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Mensajes - oldfritz

#31
Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?
01 de Febrero de 2022, 15:13:27
Abierto este confesionario me dispongo a dar mi testimonio.

Hay juegos que es mucho mejor jugar en Vassal. Por ejemplo los de motor de cartas con efectos automatizados. GCACW gana cuando no te tienes que poner a quiera marcadores a final de turno (fatiga, desmoralización...). Resultan mucho más cómodos que en formato físico. La ventaja de "dejar puesta la partida" no tiene parangón, no hay espacio suficiente para todas las partidas que "puedes dejar puesta" en Vassal.
No obstante, yo prefiero jugar en físico, por aquello del contacto humano -y mira que yo soy antisocial- pero tanto para un juego de una sentada como los que hay que dejar puestos porque son de más de una sesión yo prefiero quedar y ver a la gente, sentirla cerca. De hecho yo solo juego Vassal on-line y en directo -no me va lo de jugar por correo y por turnos, ya lo hice cuando no había internet y sigue siendo algo que no me atrae...

Para mi Vassal es una segunda opción. Me permite jugar con amigos y conocidos de todo el mundo, con los que sería difícil quedar en físico. Y no veas lo que ayuda con los playtest. Pero como gusto personal la quedada física.

Y yo llevo jugando a Vassal casi desde que empezó. Nunca le he hecho ascos, a Dios lo que es de Dios y al César lo que es del César.
#32
Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames
25 de Enero de 2022, 18:35:44
Un video muy currado

#33
Wargames / Re:Napoleonico estrategico??
03 de Septiembre de 2021, 08:09:39
Cita de: JUK en 02 de Septiembre de 2021, 19:38:43
El War and Peace, no es zonal pero...  no lo consideráis estratégico?

Sí, estratégico es. Y anticuado también. Se ha quedado ya muy desfasado.
#34
Wargames / Re:Juegos acerca de Afganistán
02 de Septiembre de 2021, 12:46:23
Cita de: Altea en 02 de Septiembre de 2021, 10:06:21
Si es así me parece más relevante para el hilo, aunque su peso lo deja fuera de mi colección personal porque no hay manera de que le sacara esto a nadie.

Si te refieres a su peso en BGG lo han votado 2 personas. No creo que sea muy significativa esa puntuación. Para mí es un juego sencillo, porque las reglas no son muchas ni mucho menos difíciles.
#35
Wargames / Re:Juegos acerca de Afganistán
02 de Septiembre de 2021, 12:43:22
Cita de: Altea en 02 de Septiembre de 2021, 10:06:21
Cita de: oldfritz en 02 de Septiembre de 2021, 09:45:26
Este es el mejor juego de guerra asimétrica que conozco.

https://boardgamegeek.com/boardgame/126708/bct-command-kandahar
Muy buena aportación :) Vendría a reflejar la misma época que Labyrinth (en torno a 2001 - 2010) desde una perspectiva focalizada en el territorio afgano, ¿correcto? Si es así me parece más relevante para el hilo, aunque su peso lo deja fuera de mi colección personal porque no hay manera de que le sacara esto a nadie.

Sí, es sobre el mismo período del Labyrinth. Centrado en la provincia de Kandahar y con diversos escenarios para reflejar diversas situaciones iniciales.
#36
Wargames / Re:Juegos acerca de Afganistán
02 de Septiembre de 2021, 09:45:26
Este es el mejor juego de guerra asimétrica que conozco.

https://boardgamegeek.com/boardgame/126708/bct-command-kandahar
#38
Estamos promocionándolo en Twitch, en el canal Vis Bélica.

https://www.twitch.tv/videos/1043683802

https://www.twitch.tv/videos/1051101057
#39
Cita de: Acier Rouge en 10 de Junio de 2021, 12:59:26
Pero vamos, a lo que iba... ¿Es posible que en la Antigüedad eso no fuese así? Campañas en las que el objetivo era vencer al otro ejército en batalla campal, y no tanto tomar plazas o devastar el territorio enemigo. Destruir la voluntad de lucha del enemigo a través de destruir sus fuerzas.

