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#32
Dudas de Reglas / Re: homeworlds
27 de Julio de 2009, 17:07:45
Me contesto yo mismo...despues de haber preguntado en BGG
Y es que si viene en la instrucciones, y si las habia leido
La ultima frase del parrafo que habla de los sacrificios dice: Las acciones son siempre opcionales.
Y es que si viene en la instrucciones, y si las habia leido

La ultima frase del parrafo que habla de los sacrificios dice: Las acciones son siempre opcionales.
#33
Dudas de Reglas / Re: homeworlds
27 de Julio de 2009, 09:34:47
Sacrificios:
a. Es obligatorio llevar a cabo todas las acciones que nos da el sacrificio o pueden ser menos?
b. Una misma nave puede llevar a cabo mas de una de esas acciones.
Un ejemplo, se podria...?
Planeta A: Menga: Nave roja grande Zuta:nada
Planeta B(pequeño amarillo): Menga: Nave azul pequeña Zuta:2 naves pequeñas verdes
Turno de Menga.
Sacrificio de la nave roja grande en el planeta A
El planeta A desaparece por ser la ultima nave
En el B, la nave azul de Menga ataca a una de las naves pequeñas de Zuta
En el B, la nave azul de Menga ataca a una de las naves
No hay mas ataques y termina el turno.
a. Es obligatorio llevar a cabo todas las acciones que nos da el sacrificio o pueden ser menos?
b. Una misma nave puede llevar a cabo mas de una de esas acciones.
Un ejemplo, se podria...?
Planeta A: Menga: Nave roja grande Zuta:nada
Planeta B(pequeño amarillo): Menga: Nave azul pequeña Zuta:2 naves pequeñas verdes
Turno de Menga.
Sacrificio de la nave roja grande en el planeta A
El planeta A desaparece por ser la ultima nave
En el B, la nave azul de Menga ataca a una de las naves pequeñas de Zuta
En el B, la nave azul de Menga ataca a una de las naves
No hay mas ataques y termina el turno.
#34
Dudas de Reglas / Re: homeworlds
24 de Julio de 2009, 13:10:02
Gracias, eso era lo que habia deducido del reglamento pero como la respuesta de Annagul no estaba acorde, igual podia ser una errata.
#35
Dudas de Reglas / Re: homeworlds
24 de Julio de 2009, 12:52:28
Pues si, muchas gracias
Aunque, me parece que las reglas entonces estan mal, o las entiendo mal yo, o no se...
Extraido de las reglas: (Bastante retorcido el enunciado puesto en sentido negativo, por cierto)
"You cannot take control of an enemy ship if it's larger than the largest ship you own in the system."
Si lo traduzco bien, seria:
No puedes tomar control de una nave enemiga si esta(la nave a la que atacas) es mayor que la mayor de tus naves en el sistema.
De lo que resulta que si puedes en el resto de los casos si, y no veo que mencione el resto de las naves enemigas.
Dicho de otra forma, que "atacas" con tu nave mas grande en el sistema, si es mayor o igual, que la nave concreta a la que atacas, independientemente de lo que el contrario tenga el sistema.
Segun lo que me dices tu, el contrario tiene 1 pequeña, 1 mediana y 1 grande en un sistema
Para poder atacar a cualquiera de las naves tendria que tener al menos 1 grande y segun lo que deduzco de las reglas, podria atacar a la pequeña con una pequeña, a la pequeña y la mediana con una mediana y cualquiera con una grande.
Claro que ya digo que posiblemente lo haya entendido mal o traducido mal.
Aunque, me parece que las reglas entonces estan mal, o las entiendo mal yo, o no se...
Extraido de las reglas: (Bastante retorcido el enunciado puesto en sentido negativo, por cierto)
"You cannot take control of an enemy ship if it's larger than the largest ship you own in the system."
Si lo traduzco bien, seria:
No puedes tomar control de una nave enemiga si esta(la nave a la que atacas) es mayor que la mayor de tus naves en el sistema.
De lo que resulta que si puedes en el resto de los casos si, y no veo que mencione el resto de las naves enemigas.
Dicho de otra forma, que "atacas" con tu nave mas grande en el sistema, si es mayor o igual, que la nave concreta a la que atacas, independientemente de lo que el contrario tenga el sistema.
Segun lo que me dices tu, el contrario tiene 1 pequeña, 1 mediana y 1 grande en un sistema
Para poder atacar a cualquiera de las naves tendria que tener al menos 1 grande y segun lo que deduzco de las reglas, podria atacar a la pequeña con una pequeña, a la pequeña y la mediana con una mediana y cualquiera con una grande.
Claro que ya digo que posiblemente lo haya entendido mal o traducido mal.
#36
Dudas de Reglas / HOMEWORLDS (Dudas)
23 de Julio de 2009, 15:32:03
P1. Cuando se declara una catástrofe:
Ocurre en: ¿ Todos los sistemas que tengan superpoblación de cualquier color?
Es decir:
En el sistema A: Hay 5 marcadores amarillos
En el B hay 4 marcadores rojos
En el C hay 4 verdes y 5 azules
El jugador activo declara una catastrofe por superpoblacion.
Esta se lleva a cabo en el sistema A retirando todos los marcadores amarillos
En el b se retiran todos los rojos
En el c se retiran todos los verdes y todos los azules
P2 El ataque
Creo que lo he entendido bien, pero me queda la duda.
En el sistema F, tengo dos naves, una pequeña y otra mediana.
El contrario tiene una mediana y una grande.
Se supone que puedo atacar a la mediana, ¿si?
Ocurre en: ¿ Todos los sistemas que tengan superpoblación de cualquier color?
Es decir:
En el sistema A: Hay 5 marcadores amarillos
En el B hay 4 marcadores rojos
En el C hay 4 verdes y 5 azules
El jugador activo declara una catastrofe por superpoblacion.
Esta se lleva a cabo en el sistema A retirando todos los marcadores amarillos
En el b se retiran todos los rojos
En el c se retiran todos los verdes y todos los azules
P2 El ataque
Creo que lo he entendido bien, pero me queda la duda.
En el sistema F, tengo dos naves, una pequeña y otra mediana.
El contrario tiene una mediana y una grande.
Se supone que puedo atacar a la mediana, ¿si?
#37
Dudas de Reglas / Re: MAGIC: THE GATHERING
04 de Julio de 2009, 13:20:44
Segun las reglas: "Igual que el dinero en tu billetera, el maná que se quede en tu reserva de maná “te hará un hoyo en el pantalón”. Al fi nal de
cada fase , pierdes 1 vida por cada maná que no hayas usado que esté en tu reserva de maná, y el maná desaparece. A esto se le
llama quemadura de maná"
¿Como ocurre esto exactamente?
Tienes que girar todas las tierras que tengas en la mesa en cada turno?
O es si giras mas de la cuenta? Esto tendria algun sentido?
cada fase , pierdes 1 vida por cada maná que no hayas usado que esté en tu reserva de maná, y el maná desaparece. A esto se le
llama quemadura de maná"
¿Como ocurre esto exactamente?
Tienes que girar todas las tierras que tengas en la mesa en cada turno?
O es si giras mas de la cuenta? Esto tendria algun sentido?
#38
Juegos por software / Re: Jugadores por zuntzu
25 de Junio de 2009, 23:52:13
Bueno, es solo porque se acerca mas a jugar "en la mesa"
Y la experiencia con zuntzu creo que es mas real que el vassal.
