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Mensajes - Latro

#31
De jugón a jugón / Re:Por qué los KS tardan tanto?
20 de Julio de 2016, 12:01:44
Apartando la discusión sobre cuan avanzado debes tener el asunto antes de ir a kickstarter (respuesta: como si quieres ir con la idea garabateada en una servilleta, la cosa es cuanta confianza darás con eso)...

Hay gente que no tiene ni pajolera idea de lo que es meterse en cualquier tipo de proyecto de cualquier cosa, y cree que todo es coser y cantar. ¿Oh, por que se tardan tanto, no dijeron que en N meses?

Claro, si, tu estimas inicialmente X meses. Para estar cubierto en salud le metes Y meses de "margen". Luego te pones a hacer el proyecto. Tu colaborador principal en el apartado X tiene un accidente. A fulanito le ha salido un curro nuevo que seria gilipollas de no aceptarlo (porque hablamos de LO QUE LE DA PARA COMER), pero implica menos horas de dedicación. El tio que me dio el presupuesto de X dijo que 3 semanas pero por supuesto mintió como un bellaco (o le esta pasando lo mismo :P). La idea estaba cojonuda y parecia ir bien pero la tercera ronda de beta-testing nos dio pistas de que mejor parabamos a replantarnos algunas ideas....

NO hay proyecto, en la vida, en nada, que se haga en lo que "se estima". Ni en construcción, ni en programación, ni en juegos de mesa, ni nada. Si eres mas o menos profesional tu margen de error será asumible (unas semanas, un par de meses). Si eres un chapuzas, o si has tenido muy mala suerte...
#32
No se cuantas veces un securata del Corte Inglés tiene que parar una invasión extradimensional con un simbolo arcano; a ver si me equivoque de carrera :P

No es tan fácil cambiar el tema cuando esta tan involucrado en el diseño de las mecánicas...
#33
Me llama la atención y al mismo tiempo me da un poco de reparo. Digo, yo soy muy malo jugando (que tenga mas vicio que un yonki no quita que sea un zote) pero me gusta la idea de empezar a entender las mecánicas de un juego para "ganar".

Entiendo que aqui nada de eso, entonces, ¿no?
#34
Ojo, que a mi me parece que si tu decides embarcarte en algo asi, como aventura personal, vale, muy bien. Digo, has decidido que tu y otros N con la misma idea os vais a arriesgar a ver si teneis éxito asi, sin garantias. Ole y ánimo y espero que sea bueno y te vaya bien.

Pero que hay mucho listillo que pretende venderte la moto para que TU le hagas de gratis algo "porque asi te das a conocer"... no, espera, eso si me das parte de las ganancias como socio, vale (y a lo mejor ni eso, porque a lo mejor no me interesa el riesgo). Pero a mi me pagas en euros, que mi casero no cobra en likes de Facebook.

EDITO: Aparte de la pregunta obvia de que interés tiene para mi darme a conocer como "el pringao que trabaja sin cobrar, deja que lo llamo a que me haga un presupuesto igual..." :P
#35
Cita de: tarod83 en 20 de Abril de 2016, 10:33:23
Mi no entender... No sé dónde leéis todas esas historias que os estáis montando XDD

Los tweets hablan de creativos que no cobran por su trabajo (de manera análoga a lo que muchos, MUCHOS, traductores no cobran y realizan su trabajo por amor al arte, o en contadas ocasiones, juegos gratis). Les pide que por favor lo hagan, y añade que su forma de conseguir "visibilidad" en el mundillo fue cobrando un salario en una empresa (FFG) y no sacando juegos independientes.

Eso. Yo todo lo que veo es otro caso mas de un autor diciendole a los novatos, oye, no seas pringao,  cuando te digan "esto no lo vas a cobrar pero mira que favor te hago porque te vas a dar a conocer", les mandes a freir buñuelos, que la fama y reconocimiento se saca trabajando bien, pero el trabajo se cobra.
#36
A ese nivel, no, la idea no es importante.

Digo, lo único que tienes, por ahora, es la idea de que te gustaria un juego que emulase a McGiver.

Lo cual si, vamos puede ser el inicio de una buena idea de "marketing" (sobretodo si la respondes mejor en cuanto a lo que interesa: ¿ese tema va a vender? ¿Hay público?).