No, lo que se sabe de la antigüedad, que no es tanto pero tampoco muy poco es más o menos lo mismo. Desde tiempo temprano la "batalla" -hay que contar los números, que si en la Edad Media eran pequeños en la Antigüedad no te digo ná- se podía entender como un modo de solventar una disputa. En ese sentido era algo más ritualizado y menos pragmático: los campeones homéricos y cosas anteriores... Pero fíjate en el ciclo de Troya el asedio de la ciudad va en simultáneo con expediciones de saqueo e incursiones por ambos bandos...
"El modo Occidental de hacer la guerra", como algunos lo llaman es el que hace más prágmático el combate y la batalla se vuelve el asunto sangriento y peligroso que ya conocemos. En la Antigüedad también hay una proporción muy desequilibrada a favor de los asedios respecto a las batallas, al menos en número de ambas.
Otra cosa es que la imagen popular actual de Alejandro, César y los Espartiatas fuera forjada por los historiógrafos positivistas del siglo XIX -Delbrück, Oman y compañía- que crearon una visión del pasado muy acorde con la guerra de su tiempo. Y sobre todo se centraran, muy clausewitzianamente, en las batallas como las claves para explicar los conflictos militares del pasado.
Gracias a Dios ya se nos ha pasado esa gripe y hoy día hay estudios muy serios sobre el tema, que ponen las batallas en su sitio justo.
No es habitual buscar el enfrentamiento directo con la fuerza principal enemiga porque es peligroso. Por mucho que Napo lo hiciera y Clausewitz lo canonizara. Eso es más una rareza -amparada en la abundancia de medios humanos desechables- que otra cosa, si pasamos una mirada por toda la historia militar Occidental conocida.
Habitualmente uno de los dos bandos NO quería la batalla, pero se vio forzado. Al menos desde que las batallas fueron lo que fueron y dejaron de ser meros duelos entre campeones a la vista de todos -si es que eso existió alguna vez también...
#40
Cita de: Acier Rouge en 09 de Junio de 2021, 09:09:27
Al contrario que en otros juegos, el que inicia el combate parte de una clara desventaja, que tan sólo podrá superar si va en clara superioridad o tiene alguna sorpresa prevista. Eso hace brillar la maniobra, y es perfectamente posible una partida sin apenas combates, o con alguna escaramuza ocasional. Los impactos que hace la mesnadas son automáticos según las tropas que la componen, y "llegan" al contrario en fases determinadas: flechitas, caballitos y finalmente combate cuerpo a cuerpo. Lo que se tira es por las armaduras del defensor, para ver si consiguen absorber el impacto o crean bajas. Al finalizar el combate se mira si esas bajas son definitivas o no.

Es un sistema muy simple y abstracto, pero que consigue lo que se propone: el juego gira en torno a la maniobra, y toda la logística necesaria para permitirla.

Hasta que llegó tu amado corso y tu preciada revolución gala la vida del soldado valía bastante, al menos para el que la pagaba y mientras le era util... Ya sabes que la Bastilla abarató bastante la vida humana -en pro de la HUMANIDAD, eso sí- y entonces la batallas y los miles de bajas se volvieron algo mucho más normal.

Vamos, a lo que iba... Que tradicionalmente y hasta la época de las conscripciones en masa las batallas eran cosas muy azarosas y peligrosas que si se podían evitar para conseguir los objetivos propuestos pues mejor que mejor. Supongo que de ahí la alegría y el bombo cuando se metían en una y salían bien parados...

Por eso digo que Levy&Campaign es una obra de arte maestra del diseño operacional. Diseño por efecto.
#41
Cita de: negroscuro en 08 de Junio de 2021, 15:53:23
Que tal son los combates?
El juego tiene bastante complejidad con el tema ordenes de movimiento, suministro, transportes...
Pero el combate parece muy tiradados, no? yo es que hui de los Columbia por eso y pese a que el tema logistico esta muy chulo, me echa para atras el tema combates.

