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Mensajes - birginvlack

#31
Dudas de Reglas / Re:Archipelago (Dudas)
09 de Agosto de 2015, 14:36:00
Una cuestión! En el turno cero de despliegue, desplegais la loseta de desembarco inicial antes o después de repartirse los objetivos?

Si sigues las reglas estrictamente se elige loseta  inicial antes de conocer los objetivos y tendencias. Y así es como hemos jugado hasta ahora.

Pero ahora me entra la duda, porque pensando en la temática, no sería más lógico hacer un viaje de colonización ya sabiendo lo que se está buscando? Así uno puede desembarcar en las costas ya pensando en su objetivo. Si no es un desembarco un poco a ciegas y a ver "que toca".
#32
Cita de: segoviano en 02 de Marzo de 2015, 11:47:03
kanito/kalisto, efectivamente Archipelago cumple las dos primeras premisas, pero la tercera para mí es la que cambia todo, porque amplía el espectro de posibilidades y además se elimina en cierto modo la sensación de que colaborar para la causa común es hacerle el trabajo al que vaya a ganar. Además, también en cierto modo Archipelago tiene traidor, por el objetivo oculto de ganar si hay revuelta.



Lo que ocurra posiblemente en el Dead of Winter es que, si no hay traidor y eso queda patente muy pronto, cumplir el objetivo común (en modo normal) pueda llegar a ser demasiado fácil y permita "relajarse" a los jugadores para cumplir su objetivo personal.
.

Dos apreciaciones aquí, una por cada juego.

Archipelago: en este juego no hay solo un vencedor. Si no hay revuelta, todos ganan. Lo que pasa es que hay diferentes grados de victoria, según las medallas conseguidas. El que más tenga es el gran vencedor, pero todos tienen victoria en menor grado, según orden por medallas conseguidas. Ojo, incluido el separatista (también puntúa normalmente en caso de no haber revuelta, por lo que podría ganar de la forma normal! ). El único que puede ganar de forma absoluta en solitario es el separatista en caso de revuelta.

Por otro lado, a diferencia del DoW, en el Archipelago no se coopera por el objetivo común, se compite por el. Solo se coopera para evitar la revuelta.

Son diferencias bastante interesantes/importantes a mi modo de ver.

DoW: el traidor no queda patente muy pronto, en absoluto. De hecho el juego tiene críticas de que precisamente el traidor es muy difícil de detectar. La sensación de relajación esa que dices al confiarse en que no hay traidor suele acabar en derrota absoluta. He sido traidor varias veces y ganado precisamente por generar esa sensación de relajación en los demás. Con más partidas vas viendo en que es un juego que nunca puedes estar relajado, por muy confiable y muy obvio que parezca que todos son buenos.

Por otro lado, el desequilibrio de los objetivos a mi me parece fundamental, dado que el DoW está enfocado a generar momentos de decisiones drásticas. El desequilibrio de objetivos fuerza a los jugadores a decidir su grado de colaboración, o incluso de enfrentamiento sin necesariamente haber un traidor.
#33
Cita de: YourEvilTwin en 15 de Diciembre de 2014, 14:14:06
1) La estrategia óptima del traidor es bastante obvia (jugar como uno normal hasta que pueda hundir al grupo en uno o dos movimientos) por lo que apenas hay deducción, ya que no hay pistas a partir de las que deducir quien es el traidor.
2) Cada movimiento de un personaje tiene un 8% de posibilidades de que la palme, además de poder hacer que otros personajes en su localización la diñen, innegociable. Palmarla porque sí, sin poder hacer nada al respecto no es una mecánica divertida.

Me suena de leer esto así que creo que es a ti quien te conteste por otro lado.

1. Eso de que no hay opción para la deducción es totalmente falso, SIEMPRE hay información deducible en el metajuego.
He aquí un ejemplo de partida DoW. Se puede deducir bastante quien es el traidor sin fijarse siquiera en lo que ocurre sobre el tablero.
https://youtu.be/yTpVMjhTiII
Por lo que siempre hay información deducible. Siempre y cuando no juegues a estos juegos de forma impersonal y atendiendo únicamente a las mecánicas (sinceramente creo que esto le pasa a muchos jugadores).
Para mi la gracia de este juego es que permite al traidor jugar como un bueno más. Así es como son las mejores traiciones!

