estratégicas.

El presente post no pretende ser un estudio detallado de las  estrategias ganadoras  de las diferentes facciones que componen el juego, primero porque aún me queda mucho por aprender y segundo porque son unas apresuradas apreciaciones tras tres fines de semana jugado con mi grupo de amigos. Dejo ese tipo de reflexiones exhaustivas a jugadores más experimentados y avezados que con su capacidad de estudio seguro que elaboran unas conclusiones más acertadas que esta desordenada reflexión. Al mismo tiempo, no puede ser como digo,  un estudio detallado porque el juego se caracteriza por la aleatoriedad controlada de eventos que impiden seguir tácticas ganadoras o rompedoras con lo que se asegura un equilibrio de oportunidades de las diferentes facciones sin perjuicio de existir algunos movimientos necesarios para maximizar las oportunidades de cada facción.

Desde el punto de vista del juego para 4 jugadores (únicas partidas en las que he tomado parte) las dos características más importantes del juego son la asimetría de cada facción y  el sistema de motor aleatorio de eventos diseñado que permite un resultado abierto  según una combinación (a mi entender) equilibrada entre el azar y la reflexión al que se une el "parlamento" o negociación como elemento dinamizador que puede afectar en su justa medida el devenir.

Como decía en la breve reseña anterior  los autores han acertado de pleno al introducir en el panorama wargamero español un juego con tintes de wargames (dados en batallas, eventos y líderes con modificadores) y  aspectos de eurogame (gestión de recursos, negociación y maximización de estrategias para la obtención de puntos de victoria)  que no puede dejar indiferente a nadie. El acierto es doble si además tiene como objeto un periodo histórico poco conocido en la historia de España y apenas llevado al mundo de los juegos.

Algún compañero de juego me ha dicho  que las reglas son un poco desordenadas si bien yo no he encontrado ese problema sino que son excesivamente concisas y dejan alguna cosa en el tintero fácilmente subsanable con el apoyo inestimable de Iván Notario y su incansable apoyo a los jugadores.

Toda reflexión estratégica debe partir, en primer lugar, por  conocer las condiciones de victoria, el mapa o espacio geográfico en el  que se mueven las huestes de los pueblos, los  eventos que afectan al juego y las características de cada facción y su evolución histórica (que están fantásticamente reflejadas en la ejecución de "La Caída De Hispania"). En este sentido, las primeras partidas pueden resultar ciertamente complicadas y caóticas. El jugador  puede andar un poco perdido si no conoce el devenir histórico de cada facción. Resulta inestimable la hoja de consejos que los diseñadores del juego proporcionaron a los que participamos en su financiación como mecenas para poder empezar sin errar sin rumbo por la Península Ibérica ni tener claro el objetivo y los puntos fuertes de cada pueblo.

Para intentar superar esa primera aproximación y partir de un nivel de juego igualado hay que conocer bien y tener en cuenta cómo se pueden obtener  los Puntos de Victoria (P.V) puesto que es la única manera de ganar. Resultará coronado Rex Hispaniarum aquél que logre que su pueblo obtenga el mayor número de PV al final del turno 10 (juego largo) o en la Caída de Roma (juego corto o escenario de duración variable en el número de turnos).

Los puntos de victoria se van a lograr por la posesión de los conventus  de cualquier tipo para los tres pueblos no hispanoromanos (se marca 1 PV por cada 2 conventus o fracción)  y para los hispanoromaos el conventus tiene que tener  ciudad destruida o no. Esta primera condición como veremos va a determinar que al Hispanoromano le condicione la concentración de su huestes en conventus con ciudad despoblando los conventus sin población que serán más apetecibles, en principio, para los pueblos bárbaros (en principio porque al jugador Visigodo le interesará fijar capital en una capital provincial hispanoromana destruida para obtener en su fase de recaudación tres mites en vez de 2;  y cada ciudad destruida por los pueblos germánicos concede 1 mites y por capital provincial se  obtiene además un punto de victoria añadido).

Otra forma de obtener puntos es la posesión de  Carthago que el jugador bárbaro obtendrá en los turnos 2 y 3   1 PV por cada 3 huestes que se encuentren allí situadas. Y a partir del turno 4 y hasta el final el jugador que tenga más huestes en Cartago genera 1 punto de victoria.

La Caída de Roma, si la caída se produce antes o en la fase administrativa del turno 6, el jugador Hispanoromano pierde 2 PV (la espada de Damocles se ciñe sobre el hispano y el fin del roma es inevitable) pero si la caída se produce en la Fase Administrativa se produce en el turno 8 o posterior el jugador HR gana 2 PV. Adicionalmente el jugador Hispanoromano pierde 1 PV de en cada fase administrativa después de la Caida. Este hecho histórico va a condicionar el juego del HR y sus parlamento así como alianzas tendentes a contrarestar el sangrado de puntos negativos de caída.