En realidad los combates son así para que los evites. Se combate porque no tengas más remedio o porque creas tener superioridad suficiente como para sobrevivir a los dados o ventajas o cartas que le hagan al otro cisco...
#42
Cita de: Jack and Oz en 23 de Mayo de 2021, 15:11:08
¡Qué ilusión pasar por aquí y ver que todavía estamos discutiendo sobre qué es un wargame!
Llamadme dinosaurio, pero es como un islote para náufrago. Eso sí, echo en falta algunos de los usuarios clásicos que solían participar en estos debates hace ya unos cuantos años. ¡Saludos!

Ya no hay nada nuevo que decir. Está todo más que dicho en el hilo que ya se ha citado antes.
#43
Siguiente entrega: http://www.insidegmt.com/2021/05/inside-the-opposing-armies-of-dubno-41-part-2-german-army-bewegungskrieg-unleashed/#more-28217

La traducción:

"FAB DUBNO'41
Dentro de los contendientes de Dubno'41 (II)
La poco conocida batalla de Brody-Dubno enfrentó a la altamente competente Wehrmacht alemana contra el coloso no probado del Ejército Rojo, ambos apoyados por sus propias fuerzas aéreas. En la primera parte de este artículo describí al Ejército Rojo y ahora es el momento de dirigirse a los alemanes.
Echemos un vistazo a las fuerzas alemanas y cómo se muestran en FAB DUBNO'41.
Los alemanes
El ejército alemán que comenzó Barbarroja estaba en su apogeo como máquina de combate. Después de casi dos años de grandes victorias y campañas en toda Europa, las herramientas para la tan largamente buscada Vernichtungsschlacht (Victoria decisiva) parecían estar al alcance de la mano. La forma tradicional alemana de librar la guerra de forma rápida y victoriosa parecía haber alcanzado su punto álgido en 1939-40 con el uso del tanque, la motorización y la fuerza aérea. Alemania era una tierra rodeada que necesitaba esta forma de librar la guerra para prevalecer sobre sus enemigos, por lo que el modo alemán de hacer la guerra trató siempre de librar contiendas de manera rápida y furiosa.
La Gran Guerra puso de rodillas a Alemania debido a ser una Materialschlacht (guerra de desgaste) que Alemania nunca podía ganar. En 1939 Alemania fue a la guerra con la esperanza de no repetir los mismos errores que se habían cometido en 1914-18. Tradicionalmente, el ejército alemán luchaba usando Auftragstaktiks (tácticas orientadas a la misión) dando a los comandantes subordinados un amplio margen de decisión y autonomía dentro de la intención general de su comandante superior. La guerra del siglo XX amplió el campo de batalla más allá del alcance de cualquier comandante e hizo totalmente impracticable ejercer un control real sobre las batallas en su conjunto, que se convierten en el reinado del Caos. Por lo tanto, la independencia de la decisión, la rapidez, la audacia y el juicio correcto fueron las cualidades necesarias para cualquier comandante que estuviese en un punto decisivo del campo de batalla.
La tradición alemana también destacó el concepto de Schwerpunkt (Punto de máximo esfuerzo): cada batalla tiene un punto (no necesariamente geográfico) donde una decisión correcta se convierte en la decisiva que logra la victoria, un punto donde se necesitaba la máxima fuerza, un punto que hacía irrelevantes otras partes del frente u otras fuerzas presentes... Ambos conceptos alemanes (Auftragstaktiks & Schwerpunkt) convergieron en la era de la guerra mecanizada que comenzó en 1939. Tanques, el transporte a motor y el ataque aéreo dieron a los alemanes las herramientas de las que carecían en 1918 cuando perforaron el frente aliado en sus ofensivas finales. Durante las campañas de 1939 y 1940, la División Panzer ganó su fama de invencibilidad derrotando a dos de los mejores ejércitos del mundo: el polaco y el francés. Movilidad, rapidez y golpear duro fueron las armas que el ejército alemán utilizó para romper las defensas enemigas, irrumpir en sus zonas de retaguardia y alcanzar la victoria por cerco (Kesselschlacht) y la aniquilación (Vernichtungsschlacht).  La Unión Soviética no soportaría la poderosa embestida que estaba por venir.