2. Se trata de gestión de riesgo. Es un riesgo que debes asumir. Se que hay muchos haters de los dados, pero es una buena herramienta para simular el riesgo, las emociones y las incertidumbres no controlables. Y si no que se lo digan a los jugadores de wargames como infinity. No es palmarla por que si, es palmarla porque el trayecto es peligroso y uno nunca puede asegurar que llegará sano y salvo a su destino si va a pie, decisión que uno toma bajo su cuenta y riesgo y con toda la emoción que eso atañe.

3. A mi los juegos de Zombies nunca me llamaron la atención, apenas este es el primero que me interesa.

PD: al creador del post. Tanto Archipelago como DoW son dos de mis juegos favoritos. Ambos tienen ciertas similitudes.
#34
Bueno, os informo. No van a salir en España, o al menos homoludicus/devir me han indicado por email que no editan cosas de kickstarter.

Así que me las he pillado en inglés tanto las expansiones como el juego base de nuevo (segunda edición, que no tenía y mola más)
#35
Cita de: YourEvilTwin en 05 de Enero de 2015, 09:47:53
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.

El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.

Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.

- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.
- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.
- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.
- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)

Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:

- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)
- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)
- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)
- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.
- Atacar a otros personajes

Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.

Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.

No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.

EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
Estoy en total desacuerdo con que esté mal implementada la mecánica del traidor.

Antes de nada, quiero aclarar que no soy ningún comprador que defiende un juego suyo hasta la saciedad para justificar su compra. Cuando un juego de los que tengo no me gusta, no me gusta y no tengo problema en decirlo.

Por otro lado, soy fan de todos los juegos con mecánicas de traidores, objetivos/roles ocultos, etc, normalmente son mis juegos favoritos y son casi los únicos que me compro. Así que creo que tengo una cierta posición para poder opinar.

Lo que mas me gusta de este tipo de juegos, es el metajuego que tienen. Hay una parte que es el juego en sí, la propia información que obtienes de las jugadas y acciones de los jugadores, y hay otra parte que es totalmente ajena a la mecánica: las propias personas se ven expuestas a situaciones donde tienen que simular o disimular. Y esas cosas, se pueden ver, y dan información al margen del juego físico.

Esta claro que muchos jugones centrados en la mecánica parece que no saben ver o disfrutar esto: solo hay que ver las (pocas) críticas que tiene La Resistencia. Son todas por no entender su metajuego y solo quedarse con la información que proporciona la mecánica, que es muy escasa y obliga a tomar decisiones basándote en otras cosas (ahí la gracia). Ocurre lo mismo con las críticas negativas del Love Letter, un juego que si no tienes el metajuego en cuenta nunca entenderás su éxito.

Exactamente lo mismo veo en Dow. El traidor tiene que andar con sumo cuidado y ayudar en cierta manera para que no sospechen de él porque si no lo exiliaran a las primeras de cambio. Debe conseguir sus propias condiciones y esperar el momento oportuno para que la traición sea devastadora y le suponga la victoria.
El turno doble es fundamental para poder hacerlo porque de lo contrario, la victoria sería mucho más difícil para el traidor. Con un solo turno lo más probable es que acabes exiliado.
Por lo tanto el traidor debe de camuflarse totalmente a nivel de mecánicas, pero eso no quiere decir en absoluto que la colonia no tenga ninguna opción de detectarlo para evitarlo. Y ahí es donde entra el metajuego.