Y la experiencia con zuntzu creo que es mas real que el vassal.
#39
Juegos por software / Re: Jugadores por zuntzu
25 de Junio de 2009, 23:09:54
Me uno al zuntzu.
No hay color.
Lo malo es encontrar tiempo, si. En BSW mas o menos sabes donde te metes y por cuanto tiempo, pero, a las pruebas me remito. Cambio todas las partidas de BSW por por unas pocas por Zuntzu
No hay color.
Lo malo es encontrar tiempo, si. En BSW mas o menos sabes donde te metes y por cuanto tiempo, pero, a las pruebas me remito. Cambio todas las partidas de BSW por por unas pocas por Zuntzu
#40
Here I Stand - 06/2009 / Re: Here I Stand - Juego del Mes Junio 2009.
05 de Junio de 2009, 11:50:02
MUY MALA ELECCION 
Con esto no haces mas que ponernos los dientes largos a muchos...
Hace tiempo que le sigo la pista a este juego y parece muy, pero que muy bueno.
Todo lo que tiene de bueno, lo tiene de dificil para encontrar gente para jugarlo.

Con esto no haces mas que ponernos los dientes largos a muchos...
Hace tiempo que le sigo la pista a este juego y parece muy, pero que muy bueno.
Todo lo que tiene de bueno, lo tiene de dificil para encontrar gente para jugarlo.
#41
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
27 de Mayo de 2009, 09:51:19
Yo tambien he tenido esa misma sensacion al descubrir las cartas.
Aunque las he descubierto poco, ya que el unico que he podido probar ha sido España 1936, pero sigo mucho los temas de wargames, que son los juegos que nunca juego y que mas me gustan.
Lo que si he hecho es jugar bastantes partidas a juegos de NAC y algunos otros medievales que salieron por la epoca, hace ya muuuchos años.
Y, claro, comparado con lo que hay hoy (por lo que leo..que envidia) pues aquello era lo que era.
Pero supongo que tienen una cosa en comun. Un escenario es un escenario, y a medida que juegas mas veces el escenario se hace mas repetitivo. Esto lo pueden solucionar las cartas, siempre que el juego no sea sometido a las cartas. Luego hay otro tipo de juegos donde el juego son las propias cartas, yo diria por ejemplo TS. Las cartas no son un apoyo, sino el propio juego.
Creo que hay muchas formas de poner eventos en un wargame, no solo le dan diversidad a un mismo juego sino que aportan mayor realidad del momento. De hecho eventos siempre los ha habido. Solo que eran siempre fijos. (Si habia un puente destruido en el mapa, eso es un evento, no? Un evento fijo.
Ponle a ese juego un par de cartas, Puente destruido, Puente no destruido, y ya tienes dos escenarios para jugar)
Entiendo que un ajuste mayor a la realidad del momento no es imitar lo que paso, sino disponer de todos los elementos que habia en aquel momento y jugar con lo que podria haber pasado.
Un escenario de cualquier wargame. Un pueblo, un par de puentes, una zona de montaña.
Sin cartas, siempre sera el mismo escenario. Y creo que menos real que con cartas como,
por ejemplo, Bombardeo: En unas partidas saldra esta carta en manos de quien quiere que se destruya el puente A, o el B, o no saldra porque salio en manos del que quiere el puente intacto.
El hecho de que reflejes un escenario de un pueblo, en el que se bombardea un puente, pienso que es un reflejo mas fiel de las condiciones.
Creo que las cartas pueden hacer mucho mejor cualquier wargame. Incluso aquellos de NAC mejorarian mucho.
No tengo experiencia propia de si realmente lo mejoran en la actualidad,pero..ey, podemos probarlo. ¿Una partida?
Aunque las he descubierto poco, ya que el unico que he podido probar ha sido España 1936, pero sigo mucho los temas de wargames, que son los juegos que nunca juego y que mas me gustan.
Lo que si he hecho es jugar bastantes partidas a juegos de NAC y algunos otros medievales que salieron por la epoca, hace ya muuuchos años.
Y, claro, comparado con lo que hay hoy (por lo que leo..que envidia) pues aquello era lo que era.
Pero supongo que tienen una cosa en comun. Un escenario es un escenario, y a medida que juegas mas veces el escenario se hace mas repetitivo. Esto lo pueden solucionar las cartas, siempre que el juego no sea sometido a las cartas. Luego hay otro tipo de juegos donde el juego son las propias cartas, yo diria por ejemplo TS. Las cartas no son un apoyo, sino el propio juego.
Creo que hay muchas formas de poner eventos en un wargame, no solo le dan diversidad a un mismo juego sino que aportan mayor realidad del momento. De hecho eventos siempre los ha habido. Solo que eran siempre fijos. (Si habia un puente destruido en el mapa, eso es un evento, no? Un evento fijo.
Ponle a ese juego un par de cartas, Puente destruido, Puente no destruido, y ya tienes dos escenarios para jugar)
Entiendo que un ajuste mayor a la realidad del momento no es imitar lo que paso, sino disponer de todos los elementos que habia en aquel momento y jugar con lo que podria haber pasado.
Un escenario de cualquier wargame. Un pueblo, un par de puentes, una zona de montaña.
Sin cartas, siempre sera el mismo escenario. Y creo que menos real que con cartas como,
por ejemplo, Bombardeo: En unas partidas saldra esta carta en manos de quien quiere que se destruya el puente A, o el B, o no saldra porque salio en manos del que quiere el puente intacto.
El hecho de que reflejes un escenario de un pueblo, en el que se bombardea un puente, pienso que es un reflejo mas fiel de las condiciones.
Creo que las cartas pueden hacer mucho mejor cualquier wargame. Incluso aquellos de NAC mejorarian mucho.
No tengo experiencia propia de si realmente lo mejoran en la actualidad,pero..ey, podemos probarlo. ¿Una partida?
#43
Dudas de Reglas / Re: Age of Steam
26 de Mayo de 2009, 19:04:19
Algunas dudas sobre la construccion.
1.- Una via puede ser sustituida, manteniendo la via que hay, por otra compleja, bien sea doble o con cruce por 2$?
2.- Supongamos que es el primer turno de construccion.
Junto a la ciudad A puedo poner una via recta, luego una con cruce y poner en uno de los extremos de la nueva conexion? Esta nueva conexion puede conectar con la ciudad?
3.- En un pueblo se puede poner sustituir una via por una doble o de cruce?
4.- En un pueblo con una sola entrada. Se puede sustituir por una recta?
5.- Una vez que hay una ficha dedidada de pueblo con 3 salidas, solo se puede sustituir por una dedicada de mas de 3 salidas que mantenga la direccion de las 3 anteriores?
6.- Solo se puede construir a continuacion de: Una via propia incompleta, una via sin dueño incompleta o saliendo de una ciudad? Se puede salir de un pueblo al que no estes conectado?
7.- Se puede poner una via doble o con cruce a continuacion de una ciudad cualquiera, sin sustituirla? 3$ y 4$ respectivamente? Y poner vias en ambos extremos?
8.- La redireccion puede ser con una via doble o con cruce? 2$?
9.- Una misma conexion no puede conectar dos veces con una misma ciudad, pero se puede salir de una misma ciudad con varias conexiones?
10.- Al sustituir una ficha de pueblo por cruce siempre 3$. Si se sustituye por una ficha dedicada de pueblo con mas salidas, tambien 3$ independientemente del numero de salidas añadidas?
Sobre la tirada de produccion.