Pero para idea de juego, no da. Para eso no queda mas que... trabajar. Como dijo alguno que no me acuerdo, el genio es 1% inspiración y 99% transpiración.

Piensa en mecánicas, aprende mecánicas nuevas, piensa en su relación con el tema, haz un prototipo y AHI tienes una idea de juego.

Casi seguro una mala idea :P

Juega el prototipo, date cuenta de que el prototipo es una mierda sin diversión, identifica porque, trata de arreglarlo ajustando mecánicas, vuelve a probar, date cuenta que no funciona, empieza de cero con otro enfoque que se te ocurrió al darle vueltas...

Ahi tienes OTRA idea de juego. Quizas un poco mejor :P

No es por quitar entusiasmo, ojo, pero eso. Ideas de esas a alto nivel, lo que llaman en Hollywood el "elevator pitch" o "propuesta en el ascensor", de esas tenemos todos a patadas.

#37
De jugón a jugón / Re:abstractos
30 de Marzo de 2016, 11:17:58
Cita de: sergiopernas en 29 de Marzo de 2016, 21:23:20
De vez en cuando aparece el tema de la definición en el foro de abstractos de la BGG, y nunca resulta.

En general, creo que han abandonado la idea de abstracto y la han sustituido por la de juego combinatorio, que es más sencilla y cuantificable: es un juego sin aleatoriedad durante el juego (puede haber aleatoriedad para elegir el jugador inicial o una disposición inicial), sin información oculta de ningún tipo, sin juego en tiempo real ni simultáneo y normalmente de dos jugadores (para evitar kingmaking).

Es más restrictiva y creo que mucho más útil, no?

No se, para mi eso suena como a un tipo particular de juego abstracto :) Digo, en ese baremo no entra ningun juego de cartas, por ejemplo.
#38
Se juega a lo que se divierte uno.

Tampoco será el primero que empezó con juegos complejos y terminó en fillers. Porque llega un punto en la vida que no tienes todo un sábado y domingo seguidos para hacerse un Twilight Imperium .. o la mitad :P

Si te pica el gusanillo por cosas mas complejas y tienes con quien jugar, aprovecha. Si no te pica o a tus compañeros no les atrae la ida, pues no.
#39
El problema de hacer análisis económicos asi a la buena de dios, aunque algunos estan bastante acertados en algunos detalles, es que se ignora un pequeño detalle

No hablamos de cosas como las naranjas :)

Quiero decir, a mayor oferta de naranjas menor precio y tal, si, claro, porque tu quieres naranjas y esas te las vende cualquiera que tenga naranjas.

Pero tu no vas por la vida buscando juegos. O sea, si, pero lo que buscas es que te ilusione o te interese un juego y ese te lo pillas. Y si eres un politox... digo un enferm... digo un aficionado pues te ilusionan mas juegos y te compras mas, pero cada decisión tiene un mayor componente de "quiero ESTE juego" que de "quiero UN juego" De nuevo, tu no vas con 50 â,¬ y vuelves a casa diciendo mira, no me pude llevar este porque costaba 60 pero me traje dos de 25 â,¬ y soy mas feliz. O si, pero será por los juegos en si, no por la cantidad que te llevaste.

Y cuando las cosas son asi, entran en juego muchos factores. Lo de la "sobreproducción" o el "cuidado", por ejemplo, es uno. Precisamente lo que quieres como fabricante no es que tu público vea tu caja entre un mar de cajas iguales, vea la contracaja y vea unos componentes estandar, y la primera impresión que se lleve es que da igual llevarse uno que otro. Lo que quieres es que lo vea y diga HOSTIA YO QUIERO ESE. Porque tiene unas minis geniales, porque el tablero es precioso, porque te entra por los ojos y te entusiasma, porque esta pensado para tocar las teclas del amante del género X o lo que sea. Lo importante es conseguir esa reacción de que tu quieres este, y no otro, porque este es distinto a cualquier otro y la necesidad ya no es la genérica de "quiero un juego" sino "quiero el Marco Polo" o "quiero el Pandemic" o ... y una vez que es esa, tu eres toda la oferta del mundo y pones el precio que quieres, dentro de un límite, claro