Y todo esto es realmente asombroso ya que, después de la Gran Guerra, la Unión Soviética y la República de Weimar alemana comenzaron el camino para desarrollar las armas y la doctrina para la próxima guerra una al lado de la otra, mediante la firma del tratado secreto de Rapallo para la cooperación militar entre ellas. Oficiales e ingenieros de ambos países trabajaron juntos desarrollando tanques, aviones y otras armas y las tácticas y doctrinas para usarlos. En la primera parte de este artículo escribí sobre cómo la Unión Soviética desestimó la teoría de la "Batalla en Profundidad" para la guerra mecanizada debido a la mala interpretación de los acontecimientos.  La Batalla en profundidad fue la versión soviética de la Bewegungskrieg (guerra de maniobra) que los alemanes trataron de luchar para evitar otra guerra de desgaste. La ascensión de los nazis al poder en Alemania cortó la colaboración soviético-alemana y ambas naciones tomaron su propio camino hacia la guerra. Los alemanes tenían razón: la guerra mecanizada era capaz de evitar el punto muerto de trinchera de la Gran Guerra. Ahora era la batalla final: destruir la Unión Soviética pondría fin a todas las guerras.
No obstante, las fuerzas Panzer y motorizadas eran una minoría en la Wehrmacht (ejército alemán). El 1er Grupo Panzer sólo tenía 5 divisiones blindadas y otras 5 divisiones motorizadas. El 6º Ejército Alemán tuvo que prestar algunas divisiones de infantería a los tanques para darles los soldados necesarios para sellar las bolsas que crearían los elementos móviles.  Incluso con un número tan pequeño de unidades móviles su impacto en el campo de batalla fue desproporcionado. Poniendo en práctica los conceptos explicados anteriormente para implementarla  Bewegungskrieg, el objetivo de las fuerzas móviles siempre fue avanzar hacia las profundidades del despliegue enemigo. Una vez que la infantería rompe las defensas enemigas, los elementos móviles se lanzan a objetivos en lo profundo de la retaguardia enemiga, con el objetivo de tomar depósitos, centros de mando, aeródromos, hospitales y cortar unidades de primera línea de su retaguardia y aislarlas de las fuerzas de relevo y de sus reservas.  La disrupción del despliegue enemigo fue la clave de la victoria, mucho más que su destrucción física.
Después de Francia, los alemanes aprendieron a utilizar sus unidades Panzer formando equipos de todas las armas, Kampfgruppen. Por lo general formaron los grupos entorno a las dos unidades principales en una división Panzer: la brigada de blindados y la brigada de infantería motorizada, añadiendo compañías o batallones de tanques a la infantería e infantería a los tanques, también con artillería, ingenieros, cañones antitanques, artillería antiaérea... En el juego FAB DUBNO'41 cada división Panzer está representada por tres bloques: uno blindado, uno de infantería motorizada y otro de reconocimiento blindado -incluyendo juntos el batallón de coches blindados y el batallón de motocicletas. Esto permite a los jugadores utilizar históricamente las divisiones con mayor flexibilidad que si fueran sólo un bloque, como todas las demás divisiones del juego. El sistema FAB permite una simple recreación del sistema de Kampfgruppen, ya que puedes agregar activos a tus unidades para que puedan ser apoyadas por ingenieros, artillería, cañones AT.., según sea necesario.