Se tira una vez para las ciudades claras y otra para las ciudades oscuras o se tira solo una vez? No queda claro en el reglamento y si se tira solo una vez, tal y como estan colocadas las ciudades nuevas se asegura que alguna de ellas obtenga produccion si solo se tira una vez.
Muchas gracias.
1.- Una via puede ser sustituida, manteniendo la via que hay, por otra compleja, bien sea doble o con cruce por 2$?
2.- Supongamos que es el primer turno de construccion.
Junto a la ciudad A puedo poner una via recta, luego una con cruce y poner en uno de los extremos de la nueva conexion? Esta nueva conexion puede conectar con la ciudad?
3.- En un pueblo se puede poner sustituir una via por una doble o de cruce?
4.- En un pueblo con una sola entrada. Se puede sustituir por una recta?
5.- Una vez que hay una ficha dedidada de pueblo con 3 salidas, solo se puede sustituir por una dedicada de mas de 3 salidas que mantenga la direccion de las 3 anteriores?
6.- Solo se puede construir a continuacion de: Una via propia incompleta, una via sin dueño incompleta o saliendo de una ciudad? Se puede salir de un pueblo al que no estes conectado?
7.- Se puede poner una via doble o con cruce a continuacion de una ciudad cualquiera, sin sustituirla? 3$ y 4$ respectivamente? Y poner vias en ambos extremos?
8.- La redireccion puede ser con una via doble o con cruce? 2$?
9.- Una misma conexion no puede conectar dos veces con una misma ciudad, pero se puede salir de una misma ciudad con varias conexiones?
10.- Al sustituir una ficha de pueblo por cruce siempre 3$. Si se sustituye por una ficha dedicada de pueblo con mas salidas, tambien 3$ independientemente del numero de salidas añadidas?
Sobre la tirada de produccion.
Se tira una vez para las ciudades claras y otra para las ciudades oscuras o se tira solo una vez? No queda claro en el reglamento y si se tira solo una vez, tal y como estan colocadas las ciudades nuevas se asegura que alguna de ellas obtenga produccion si solo se tira una vez.
Muchas gracias.
#44
Ayudas de Juego / REGLAMENTO 9
17 de Mayo de 2009, 14:33:58
LA CAZA DEL ANILLO
Mientras La Compañía intenta alcanzar secretamente el Monte del Destino, Sauron esta buscando el Anillo y a los Compañeros.
El Señor Oscuro reune rumores y envia espias esperando finalmente reclamar su mas preciado tesoro perdido.
Estos esfuerzos se representan mediante La Caza del Anillo.
La Compañía, no se mezcla con el resto de figuras. No puede ser destruida en combate. Puede entrar y salir, y curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.
El Fondo de Caza.
El Fondo de Caza es un conjunto de cartas representando los efectos de una Caza con éxito.
Estas cartas deben estar en un recipiente opaco al principio del juego para sacar al azar una cada vez que tenga exito una caza.
Si en algun momento, todas las cartas del Fondo se han usado, devolver al recipiente todas las que contengan un numero o un ojo, pero no las Especiales.
Las cartas de Caza normales.
La mayoria de tarjetas estandar (fondo beige) muestran un valor numerico de 0 a 3.
Este valor representa la efectividad del éxito de la caza y es llamado Daño de Caza.
Algunas tarjetas muestran los siguientes iconos:
El Ojo, que representa un valor numerico variable.
El Icono Revelacion, que representa a La Compañía siendo revelada por Sauron.
Las cartas de Caza especiales.
Las tarjetas especiales (con fondo azul o rojo) se ponen a parte al comienzo, y entran en juego solamente con ciertos Eventos. Cuando estas cartas de evento son jugadas, la tarjeta especial de caza en cuestion se separa hasta que La Compañía entre en Mordor.
En ese momento cualquier tarjeta especial es añadida inmediatamente al Fondo de Caza.
Si La Compañía estuviera ya en Mordor cuando una tarjeta especial entra en juego se añade directamente al fondo.
Algunas de las tarjetas especiales muestran un valor negativo o aleatorio.
.- Un valor negativo de -1 o -2 significa que no hay Daño de Caza pero que el numero indicado es de hecho,
sustraido del registro de corrupción del Portador del Anillo.
.- Un icono de dado, significa que el Daño de Caza sera igual a la tirada de un dado
.- Todas las tarjetas especiales de La Sombra muestran un pequeño icono de STOP en la esquina inferior derecha.
CAZA DE LA COMPAÑIA
La tirada de caza.
Cada vez que el jugador de Los Pueblos Libres mueva a La Compañía, La Sombra tirara los dados para determinar el efecto de La Caza, de la siguiente forma:
1º Determinar el Nivel de la Caza.
Numero total de Dados de Accion de La Sombra en el Fondo de Caza.
+ cualquier “Ojo” que haya salido en la tirada de Dados de Accion.
2º La Sombra tira tantos dados de combate como determine el Nivel de Caza, siendo 5 el maximo.
Cada resultado 6 es un éxito.
Modificadores a la tirada de Caza.
Por cada dado de accion que el jugador de Los Pueblos Libres ha situado en la casilla de Caza, La Sombra añade +1 a cada dado que tire.
Si el resultado es 6+ es un éxito.
Relanzamientos.
La presencia de Sirvientes o Baluartes de La Sombra hace que los movimientos de La Compañía sean mas peligrosos. Si durante La Caza, la ultima posición conocida de La Compañía era una region que contenia uno o mas de los siguientes:
- Un Baluarte controlado por La Sombra
- Una o mas unidades militares de La Sombra
- Uno o mas Nazgul
La Sombra puede por tanto, después de cada tirada de Caza, relanzar un dado fallido (incluyendo modificadores) por cada condicion que se de.
(Los bastiones de los PL controlados por La Sombra tambien generan un relanzamiento)
Determinando el Daño de Caza
Si La Sombra obtiene al menos un acierto en La Tirada de Caza (incluyendo los relanzamientos), la caza ha tenido éxito y La Sombra puede sacar una tarjeta del Fondo de Caza.
.- Si la tarjeta tiene numero, su valor representa el Daño de Caza inflingido a La Compañía
.- Si la tarjeta tiene un “ojo”, el Daño de Caza es igual al numero de aciertos en la Tirada de Caza.
(Si la tarjeta fue sacada debido a que La Compañía entro o salio de un Baluarte de La Sombra, o debido a un Evento, se considera que el “ojo” tiene un valor de 0.
.- Si la tarjeta tiene un icono de Revelacion, La Compañía es revelada ademas de otros posibles efectos.
Efectos de La Caza.
Para paliar los efectos del éxito de La Caza, Los Pueblos Libres pueden usar El Anillo (aumentando la corrupción del Portador) o luchar, lo que causa bajas de personajes.
.- Si usa El Anillo, avanza el contador de Corrupción tantos espacios como sea el Daño de Caza
.- Si lucha, debe eliminar a un Compañero, bien el Guia o uno al azar incluyendo el guia y excluyendo al Portador. Si la ficha es un 0 no se puede eliminar a un Compañero.
.- Si el Daño de Caza es mayor que el Nivel del Compañero eliminado, el exceso es añadido al contador de Corrupción.
Algunos Eventos jugados en la mesa y algunas habilidades de los Compañeros pueden ser usados para cancelar o reducir el Daño de Caza.