La colonia debe tener cuidado antes de que cualquier jugador pille su doble turno y valorar su exilio o no antes de que esto suceda. Y eso lo debe hacer en base a la información del propio juego (que será poca si el traidor ha disimulado bien en las mecánicas) pero puede ser MUCHA en el metajuego, sobretodo en una partida tan larga. Quizá tengo la suerte de que mi grupo de jugadores esta acostumbrado a interpretar también este tipo de juego, por lo que asumir o no el riesgo de dejar a cualquier sospechoso jugar un doble turno o sin embargo exiliarlo es una situación normalmente memorable y emocionante. Vamos, que la colonia en todo momento tiene la opción de anticiparse al traidor y mandarlo al exilio, antes de que sea demasiado tarde. Y con riesgo a equivocarse porque nunca habra evidencias claras (o casi nunca, el traidor puede tener errores que le desvelen). Yo lo veo perfectamente.

Además, entiendo que las traiciones más épicas y devastadoras, en pelis, libros, series etc., de toda la vida son asi. Llevan el ingrediente de sorpresa brutal y a última hora que nadie se esperaba y con consecuencias desastrosas e inevitables. Y esta sensación es la primera vez que la veo tan bien implementada en un juego. Este juego te puede dar la sensación real de que has sido traicionado vil y dolorosamente. Por eso mismo a no todo el mundo puede gustarle.

Por otro lado, a parte del propio traidor, el juego puede generar traidores en potencia (sea ético o no), por lo que la sensación de desastre post apocalíptico y desconfianza máxima de cualquiera puede ser mayor. Esa dificultad de saber si al exiliar a alguien estas librándote de que revienten la partida o, por el contrario, estas dándole una nueva opción de ganar a alguien al que su objetivo se le había puesto muy difícil, perjudicandose la colonia por exiliar a un no traidor. Por tanto, el nivel de paranoia post apocalíptica que puede generar este juego (con el grupo adecuado, lo reconozco) es brutal. Y gracias a la mecánica combinada de traidor + objetivos secretos + exilio.

La comida: con un poco de experiencia la colonia aprende que es peligroso tener tanta comida disponible para todos, dado que cualquier traidor puede coger y llevársela de golpe. Lo inteligente es no acumular fichas de hambre para que en caso de que un traidor intente vaciar la despensa como mucho se cargue 1 de moral. También no poner más de la necesaria. Y los jugadores deben valorar si guardarse algo de comida en su mano por si llega a ser necesaria. Lo cual además, lo veo muy temático.

Y una cosa mas: el boicoteo de las cartas de crisis en absoluto tiene porque desvelar sí o sí al traidor. Se puede boicotear con cartas de objeto inicial que todo el mundo tiene, y se puede boicotear con cartas obtenidas en localizaciones en las que también han buscado otros (lo cual da más trabajo). Además, dependiendo de la crisis, no necesariamente el único interesado en boicotear tiene que ser el traidor. Podría ser un potencial traidor que busca el exilio. O alguien que simplemente el fallo de esa crisis le beneficia de alguna manera (no es lo habitual, pero es posible). Por ejemplo, con el objetivo secreto de tener al menos dos heridas entre tus supervivientes, te puede interesar según el momento de la partida que tal crisis que provoca heridas se pierda para llevarte heridas que no te has llevado de otra manera. Además, a lo mejor con eso matas a supervivientes de algún jugador que tenía demasiados. O incluso, si había sospechas de algún traidor, haciendo eso podrías aumentar las sospechas sobre esa persona. En fin, lo único que quiero decir es que las situaciones y motivaciones que se pueden dar son tantas que no se pueden hacer valoraciones tan absolutas y destroyer, basándose además prácticamente solo en la mecánica inerte, cuando hay que tener muchos otros ingredientes en cuenta para que las mecánicas de este tipo de juegos sean emocionantes. De hecho, yo definiría DoW como un juego principalmente de emociones. La mecánica es secundaria, sirve simplemente de motor para el metajuego.

Si alguien ve los juegos como yo, disfrutará muchísimo este juego, sin duda. No debería dejarse llevar por las críticas, porque normalmente vendrán de gente para las que no está hecho el juego. A lo mejor estas dejando pasar un juego que esta hecho como guante para ti.
#36
Cita de: lagunero en 13 de Febrero de 2015, 16:47:43
Gracias por la reseña. ¡Queremos más!  ;D

Añado mis primeras impresiones que creo que contrastan bastante con las tuyas, tras dos partidas con dos grupos diferentes, las dos con 5 jugadores.