Los dos escalones superiores alemanes presentes en el juego son el 1erGrupo Panzer y 6o Ejercito por lo que los recursos se dividen entre ellos y tienen que ayudarse unos a otros, ya que no están uno al lado del otro, sino mezclados para que cada cuerpo motorizado tenga cerca algunas divisiones de infantería para cubrir su avance. La mayoría de las veces el jugador alemán tendría en juego sólo 4 divisiones Panzer ya que la quinta (9ª Pz) sólo llegó al final del juego para asegurar el flanco sur de la ofensiva alemana. Por lo general, una división Panzer tenía hasta 150 tanques y 14.000 hombres. Con sólo 5 de ellas en juego la superioridad numérica de los blindados soviéticos es evidente para todos... Dos recursos presentes en DUBNO'41 merecen atención: son los batallones de infantería acorazada de los 110º y 10º regimientosde infantería motorizados, las únicas unidades de infantería completamente blindadas en la batalla. Alemania nunca tuvo suficientes vehículos blindados para equipar completamente a su infantería motorizada.
14 de las 19 divisiones alemanas presentes en el juego son de infantería. Dos de ellas son motorizadas para que puedan mover siguiendo la estela de los tanques a toda prisa, aunque luchando son como el resto de la infantería. Por importante que sean los tanques y las fuerzas móviles, la infantería fue la verdadera ganadora en esta batalla. La infantería estaba preparada para librar batallas frontales.  Las divisiones de infantería alemanas habían sido movilizadas en oleadas, así que no todas tenían exactamente la misma organización. Se componían de entre 17.000 y 15.000 hombres y tenían  un TO&E de artillería, morteros y ametralladoras de acuerdo con su oleada de movilización. Así, en FAB DUBNO'41 todas las divisiones de infantería alemanas son bloques con cuatro pasos más un recurso con otro paso para un total de 5 pasos de fuerza. Algunas de las divisiones tienen sólo un paso de calidad recluta, otros tienen dos. Además, como el papel de la infantería era cubrir los flancos del tanque, he añadido una Regla Especial para permitir que las divisiones alemanas de infantería no motorizada destaquen algunos de sus pasos de fuerza mediante la creación de un bloque adicional en el área que ocupan, usando un recurso o bloque de Acción Especial. Las unidades de infantería alemana son unidades fuertes y fueron necesarias para absorber los contraataques soviéticos e, históricamente, cuando llegó el gran empuje de los blindados soviéticos fueron al rescate de las aisladas 16ª y11ª divisiones Panzer.
Como las Auftragstaktiks no eran exclusivas de las fuerzas móviles, sino de todo el ejército alemán, algunos eventos en el juego permiten representar la capacidad de las tropas alemanas para crear huecos a través de los cuales envolver posiciones defensivas y abrumar las líneas soviéticas mediante la creación de brechas para ser explotadas. Notarás en DUBNO'41 la abundancia de eventos de Acción Especial de un uso por lo que el ejército alemán será muy reactivo y responderá rápidamente a las oportunidades y amenazas del campo de batalla.




Las tropas alemanas tienen muchas unidades de élite, ya que numerosos soldados eran veteranos de varias campañas.
El Grupo de Ejércitos Sur -la organización superior en el lado alemán-no tenía un solo escuadrón del famoso avión Stuka. Todos los bombarderos asignados eran bombarderos de nivel, por lo que en el CAS (Apoyo Aéreo Cercano) no fue tan efectivo o decisivo como en otros puntos de la Operación Barbarroja. De hecho, durante la primera semana la mayoría de los ataques aéreos se dedicaron a neutralizar la aviación soviética, con ataques aéreos y barridos de cazas que hicieron pagar un alto precio a la Fuerza Aérea Soviética. Los 350 aviones del V FliegerKorps fueron capaces de contener la superioridad numérica de la Fuerza Aérea Soviética e interdecir el libre movimiento de las reservas soviéticas hacia el campo de batalla, aunque su impacto directo en el campo de batalla solo se hizo sentir en los últimos días de la batalla.
Dirigirás un ejército muy bueno, pero los alemanes ganaron tomando riesgos y tomando las decisiones correctas, no sólo teniendo una mejor comprensión de la guerra mecanizada que sus adversarios soviéticos. La batalla fue una victoria táctica para los alemanes, pero la ofensiva en Ucrania se estancó durante toda una semana..."



#44
Y sigue la partida Borat vs Suffo: https://telegra.ph/FAB-Dubno---final-T2-05-15
#45
Una partida de prueba aquí en España, está siendo monitorizada por Telegram: https://telegra.ph/FAB-DUBNO-1-05-12