EL ANILLO UNICO Y LA BUSQUEDA DE LA MONTAÑA DEL DESTINO
Mientras el Señor Oscuro esta buscando el Anillo desesperadamente, lo que menos puede imaginar es que alguien se lo lleve a Mordor, por lo que no mira dentro de sus propios limites.
Desde el momento en el que El Anillo alcance los limites de Mordor, ciertos eventos se ponen en funcionamiento mas alla del control de los propios jugadores.
La verdadera lucha reside ahora entre la Voluntad del Anillo a volver a su dueño y la determinación del Portador a llevar su mision a buen termino.
La carga del Anillo.
La lucha fisica, mental y moral del Portador se representa en el contador de Corrupción.
Se añade Corrupción al contador cada vez que La Compañía sea usada para marcar los efectos de una Caza con éxito o como efecto de varios Eventos.
Se quita Corrupción cuando Los Portadores descansan en una Ciudad o Baluarte alidado o por el uso de algunas habilidades espciales y determinados Eventos.
Tan pronto como la Corrupción alcance el punto 12, el jugador de Los Pueblos Libres pierden inmediatamente.
Cura del Portador.
El Portador puede recibir algun alivio de llevar del Anillo descansando en los lugares apropiados.
Ademas, si en la Fase de La Compañía, se declara en una Region que contenga Ciudades de Los Pueblos Libres o Baluartes que no esten bajo control enemigo, se quita un punto de Corrupción inmediatamente.
Si La Compañía permanece en uno de estos santuarios durante mas de un turno, durante la Fase de La Compañía de cada turno, es posible declararla y curar un punto cada vez.
Puede curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.
La Compañía en Mordor.
El marcador de Mordor es la parte final de la busqueda del Anillo.
El marcador esta representado por circulos superpuestos en la Region de Gorgoroth sin que pertenezcan a dicha region.
En Mordor, el poder del Señor Oscuro esta por doquier, y la carga del Anillo se vuelve cada vez mas pesada.
Tan pronto como La Compañía sea declarada en Minas Morgul o Morannon durante la Fase de La Compañía, procede inmediatamente con los siguientes pasos:
1.- Situa a La Compañía en la primera casilla del marcador de Mordor. Desde este momento se considera que La Compañía esta en Mordor. El contador de progreso ya no se avanza mas aunque se utilizara todavía para mostrar cuando La Compañía esta oculta o visible.
2.- Añade al fondo de Caza todas las tarjatas con “ojo” sacadas hasta el momento y las especiales que hayan sido sacadas mediante Eventos.
A partir de este momento, las fichas especiales de Caza que se saquen mediante un evento se ponen inmediatamente en la provision de Caza.
Si es descubierta por una Caza en Moramon o en Minas Morgul debe primero esconderse para declararse en Mordor y poder acceder a la primera casilla del registro de Mordor.
Reglas especiales
Cuando La Compañía esta en Mordor se aplican las siguientes reglas:
.- Los Compañeros no pueden separarse ni usando Dados de Accion, efecto de un Evento o habilidades especiales.
Cualquier accion que normalmente separaria a un Compañero, en su lugar, lo elimina.
.- Cuando el jugador intenta mover a La Compañía durante la resolucion de acciones, no se hace la Tirada de Caza. En su lugar, automáticamente saca una tarjeta del Fondo de Caza.
Los efectos de la misma se aplican normalmente como si se tratara de un éxito excepto por lo siguiente:
.- Si la tarjeta muestra un “ojo”, el Daño es igual al numero de dados en la casilla de Caza, incluyendo dados de Los Pueblos Libres usados previamente para mover a La Compañía en el mismo turno.
.- Normalmente La Compañía avanzaria un paso en el marcador de Mordor cuando se mueve, sin embargo, si la tarjeta muestra un icono “STOP”, La Compañía permanece en la misma casilla sin poder avanzar.
.- Se sigue aplicando el requisito de que La Compañía debe estar oculta para poder avanzar.
.- Si al final de un turno, el jugador de Los Pueblos Libres no ha intentado mover o esconder a La Compañía en Mordor durante dicho turno, se añade un punto de Corrupción, justo antes de comprobar las condiciones de victoria.
.- Cuando La Compañía ha completado los cinco pasos en el marcador de Mordor, se ha alcanzado El Monte del Destino y Los Pueblos Libres ganan automáticamente (a menos que el Portador haya llegado a 12 en el marcador de Corrupción)
CONDICIONES DE VICTORIA
Durante el paso 6 se van comprobando las condiciones de victoria una por una.
Si se da alguna de ellas el juego termina inmediatamente si comprobar las que queden.
A.- Condiciones de victoria basadas en el Anillo. En cualquier momento.
El objetivo mas importante para Los Pueblos Libres es destruir el Anillo.
Para Sauron, reclamarlo.
Si alguna de las siguientes condiciones se dan en cualquier momento durante un turno el juego termina inmediatamente.
V1.- Corrupción. El Portador tiene 12 o mas puntos de Corrupción. Sauron gana inmediatamente.
V2.- Monte del Destino. La Compañía esta en la ultima casilla de Mordor (y el Portador tiene menos de 12 puntos de corrupción). Los Pueblos Libres ganan inmediatamente.
B.- Condiciones de victoria militares. Paso 6.
Si Sauron ha tenido éxito al destruir las naciones de Los Pueblos Libres, ni siquiera la destrucción del Anillo podria resultar en una victoria por parte de Los Pueblos Libres.
A su vez, si Los Pueblos Libres han tenido éxito militar al retar a Sauron, el Señor Oscuro habra necesitado concentrarse en la batalla siendo mas sencillo para el Portador alcanzar El Monte del Destino.
Por lo que, si al final de un turno, se dan algunas de las siguientes circunstancias, la partida termina con victoria militar.
V3.- La Sombra conquista La Tierra Media. Si La Sombra controla asentamientos de Los Pueblos Libres por valor de 10 o logra una victoria militar.
V4.- Sauron es echado de La Tierra Media. Si Los Pueblos Libres controlan asentamientos de La Sombra por valor de 4 VP o mas, logran una victoria militar.
Cada Baluarte enemigo vale 2 puntos, cada Ciudad 1 punto.
Mientras La Compañía intenta alcanzar secretamente el Monte del Destino, Sauron esta buscando el Anillo y a los Compañeros.
El Señor Oscuro reune rumores y envia espias esperando finalmente reclamar su mas preciado tesoro perdido.
Estos esfuerzos se representan mediante La Caza del Anillo.
La Compañía, no se mezcla con el resto de figuras. No puede ser destruida en combate. Puede entrar y salir, y curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.
El Fondo de Caza.
El Fondo de Caza es un conjunto de cartas representando los efectos de una Caza con éxito.
Estas cartas deben estar en un recipiente opaco al principio del juego para sacar al azar una cada vez que tenga exito una caza.
Si en algun momento, todas las cartas del Fondo se han usado, devolver al recipiente todas las que contengan un numero o un ojo, pero no las Especiales.
Las cartas de Caza normales.
La mayoria de tarjetas estandar (fondo beige) muestran un valor numerico de 0 a 3.
Este valor representa la efectividad del éxito de la caza y es llamado Daño de Caza.
Algunas tarjetas muestran los siguientes iconos:
El Ojo, que representa un valor numerico variable.
El Icono Revelacion, que representa a La Compañía siendo revelada por Sauron.
Las cartas de Caza especiales.