Empezando por el final: ¡Qué juego más malo! Lento, aburrido, laaaargo (aunque la partida sea corta), aleatorio...
Creo que la idea no es mala, pero toda la dicersión recae en los jugadores, las mecánicas no ayudan nada. Al principio las explicación es farragosa, porque hay muchas cosas que decir, aunque después sea sencillo de jugar. Muy abstracto, los zombies ni te atacan ni te persiguen, sólo aparecen y saturan los lugares donde estás, no mueves a tus personajes, los "teletransportas", el entreturno es larguiiiiiiísimo, y con nada que hacer ni pensar más que mirar lo que pasa, que no siempre es interesante. En las dos partidas, al poco de empezar había jugadores con 1 personaje y jugadores con 4, con la diferencia de tiempo jugando/esperando que eso conlleva. Encuentro pocas formas peores de perder una tarde de juego.
Los componentes son correctos, aunque no tengaminiaturas y todo sea de cartón, pero el tipo de letra de las cartas es muy pequeño y tienen demasiado texto ¿porqué han querido poner tantaas cosas en las cartas de encrucijada? Creo que lo que consiguen es interrumpir el juego con lecturas largas que nadie escucha y que creo que no ambientan puesto que muchas veces no tienen mucho que ver con lo que está pasando. Los objetivos secretos también me parecen descompensados, pero esto no tiene porque ser grave.

Bueno, ya me he deshaogado. Supongoque estaré equivocado dado lo bien valorado que está este juego, pero si una partida es divertida, lo será sólo porque los que la juegan la harán así, repito que creo que el juego no ayuda nada.

Sólo es mi opinión, en las mismas partidas a otros jugadores les gustó. :) .
Los Zombies ni te atacan ni te persiguen? Si estás en el colegio, los Zombies aparecen en el colegio, simbolizando que te están oliendo y se van acercando poco a poco, simulando el riesgo que tiene estar muchos turnos en un mismo sitio. Cuanta más gente este en una localización, más el cante se da, y más Zombies se van a atraer. Si eso no es que te sigan los Zombies...

El juego lo trata de la siguiente manera: estar en una localización atrae Zombies, más que en la colonia que se supone que es más segura. Cuanta más gente en un sitio, más Zombies se atraen. Cuanto más ruido se haga, más peligro de atraer Zombies. Si esos supervivientes se piran a su colonia, no tiene lógica que los Zombies les sigan, dado que son mucho más lentos y se supone que la colonia esta a una buena distancia. Hasta ahí yo lo veo todo perfectamente implementado. Cuantos capítulos de twd en los que iban a alguna localización, la liaban parda, les atacaban una horda de Zombies, y al final regresaban a la base sanos y salvos escapando en algún vehículo o algo. Y los Zombies se quedaban donde estaban. El juego simboliza eso, a mi parecer.

Por otro lado, se supone que en la localización, tu estas dentro del edificio (biblioteca, comisaría etc) buscando objetos para sobrevivir. Los Zombies no es que no ataquen, es que están fuera, acumulándose al escucharte y notar tu presencia.  Cuanto más tiempo estés y más ruido hagas, más se acumularán y acabarán por lograr entrar y martate. Eso es lo que simboliza el juego, por lo tanto los Zombies sí atacan. Y además, de ahí cobran todo el sentido las barricadas, ya que se supone que son refuerzos que haces en las ventanas o puertas de los edificios en los que estas para mantenerte más tiempo a salvo.

No se donde esta el problema. El resto del mensaje no me meto porque ya es una cuestión de opiniones (que no comparto, pero no importa). Pero aquí si que me parecía una crítica muy gratuita y que creo que tiene contestación.

