Alberto plantea varias cosas muy interesantes. Lo de ir apuntando en el mapa las localizaciones menores me parece muy acertado. La cuestión temporal también sería vital y le daría una profundidad al juego brutal. De tal modo que habrían eventos de localización relacionados con la exploración y unos eventos de trama relacionados con el tiempo.
Lo de las tablas no lo veo, yo me decantaría por el uso de cartas, no sé si 1500, pero cartas para todo. Los diferentes mazos estarían compuestos por cartas numeradas para su mejor registro y seguimiento. Es importante tener en cuenta que el juego tarde o temprano deberá recogerse con la sana intención de continuar otro día, por lo que deberá llevarse un registro de la evolución de la partida. El inventario de los personajes no debe ser complicado, pero el tablero y PNJs es otra cosa. Si numeramos las cartas bastaría con relacionar las casillas exploradas con el número de referencia de la carta de localización, sin perjuicio de anotar e el tablero lo que consideremos oportuno.
Por otro lado, el paso del tiempo y nuestras acciones podrían ir influyendo en los eventos, nuevos mazos quizás sea lo más sencillo, vamos un Legacy, pero sin romper cartas.
Lo de las cartas de encrucijada tipo Dead Of Winter, vamos con opciones a elegir, no lo veo. Además no es una mecánica tan interesante como parece a primera vista. Son cartas de un solo uso y obviamente, quien la cree o la lea sabrá el desenlace... Ese tipo de elección yo la resolvería vinculando el resultado con determinados factores del grupo y del entorno (un gigante brabucón custodia un paso a nivel, si nos acercamos su reacción varía desde un ataque salvaje en cuanto nos avista hasta una retirada sumisa pasando por su negativa a dejarnos pasar o el cobro de un peaje... según las razas y clases del grupo, su alineamiento, prestigio, antecedentes.., se tiran los dados relacionados y se mira el resultado). A cada factor se le asigna un tipo de dado (4, 6, 8, 10... caras)o dado customizado, un valor y un signo (positivo o negativo), en el evento se detallan los factores determinantes y su relación (dados azules menos dados rojos). También podrían haber habilidades que modifiquen estos valores, u objetos, etc.
Lo de la IA, aunque esté fuera de lugar, se podría resolver estableciendo diferentes niveles de inteligencia para los encuentros y enemigos en la parte táctica. Cada nivel de inteligencia dispondría de mazos de cartas tipo mini, más que suficiente, con diagramas de flujo de toma e decisiones, sin volverse loco, y con cierto azar en el mazo, que refleje en cierta medida las diferentes estrategias y actitudes de las criaturas y enemigos con los que nos podamos topar. Mucho más complicada es la parte estratégica...
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Lo de las tablas no lo veo, yo me decantaría por el uso de cartas, no sé si 1500, pero cartas para todo. Los diferentes mazos estarían compuestos por cartas numeradas para su mejor registro y seguimiento. Es importante tener en cuenta que el juego tarde o temprano deberá recogerse con la sana intención de continuar otro día, por lo que deberá llevarse un registro de la evolución de la partida. El inventario de los personajes no debe ser complicado, pero el tablero y PNJs es otra cosa. Si numeramos las cartas bastaría con relacionar las casillas exploradas con el número de referencia de la carta de localización, sin perjuicio de anotar e el tablero lo que consideremos oportuno.
Por otro lado, el paso del tiempo y nuestras acciones podrían ir influyendo en los eventos, nuevos mazos quizás sea lo más sencillo, vamos un Legacy, pero sin romper cartas.
Lo de las cartas de encrucijada tipo Dead Of Winter, vamos con opciones a elegir, no lo veo. Además no es una mecánica tan interesante como parece a primera vista. Son cartas de un solo uso y obviamente, quien la cree o la lea sabrá el desenlace... Ese tipo de elección yo la resolvería vinculando el resultado con determinados factores del grupo y del entorno (un gigante brabucón custodia un paso a nivel, si nos acercamos su reacción varía desde un ataque salvaje en cuanto nos avista hasta una retirada sumisa pasando por su negativa a dejarnos pasar o el cobro de un peaje... según las razas y clases del grupo, su alineamiento, prestigio, antecedentes.., se tiran los dados relacionados y se mira el resultado). A cada factor se le asigna un tipo de dado (4, 6, 8, 10... caras)o dado customizado, un valor y un signo (positivo o negativo), en el evento se detallan los factores determinantes y su relación (dados azules menos dados rojos). También podrían haber habilidades que modifiquen estos valores, u objetos, etc.
Lo de la IA, aunque esté fuera de lugar, se podría resolver estableciendo diferentes niveles de inteligencia para los encuentros y enemigos en la parte táctica. Cada nivel de inteligencia dispondría de mazos de cartas tipo mini, más que suficiente, con diagramas de flujo de toma e decisiones, sin volverse loco, y con cierto azar en el mazo, que refleje en cierta medida las diferentes estrategias y actitudes de las criaturas y enemigos con los que nos podamos topar. Mucho más complicada es la parte estratégica...
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