Al final de cada fase administrativa  se puede adquirir otro punto de victoria por cada jugador si se gasta un mite por lo que es esencial reservarse un mite si se quiere lograr la victoria (creo que es necesario que todos los jugadores intenten puntuar mediante este vía desde el primer momento).

Las cartas de juego afectan también los puntos de victoria ( Genserico poniendo presión a los bárbaros so pena de perder 2 PV, Teodorico permitiendo 2 PV al visigodo, batalla de Vouillé con un máximo de 4 PV de pérdida para el visigodo)

Continuará…..
#32
A few acres of snow es un magnífico juego que refleja históricamente la Guerra entre ingleses y franceses. El HH es una estrategia que la segunda edición no evitó Out4blood uno de los mejores jugadores del juego lo demostró
Lo cierto es que salvo que se dediquen muchas horas al juego es una estrategia muy dificil de ejecutar. Por lo q no le prestaría mayor atención salvo que se quiera ser un profesional. 
El nuevo juego Lincoln tiene una pinta extraordinaria ya estoy dentro.
#33
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
08 de Mayo de 2018, 22:36:50
Hola,

Me alegro que el foro se anime. Las mismas preguntas que te haces tu yo también me las hice y no se las he preguntado al diseñador del juego.

Te contesto como estoy jugando yo a tus preguntas.

1) el azar parece dictar que algunos jugadores van a tener ventaja a la hora de robar de ese mazo, porque el color delata a quién pertenece la carta superior. ¿Es así?. Sí es parte del azar pero no especialmente relevante en las 3 partidas que he echado además algunas cartas de jugador común son incluso mejores (según las circunstancias del juego) que las propias por ejemplo tácticas u océano. En cualquier caso, fíjate que sólo puedes comprar las cartas al final de la fase administrativa ( en el paso VIII) no cuando tú quieras.

2)Tampoco está muy claro cuándo se vuelve a construir el mazo de cartas de jugador. ¿Al final de la fase administrativa? . Yo lo reconstruyo al principio de la fase administrativa con todas las cartas que se han jugado . "las instrucciones dicen que cuando se juega una carta de juego se coloca en el mazo común". Yo entiendo que como en la fase de activación no se puede robar lo normal sería barajarlas al principio de la fase administrativa.

En cualquier caso, esperemos que el diseñador nos lo aclare.

Saludos

2)
#34
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
07 de Mayo de 2018, 22:22:41
Carta de juego Foedus

Pregunta: En el caso de que se haya jugado una carta de Foedus  por los HR sobre los visigodos  según dice la carta no puede haber conflicto en ese turno. Una vez llegada la fase administrativa si el visigodo tiene huestes en un conventus con ciudad y no hay huestes HR se puede destruir? ¿lo mismo sería aplicable a otro pueblo si tuviese una alianza de no conflicto? ¿se entiende que en la fase administrativa pese al foedus o alianza se pueden destruir ciudades HR?


Respuesta del autor: No, no se pueden destruir. El Foedus, y la alianzas formales, obliga durante todo el turno incluida la fase administrativa de fin de turno. Sin embargo la alianza formal se puede romper al principio de cualquier fase del turno, por lo que un jugado podría romper la alianza al principio de la fase administrativa y a continuación destruir alguna ciudad de su antiguo aliado (táctica rastrera y vil pero muy recomendable).
#35
Reseñas escritas / La Caida de Hispania
04 de Mayo de 2018, 18:56:18
El  juego refleja de manera fidedigna  un periodo convulso en la historia de España. La Diócesis de Hispania (integrada por las  5 provincias ibéricas, 1 marítima Baleares y  Norte de África Mauritania) se debatió   desde el años 406 hasta la derrota de Vouillé (507 en la que   los visigodos son masacarados a mano de los francos), en una lucha constante entre los diferentes pueblos germánicos que ansiaban  asentarse en el solar hispánico  (visigodos, suevos, vándalos y alanos), su convulsa convivencia con los  hispanorromanos que se debatían en una fría colaboración y a veces en un  directo enfrentamiento armado  con el apoyo, en  los último momentos de efímeros fogonazos,  de la vieja  Roma que  intentaba restaurar su control imperial. Todo ello mediante un sistema de avance de turnos en los que la Caída de Roma incide de forma notable en la importancia de los distintos pueblos  enfrascados en la contienda a través de un sistema de puntos de victoria y también aumentando o disminuyendo la recaudación (Mites).

Todo este periodo está aderezado, entre otros,  de numerosos eventos que reflejan  las guerras civiles entre romanos, las amenazas de revoluciones internas  (baugadas),  los efectos de la estrategia o del parlamento, el azote de piratas (hérulos) o la temida peste.