Yo lo prefiero así, porque si fuera un juego con persecución individual de Zombies habría que implementar casillas y sería más un juego de miniaturas que de tablero. Y juegos como el Zombies!! no me gustan nada.
De hecho, el tipo de mecánica relativa a los zombies fue de lo primero que consulté antes de comprarme el juego.
#37
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
26 de Julio de 2015, 14:31:18
Otra duda:
En el caso de Sophie la piloto, indica lo siguiente:

En cualquier localizacion: una vez por ronda, puedes mirar la primera carta del mazo de objetos de una localización [etc]

La pregunta es, tiene que mirar la carta de la localización en la que este? O puede mirar la de cualquiera? El texto da a entender que cualquiera. Pero no estamos seguros.

Muchas gracias!
#38
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
25 de Julio de 2015, 23:43:38
Cita de: Thunderchild en 25 de Julio de 2015, 23:29:19
Cita de: birginvlack en 25 de Julio de 2015, 22:45:18
Buenos días! He estrenado el juego ayer, y ha sido genial! La primera partida palmamos todos en la segunda ronda, en la segunda ya nos fue mejor!

Os cuento una duda que surgió:
A un jugador le tocó una carta de objetivo secreto en la que tenía que cumplir para ganar que al menos tres supervivientes se hubiesen retirado del juego.

Según las reglas retirarse no es lo mismo que morir, así que me imagino que se refiere a que se vayan del juego tres supervivientes, no muriendo. Pero si es así, no veo la manera de lograrlo.  Solo se retira del juego a supervivientes por algún efecto puntual de cartas encrucijadas o el propio papa noel con su habilidad. No tienes ningún control de provocarlo tu.
Otra opción es que este mal explicado y se refiera simplemente a que mueran tres supervivientes. Pero entonces sería demasiado fácil.

¿Qué es lo que estoy entendiendo mal?

Cuando un personaje muere se retira del juego, ya que no vuelve al mazo de supervivientes

Hay objetivos secretos muy faciles y otros muy difíciles, el desequilibrio creo que es intencional, pero todo depende de la partida y las circunstancias
Ok! Gracias! Aunque pensadolo bien que mueran tres supervivientes dependiendo de la partida podría no ser tan fácil, si la tienen controlada. Igual en alguna tienes que forzarlo y matarlo tu.
#39
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
25 de Julio de 2015, 22:45:18
Buenos días! He estrenado el juego ayer, y ha sido genial! La primera partida palmamos todos en la segunda ronda, en la segunda ya nos fue mejor!

Os cuento una duda que surgió:
A un jugador le tocó una carta de objetivo secreto en la que tenía que cumplir para ganar que al menos tres supervivientes se hubiesen retirado del juego.

Según las reglas retirarse no es lo mismo que morir, así que me imagino que se refiere a que se vayan del juego tres supervivientes, no muriendo. Pero si es así, no veo la manera de lograrlo.  Solo se retira del juego a supervivientes por algún efecto puntual de cartas encrucijadas o el propio papa noel con su habilidad. No tienes ningún control de provocarlo tu.
Otra opción es que este mal explicado y se refiera simplemente a que mueran tres supervivientes. Pero entonces sería demasiado fácil.

¿Qué es lo que estoy entendiendo mal?
#40
De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter
25 de Julio de 2015, 13:07:00
Con respecto al tema que se plantea en el post: entiendo que en el Dow es una decisión totalmente licita. Ves que tu objetivo se te ha complicado, no te han ayudado, o lo que sea, y decides forzar el empate (todos pierden). Por eso este juego tiene la magnífica regla del exilio: la colonia puede protegerse de jugadores así. Y como el juego ya trae una regla para enfrentarse a jugadores que jueguen así, es totalmente válido jugar así. Con esta regla el juego nunca se rompe, ni para la colonia ni para nadie, el propio juego contempla estas reacciones viscerales. Lo cual lo veo muy temático, porque reacciones viscerales es lo que tiene que haber en una supervivencia apocalíptica.

Lo ves negrisimo, lejos de desconectar de la partida, juegas a forzar empate y en el mejor (o peor) de los casos, eres exiliado y tienes un nuevo objetivo que te da nuevas opciones de ganar. A mi me parece brutal.