Las tarjetas especiales (con fondo azul o rojo) se ponen a parte al comienzo, y entran en juego solamente con ciertos Eventos. Cuando estas cartas de evento son jugadas, la tarjeta especial de caza en cuestion se separa hasta que La Compañía entre en Mordor.
En ese momento cualquier tarjeta especial es añadida inmediatamente al Fondo de Caza.
Si La Compañía estuviera ya en Mordor cuando una tarjeta especial entra en juego se añade directamente al fondo.
Algunas de las tarjetas especiales muestran un valor negativo o aleatorio.
.- Un valor negativo de -1 o -2 significa que no hay Daño de Caza pero que el numero indicado es de hecho,
sustraido del registro de corrupción del Portador del Anillo.
.- Un icono de dado, significa que el Daño de Caza sera igual a la tirada de un dado
.- Todas las tarjetas especiales de La Sombra muestran un pequeño icono de STOP en la esquina inferior derecha.
CAZA DE LA COMPAÑIA
La tirada de caza.
Cada vez que el jugador de Los Pueblos Libres mueva a La Compañía, La Sombra tirara los dados para determinar el efecto de La Caza, de la siguiente forma:
1º Determinar el Nivel de la Caza.
Numero total de Dados de Accion de La Sombra en el Fondo de Caza.
+ cualquier “Ojo” que haya salido en la tirada de Dados de Accion.
2º La Sombra tira tantos dados de combate como determine el Nivel de Caza, siendo 5 el maximo.
Cada resultado 6 es un éxito.
Modificadores a la tirada de Caza.
Por cada dado de accion que el jugador de Los Pueblos Libres ha situado en la casilla de Caza, La Sombra añade +1 a cada dado que tire.
Si el resultado es 6+ es un éxito.
Relanzamientos.
La presencia de Sirvientes o Baluartes de La Sombra hace que los movimientos de La Compañía sean mas peligrosos. Si durante La Caza, la ultima posición conocida de La Compañía era una region que contenia uno o mas de los siguientes:
- Un Baluarte controlado por La Sombra
- Una o mas unidades militares de La Sombra
- Uno o mas Nazgul
La Sombra puede por tanto, después de cada tirada de Caza, relanzar un dado fallido (incluyendo modificadores) por cada condicion que se de.
(Los bastiones de los PL controlados por La Sombra tambien generan un relanzamiento)
Determinando el Daño de Caza
Si La Sombra obtiene al menos un acierto en La Tirada de Caza (incluyendo los relanzamientos), la caza ha tenido éxito y La Sombra puede sacar una tarjeta del Fondo de Caza.
.- Si la tarjeta tiene numero, su valor representa el Daño de Caza inflingido a La Compañía
.- Si la tarjeta tiene un “ojo”, el Daño de Caza es igual al numero de aciertos en la Tirada de Caza.
(Si la tarjeta fue sacada debido a que La Compañía entro o salio de un Baluarte de La Sombra, o debido a un Evento, se considera que el “ojo” tiene un valor de 0.
.- Si la tarjeta tiene un icono de Revelacion, La Compañía es revelada ademas de otros posibles efectos.
Efectos de La Caza.
Para paliar los efectos del éxito de La Caza, Los Pueblos Libres pueden usar El Anillo (aumentando la corrupción del Portador) o luchar, lo que causa bajas de personajes.
.- Si usa El Anillo, avanza el contador de Corrupción tantos espacios como sea el Daño de Caza
.- Si lucha, debe eliminar a un Compañero, bien el Guia o uno al azar incluyendo el guia y excluyendo al Portador. Si la ficha es un 0 no se puede eliminar a un Compañero.
.- Si el Daño de Caza es mayor que el Nivel del Compañero eliminado, el exceso es añadido al contador de Corrupción.
Algunos Eventos jugados en la mesa y algunas habilidades de los Compañeros pueden ser usados para cancelar o reducir el Daño de Caza.
EL ANILLO UNICO Y LA BUSQUEDA DE LA MONTAÑA DEL DESTINO
Mientras el Señor Oscuro esta buscando el Anillo desesperadamente, lo que menos puede imaginar es que alguien se lo lleve a Mordor, por lo que no mira dentro de sus propios limites.
Desde el momento en el que El Anillo alcance los limites de Mordor, ciertos eventos se ponen en funcionamiento mas alla del control de los propios jugadores.
La verdadera lucha reside ahora entre la Voluntad del Anillo a volver a su dueño y la determinación del Portador a llevar su mision a buen termino.
La carga del Anillo.
La lucha fisica, mental y moral del Portador se representa en el contador de Corrupción.
Se añade Corrupción al contador cada vez que La Compañía sea usada para marcar los efectos de una Caza con éxito o como efecto de varios Eventos.
Se quita Corrupción cuando Los Portadores descansan en una Ciudad o Baluarte alidado o por el uso de algunas habilidades espciales y determinados Eventos.
Tan pronto como la Corrupción alcance el punto 12, el jugador de Los Pueblos Libres pierden inmediatamente.
Cura del Portador.
El Portador puede recibir algun alivio de llevar del Anillo descansando en los lugares apropiados.
Ademas, si en la Fase de La Compañía, se declara en una Region que contenga Ciudades de Los Pueblos Libres o Baluartes que no esten bajo control enemigo, se quita un punto de Corrupción inmediatamente.
Si La Compañía permanece en uno de estos santuarios durante mas de un turno, durante la Fase de La Compañía de cada turno, es posible declararla y curar un punto cada vez.
Puede curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.
La Compañía en Mordor.
El marcador de Mordor es la parte final de la busqueda del Anillo.
El marcador esta representado por circulos superpuestos en la Region de Gorgoroth sin que pertenezcan a dicha region.
En Mordor, el poder del Señor Oscuro esta por doquier, y la carga del Anillo se vuelve cada vez mas pesada.
Tan pronto como La Compañía sea declarada en Minas Morgul o Morannon durante la Fase de La Compañía, procede inmediatamente con los siguientes pasos:
1.- Situa a La Compañía en la primera casilla del marcador de Mordor. Desde este momento se considera que La Compañía esta en Mordor. El contador de progreso ya no se avanza mas aunque se utilizara todavía para mostrar cuando La Compañía esta oculta o visible.
2.- Añade al fondo de Caza todas las tarjatas con “ojo” sacadas hasta el momento y las especiales que hayan sido sacadas mediante Eventos.
A partir de este momento, las fichas especiales de Caza que se saquen mediante un evento se ponen inmediatamente en la provision de Caza.
Si es descubierta por una Caza en Moramon o en Minas Morgul debe primero esconderse para declararse en Mordor y poder acceder a la primera casilla del registro de Mordor.
Reglas especiales
Cuando La Compañía esta en Mordor se aplican las siguientes reglas:
.- Los Compañeros no pueden separarse ni usando Dados de Accion, efecto de un Evento o habilidades especiales.
Cualquier accion que normalmente separaria a un Compañero, en su lugar, lo elimina.
.- Cuando el jugador intenta mover a La Compañía durante la resolucion de acciones, no se hace la Tirada de Caza. En su lugar, automáticamente saca una tarjeta del Fondo de Caza.
Los efectos de la misma se aplican normalmente como si se tratara de un éxito excepto por lo siguiente:
.- Si la tarjeta muestra un “ojo”, el Daño es igual al numero de dados en la casilla de Caza, incluyendo dados de Los Pueblos Libres usados previamente para mover a La Compañía en el mismo turno.