El juego básico se acompaña de un mapa de Hispania  que se divide en diócesis y conventus y además de las  dos provincias de la Galia como punto de entrada de invasión de los pueblos germánicos y al final del juego lugar de lucha con los francos. Además de este mapa básico el autor en la campaña de mecenazgo lo acompañó de un mapa para un 5 jugador que permite ampliar geográficamente el juego  a la Galia (con el control de los francos) y una expansión del juego (nuevas cartas y líderes) hasta la invasión musulmana de España. No he podido jugar con el quinto jugador ni a la expansión Yihad aún.

Cada jugador goza de una serie de cubos de madera que reflejan las huestes y según los turnos pueden ir apareciendo líderes históricos que dotan de mayor  realismo así como de ventajas al modo de modificadores en las tiradas de dado y capacidad de movimiento.

Los diseñadores del juego han partido de un juego que permite desde 2 a 4 jugadores asumir el control de 4 grandes grupos poblacionales. Los hispanorromanos (color rojo) herederos de Roma en progresiva decadencia a lo largo del juego y con la espada de damocles sobre sus cuellos intentando  retrasar lo inevitable, los visigodos (azules) en constante crecimiento con un poderoso ejército y buena población, los suevos (verdes) de pronta entrada en Hispania y grandes líderes de los que hay que hacer mientras se pueda buen uso; y los bárbaros ( una interesante amalgama de vándalos y alanos, bárbaros astures y cántabros, y rebeldes romanos) que adquieren el control del mediterráneo gracias a su rey Genserico.

La riqueza económica  de cada pueblo se representa por medio de mites ( de metal sí de metal ) que se adquieren por tener una capital fijada en un conventus, por razón del parlamento y los pactos realizados entre los jugadores o por haber destruido alguna ciudad hispanorromana y haber saqueado su tesoro.

El juego permite jugar de 2 a 4 jugadores el básico y la expansión hasta 5. Sólo he podido jugar 2 partidas completas a 4 jugadores y la experiencia ha sido muy buena. El juego parte de un sistema de motor de cartas que cambia en cada turno al añadirse o quitarse algunas cartas para dotarlo de mayor cohesión histórica. Además los jugadores tienen unas cartas específicas (con habilidades propias de cada pueblo) y otras comunes que pueden ser adquiridas en la fase administrativa.

Decidí apoyar el juego porque los diseñadores eran españoles y no  existir un tratamiento histórico  abundante de este periodo en el mundo del wargame. Tenía Mis dudas serias acerca de la calidad de los componentes (era una compañía primeriza) y también de cómo habrían imbricado las complejidades de un periodo histórico tan convulso en un juego que dejase un buen sabor de boca y ganas de repetir. Todas estas dudas se han disipado. Las calidades son excelentes (me permito únicamente aconsejar el plastificar la carta de cada jugador porque es endeble), hay monedas de metal, se acompaña de una bolsa de tela para guardar los cubos. Lo más importante la rejugabilidad me parece elevada porque el juego está abierto y lleno de posibilidades. Otro pequeña adición que podría haber sido interesante es la importancia de la religión en aquel periodo (conflicto de la iglesia en España con el arrianismo de los pueblos germánicos) pero vamos que es un tema menor.

Me queda aún muchas partidas para poder ofrecer una visión completa del juego pero las primeras impresiones son fabulosas. Aprovecho para felicitar la labor al equipo de Hispania Games por su gran diseño.
Hispania delenda est! Quien será el jugador que controle los designios de España.




#36
Dudas de Reglas / Re:La Caida de Hispania (Dudas)
02 de Mayo de 2018, 22:11:12
A las últimas tres preguntas todas respuestas si.
#37
Dudas de Reglas / La Caida de Hispania (Dudas)
28 de Abril de 2018, 11:52:36
Buenos días,

Estoy jugando estos días al nuevo juego " La caida de Hispania" que me parece un gran diseño con una profundidad histórica más que sobresaliente sobre un periodo poco conocido de la historia de España. Como consecuencia de la lectura de las reglas he ido preguntado a sus diseñadores mis dudas y las cuelgo en este foro por si pueden servir de ayuda.

Un saludo,

Dudas: 1) Vouillé. Que ocurre si el Visigodo no tiene 4 huestes en la Septem Provinciae que pierde 4 pV?

             2) Genserico. Al ser una carta que aparece en los turnos 2 y 3, que ocurre con el lider?. Cuando aparece en el turno 2 queda en juego hasta el final del turno 3? o se muere y vuelve luego a aparecer (lo que no me parece muy lógico)? La penalización de no introducir 3 huestes se produce en cada uno de los turnos ( 2 y 3)?