Lo único que me plantea duda moral, es el hecho de que exiliar a alguien que no es traidor sea negativo para el grupo. El exilio no es gratuito, por lo que entiendo que no debe ser tampoco gratuito ir a reventar la partida solo porque tu objetivo se te ha puesto un poco difícil. Juega, inténtalo, solicita ayuda, hay mil maneras antes de hacer un reventón con la que podrías darle la victoria al traidor.

Al final creo que es una decisión moral y ética que el propio juego te expone. Por lo que hay respetar lo que cada uno decida hacer en un punto así. En un mundo apocalíptico de supervivencia la moral y ética esta en juego todo el rato y es algo temático que alguien acabe tomando decisiones no éticas, y más teniendo en cuenta que esa decisión le abre una nueva esperanza: el exilio. Pero también entendería que los que no lo ven así se piquen, ya bastante hay con un traidor para que haya dos.

PD: personalmente, en una situación así, lo mejor competitivamente es buscar el exilio de forma suave sin romper la partida. Si rompes la partida a lo bestia prácticamente cavas tu tumba también porque estarás a la vez complicando tu objetivo de exiliado.
#41
El juego ya está llegando a las tiendas ;)
#42
Por lo que he podido leer en su web, tienen el juego ya en producción y sí, van a lanzarlo con app traducida.

Tiene buena pinta la cosa. Les he preguntado para cuando más o menos tienen previsto el lanzamiento, a ver que me dicen.
#43
Me gustaría también tener la app en castellano! Muchas gracias :)
#44
Novedades / Actualidad / Hidden agenda & Hostile Intent
21 de Junio de 2015, 17:37:49
Muy buenas a todos. Acabo de enterarme de que existen estas dos expansiones de "La Resistencia" (uno de mis juegos favoritos)  y que hay un Pack de kickstarter en el que vienen juntas con módulos exclusivos que no vienen si las pillas por separado. ¡Lo quiero todo! . Pero mi pregunta es, ¿alguien sabe si saldrá editado en España alguna edición?

Es que me pille el Avalon hace un par de meses pero prefiero mil veces la ambientación original. Me pillaría estas expansiones, pero sólo se venden por separado (sin los extras del Pack conjunto) y en inglés. Francamente no se que hacer y estoy chafado de recién comprar Avalon para ahora enterarme de que tengo todas sus novedades en una cajita mucho más mona y barata para añadir al juego original.
Pues eso, que si alguien sabe algo de alguna posible edición española o de como conseguir el Pack conjunto de kickstarter.

Mil gracias!
#45
Cajón de sastre / Re:Charlie Hebdo
08 de Enero de 2015, 16:44:03


Cita de: chuskas en 08 de Enero de 2015, 16:15:13
Cita de: birginvlack en 08 de Enero de 2015, 13:09:06
Cita de: chuskas en 07 de Enero de 2015, 19:10:15

Como ateo que soy, no actúo intentando escapar de un castigo o buscando un premio de un ente divino; actúo según mi conciencia. Soy el único responsable de lo que hago, no soy el instrumento de un poder superior. Eso me refrena.

El cristianismo también predica que cada uno es responsable de lo que hace, y que cada uno es libre de tomar su propio camino. Ser ateo repito que no tiene nada que ver. En la humanidad se ven ese tipo de actitudes una y otra vez cuando hay personas que son fieles a unos líderes, o a una ideología, o a cualquier tipo de causa. No es algo exclusivo de la religión.  El otro día los radicales del atleti quedaron para pegarse con los del Deportivo porque unos son de extrema derecha y otros de extrema izquierda, y por esos ideales llegan a matar a aquellos que piensan lo contrario a ellos. Ya vimos lo que pasó.  Entiendo lo que dices de la pleitesía máxima a algo superior, pero no deja de ser uno más de muchos fanatismos. Ser ateo no te salva de nada. Igualmente hay personas cristianas que buscan lo mejor para su entorno, y ateos que faltos de códigos, son deshonestos. Se puede ver día a día en el mundo empresarial.