.- Normalmente La Compañía avanzaria un paso en el marcador de Mordor cuando se mueve, sin embargo, si la tarjeta muestra un icono “STOP”, La Compañía permanece en la misma casilla sin poder avanzar.
.- Se sigue aplicando el requisito de que La Compañía debe estar oculta para poder avanzar.
.- Si al final de un turno, el jugador de Los Pueblos Libres no ha intentado mover o esconder a La Compañía en Mordor durante dicho turno, se añade un punto de Corrupción, justo antes de comprobar las condiciones de victoria.
.- Cuando La Compañía ha completado los cinco pasos en el marcador de Mordor, se ha alcanzado El Monte del Destino y Los Pueblos Libres ganan automáticamente (a menos que el Portador haya llegado a 12 en el marcador de Corrupción)
CONDICIONES DE VICTORIA
Durante el paso 6 se van comprobando las condiciones de victoria una por una.
Si se da alguna de ellas el juego termina inmediatamente si comprobar las que queden.
A.- Condiciones de victoria basadas en el Anillo. En cualquier momento.
El objetivo mas importante para Los Pueblos Libres es destruir el Anillo.
Para Sauron, reclamarlo.
Si alguna de las siguientes condiciones se dan en cualquier momento durante un turno el juego termina inmediatamente.
V1.- Corrupción. El Portador tiene 12 o mas puntos de Corrupción. Sauron gana inmediatamente.
V2.- Monte del Destino. La Compañía esta en la ultima casilla de Mordor (y el Portador tiene menos de 12 puntos de corrupción). Los Pueblos Libres ganan inmediatamente.
B.- Condiciones de victoria militares. Paso 6.
Si Sauron ha tenido éxito al destruir las naciones de Los Pueblos Libres, ni siquiera la destrucción del Anillo podria resultar en una victoria por parte de Los Pueblos Libres.
A su vez, si Los Pueblos Libres han tenido éxito militar al retar a Sauron, el Señor Oscuro habra necesitado concentrarse en la batalla siendo mas sencillo para el Portador alcanzar El Monte del Destino.
Por lo que, si al final de un turno, se dan algunas de las siguientes circunstancias, la partida termina con victoria militar.
V3.- La Sombra conquista La Tierra Media. Si La Sombra controla asentamientos de Los Pueblos Libres por valor de 10 o logra una victoria militar.
V4.- Sauron es echado de La Tierra Media. Si Los Pueblos Libres controlan asentamientos de La Sombra por valor de 4 VP o mas, logran una victoria militar.
Cada Baluarte enemigo vale 2 puntos, cada Ciudad 1 punto.
#45
Ayudas de Juego / REGLAMENTO 8
17 de Mayo de 2009, 14:33:17
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
Frodo y Sam son inseparables y estan representados por una unica figura, la del Portador del Anillo.
Ambos son acompañados por Compañeros elegidos entre Los Pueblos Libres de la Tierra Media.
Estos personajes juntos forman la Compañía del Anillo.
Mientras que Frodo y Sam tienen el objetivo de llegar a la Montaña del Destino para completar su mision, los demas Compañeros tienen la opcion de seguirles o ir a realizar otras tareas.
El Portador del anillo. Contador de progreso de La Compañía en modo oculto.
Contador de progreso de La Compañía en modo visible.
Los contadores de los Compañeros.
Merry Pippin Gimli Legolas Boromir Gandalf Trancos
Las figuras y contadores de La Compañía del Anillo.
.- La figura de La Compañía (Frodo y Sam) indica su ultima posición conocida.
Se situa en la Region donde La Compañía se declaro o fue vista por ultima vez.
Al principio de la partida se situa en Rivendel.
.- El contador de progreso de La Compañía muestra lo lejos que ha viajado La Compañía desde su ultima posición conocida e indica a la vez si es visible o no. Este contador se situa en el registro de La Compañía y se mueve una casilla cada vez que avanza La Compañía.
.- Las figuras de los Compañeros (Siete fichas individuales) representan a los heroes de Los Pueblos Libres. Inicialmente se situan en la casilla de La Compañía para indicar que forman parte de ella.
Cuando un Compañero deja La Compañía su figura se mueve por el mapa por si misma.
Los Portadores del Anillo.
La figura de la Compañia representa a Frodo y Sam juntos(tambien referidos como Portadores del Anillo) .
La posición de el Portador del Anillo es siempre la indicada por la posición de La Compañía.
Corrupción.
La pesada carga de llevar el Anillo a la destrucción es representada por la corrupción de los Portadores del Anillo, una puntuación numerica que empieza en cero y puede llegar a 12.
Si la corrupción llega a 12 los Portadores han fallado en su mision sucumbiendo al poder del Anillo y la partida es ganada por La Sombra.
El jugador de Los Pueblos Libres lleva el registro de la corrupción moviendo el contador de corrupción a lo largo del registro de La Compañía.
Cartas de Compañero.
Cada Compañero y sus habilidades son descritas en la tarjeta de Personaje.
Al principio de la partida, todos los Compañeros pertenecen a La Compañía y sus cartas se encuentran apiladas juntas formando el mazo de La Compañía. (Dejar aparte la de Aragorn y la de Gandalf El Blanco.)
El mazo es situado en la casilla Guia de La Compañía.
Cuando un Compañero abandona La Compañía se quita su carta del mazo y se situa en la mesa frente al jugador de Los Pueblos Libres.
Cada tarjeta de Personaje contiene la siguiente información:
.- Su Nivel, un numero usado durante La Caza del Anillo y cuando se mueve La Compañía.
.- El icono de la nacion a la que pertenece y las naciones que puede activar.
.- Su habilidad especial cuando guia a La Compañía
.- Su habilidad especial cuando no esta en La Compañía.
.- Su rango de Liderazgo usado en la batalla.
El Guia de La Compañía.
Uno de los Compañeros es considerado el Guia.
Al principio de la partida es Gandalf El Gris.
El Guia debe ser el Compañero que va en La Compañía de mayor Nivel.
En caso de empate, el jugador puede elegir entre los que estan empatados.
El jugador puede nominar a un nuevo Guia al final de cada fase de La Compañía o cuando, durante el curso de un turno, cambia la composición de La Compañía.
Incluso cuando se cambia el Guia durante la fase de La Compañía solamente un Personaje que comparta el Nivel mas alto puede ser designado como Guia.
La tarjeta del Personaje que actua como Guia es situado en la parte de arriba del mazo con sus habilidades visibles.
Cuando un Compañero actua como Guia, solamente su habilidad especial marcada con
“Guiando a La Compañía” puede ser utililizada. El resto de habilidades no estan disponibles mientras tanto.
Gollum como Guia.
Si todos los Compañeros abandonan La Compañía, Gollum se convierte en Guia inmediatamente.
Cuando esto sucede su tarjeta se coloca como Guia y sus habilidades especiales se aplican inmediatamente.
Gollum contara como un Compañero por lo que La Sombra podra situar siempre al menos un dado para la Caza.
Gollum puede revelar a La Compañía incluso en el paso final de Mordor para reducir un punto de daño.
Cuando la ficha tiene un icono Descubrir, el efecto se aplica despues del efecto de la ficha de Caza.
Puede usar su habilidad para reducir corrupcion de una ficha normal con un icono Descubrir dado que es capaz de negar el icono Descubrir.
Tambien puede reducir un punto Descubriendo a La Compañía.
El marcador de la Compañía.
Para llevar el registro de los movimientos secretos de La Compañía, los jugadores utilizan el marcador.