Que el mercado evoluciona hacia explotar (en el buen sentido, y a veces en el malo) al "fan", que sabemos que es el que da igual si lo ponemos a 50 que a 55 que a 60 se lo va a llevar, también. Porque de nuevo las compañias no son tontas y, sorpresa, lo que quieren es hacer dinero. Y si saben que sacando algo de Cthulu o de WH40K o de X o Y bien hecho y muy bonito cuando salga vas a estar en plan dámelo aqui tienes mi dinero me da igual si son 10 â,¬ mas que algo parecido el año pasado...  pues lo hacen.  Normal.
#40
De jugón a jugón / Re:abstractos
29 de Marzo de 2016, 18:31:03
Por la linea de lo que dice tigrevasco, yo lo veo de la siguente manera, que capaz no es que sea la mas sencilla, pero...

Abstracto es lo opuesto de temático
Un juego es mas o menos temático en cuanto el tema del juego influye mas o menos en el diseño, en sus reglas, en las interacciones entre los elementos del juego.
Un juego es mas o menos abstracto en cuanto esos elementos de reglas y de interacciones entre los elementos del mismo tiene menos, o nada, que ver con el tema.

Ojo, que sea "temático" no implica que sea necesariamente una simulación, aunque las simulaciones de por si son temáticas :P Pero eso, veamos.

¿Las "damas" son temáticas? No. De hecho, que tema tienen las damas, ninguno, es todo una relación de elementos que tienen sentido en el juego pero no hacen referencia a nada fuera de él, ni se ven influenciados por esas referencias (que no tienen)

¿El ajedrez es temático? No mucho, pero algo mas que las damas. El tema de conflicto entre dos bandos en guerra esta mas metido en el diseño (tienes soldados que son mucho, tienes piezas mas importantes con mayor potencial, tienes un lider que proteger), pero a la hora de la verdad sigue siendo bastante abstracto, no es que el juego haga un gran esfuerzo por modelar "la guerra" mas allá de lo mas abstracto de "controlar territorio a base de proyectar amenaza" y "proteger lider".

La mayor parte, que no todos, los euros son poco temáticos, porque a la hora de la verdad que rascas el "tema" no es mas que un decorado sobre un mecanismo de relaciones entre los objetos del juego completamente abstractas. Ponte un Alhambra; todo el rollo del sultan, el palacio, los elementos y las monedas es decorado para tapar un asunto meramente mecánico de "como optimizo sacar puntos en base a las compras que pueda hacer en un mercado".

Un juego como, que se yo... La Furia de Drácula, es mucho mas temático. Si, al final no simula nada "real" pero el tema influencia el diseño en vez de ser algo que se le pinta por encima. A ver, que llevas a Drácula, Drácula es un vampiro hmmm debemos tener dias y noches para reflejar que en el día es mas débil que en la noche y ... Si hubieses elegido otro tema de diseño, que se yo, La Furia del Monstruo de Frankestein, al diseñador se le iban a tener que ocurrir otras reglas y mecánicas.

Cuanto mas influencia el tema el diseño de los elementos y mecánicas de juego es mas temático y cuanto menos lo hace, es mas abstracto.
#41
A mi me parece que cuando lo veo en su caja en mi casa y se que no lo he estrenado y que probablemente no lo estrene, una lagrima corre por mi mejilla :P

Intenté un par de partidas solitarias con 2 PCs y confirmo que se hace muy cuesta arriba, como también se ve en lo que buscas un poquito por la web.

Pero en general, eso, ya quisiera yo dar una opinion mas fundamentada pero no consigo jugarlo. Con lo que me encanta a mi la ambientación...
#42
De jugón a jugón / Re:Resumen Ludico 2015
31 de Diciembre de 2015, 18:10:30
Ultracochina envidia, porque yo creo que si he podido enganchar 10 partidas en el año ha sido mucho :/

Tengo la ilusión de que el 2016 con cambio de sitio podré, por fin, JUGAR REGULARMENTE :P

Evidentemente como soy un enfermo han entrado (y mas que vienen para reyes) bastantes juegos, pero muchos menos que esos (bastantes para mi es 10).

De este año a mi me gusto el Blood Rage, por llevar la contraria :P Aunque con lo poco que juego mi opinión no se si cuenta, pero ha sido lo que mas nos hemos divertido jugando.

