Estoy de acuerdo con Raik en los riesgos o, directamente problemas, del crowfunding.
Pero también creo que puede existir un uso muy bueno por parte de editoriales consolidades y es dejar que los clientes influyan en la línea editorial en un punto inicial del proceso.
Si una editorial grande duda entre cinco o diez juegos para editar puede crear diferentes kickstarter y editar aquellos que pasen de cierto punto de interés, sin necesidad de stretch goals ni tontás, simplemente ver el interés de la gente pero en forma de "pon el dinero donde pones tus palabras" porque, si ahora alguna editorial grande propone editar un juego se va a encontrar con un montón de: "cuando salga me lo pillo" y cosas similares que luego igual no se cumplen. Con un kickstarter (o similar) se aseguran esas ventas.
Lo que sí que estaría bien es que los crowfunding, en lugar de proponer tonterías, bajasen el precio al que paga antes de que se fabrique el producto. Hay muchos kickstarter en los que ves lo que te regalan y piensas "meto mi dinero ahí durante seis meses o un año, corro todos los riesgos y lo que me llevo es un descuento equivalente a 10 â,¬".
Si lo pensamos como si fuese invertir el dinero en una empresa esperaríamos tener más rentabilidad que un 10% o 15% al cabo de un año, sobre todo si el riesgo es grande. A mí si me dicen que puedo pagar un juego hoy y llevármelo en un año con un 15% de descuento o esperar un año, ir a la tienda y llevármelo una vez que ya sepa si cumplió las expectativas o no, yo elijo esperar y pagar un 18% más que los del kickstarter. Si a cambio pierdo un "sleeve" para la caja casi mejor.
Por si no quedó claro, para mí las stretch goals estéticas no son importantes, creo que los elementos esenciales para el juego van a estar en ambas versiones.
Pero también creo que puede existir un uso muy bueno por parte de editoriales consolidades y es dejar que los clientes influyan en la línea editorial en un punto inicial del proceso.
Si una editorial grande duda entre cinco o diez juegos para editar puede crear diferentes kickstarter y editar aquellos que pasen de cierto punto de interés, sin necesidad de stretch goals ni tontás, simplemente ver el interés de la gente pero en forma de "pon el dinero donde pones tus palabras" porque, si ahora alguna editorial grande propone editar un juego se va a encontrar con un montón de: "cuando salga me lo pillo" y cosas similares que luego igual no se cumplen. Con un kickstarter (o similar) se aseguran esas ventas.
Lo que sí que estaría bien es que los crowfunding, en lugar de proponer tonterías, bajasen el precio al que paga antes de que se fabrique el producto. Hay muchos kickstarter en los que ves lo que te regalan y piensas "meto mi dinero ahí durante seis meses o un año, corro todos los riesgos y lo que me llevo es un descuento equivalente a 10 â,¬".
Si lo pensamos como si fuese invertir el dinero en una empresa esperaríamos tener más rentabilidad que un 10% o 15% al cabo de un año, sobre todo si el riesgo es grande. A mí si me dicen que puedo pagar un juego hoy y llevármelo en un año con un 15% de descuento o esperar un año, ir a la tienda y llevármelo una vez que ya sepa si cumplió las expectativas o no, yo elijo esperar y pagar un 18% más que los del kickstarter. Si a cambio pierdo un "sleeve" para la caja casi mejor.
Por si no quedó claro, para mí las stretch goals estéticas no son importantes, creo que los elementos esenciales para el juego van a estar en ambas versiones.