La figura de La Compañía se utiliza solamente para marcar la ultima posición conocida de La Compañía y solamente se avanza el contador cada vez que se mueve.
Moviendo a La Compañía.
Durante la resolucion de acciones, el jugador puede hacer avanzar a La Compañía usando un resultado de Personaje o con ciertos eventos.
Cada vez que esto suceda La Compañía avanza una casilla.
Después de cada movimiento de La Compañía, La Sombra tiene una oportunidad de intentar cazar el Anillo.
El Señor Oscuro espera recobrar el Anillo corrompiendo a los Portadores, matando a los Compañeros o al menos localizando el paradero de La Compañía. Despues de la Caza los PL añaden el dado usado a la casilla de Caza.
No tiene que declararse al pasar por un bastion enemigo ni se quedan atrapados en un asedio. Pueden entrar y salir
Multiples movimientos.
Si La Compañía se mueve mas de una vez en un mismo turno, la Caza se vuelve mas peligrosa.
Cada vez que un dado es usado para mover a La Compañía se añade a la casilla de Caza una vez que se haya completado la caza proporcionando ciertos beneficios.
Localizando La Compañía.
Los numeros en el registro de La Compañía representan la distancia en Regiones cubiertas desde la ultima posición conocida.
La posición actual es determinada solamente si una de las condiciones se cumple:
.- Tiene éxito una caza y revela a La Compañía.
.- El jugador decide declarar la posición
Ambas circunstancias tienen el efecto inmediato de mover la figura de La Compañía a la nueva posición en el tablero y moviendo a cero el contador de avance.
Hay diferencias importantes entre ambas.
La Compañía declara su posición.
Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser declarada por el jugador durante la fase de La Compañía.
Generalmente ocurre cuando el jugador quiere curar a los Portadores de la Corrupción en una ciudad o Baluarte, o bien para activar una nacion o usar un evento que requiera que La Compañía se halle en algun lugar especifico
Cuando se declara la posición se mueve la figura un numero de Regiones desde su ultima posición conocida igual o menor que el numero indicado en el marcador de avance.
Después de que la figura haya sido movida el jugador vuelve a poner a cero el contador y se sigue considerando que esta oculta.
Ciertas habilidades y eventos pueden forzar a los PL a sacar una ficha de Caza cuando es declarada.
Cuando esto suceda ignora cualquier icono “Descubrir” si La Compañía ha sido declarada en un bastion o ciudad de los PL
La Compañía es descubierta por una Caza del Anillo.
Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser descubierta por La Sombra .
Primero se resuelve el daño por corrupcion y luego se descubre a La Compañía en su nueva posicion.
Cuando esto sucede se vuelve el marcador a la posición de visible tras lo cual el jugador debe mover La Compañía como antes, excepto que ahora no puede terminar su movimiento en una Region que tenga una Ciudad o Baluarte de los Pueblos Libres controlada por los PL
Una vez revelada no puede ser movida por medio de un dado con un personaje hasta que se vuelva a esconder.
La Compañía es mucho mas vulnerable a ciertos eventos de La Sombra.
La ficha de Caza adicional solo se saca si La Compañía esta descubierta y empieza en, pasa por o termina en, un bastion original de La Sombra controlado. No en uno capturado.
La Compañía en Baluartes de La Sombra.
Cuando es revelada y el camino descrito desde su ultima posición conocida es desde o pasa por un Baluarte de La Sombra, se saca inmediatamente una ficha de Caza igual que una Caza con éxito.
Solamente cuando La Compañía es descubierta por La Sombra es en adicion de cualquier otro efecto derivado de la Caza.
La Compañía ocultandose.
La Compañía puede volver al modo oculto usando un dado de accion con el icono del personaje o jugando un evento apropiado.
Entrando en Mordor.
Algunas de las reglas generales de La Compañía no se aplican aquí.
En algun momento La Compañía alcanzara la Region de Morannnono Minas Morgul.
Es obligatorio que el jugador declare La Compañía en una de esas Regiones durante la fase de La Compañía para comenzar la ultima parte del viaje hacia la Montaña del Destino.
Separando Compañeros de La Compañía.
Los Compañeros estan en la misma Region que La Compañía antes de abandonarla y deben mover todos juntos a la misma region.
Durante la resolucion de acciones, el jugador puede separar a uno mas Compañeros usando el resultado de Personaje de un dado ( Excepto que La Compañía este en Mordor, donde no se puede hacer)
Cuando esto ocurre, la figura del Compañero que se separa se quita de la casilla de La Compañía.
El Compañero puede mover un numero de Regiones igual (o menor) al contador de avance de La Compañía mas su Nivel.
Si se separa un grupo de Compañeros, se mueven sus figuras juntas a una Region que pueda alcanzar el jugador de mayor Nivel del grupo.
El movimiento de Personajes usa las reglas explicadas anteriormente.
Retira las cartas del mazo de la Compañía de los Compañeros que se separen.
Si el Guia abandona La Compañía el siguiente de mas Nivel ocupa su lugar.
Una vez que un Compañero abandona La Compañía no puede volver a unirse.
Frodo y Sam son inseparables y estan representados por una unica figura, la del Portador del Anillo.
Ambos son acompañados por Compañeros elegidos entre Los Pueblos Libres de la Tierra Media.
Estos personajes juntos forman la Compañía del Anillo.
Mientras que Frodo y Sam tienen el objetivo de llegar a la Montaña del Destino para completar su mision, los demas Compañeros tienen la opcion de seguirles o ir a realizar otras tareas.
El Portador del anillo. Contador de progreso de La Compañía en modo oculto.
Contador de progreso de La Compañía en modo visible.
Los contadores de los Compañeros.
Merry Pippin Gimli Legolas Boromir Gandalf Trancos
Las figuras y contadores de La Compañía del Anillo.
.- La figura de La Compañía (Frodo y Sam) indica su ultima posición conocida.
Se situa en la Region donde La Compañía se declaro o fue vista por ultima vez.
Al principio de la partida se situa en Rivendel.
.- El contador de progreso de La Compañía muestra lo lejos que ha viajado La Compañía desde su ultima posición conocida e indica a la vez si es visible o no. Este contador se situa en el registro de La Compañía y se mueve una casilla cada vez que avanza La Compañía.
.- Las figuras de los Compañeros (Siete fichas individuales) representan a los heroes de Los Pueblos Libres. Inicialmente se situan en la casilla de La Compañía para indicar que forman parte de ella.
Cuando un Compañero deja La Compañía su figura se mueve por el mapa por si misma.
Los Portadores del Anillo.
La figura de la Compañia representa a Frodo y Sam juntos(tambien referidos como Portadores del Anillo) .
La posición de el Portador del Anillo es siempre la indicada por la posición de La Compañía.
Corrupción.
La pesada carga de llevar el Anillo a la destrucción es representada por la corrupción de los Portadores del Anillo, una puntuación numerica que empieza en cero y puede llegar a 12.
Si la corrupción llega a 12 los Portadores han fallado en su mision sucumbiendo al poder del Anillo y la partida es ganada por La Sombra.
El jugador de Los Pueblos Libres lleva el registro de la corrupción moviendo el contador de corrupción a lo largo del registro de La Compañía.
Cartas de Compañero.
Cada Compañero y sus habilidades son descritas en la tarjeta de Personaje.
Al principio de la partida, todos los Compañeros pertenecen a La Compañía y sus cartas se encuentran apiladas juntas formando el mazo de La Compañía. (Dejar aparte la de Aragorn y la de Gandalf El Blanco.)