            Respuestas: . Todas las respuestas son si, y si, es normal que generen dudas porque tienen explicaciones curiosas.

                      Vouillé fue una gran derrota visigoda, de hay que el jugador visigodo (que para ese turno ya irá en cabeza del juego) tenga que esforzarse en contener a los francos manteniendo una fuerte guarnición en la Gallia (quizás con la expansión 5to jugador se vea algo mejor.

                      Genserico vivió muchisismos años (sobre todo para la esperanza de vida de la época), estuvo "operativo" casi 3 turnos de LCH (30 años), con lo cual decidimos que, al menos, debería estar dos turnos en juego (de hecho, con mala suerte, puede que ni siquiera este ninguno...).

                      Cartagho fue fundamental para los vándalos (otros "bárbaros", de ahí la necesidad de lograr puntos de victoria de esa forma.


                       Preguntas: Muchas gracias por la respuesta y la explicación histórica. Ahora entiendo lo de porque se van los líderes en la fase administrativa y luego pueden salir en otro turno si la carta dura 2 turnos.  Perdona por abusar en relación a Cartago que quiere decir que no cuenta a los efectos de repoblación? Se pueden tener más huestes (contando las de Cartago) que el límite mínimo?.

                       Respuesta: Y si, es correcto lo que dices, si hay 6 huestes barbaras en Cartagho, y 6 sobre el tablero, a efectos de repoblación solo cuentan las 6 en Hispania. Es un mecanismo de juego para favorecer ligeramente al jugador bárbaro, sino estaría muy perjudicado.

          Pregunta:  cuando se cuentan los puntos de victoria de todos los jugadores (salvo los HR) que se entiende 1 punto por 2 conventus o fracción? Que si dominan 3 conventus son 2 PV?.
          Respuesta:  Asi es, si domina 3 conventus, son dos puntos de victoria, 5 conventus son tres puntos de victoria....

          Preguntas:  1) Destrucción de ciudades y capitales: si no hay HR pero hay 3 cubos Visigodos y 2 Bárbaros. Quién roba el mite? el que más tiene el Visigodo o los dos?.2) Si en un conflicto el HR dice que usa la carta Roma Vincit se le puede interrumpir con la carta Estratega (otro jugador) y con ello perderla y meterla en el mazo común. 3) El número máximo de huestes por jugador en cada conventus es  de 6? Todo por encima se destruye.
#38
Recibí el juego el jueves. Magníficas calidades (salvo las hojas de jugador que he optado por plastificar). El juego destila profundidad histórica por todos sus costados. Tras nueva lectura de las reglas ahora toca echar una partida el domingo. Enhorabuena a los diseñadores del juego. Creo que es importante apoyar a la industria nacional de juegos y este crowfunding y su resultado parece un buen ejemplo.
#39
Te entiendo perfectamente tener el virus Wallace.
De los juegos que comentas A few Acres of Snow me parece un juegazo ( olvidate de las críticas de HH).
Tempus lo he jugado a 4 y en su sencillez destaca por la profundidad de decisiones. Además no es largo y con constantes cambios en el tablero.
Liberte es oro fino.
Saludos
#40
Los grandes jugadores de este juego ( con cientos de partidas) a través de yucata consideran que el juego incluso empeora con las nuevas reglas.Además reconocen que HH es difícil de dominar.
En cualquier caso como supongo que, salvo que dediquemos muchísimo tiempo a dominar HH, el número de pártidas que vamos a echar nunca alcazará ese nivel por lo que no me preocuparía mucho.
A mi es un juego que me encanta destila historia por todos sus lados y ese mapa viejuno y sus cartas me apasionan.
Saludos
#41
Gracias por tu respuesta.
Al final me he decidido por el Guerra Fría lo he visto con un poco más de profundidad que el otro (aunque supongo que no tengo razón). Ya te contaré mi experiencia.
Saludos
#42
Muchas gracias.
Guerra fria ofrece una visión realista de ese momento histórico ?
Me atraen los dos pero sólo voy a comprarme uno y no por cual decidirme...
#43
¿Qué os parece...? / Que os parece Cortina de acero?
07 de Enero de 2018, 21:55:27
Hola,
Que os parece Cortina de acero?  Es mejor o peor que Guerra Fria?
Un saludo,
#44
Igualmente. Enhorabuena me parece un tema apasionante de la historia de España y poco utilizado en los juegos de mesa. Seguiré su evolución.
#45
Buenos días,

Acabo de ver una reseña del juego de cartas telón de acero. ¿ Me podrías recomendar cuál es mejor éste o Guerra Fría: Cia contra KGB?.

Los dos me parecen muy parecidos.

Gracias,