Y como proposito de año nuevo que no se si cumplire, llevar la cuenta como has hecho tú y siquiera escribir una mini reseña de lo que juegue :P
#43
De jugón a jugón / Re:Infravaloramos a los no jugones?
31 de Diciembre de 2015, 12:48:07
Ah, ojo, a colación de lo que dije.

Que a mi novia o a un "no jugador" anónimo no le guste romperse el coco en examinar un complejo espacio abstracto de reglas NO es que sean tontos. Hay que madurar un poquito; la gente no tiene toda los mismos gustos y su tiempo libre lo usan para aquello que les gusta. Dentro de un juego mas "simple" se pueden mostrar tanto o mas listos que nadie, captar sutilezas que tu no captas, desarrollar estratégias... simplemente, no les divierte a partir de cierto nivel de complejidad por las razones que sea. Y esas razones cambian con la edad y con el tiempo. No es lo mismo, por ejemplo, ser un chaval y tener todo el tiempo del mundo y cero responsabilidades, con ser un adulto que trabaja y que probablemente llega a casa harto de tener que negociar en su cabeza con problemas y estrategias bastante mas complicadas y bastante mas importantes que un Twilight Imperium, y que no tiene ni tiempo ni ganas

Todos somos distintos y muchas veces hasta somos distintos del que fuimos ayer :P
#44
De jugón a jugón / Re:Infravaloramos a los no jugones?
31 de Diciembre de 2015, 12:32:46
- Lo de recomendar siempre los mismos juegos ligeros a los novatos tiene una razón de ser operativa; precisamente, no conocemos a TUS novatos :P Un juego ligero, fácil de empezar a jugar, va a caer bien en mas ocasiones y mas grupos que uno que no lo sea, pero como siempre, la última palabra la tienes tu, el que busca la recomendación, porque conoces a tus amigos.

- El tema hace mucho en los juegos para meter a la gente. Un "no jugador" puede estar mas dispuesto a aguantarse, cuando no disfrutar enormemente, de la explicación de un Imperial Assault si es un friki de Star Wars, que si le explicas el Catán.

- Mi novia suele cabrearse conmigo precisamente porque piensa que la infravaloro en los juegos que digo que "son para ella" :P Pero yo se lo que me hago. Cuando digo que un juego no es para ella, es porque se que ella no es "jugona" (entendida como "persona que disfruta pasando un rato largo pensando en el espacio de posibles estrategias para abordar un sistema formal de juego") ni friki. No es que piense que es "tonta" porque no va a entender un Eldritch Horror; es que se que ni le interesa porque no sabe ni quien es Lovecraft y que a los pocos minutos de manual se aburre. Igual, entre dos juegos de mecanicas similiares, si se que voy a jugar con ella, busco un juego que no sea "violento"; aunque mecanicamente sean lo mismo, se que si temáticamente va de guerra o destrucción o combate no le va. Pero un dia le puse el Alhambra y le encantó, y al Dominion me metio un par de palizas espectaculares.

Eso no quita que ella siga pensando que la infravaloro pero de mis problemas sentimentales hablamos otro dia :P
#45
De jugón a jugón / Re:¿Qué está pasando con Blood Rage?
27 de Noviembre de 2015, 16:08:53
No se, es posible que si que alguno se lo pillase pensando que estaba ante, que se yo, algo de escaramuzas con reglas de combate superdetallado y tal y al descubrir el juego se quedase desilusionado...

... en cuyo caso hay que ser un poco cenutrio porque de que va el juego y como se juega ya estaba mas que visto desde que empezó el kickstarter :P Pero oye, todo puede pasar.

La verdad es que a mi me parece un muy buen juego, precisamente porque no es complicado pero sigue teniendo suficiente "chicha" como para tener estrategia, con lo que en el medio-grupo de gente que tengo a la que puedo convencer de jugar una vez cada eclipse, ha caido muy bien. Les gustó, le pillaron el tranquillo rápido, se quedaron con gana de mas.

De nuevo, a lo mejor para un grognard despistado que esperaba algo mas al estilo GW o Infinity o cualquier juego de escaramuzas detallado... pero como lo que es, juego simple de "mayorias" pero con suficiente margen para que haya maniobras y fintas y sorpresas, esta muy bien. Caro, a lo mejor, pero bien.