El mazo es situado en la casilla Guia de La Compañía.
Cuando un Compañero abandona La Compañía se quita su carta del mazo y se situa en la mesa frente al jugador de Los Pueblos Libres.
Cada tarjeta de Personaje contiene la siguiente información:
.- Su Nivel, un numero usado durante La Caza del Anillo y cuando se mueve La Compañía.
.- El icono de la nacion a la que pertenece y las naciones que puede activar.
.- Su habilidad especial cuando guia a La Compañía
.- Su habilidad especial cuando no esta en La Compañía.
.- Su rango de Liderazgo usado en la batalla.
El Guia de La Compañía.
Uno de los Compañeros es considerado el Guia.
Al principio de la partida es Gandalf El Gris.
El Guia debe ser el Compañero que va en La Compañía de mayor Nivel.
En caso de empate, el jugador puede elegir entre los que estan empatados.
El jugador puede nominar a un nuevo Guia al final de cada fase de La Compañía o cuando, durante el curso de un turno, cambia la composición de La Compañía.
Incluso cuando se cambia el Guia durante la fase de La Compañía solamente un Personaje que comparta el Nivel mas alto puede ser designado como Guia.
La tarjeta del Personaje que actua como Guia es situado en la parte de arriba del mazo con sus habilidades visibles.
Cuando un Compañero actua como Guia, solamente su habilidad especial marcada con
“Guiando a La Compañía” puede ser utililizada. El resto de habilidades no estan disponibles mientras tanto.
Gollum como Guia.
Si todos los Compañeros abandonan La Compañía, Gollum se convierte en Guia inmediatamente.
Cuando esto sucede su tarjeta se coloca como Guia y sus habilidades especiales se aplican inmediatamente.
Gollum contara como un Compañero por lo que La Sombra podra situar siempre al menos un dado para la Caza.
Gollum puede revelar a La Compañía incluso en el paso final de Mordor para reducir un punto de daño.
Cuando la ficha tiene un icono Descubrir, el efecto se aplica despues del efecto de la ficha de Caza.
Puede usar su habilidad para reducir corrupcion de una ficha normal con un icono Descubrir dado que es capaz de negar el icono Descubrir.
Tambien puede reducir un punto Descubriendo a La Compañía.
El marcador de la Compañía.
Para llevar el registro de los movimientos secretos de La Compañía, los jugadores utilizan el marcador.
La figura de La Compañía se utiliza solamente para marcar la ultima posición conocida de La Compañía y solamente se avanza el contador cada vez que se mueve.
Moviendo a La Compañía.
Durante la resolucion de acciones, el jugador puede hacer avanzar a La Compañía usando un resultado de Personaje o con ciertos eventos.
Cada vez que esto suceda La Compañía avanza una casilla.
Después de cada movimiento de La Compañía, La Sombra tiene una oportunidad de intentar cazar el Anillo.
El Señor Oscuro espera recobrar el Anillo corrompiendo a los Portadores, matando a los Compañeros o al menos localizando el paradero de La Compañía. Despues de la Caza los PL añaden el dado usado a la casilla de Caza.
No tiene que declararse al pasar por un bastion enemigo ni se quedan atrapados en un asedio. Pueden entrar y salir
Multiples movimientos.
Si La Compañía se mueve mas de una vez en un mismo turno, la Caza se vuelve mas peligrosa.
Cada vez que un dado es usado para mover a La Compañía se añade a la casilla de Caza una vez que se haya completado la caza proporcionando ciertos beneficios.
Localizando La Compañía.
Los numeros en el registro de La Compañía representan la distancia en Regiones cubiertas desde la ultima posición conocida.
La posición actual es determinada solamente si una de las condiciones se cumple:
.- Tiene éxito una caza y revela a La Compañía.
.- El jugador decide declarar la posición
Ambas circunstancias tienen el efecto inmediato de mover la figura de La Compañía a la nueva posición en el tablero y moviendo a cero el contador de avance.
Hay diferencias importantes entre ambas.
La Compañía declara su posición.
Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser declarada por el jugador durante la fase de La Compañía.
Generalmente ocurre cuando el jugador quiere curar a los Portadores de la Corrupción en una ciudad o Baluarte, o bien para activar una nacion o usar un evento que requiera que La Compañía se halle en algun lugar especifico
Cuando se declara la posición se mueve la figura un numero de Regiones desde su ultima posición conocida igual o menor que el numero indicado en el marcador de avance.
Después de que la figura haya sido movida el jugador vuelve a poner a cero el contador y se sigue considerando que esta oculta.
Ciertas habilidades y eventos pueden forzar a los PL a sacar una ficha de Caza cuando es declarada.
Cuando esto suceda ignora cualquier icono “Descubrir” si La Compañía ha sido declarada en un bastion o ciudad de los PL
La Compañía es descubierta por una Caza del Anillo.
Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser descubierta por La Sombra .
Primero se resuelve el daño por corrupcion y luego se descubre a La Compañía en su nueva posicion.
Cuando esto sucede se vuelve el marcador a la posición de visible tras lo cual el jugador debe mover La Compañía como antes, excepto que ahora no puede terminar su movimiento en una Region que tenga una Ciudad o Baluarte de los Pueblos Libres controlada por los PL
Una vez revelada no puede ser movida por medio de un dado con un personaje hasta que se vuelva a esconder.
La Compañía es mucho mas vulnerable a ciertos eventos de La Sombra.
La ficha de Caza adicional solo se saca si La Compañía esta descubierta y empieza en, pasa por o termina en, un bastion original de La Sombra controlado. No en uno capturado.
La Compañía en Baluartes de La Sombra.
Cuando es revelada y el camino descrito desde su ultima posición conocida es desde o pasa por un Baluarte de La Sombra, se saca inmediatamente una ficha de Caza igual que una Caza con éxito.
Solamente cuando La Compañía es descubierta por La Sombra es en adicion de cualquier otro efecto derivado de la Caza.
La Compañía ocultandose.
La Compañía puede volver al modo oculto usando un dado de accion con el icono del personaje o jugando un evento apropiado.
Entrando en Mordor.
Algunas de las reglas generales de La Compañía no se aplican aquí.
En algun momento La Compañía alcanzara la Region de Morannnono Minas Morgul.
Es obligatorio que el jugador declare La Compañía en una de esas Regiones durante la fase de La Compañía para comenzar la ultima parte del viaje hacia la Montaña del Destino.
Separando Compañeros de La Compañía.
Los Compañeros estan en la misma Region que La Compañía antes de abandonarla y deben mover todos juntos a la misma region.
Durante la resolucion de acciones, el jugador puede separar a uno mas Compañeros usando el resultado de Personaje de un dado ( Excepto que La Compañía este en Mordor, donde no se puede hacer)
Cuando esto ocurre, la figura del Compañero que se separa se quita de la casilla de La Compañía.
El Compañero puede mover un numero de Regiones igual (o menor) al contador de avance de La Compañía mas su Nivel.
Si se separa un grupo de Compañeros, se mueven sus figuras juntas a una Region que pueda alcanzar el jugador de mayor Nivel del grupo.
El movimiento de Personajes usa las reglas explicadas anteriormente.
Retira las cartas del mazo de la Compañía de los Compañeros que se separen.
Si el Guia abandona La Compañía el siguiente de mas Nivel ocupa su lugar.
Una vez que un Compañero abandona La Compañía no puede volver a unirse.